
Paradigm: Suy nghĩ về các vấn đề mở của trò chơi trên chuỗi - trải nghiệm người chơi quan trọng hơn chi tiết kỹ thuật
Tuyển chọn TechFlowTuyển chọn TechFlow

Paradigm: Suy nghĩ về các vấn đề mở của trò chơi trên chuỗi - trải nghiệm người chơi quan trọng hơn chi tiết kỹ thuật
Đối với người dùng, mọi chi phí đều là chi phí giao dịch, mọi lợi ích đều là lợi nhuận giao dịch.
Tác giả: Ryan Berckmans
Biên dịch: TechFlow

Gần đây Paradigm đã công bố một bài viết về những vấn đề mở trong trò chơi trên chuỗi. Tôi từng làm việc phát triển game và thế giới ảo trước khi có Ethereum và muốn chia sẻ vài suy nghĩ để phản hồi bài viết của Charlie và Doug. Trong phần dưới đây, từ “bạn” được dùng để chỉ Paradigm.
Bốn loại cơ bản của chuỗi trong trò chơi trên chuỗi
Dường như có bốn loại cơ bản của blockchain, mặc dù một trong số đó có thể hoàn toàn mang tính lý thuyết:
(Công khai, Riêng tư) x (Tập trung, Phi tập trung)
-
Chuỗi công khai tập trung ví dụ như BSC. Tùy theo quan điểm, Solana có thể hoặc không thể được xếp vào nhóm này.
-
Chuỗi công khai phi tập trung ví dụ như Ethereum hoặc L2 ở giai đoạn đủ trưởng thành.
-
Chuỗi riêng tư tập trung, ví dụ như chuỗi liên kết vận hành trong mạng VPN của tổ chức ngành. Hoặc là một L2 zkEVM trên Ethereum giữ dữ liệu ngoài chuỗi và giới hạn danh sách người tham gia nhưng vẫn thanh toán trên Ethereum.
-
Chuỗi riêng tư phi tập trung là một khái niệm thú vị, có thể chỉ tồn tại trên lý thuyết. Monero? EVM mã hóa?
Các loại chuỗi này cung cấp cho chúng ta một góc nhìn để khám phá tiềm năng của trò chơi hoàn toàn trên chuỗi:
-
Tại sao lại đặt trò chơi lên một blockchain riêng tư, tập trung? Kiến trúc blockchain cơ sở cung cấp những chức năng nào, mà những chức năng đó có thể không liên quan đến tính công khai hay phi tập trung? Ví dụ, với một trò chơi kín, tập trung, có thể kiến trúc EVM, hạ tầng và công cụ sẽ tạo nên một nền tảng vượt trội hơn hoặc có chi phí vận hành rẻ hơn các giải pháp hiện tại.
-
Tại sao lại đặt trò chơi lên một blockchain công khai, tập trung? So với chuỗi riêng tư, chuỗi công khai mang lại lợi ích gì? Có trường hợp nào mà sự phi tập trung trở thành bất lợi và tập trung lại được ưu tiên hơn?
-
Tại sao lại đặt trò chơi lên một blockchain công khai, phi tập trung? Khi bạn bắt đầu với chuỗi công khai rồi thêm vào quyền sở hữu tài sản mạnh mẽ cực kỳ, khả năng kháng kiểm duyệt và kỳ vọng chuỗi tồn tại mãi mãi, điều đó mang lại lợi ích gì?
Việc đưa trò chơi lên blockchain đến đâu mức độ là nhờ vào năng lực công nghệ blockchain cốt lõi, chứ không phải do tính công khai hay phi tập trung? Đây dường như là một lĩnh vực nghiên cứu thú vị.
Đây là một Mod hay một API?
Tôi nghĩ bạn nói đúng, Mod là một ví dụ điển hình cho thấy trò chơi trên chuỗi có thể cạnh tranh hiệu quả. Thông thường, vấn đề với nền tảng Mod Web2 là môi trường thực thi Mod nằm bên trong môi trường trò chơi. Nghĩa là, dù Mod của bạn tuyệt vời đến đâu, nó thường phải chạy bên trong trò chơi.
So với nền tảng Mod Web2, trò chơi trên chuỗi có thể cung cấp sự tách biệt cấu trúc tốt hơn về dữ liệu, tài sản, thuật toán cốt lõi, danh tính,... (và tính kết hợp của các yếu tố trước), từ đó mở ra cơ hội cho các kiến trúc, tích hợp và trải nghiệm phía sau linh hoạt.
Tất nhiên, API trò chơi Web2 đã cung cấp "tự do phía sau", ví dụ như hàng loạt công cụ thứ ba phong phú của EVE và Liên Minh Huyền Thoại.
Vậy thì, khác biệt giữa nền tảng Mod và API là gì?
Rõ ràng, trong trò chơi Web2, API thường là sản phẩm riêng biệt tách khỏi dữ liệu cốt lõi, do đó về mặt kỹ thuật, nó thường có ít dữ liệu và chức năng hơn so với động cơ nền tảng.
Trò chơi trên chuỗi có thể cung cấp cả chức năng Mod lẫn tự do của API, cùng với tất cả lợi ích khác từ việc tồn tại trên chuỗi.
Với câu hỏi "Khác biệt giữa nền tảng Mod và API là gì?", đối với trò chơi trên chuỗi, câu trả lời có lẽ là: "Ai quan tâm?"
Thông qua các khối xây dựng cơ bản vượt trội như hợp đồng thông minh công khai, dữ liệu mở,... chúng ta cho phép thị trường cung cấp bất cứ điều gì họ muốn, vượt qua phân loại Mod và API truyền thống.
Trong kinh tế học sản phẩm, việc kết hợp N khả năng (mỗi khả năng đều có giá trị riêng biệt) vào một bề mặt thường khiến tổng giá trị vượt quá tổng các phần riêng lẻ. Điều này có thể giúp trực giác rằng chúng ta nên kỳ vọng cao vào sự tổng hợp của Mod, API, thanh toán... trong trò chơi trên chuỗi.
Ví dụ, nếu chúng ta công khai dữ liệu và thuật toán về bang hội người chơi, thị trường có thể tận dụng những dữ liệu này để cung cấp trải nghiệm hậu cần phù hợp cho mọi bên liên quan. Ví dụ: bảng điều khiển cho nhà đầu tư hoặc người chơi cấp cao, công cụ quản lý cho lãnh đạo bang hội, công cụ năng suất bí mật dành cho bang hội hàng đầu, công cụ phân phối chiến lợi phẩm cho đội nhóm (một điểm đau phổ biến), thậm chí là một trò chơi hoàn toàn độc lập sử dụng danh sách thành viên bang hội (hoạt động xây dựng đội nhóm).
Tất nhiên, các trải nghiệm hậu cần này có thể hỗ trợ các thành phần tài chính mã hóa tùy ý, ví dụ như thanh toán liên quan đến trò chơi cốt lõi hoặc bản địa với trải nghiệm hậu cần, và có thể được nhúng trực tiếp vào trải nghiệm chính của người chơi (tức là client trò chơi), hoặc cung cấp dưới dạng trang web, ứng dụng, nguồn dữ liệu thứ ba, hoặc thậm chí là biển quảng cáo tại Quảng trường Thời đại ở New York. Liệu những thứ này có đáp ứng định nghĩa về Mod? Về khách hàng API? Câu trả lời là: "Có".
Dường như khả năng trên chuỗi làm mờ ranh giới giữa mod trò chơi và API, giống như ví tiền hiện đại và trừu tượng hóa tài khoản làm mờ ranh giới giữa giao dịch và hành động.
Tôi đang trả tiền cho ai đó hay tôi đang bình chọn cho một bài đăng xã hội? Tôi đang tạo một cuộc gọi video hay đúc một NFT đại diện cho cuộc gọi đó như một tác phẩm nghệ thuật kết hợp, có thể tích hợp vào mạng xã hội Web3? Câu trả lời là: "Cả hai".
Tôi đồng ý với việc người dùng lựa chọn tham gia Mod bằng cách chọn client để diễn giải Mod (thay vì do quản trị viên quyết định hộ họ).
Tất nhiên, việc trao quyền lựa chọn Mod đang hoạt động cho người dùng giúp hình thành một thị trường. Thị trường này, ngoài các khía cạnh khác, thúc đẩy trải nghiệm người dùng vượt trội thông qua áp lực cạnh tranh (áp dụng cho cả trò chơi trên và ngoài chuỗi) và sự xuất hiện của đổi mới không cần xin phép, có tính kết hợp (đặc trưng hoặc tương đối mạnh mẽ với trò chơi trên chuỗi, nhưng không phải với trò chơi ngoài chuỗi).
Nền kinh tế mở trên L2/L3 có thể luôn gần DeFi
Về quan điểm rằng nền kinh tế mở trên chuỗi hưởng lợi từ sự gần gũi với DeFi, một lĩnh vực nghiên cứu tôi từng tìm hiểu là khái niệm về độ đo khoảng cách giữa hai chuỗi bất kỳ.
Hai L1 cách nhau bao xa? Hai L2 bất kỳ cách nhau bao xa? Hai L3 thuộc cùng một gia đình cách nhau bao xa?
Đối với người dùng, mọi chi phí đều là chi phí giao dịch, mọi lợi nhuận đều là lợi nhuận giao dịch.
Không phải khoảng cách đường chim bay, mà là trải nghiệm người dùng.
Một nhà quảng cáo từng đùa rằng họ không nên chi 1 tỷ USD để rút ngắn thời gian đi tàu đến London, mà nên chi 50 triệu USD để cung cấp WiFi tốt hơn và nhân viên tàu hấp dẫn hơn.
Như bạn biết, có bằng chứng liên tục cho thấy rằng sớm thôi, việc trao đổi xuyên chuỗi/giữa các chuỗi có thể đơn giản, nhanh chóng, dễ dàng và tương đối rẻ như việc trao đổi L1 hiện nay.
Nếu các thao tác DeFi xuyên L2 trở nên "đủ tốt", điều này có thể ảnh hưởng đến lợi ích thực tế của việc kết hợp nền kinh tế mở của trò chơi với DeFi/chất lỏng trưởng thành, thay vì đặt trên chuỗi ứng dụng hay chuỗi khác.
Ví dụ, giả sử một chuỗi nào đó thành công trở thành nơi lưu trữ nền kinh tế mở cho nhiều trò chơi độc lập. Các yếu tố khiến chuỗi này lý tưởng cho nền kinh tế trên chuỗi có thể không liên quan đến DeFi hay thanh khoản.
Nếu càng nhiều người chơi, càng nhiều Ticks thì sao?
Về vấn đề kỹ thuật mở liên quan đến Ticks, tôi thích gợi ý của bạn về việc sửa đổi hàm chuyển trạng thái của Rollup, bao gồm vòng lặp trò chơi với khoảng thời gian kể từ lần Ticks trước.
(TechFlow chú thích: tick nghĩa là số khung hình trễ mỗi giây của máy chủ)
Một lĩnh vực nghiên cứu khác có thể là thay đổi số lượng Ticks dựa trên mức độ hoạt động của người chơi, kích thước Ticks có thể cố định hoặc động.
Ví dụ, hãy tưởng tượng một thế giới, thời gian tăng tốc hoặc chậm lại tùy theo độ nóng của trò chơi. Hoặc thời gian không tăng tốc, nhưng độ phân giải tăng lên.
Chúng ta có thể hình dung một chuỗi thế giới "Ticks" bằng chứng không kiến thức, nơi bất kỳ ai cũng có thể gửi Ticks tiếp theo của thế giới mà không cần xin phép, miễn là họ sẵn sàng tính toán. Ban đầu khi ra mắt, chuỗi thế giới có thể chạy 5.000 Ticks mỗi ngày, nhưng vài năm sau, khi chỉ còn một nhóm nhỏ người trung thành hoài cổ, tốc độ có thể giảm xuống 20 Ticks mỗi ngày.
Tất nhiên, trong ví dụ chuỗi thế giới PoW này, việc điều chỉnh mối quan hệ giữa lượng Ticks và hiệu suất phần cứng có thể cần hỗ trợ tương tự như điều chỉnh độ khó của Bitcoin.
Giới hạn tối đa hóa tính tương thích động lực bằng cách giới thiệu chi phí giao dịch nhân tạo
Tôi đồng ý rằng tính kết hợp về bản chất là tài chính hóa, điều này dẫn đến hiệu quả kinh tế cao hơn và đẩy hệ thống đến giới hạn tương thích động lực, tôi gọi là "tối đa hóa tính tương thích động lực".
Về lý do tại sao tính kết hợp tạo ra hiệu ứng này, một nguyên nhân căn bản có thể là tính kết hợp làm giảm chi phí giao dịch, như Adam Smith đã giải thích, (i) chi phí giao dịch giới hạn phạm vi thị trường, (ii) phạm vi thị trường giới hạn chuyên môn hóa, (iii) khi chuyên môn hóa tăng, chúng ta nhận được hàng hóa và dịch vụ tốt hơn, rẻ hơn và mới lạ hơn.
Nói cách khác, bằng cách giảm chi phí giao dịch, tức là giảm ma sát, tính kết hợp giúp tăng quy mô mạng lưới giao dịch trong trò chơi trên chuỗi.
Mạng lưới giao dịch quy mô lớn làm cho chuyên môn hóa trở nên khả thi, từ đó tạo ra tài chính hóa nội tại, đạt được hiệu quả kinh tế cao, và cuối cùng đẩy trò chơi đến giới hạn tương thích động lực.
Ngược lại, nếu chi phí giao dịch rất cao, tài chính hóa nội tại có thể bị cản trở, trò chơi có xu hướng ổn định ở trạng thái kém hiệu quả về kinh tế, người chơi v.v... chỉ phản ứng một phần với động lực.
Vì việc giảm chi phí giao dịch thúc đẩy hiệu quả kinh tế và chủ nghĩa cực đoan trong tương thích động lực, trò chơi trên chuỗi có thể cố ý giới thiệu chi phí giao dịch nhân tạo để giới hạn phạm vi thị trường, nhằm tìm kiếm giải pháp.
Bạn đưa ra một ví dụ, cấp phép như một chi phí giao dịch, có thể kìm hãm tài chính hóa nội tại.
Hãy cùng tôi tìm hiểu về kiểm soát quyền hạn và mối liên hệ của nó với việc giới thiệu chi phí giao dịch nhân tạo nhằm giới hạn tối đa hóa tính tương thích động lực:
Các câu hỏi nghiên cứu thú vị có thể bao gồm: phải chăng mọi chi phí giao dịch có thể được giới thiệu để làm yếu hoặc giới hạn tài chính hóa nội tại đều là ví dụ của kiểm soát quyền hạn? Có những chiến lược hay thành phần cơ bản nào để giảm tài chính hóa nội tại?
Trực giác của tôi là, vâng, bất kỳ chi phí giao dịch nào có thể được giới thiệu để giới hạn tài chính hóa nội tại dường như đều có thể là một ví dụ về kiểm soát quyền hạn, và có thể tồn tại nhiều nguyên mẫu kiểm soát quyền hạn trực giao đa dạng.
Các ví dụ về kiểm soát quyền hạn nhằm giới hạn tài chính hóa nội tại và hiệu quả kinh tế có thể bao gồm:
-
Sử dụng mật khẩu/xác thực. Giống như mọi mật khẩu, điều này có thể là (i) bạn là ai, ví dụ như pháp sư cấp 90 trở lên, (ii) bạn biết gì, ví dụ như mật khẩu tìm thấy trong phụ bản, hoặc (iii) bạn sở hữu gì, ví dụ như kiếm Can Tướng Mạc Da.
-
Sử dụng giới hạn tốc độ. Tất nhiên, điều này có thể là một thao tác mỗi khoảng thời gian cho mỗi danh tính. Hoặc như toàn bộ thế giới trò chơi có mười cơ hội trong mỗi chu kỳ, có thể một người chiếm hết.
-
Danh sách trắng, bao gồm danh sách trắng chuyên chế do nhà phát triển vận hành, danh sách trắng dựa trên quản trị trên chuỗi hoặc quay số may mắn. Có sự giao thoa thú vị với mật khẩu, về mặt kỹ thuật, mọi hình thức kiểm soát quyền hạn đều là danh sách trắng. Chúng ta có thể tạo danh sách trắng liệt kê tất cả những người hoàn thành trận chiến đội nhóm tuần này, nhận vật phẩm đặc biệt tuần này, gần đây gặp ít nhất năm người chơi trong quán rượu thành phố hoặc từng sở hữu vật phẩm huyền thoại cụ thể.
Sau khi xây dựng quyền hạn, còn có một vấn đề riêng biệt là xử lý nó như thế nào.
Bạn đề cập đến việc kiểm soát ai có thể chơi trò chơi và ai có thể triển khai mã. Những điều này có thể được phân chia chi tiết hơn qua các vai trò người chơi khác nhau và các đặc quyền khác nhau của mã (ví dụ, truy cập hệ thống xã hội nhưng không thể chiến đấu).
Chúng ta có thể kiểm soát ai có thể chuyển tài sản trong trò chơi. Có thể giảm thiểu việc chuyển tài sản qua trừu tượng hóa tài khoản bằng cách chung như giảm quyền sở hữu, ví dụ như thuế điều chỉnh, thu hồi tự động tài sản khi có hành vi vi phạm có thể chứng minh (phạt trong trò chơi), hoặc bằng cách giới hạn ai có thể lần đầu nhận tài sản (có thể khác với việc kiểm soát ai có thể chơi trò chơi).
Chìa khóa là, mức độ tối đa hóa tính tương thích động lực phụ thuộc vào khả thi thực tế của chi phí giao dịch.
Do đó, kiểm soát quyền hạn không hoàn hảo có thể đủ để giữ cho nền kinh tế thú vị.
Ví dụ, trong nhiều năm, Path of Exile đã giảm dần mức độ ma sát trong giao dịch trong trò chơi, nhưng nổi tiếng vì yêu cầu nhân vật phải gặp mặt trực tiếp trong trò chơi để trao đổi vật phẩm thủ công qua cửa sổ giao dịch.
Các nhà phát triển Path of Exile không cho phép chuyển vật phẩm tự động vì họ hiểu rằng đây là mức ma sát chi phí giao dịch tối thiểu cần thiết để giữ cho nền kinh tế thú vị. Việc chuyển vật phẩm tự động sẽ tạo ra hiệu quả kinh tế "quá mức", phá vỡ nhịp điệu và khám phá của trò chơi.
Một ví dụ khác là chợ đấu giá vật lý trong Diablo III, một nghiên cứu điển hình tốt về nguy hiểm của hiệu quả kinh tế bất ngờ.
Chỉ trong chưa đầy một tháng, người chơi nhanh chóng hoàn thành toàn bộ trò chơi, nhanh hơn vài tháng so với dự kiến của nhà phát triển.
Trong thời kỳ này của Diablo III, việc tự tìm vật phẩm là hành vi ngu ngốc — bất cứ thứ gì đáng dùng đều rẻ hơn trên chợ đấu giá. Tại sao phải mất 50 giờ để farm đồ trong khi bạn có thể mua một món đồ tuyệt vời chỉ với 30 cent? Tại sao phải là người chơi tệ nhất trong nhóm bạn bè, khi người khác chỉ cần bỏ 3 đô la là bất bại?
Cơ hội để điều chỉnh tối đa hóa tính tương thích động lực bằng cách giới thiệu chi phí giao dịch nhân tạo dường như là một lĩnh vực nghiên cứu thú vị. Đặc biệt liên quan đến sự khác biệt giữa các mô hình đã thành công trong trò chơi trên chuỗi và trò chơi ngoại tuyến.
Động lực meta-game trên chuỗi dường như dễ xử lý
Về vấn đề trì trệ meta-game, tôi thích các ví dụ về mùa giải, phản hồi tự động và các cơ chế quản trị mới mà bạn đề cập đến làm hướng nghiên cứu.
Khái niệm mùa giải là sâu sắc và đa chiều.
Mùa giải mới là phiên bản khởi động lại toàn bộ hoặc phần lớn nội dung trò chơi, người chơi bắt đầu lại từ con số không? Mùa giải mới chủ yếu xoay quanh phần thưởng, bảng xếp hạng hay các yếu tố vật lý? Mùa giải mới có bắt buộc không? Người chơi cũ có thể chọn không tham gia và tiếp tục chơi mùa giải cũ? Ảnh hưởng trên chuỗi sẽ tác động đến những quyết định hay cơ hội này như thế nào?
Trên chuỗi có thể cung cấp các mô hình mùa giải mới hoặc mô hình động lực. Ví dụ, nhờ vào khả năng trên chuỗi như khan hiếm kỹ thuật số hoặc quyền riêng tư bằng chứng không kiến thức.
Lấy Augur làm ví dụ, nó sử dụng mô hình phân nhánh tự nguyện, người dùng phải chọn một trong N mục tiêu phân nhánh một cách loại trừ lẫn nhau.
Có thể người chơi sẽ phân nhánh nhóm người chơi của riêng họ dựa trên sở thích mùa giải (mùa lửa hay mùa nước?), tập hợp Mod (mùa tới sẽ kích hoạt tập con Mod nào được rút ngẫu nhiên?) hay dựa trên cốt truyện (hoàng tử giết rồng hay rồng giết hoàng tử?). Sau đó, khác với Augur, các phân nhánh này có thể được hợp nhất lại sau một thời gian để duy trì tính toàn vẹn cộng đồng trò chơi.
Với trò chơi hay thế giới, bất biến thực sự nghĩa là gì? Đây là một ví dụ tốt về chủ đề thế giới ảo, với tài liệu dày dặn từ hàng thập kỷ trước. Các nhà thiết kế thế giới ảo đời đầu rất rõ ràng rằng bất biến và tính bền vững có nhiều điểm then chốt và hàm ý cấu trúc.
Chúng ta có thể có xu hướng coi bất biến và bền vững là những khái niệm tương tự, nhưng trong trò chơi hay thế giới trên chuỗi, chúng là hai yếu tố trực giao.
Bất biến là về việc nội dung nào có thể bị thay đổi, tại sao có thể thay đổi và ai là người thay đổi.
Bền vững là về thời gian nội dung thay đổi được duy trì và tại sao có thể khôi phục về một chuẩn mực hoặc thế hệ tiếp theo.
Một kết quả thực nghiệm thú vị từ các thế giới ảo cũ là mối tương quan tích cực giữa việc không cần phép để biến đổi và loại biến đổi có thể tồn tại lâu dài.
Nói cách khác, trong các thế giới ảo cũ, càng nhiều người có thể thay đổi thứ gì đó (ví dụ như bất kỳ ai, hoặc chỉ người chơi không phải tân binh, người chơi giàu kinh nghiệm, người chơi đáng tin cậy, quản trị viên được đào tạo, nhà phát triển...), thì loại thay đổi có thể tồn tại càng rộng rãi (ví dụ như chỉ thay đổi nhân vật tồn tại, hay cả danh mục đối tượng, đối tượng ở vị trí vật lý, cả thế giới hay thuật toán chức năng/tùy chỉnh cũng tồn tại).
Hóa ra, mối tương quan này không chỉ do kinh tế học sản phẩm (tức là "cho phép nhiều người thay đổi hơn, sẽ có nhiều thứ thay đổi hơn"), mà còn do định vị hoặc đề xuất giá trị của trò chơi:
Các trò chơi chỉ cho phép ít người thay đổi với tính bền vững hạn chế thường xử lý trải nghiệm người chơi theo cách giống như phim ảnh hoặc quy định. "Bạn đang chơi thế giới của chúng tôi."
Các trò chơi cho phép nhiều người thay đổi với tính bền vững cao thường mang tính hộp cát và có tính xã hội cực kỳ cao trong trải nghiệm người chơi. "Thế giới của chúng tôi do bạn tạo ra."
Liệu mối tương quan lịch sử này có tiếp tục tồn tại trong trò chơi trên chuỗi dường như là một lĩnh vực nghiên cứu thú vị.
Có thể một trò chơi có thể được chơi nhiều lần bởi số lượng người tùy ý, nhưng không ai có thể sửa đổi hay mở rộng. Những trò chơi như vậy hoạt động rất tốt ngoài chuỗi, ví dụ như Tetris. Hay tưởng tượng xem, nếu ngừng cập nhật, bao nhiêu người vẫn sẽ tiếp tục chơi Liên Minh Huyền Thoại hay Dota. Những trò chơi tương tự có thể thành công trên chuỗi không?
Tóm lại, bất biến, bền vững và mối liên hệ của chúng với trì trệ meta-game và cơ hội trò chơi trên chuỗi dường như là một không gian thiết kế và nghiên cứu phong phú.
Bây giờ chuyển sang vấn đề trì trệ meta-game:
Chìa khóa là, cân bằng meta-game là hàm của giá trị ròng cơ hội chi phí trong toàn bộ trò chơi hoặc trong hệ thống kết nối đủ, thậm chí là mạng lưới trò chơi.
Thông thường, chỉ cần thêm nội dung mới phá vỡ cân bằng chi phí cơ hội là đủ để làm mới meta-game, mà không cần sửa đổi nội dung cũ.
Lưu ý rằng một trò chơi chỉ chấp nhận mở rộng dữ liệu vẫn có thể nhận mã mới bằng cách hiện thân thuật toán thành dữ liệu. Đây là một mô hình phổ biến trong động cơ trò chơi Web2, đặc biệt để đạt được công cụ sáng tạo nâng cao hơn.
Bạn đề cập đến phản hồi tự động để giúp làm mới meta-game. Tất nhiên, phản hồi tự động có thể có vô số hình thức.
Cá nhân tôi đặc biệt quan tâm đến hai hình thức phản hồi tự động:
(i) Mùa giải tiếp theo của trò chơi được sửa đổi hoặc dựa trên người thắng và người thua của mùa giải trước.
Ví dụ, có thể người chơi thành công nhất mùa trước sẽ trở thành đội trưởng mùa tới. Trong trường hợp này, lối chơi phổ biến mùa trước sẽ xác định thử thách mùa tới.
(ii) Thuật toán di truyền sửa đổi đặc tính vật lý, dữ liệu, quy tắc, mức độ kỹ năng, tài sản... của trò chơi giữa các mùa giải, bao gồm các thành phần đặc trưng di truyền bán dự đoán và đột biến ngẫu nhiên.
Có thể đột biến được tiên tri hóa hoặc crowdsourced. Hãy tưởng tượng một đường ống máy học + dữ liệu bằng chứng không kiến thức, gửi đột biến theo mùa, những đột biến này là các chuyển đổi có thể chứng minh từ mô hình gợi ý riêng tư do người chơi viết.
Ví dụ, với tư cách là người chơi cao cấp quan tâm đến việc giúp xây dựng mùa giải tiếp theo, tôi có thể mở ứng dụng quản lý tải về của trò chơi, nhập gợi ý để đề xuất đầu vào chương trình cho việc sinh thủ lĩnh phụ bản ("một thủ lĩnh, phép của người chơi thường phản hồi lại người chơi"), môi trường kinh tế ("một siêu núi lửa xuất hiện ở trung tâm đồng bằng, gây ra thảm họa lớn và nạn thiếu lương thực toàn cầu") hoặc bất kỳ lĩnh vực trò chơi nào khác.
Động lực kinh điển của người chơi game, làm sao áp dụng vào trò chơi blockchain?
Hành trình của anh hùng trong "Ngàn mặt nạ của anh hùng" và các động lực cơ bản của người chơi game là những khái niệm quan trọng, xuyên suốt một số câu hỏi cấp cao nhất, ví dụ như tại sao lại đưa trò chơi lên chuỗi, tại sao tài chính hóa có thể tăng cường hoặc làm suy yếu niềm vui, và tại sao nền kinh tế mở có thể hoặc không thể thúc đẩy thành công của trò chơi.
Có rất nhiều bằng chứng kinh nghiệm và lý thuyết ủng hộ luận điểm rằng người chơi thường muốn trải nghiệm lại hành trình của anh hùng trong mỗi trò chơi, do đó, ví dụ như khả năng chuyển vật phẩm mạnh mẽ từ trò chơi cũ sang trò chơi mới thường làm phá vỡ giá trị trải nghiệm trò chơi.
Liệu điều này có nghĩa là trò chơi trên chuỗi phải bị giới hạn trong tập con động lực không liên quan đến hành trình của anh hùng, ví dụ như cạnh tranh, đầu cơ và xã hội? Dường như đây là một lĩnh vực nghiên cứu thú vị.
Nick Yee từng nghiên cứu nhiều năm về động lực của người chơi game. Đầu tiên thông qua một loạt nghiên cứu với người chơi trong các trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi lớn (MMORPG). Sau đó là nghiên cứu tại công ty Động lực Người chơi Game của ông.
Raph Koster hiểu rõ hơn bất kỳ ai khác trên thế giới về động lực của người chơi trong thế giới ảo.
Cả Nick và Raph đều sẽ là đối tác nghiên cứu thú vị. Nhưng bạn sẽ hỏi họ những câu hỏi gì? Làm sao để giao tiếp hiệu quả giữa Web3 và game/kinh điển thế giới ảo?
Thế giới ảo là nơi chốn, chứ không chỉ là trò chơi
Tín điều mà các nhà xây dựng thế giới ảo giàu kinh nghiệm chấp nhận là: những thế giới này trước tiên là nơi chốn, chứ không chỉ là trò chơi.
Đối với những nhà xây dựng thế giới ảo giàu kinh nghiệm, sự khác biệt giữa Facebook, Twitter và Thế giới Warcraft là không đáng kể so với việc tất cả đều là nơi cung cấp một số khái niệm quản trị cho con người.
Các nhà xây dựng thế giới ảo giàu kinh nghiệm sử dụng từ "quản trị" một cách rộng rãi, giống như "chính phủ Mỹ", chứ không phải quản trị DeFi hẹp, chức năng.
Khái niệm quan trọng "thế giới ảo là nơi chốn trước khi là trò chơi" quan trọng vì nó cung cấp một nguyên tắc tổng quát cấp cao thúc đẩy sự thành công của sản phẩm giải trí và trò chơi:
Nếu bạn đang xây dựng một thế giới, thì trò chơi thực sự của bạn là điều mà mọi người chọn tham gia sau khi tận hưởng việc đơn giản tồn tại trong thế giới của bạn, do đó, trước khi lo lắng làm trò chơi thú vị, bạn nên đảm bảo nơi của bạn dễ sống. Trò chơi trên chuỗi có thể học hỏi hoặc thậm chí đảo ngược nguyên tắc vĩnh cửu này như thế nào?
Ví dụ, có thể một phần quan trọng của trò chơi trên chuỗi cuối cùng phù hợp hơn để mô tả là "hoạt động trong thế giới internet". Những trò chơi này có thể được nhúng sâu hoặc dễ dàng truy cập từ các trải nghiệm mạng khác, như siêu liên kết, trang web thông thường, robot mạng xã hội...
Có thể lớp xã hội internet cuối cùng có thể thành công cung cấp "quản trị bên ngoài", khiến trò chơi và thế giới trên chuỗi cần ít quản trị hoặc quản lý hơn so với ngoài chuỗi.
Có thể một con đường thành công cho trò chơi trên chuỗi là phụ thuộc vào các nền tảng xã hội truyền thống để truyền thông và sơ đồ kết nối người chơi. Không chỉ để tăng trưởng lan truyền, mà còn cho vòng lặp trò chơi cốt lõi. Rõ ràng, các khả năng trên chuỗi như dữ liệu mở, không cần xin phép, có thể nhúng... có thể thúc đẩy điều này.
Tóm lại, ảnh hưởng của chuỗi đến trò chơi hay thế giới là gì? Cơ hội hay nghĩa vụ quản trị? Chức năng xã hội? Làm mờ ranh giới giữa thế giới, trò chơi và internet? Những điều này dường như là những lĩnh vực nghiên cứu thú vị.
Chào mừng tham gia cộng đồng chính thức TechFlow
Nhóm Telegram:https://t.me/TechFlowDaily
Tài khoản Twitter chính thức:https://x.com/TechFlowPost
Tài khoản Twitter tiếng Anh:https://x.com/BlockFlow_News










