
Để tạo ra một trò chơi Web 3.0 thành công, cần giải quyết những vấn đề gì?
Tuyển chọn TechFlowTuyển chọn TechFlow

Để tạo ra một trò chơi Web 3.0 thành công, cần giải quyết những vấn đề gì?
Bế tắc và triển vọng của trò chơi blockchain
STEPN đã truyền một luồng năng lượng đáng kinh ngạc vào lĩnh vực GameFi hay còn gọi là trò chơi Web 3.0, vốn đã trầm lắng từ lâu, nhờ khái niệm trung hòa carbon sáng tạo và mô hình "Move-to-Earn". Chúng tôi nhận thấy sự khám phá ngày càng nhiều hơn của các nhà phát triển về mô hình X-to-Earn, cũng như suy nghĩ sâu sắc của họ về việc kết hợp giữa lối chơi phức tạp và hệ thống token kinh tế. Điều khiến chúng tôi thêm bất ngờ là các dự án game trên blockchain đang bắt đầu chuyển mình từ mô hình đào tiền đơn giản, thời gian sống ngắn, sang thế hệ GameFi 2.0 với gameplay phong phú, thiết kế công phu, hệ thống kinh tế và số liệu cân bằng chính xác.
Sau đó, nhiều nhà phát triển trò chơi và dự án đã khởi động hành trình khám phá trò chơi Web3.0. Các đội ngũ này đều có lý lịch nổi bật, thành tích ấn tượng trong quá khứ, đồng thời có sự tham vấn từ những nhân vật tiên phong trong Web 3.0. Dù thị trường gần đây đi xuống khiến mọi người nghi ngờ liệu GameFi 2.0 có phải là một đề tài giả tạo hay không, chúng tôi vẫn tin chắc rằng đây chỉ mới là khởi đầu cho sự chuyển đổi ngành. Qua bài viết này, chúng tôi mong muốn đưa ra quan điểm và suy nghĩ của mình về trò chơi Web3.
Bài viết tập hợp những chủ đề thảo luận gần đây với nhiều đội phát triển trò chơi thành mười câu hỏi, và cố gắng trả lời một chủ đề trọng tâm: Để xây dựng một trò chơi Web 3.0 thành công, cần giải quyết những vấn đề gì?
Câu hỏi 1: Những trò chơi ở giai đoạn GameFi 1.0 đã dần mất sự chú ý như thế nào?
Hầu hết các cuộc trò chuyện đều bắt đầu bằng việc tìm lỗi ở các dự án khác.
Thị trường hiện tại đã qua thời kỳ FOMO nhất của GameFi, con người dễ dàng tổng kết nguyên nhân sụp đổ của nhiều dự án ngôi sao ở giai đoạn GameFi 1.0, ví dụ như: trò chơi thiếu tính giải trí, thiếu cơ chế tiêu thụ tài sản trong game, tốc độ đào coin quá nhanh, biến động giá token lớn khiến giá thiết bị hoặc sản phẩm trong game bất thường, lạm phát phá hủy hệ thống kinh tế trong game, thiếu người chơi mới duy trì mô hình Ponzi, v.v.

Biến động khối lượng giao dịch và số lượng tài khoản mới của Axie Infinity từ tháng 4 năm 2021 đến nay
Những nguyên nhân này tất nhiên tồn tại khách quan, nhưng góc nhìn của chúng tôi trực quan hơn. Nếu dùng khái niệm nền kinh tế quốc gia để xem xét các trò chơi này, sự sụp đổ liên tiếp của chúng giống hệt với tình trạng của những quốc gia từng đổ rạp như domino trong khủng hoảng tài chính (ví dụ: Hàn Quốc, Việt Nam, Malaysia, Nga...). Những quốc gia này từng trải qua tăng trưởng kinh tế ngắn hạn, nhưng đi kèm là nợ nước ngoài tăng mạnh và dòng vốn đầu tư nước ngoài ào ạt đổ vào. Họ duy trì tỷ giá đồng nội tệ bằng dự trữ ngoại hối dồi dào, nhưng khi dòng vốn nóng rút ra không kiểm soát được, họ buộc phải đối mặt với hậu quả là tỷ giá giảm mạnh và giá tài sản lao dốc. Những dự án GameFi 1.0 từng rực rỡ ngắn ngủi đều đã trải qua quá trình tương tự.

Chúng tôi cho rằng bài học thất bại lớn nhất của các dự án này là bỏ qua lý thuyết tiền tệ cổ điển “tam giác bất khả thi”.
"Tam giác bất khả thi", nói một cách đơn giản, nghĩa là một quốc gia không thể đồng thời đạt được ba điều sau:
-
Giá trị tiền tệ ổn định
-
Chính sách tiền tệ độc lập
-
Tự do lưu thông vốn

Mục đích ban đầu của phần lớn dự án GameFi 1.0 nằm ở:
-
Đảm bảo tự do lưu thông vốn. Lấy ví dụ Axie Infinity, người chơi có thể tự do dùng ETH mua hoặc bán SLP/AXS và các NFT trong game.
-
Chính sách tiền tệ độc lập. Mỗi trò chơi đều có quy tắc riêng về phát hành, tiêu thụ và mở khóa token, tương đương với mong muốn thực hiện chính sách tiền tệ độc lập, không phụ thuộc vào quốc gia khác.
-
Giá trị tiền tệ ổn định. Tuy nhiên, vì chính sách tiền tệ độc lập, giá token của nhiều trò chơi không tránh khỏi biến động mạnh do người chơi và dòng vốn nóng ra vào, cuối cùng rơi vào khủng hoảng tài chính, kết cục tan tành.

Vì vậy, để xây dựng một trò chơi Web3.0 thành công, tuyệt đối không thể đơn giản chỉ thay thế trang bị hoặc tài nguyên trong trò chơi Web 2.0 bằng NFT, hoặc phát hành Token thay cho điểm thưởng cũ.
Nếu nhìn từ một góc độ khác, lấy quan điểm “trò chơi blockchain chính là nền kinh tế quốc gia”, thì trò chơi truyền thống cơ bản có thể hiểu là “nền kinh tế đóng” hoặc “nền kinh tế mở”. Trong khi đó, trò chơi Web 3.0 do đặc tính blockchain, mang tính “nền kinh tế mở” một cách tự nhiên. Dù là thiết kế NFT hay Token, bản chất đều là quá trình “cải cách mở cửa”. Việc phát hành NFT hay Token giống như một nền kinh tế khép kín, tự cung tự cấp, thử nghiệm mở cửa ngành công nghiệp, thu hút vốn đầu tư nước ngoài, vay nợ nước ngoài, định giá tỷ giá, sửa đổi chính sách tiền tệ — điều này gây ra cú sốc hoàn toàn mới cho mô hình số liệu trong game vốn đã hoàn chỉnh trong trạng thái đóng. Do đó, việc đơn giản dùng Token thay thế tiền tệ hoặc điểm thưởng lưu thông trong game sẽ khiến nền kinh tế bị dòng vốn tự do tác động nghiêm trọng, mất cân bằng.
Câu hỏi 2: GameFi 2.0 sẽ như thế nào? Loại trò chơi nào phù hợp để trở thành trò chơi Web 3.0?
Chúng tôi cho rằng, thể loại MMORPG sẽ là loại trò chơi dẫn dắt giai đoạn GameFi 2.0, đồng thời cũng là một trong những thể loại phù hợp nhất để chuyển đổi thành trò chơi Web 3.0.
Nếu phân loại theo chi phí đầu tư của người chơi, độ sâu nội dung, độ khó gameplay, v.v., có thể chia thành trò chơi nặng, trung bình và nhẹ.
Trò chơi nặng bao gồm các tựa game AAA nổi tiếng như GTA, thường bị người chơi đùa gọi là "Game Takes Ages"; trò chơi trung bình bao gồm phần lớn RPG, thể thao đối kháng, SLG chiến lược, RTS tức thời, thẻ bài, v.v.; trò chơi nhẹ tương ứng với các trò giải trí thư giãn như game xếp hình.
Đối với trò chơi Web 3.0, cạnh tranh về đồ họa và trải nghiệm chắc chắn không thể đánh bại các hãng lớn truyền thống với trò chơi AAA hạng nặng. Trong khi đó, trò chơi nhẹ nhắm vào nhu cầu giải trí vụn vặt, tiêu tốn ít thời gian, tiền bạc và sự chú ý của người chơi, bên trong hệ thống thiếu vòng luân chuyển đa tầng tài sản, nên phù hợp hơn để thiết kế theo mô hình "sòng bạc" PvP, không nằm trong phạm vi thảo luận P2E của bài viết này. Vì vậy, chúng tôi cho rằng thể loại trò chơi phù hợp nhất để cải tiến đổi mới Web 3.0 nên tập trung vào nhóm trò chơi trung bình.
Trong nhóm này, MMORPG là thể loại mà chúng tôi cho là thích hợp nhất để chuyển đổi sang Web3.0. So với trò chơi AAA truyền thống, MMORPG có yếu tố xã hội và hệ thống kinh tế nội bộ rất phức tạp.
MMORPG (Multiplayer Online Role-Playing Game) – Trò chơi nhập vai nhiều người chơi trực tuyến, có đặc điểm là thế giới quan phong phú, tính giải trí cao, trải nghiệm xã hội đầy đủ, cơ chế thiết kế trò chơi rất trưởng thành và hoàn thiện. Gameplay của MMORPG tương đối trưởng thành, sở hữu hệ thống kinh tế phong phú, sát thực tế và thời gian sống dài — lấy “giao dịch” làm trung tâm, nhấn mạnh tính tài sản và kinh tế trong game. Trang bị trong game là tài sản của người chơi, hành vi giao dịch rất sôi động, một số cá nhân mở cửa hàng bán đạo cụ trong game có doanh thu lên tới 1 triệu USD trong nửa năm. Những ưu thế này giúp MMORPG có vòng đời dài hơn các thể loại khác. World of Warcraft, Dream Westward Journey vận hành ổn định suốt 19 năm, Roblox có nhiều trò MMORPG chạy được 9–10 năm với doanh thu đáng kể.
Quan trọng nhất là dựa theo mạch phát triển trò chơi truyền thống, chúng tôi cho rằng hiện tại GameFi đang ở giai đoạn tương tự trước khi MMORPG bùng nổ sau năm 2000.
So với mô hình đào tiền đơn giản, thô sơ ở GameFi 1.0, GameFi 2.0 là thực tiễn thực sự của mô hình Play-to-earn (P2E). Nhiệm vụ quan trọng nhất của GameFi 2.0 là giúp trò chơi trên blockchain đồng thời có tính giải trí, tính xã hội và tính kinh tế, quyền sở hữu tài sản thực sự trở về tay người chơi, cho phép người chơi vừa có trải nghiệm chơi, vừa có thể kiếm lợi nhuận bền vững thông qua hệ thống tuần hoàn kinh tế trong game.
Thực tế, với người chơi MMORPG truyền thống, P2E không phải từ ngữ mới mẻ, cũng không phải sáng tạo riêng của trò chơi Web 3.0. Có lẽ từ mười năm trước, người chơi World of Warcraft hay Dream Westward Journey đã rất quen thuộc với cách kiếm tiền từ game, thậm chí đã có website hiển thị tỷ giá WoW Gold (vàng trong World of Warcraft) so với USD. Tất nhiên, mặc dù nhà phát hành khuyến khích người chơi kiếm vàng trong game, nhưng hành vi RMT (Real Money Trading - giao dịch tiền thật) đổi vàng trong game sang tiền pháp định lại bị nhà phát hành trừng phạt nghiêm khắc, lý do cụ thể sẽ được phân tích kỹ sau.
Kết hợp kinh nghiệm thành công trước đây, làm thế nào để chuyển đổi những trò chơi MMORPG "kinh tế đóng" này thành trò chơi Web 3.0 "kinh tế mở" sẽ là trọng tâm cần trả lời.
Câu hỏi 3: Trong trò chơi Web 3.0 nên có bao nhiêu loại token?
Kết luận: Chúng tôi khuyến nghị các nhà phát triển xây dựng hệ thống ba hoặc bốn token trong trò chơi Web3.
Sau vài thập kỷ phát triển, trò chơi truyền thống cơ bản đã hình thành mô hình ba hoặc bốn token kinh điển trong nền kinh tế đóng: bao gồm vàng, bạc, ngọc (và điểm tích lũy). Tuy nhiên cần lưu ý rằng trong một nền kinh tế, dòng chảy của các loại tiền phải là một chiều, chỉ có thể tạo thành cơ chế chuyển đổi một chiều từ tiền pháp định → vàng → bạc → ngọc.
Tiền pháp định của người dùng (như Nhân dân tệ, USD) có thể nạp thành vàng đầu tiên. Vàng là loại tiền vào đầu tiên, đại diện cho sức mua của tiền pháp định. Vàng không thể đổi ngược lại tiền pháp định.
Vàng có thể đổi thành bạc theo tỷ lệ nhất định. Bạc là tiền tệ lưu thông chính trong game, có thể kiếm được bằng cách chơi, cũng là tiền tiêu dùng cho nâng cấp, sửa chữa, luyện chế, v.v. Bạc đảm nhiệm chức năng trung gian tiền tệ chủ yếu trong nền kinh tế game, không thể đổi ngược lại vàng.
Bạc có thể đổi lấy ngọc, dùng để mở rương, mua đạo cụ cực phẩm, skin giới hạn tại cửa hàng chính thức. Ngọc chỉ dùng trong cửa hàng game, không thể đổi ngược lại bạc, càng không thể rút ra khỏi game. Dòng chảy một chiều từ bạc sang ngọc nhằm khuyến khích tiêu thụ bạc bằng cách phát hành trang bị cao cấp hiếm, tạo ra tình trạng giảm phát cho sản phẩm đào được.

Một số trò chơi có thêm loại tiền thứ tư — điểm tích lũy. Điểm thường kiếm được qua nhiệm vụ hoạt động hàng ngày (đăng nhập, chơi đủ thời gian, v.v.). Điểm có thể đổi lấy ngọc để tiêu dùng trong game; nhưng không thể đổi lấy vàng hay bạc, không thể tặng người khác, càng không thể chuyển thành tiền pháp định. Mục đích là ngăn người chơi dùng nhiều tài khoản nhỏ để kiếm điểm, rồi đổi điểm lấy bạc gây áp lực bán lớn lên bạc.
RMT (Real Money Trading) như đề cập ở trên, chỉ quá trình người dùng đổi ngược bạc kiếm được trong game thành vàng hoặc tiền pháp định. Nhà phát hành nghiêm phòng chống khâu này để ngăn người chơi chuyên đào dùng nhiều tài khoản nhỏ刷副本 kiếm bạc, rồi bán bạc lấy tiền pháp định, gây áp lực bán khiến bạc mất giá, lạm phát, phá vỡ trải nghiệm game.
-
Dòng chảy một chiều từ bạc sang ngọc nhằm khuyến khích tiêu thụ bạc bằng cách phát hành trang bị cao cấp hiếm, tạo giảm phát cho sản phẩm đào được;
-
Điểm tích lũy đặc biệt không được phép đổi thành vàng hay bạc, để tránh người chơi dùng nhiều tài khoản nhỏ kiếm điểm, rồi đổi điểm lấy bạc gây áp lực bán lớn.
Cơ chế kinh tế của trò chơi Web3.0 hoàn toàn khác biệt so với trò chơi truyền thống. Trước khi lập luận tiếp, chúng tôi xin đưa ra kết luận: Chúng tôi khuyến nghị các nhà phát triển xây dựng hệ thống ba hoặc bốn token trong trò chơi Web3, nhưng mô hình kinh tế không thể đơn giản "copy-paste" từ trò chơi truyền thống, nếu không chỉ dẫn đến thất bại.
Do trò chơi Web 3.0 buộc nền kinh tế từ "kinh tế kế hoạch đóng" chuyển sang "nền kinh tế mở", chức năng cụ thể của các token (tài sản) trong game sẽ khác biệt lớn so với trò chơi truyền thống. Trước tiên, ta hãy trừu tượng hóa một khung token:
1. Vai trò của vàng trong trò chơi truyền thống sẽ do token định giá trong trò chơi Web3.0 (ví dụ: ETH/BNB/SOL) đảm nhiệm. Người dùng thường phải chi tiêu token định giá để mua một NFT nào đó mới vào được game. Ví dụ như giày chạy trong StepN.
2. Tiền tệ lưu thông chính trong game — bạc, tương tự token tiêu dùng trong trò chơi Web3.0, ví dụ $SLP trong Axie Infinity, $THC trong Thetan Arena, $GST trong StepN. Loại token này lưu thông chủ yếu trong game, đảm nhiệm chức năng trung gian lưu thông chính, tổng lượng phát hành không giới hạn;
3. Trong trò chơi Web3.0, ngọc trong trò chơi truyền thống được thay thế bằng token quản trị có giới hạn phát hành, như AXS/THG/GMT. Token quản trị là sáng tạo quan trọng của trò chơi Web 3.0, ngoài việc chỉ dùng để mua đạo cụ tại cửa hàng chính thức như ngọc, token quản trị còn đảm nhiệm các chức năng quan trọng như vòng kinh tế ngoài game, người chơi tham gia quản trị, phần thưởng game, v.v. Token quản trị cũng là minh chứng quyền lợi của người chơi, dấu hiệu quan trọng của Web3.0.
4. Chức năng phần lớn của điểm tích lũy trong trò chơi truyền thống bị hấp thụ bởi bạc trong trò chơi Web 3.0 (ví dụ: SLP/THC/GST).

Trên bề mặt, trò chơi Web 3.0 dường như có thể ánh xạ hoặc sao chép hệ thống thiết kế token từ trò chơi truyền thống. Tuy nhiên, quá trình tưởng chừng đơn giản này lại dễ dẫn đến sụp đổ hệ thống kinh tế trò chơi Web 3.0 nhất.
Như đã đề cập, trò chơi truyền thống quy định chặt chẽ dòng tiền một chiều: pháp định → vàng → bạc → ngọc. Nhưng trong trò chơi Web 3.0, do tài sản trên chuỗi đều có thể giao dịch thị trường thứ cấp, nhà phát triển không có quyền can thiệp vào giao dịch tự do của token định giá như ETH, BNB, SOL hay NFT, cũng không thể hạn chế việc mua bán các token tiêu dùng như SLP hay GST. Nhiều sàn giao dịch niêm yết cặp giao dịch token tiêu dùng (dù tôi cho rằng điều này không tốt cho nhà phát triển), token quản trị còn bị người dùng đầu cơ mạnh mẽ.
Bạn có thể hình dung, trong trò chơi Web 3.0, lượng lớn vốn nóng tự do xâm nhập vào bất kỳ khâu nào, phá vỡ nghiêm trọng quy luật "tam giác bất khả thi". Nếu trò chơi muốn duy trì lưu thông vốn tự do (không cấm người chơi giao dịch token và tài sản trên blockchain) và chính sách tiền tệ độc lập (trò chơi có cơ chế kiểm soát lạm phát riêng), thì buộc phải từ bỏ giá trị ổn định, cuối cùng token tiêu dùng và token quản trị chỉ có thể đối mặt với kết cục mất giá hàng loạt.
Chúng ta cũng có thể suy nghĩ một câu hỏi giả tưởng: Nếu nhà phát triển trò chơi thay token tiêu dùng do mình phát hành bằng USDC hoặc ETH/SOL, để người chơi kiếm được tiền thật, điều này có tốt hơn cho trò chơi Web 3.0 không? Ai sẽ là người trả tiền cho khoản tiền thật mà người chơi kiếm được?
Từ những kinh nghiệm trên, chúng tôi cho rằng thiết kế token trong trò chơi Web 3.0 cần ba loại token:
-
Token tiêu dùng trò chơi (game consumption token)
-
Token quản trị trò chơi (game governance token)
-
và token điều tiết biến động (volatility adjustment token)
Có thể tùy tình hình thêm thiết kế điểm hoạt động, sẽ bàn chi tiết ở các câu hỏi sau
Câu hỏi 4: Token trong trò chơi Web 3.0 nhất định sẽ chết không?
Trước khi đi vào thiết kế cụ thể, chúng tôi muốn làm rõ mục tiêu cuối cùng của thiết kế token: Liệu có một thiết kế nào thực sự có thể xây dựng một "trò chơi vô hạn" không bao giờ sụp đổ?
Kết luận của chúng tôi là, dù trò chơi Web 2.0 hay Web 3.0 đều có vòng đời riêng. Theo quy luật kinh tế, token tiêu dùng trò chơi không tránh khỏi lạm phát, nhưng chúng ta có thể thiết kế mô hình kinh tế khoa học để kiểm soát tốc độ lạm phát, kéo dài vòng đời tối đa.
Nguyên nhân token tiêu dùng liên tục mất giá rất nhiều, ví dụ:
-
Một số khuyết điểm nội tại trong mô hình kinh tế. Ví dụ, đường kiếm token tiêu dùng nhiều, đường tiêu thụ ít; trong game có nhiều loại tiền thay thế, khiến token tiêu dùng dư cung dài hạn dẫn đến giá giảm;
-
Lực lượng vận hành trò chơi lâu dài không đủ, tính giải trí giảm, nhiều người chơi rời bỏ, khiến token tiêu dùng và các trang bị mất giá;
-
Trò chơi xuất hiện quá nhiều studio đào tiền, xưởng刷号, khiến sản lượng token tiêu dùng ngắn hạn quá lớn.
Theo thời gian trò chơi tiếp diễn, ngày càng nhiều người chơi cấp cao, khoảng cách giàu nghèo nới rộng, tốc độ tăng năng suất thấp, lạm phát giá cả và mất giá tiền tệ có thể là kết cục không tránh khỏi.
Tất nhiên, chúng tôi cũng thấy nhiều trò chơi MMORPG vận hành trên mười năm, kinh tế ổn định. Ngoài đội ngũ vận hành đo lường và điều chỉnh tinh vi trong quá trình phát triển, bản thân chúng cũng có hệ thống kinh tế nội bộ đủ phức tạp để hỗ trợ vòng đời dài. Chúng tôi cho rằng trong trò chơi Web 3.0 cũng sẽ có cơ hội tìm ra mô hình kinh tế token có vòng đời dài, nhưng điều chỉnh số liệu liên tục và duy trì vận hành là không thể thiếu.
Câu hỏi 5: Token trong trò chơi Web 3.0 lưu thông như thế nào?
Trong trò chơi Web 3.0 mà chúng tôi hình dung, tồn tại ba loại token: token tiêu dùng trò chơi, token quản trị trò chơi và token điều tiết trò chơi. Trong đó, token tiêu dùng trò chơi là phương tiện tiền tệ quan trọng nhất trong toàn bộ hệ thống kinh tế.
Lưu thông token tiêu dùng chủ yếu thông qua việc sản xuất và tiêu thụ:
-
Việc sản xuất (cung) token tiêu dùng trò chơi chủ yếu do gameplay quyết định, lối chơi phổ biến chủ yếu là hệ thống phát triển (PvP, PvE), hệ thống xã hội (kết hôn, kết nghĩa, lập bang hội) hoặc nhiệm vụ hàng ngày cố định; tiêu thụ (cầu) token tiêu dùng chủ yếu đến từ việc nuôi dưỡng nhân vật, bao gồm nâng cấp, trang bị, kỹ năng và luyện chế xác suất. Một hệ thống kinh tế trò chơi khỏe mạnh cần đạt được trạng thái cân bằng tương đối giữa sản xuất và tiêu thụ.
-
Việc sản xuất và tiêu thụ token trò chơi cần đạt trạng thái cân bằng thông qua tính toán và đo lường số liệu. Thách thức lớn nhất trong thiết kế trò chơi Web 3.0 là chuyển từ "nền kinh tế đóng" sang "nền kinh tế mở", đưa vào nhiều biến số bên ngoài không kiểm soát được.
Vì vậy, chúng tôi cho rằng trò chơi Web 3.0 khỏe mạnh nên có những mục tiêu cốt lõi sau:
-
Giá trị của mọi tài sản trong trò chơi nên do "thời gian lao động xã hội cần thiết" của người chơi quyết định, chứ không thể chỉ dựa vào thời gian người chơi bỏ ra trong game (chú thích: "Thời gian lao động xã hội cần thiết" trong "Tư bản luận" của Marx chỉ thời gian lao động cần thiết để sản xuất một giá trị sử dụng nhất định dưới điều kiện sản xuất xã hội bình thường, trình độ và cường độ lao động trung bình). Vì vậy, cơ chế kinh tế quan trọng nhất trong game là làm cho loại sản phẩm của mỗi hoạt động trong game đa dạng nhất có thể, và khiến hành vi chơi game của mỗi người chơi tạo ra tiêu thụ lớn nhất có thể, dù là tiêu tốn thời gian, tiền bạc hay tài nguyên khác, đảm bảo mọi tài sản trong game đều có cơ chế hao mòn;
-
Là phương tiện lưu thông quan trọng nhất trong game, token tiêu dùng trò chơi nên dùng cơ chế nào đó để đảm bảo giá tương đối ổn định. Trạng thái lý tưởng là không tăng mạnh cũng không giảm mạnh. Biến động lớn của giá token tiêu dùng gây hại nghiêm trọng cho trò chơi, vì vậy cần tận dụng tối đa cơ chế cân bằng sản xuất và tiêu thụ để giữ token tiêu dùng ở trạng thái giảm phát nhẹ hoặc lạm phát nhẹ;
-
Tăng ma sát giao dịch khi tài sản trong game chảy ra ngoài, ví dụ nâng门槛 đổi token tiêu dùng thành tài sản bên ngoài như ETH/SOL; thiết lập biện pháp "quản lý ngoại hối", đạt mục đích "tiền kiếm trong game thì tiêu trong game";
-
Token quản trị nên tìm được cảnh sử dụng có nhu cầu mua tự nhiên, tăng đòn bẩy của token quản trị đối với người chơi;
-
Xây dựng khả năng giám sát và phân tích số liệu liên tục, linh hoạt điều chỉnh chính sách lưu thông tiền tệ theo sự thay đổi của hệ thống.
Câu hỏi 6: Làm thế nào để đạt được các mục tiêu trên, sau khi token tiêu dùng lưu thông thì làm sao ổn định giá?
Theo lý thuyết "tam giác bất khả thi" trong kinh tế học, một quốc gia không thể đồng thời đạt được ba mục tiêu: giá trị tiền tệ ổn định, chính sách tiền tệ độc lập, và tự do lưu thông vốn.
Áp dụng vào nền kinh tế trò chơi Web 3.0, mục tiêu chính của nhà phát triển nên là đảm bảo giá token tiêu dùng ổn định và thực hiện chính sách tiền tệ độc lập.
Trước tiên, nhà phát triển phải thực hiện kiểm soát vốn nghiêm ngặt, hạn chế lưu thông tự do tiền trong game, tạo ra một số chi phí ma sát cho việc rút vốn, cố gắng giữ dòng tiền người chơi chủ yếu một chiều vào. Ví dụ, sản phẩm đào được của người chơi phải có thời gian khóa rút nhất định, tăng phí giao dịch NFT tài sản trong game, quy định giới hạn số dư token tiêu dùng trong túi người chơi, v.v.
Thứ hai, điều chỉnh việc sản xuất và tiêu thụ token tiêu dùng. Trước tiên là đặt giới hạn sản xuất, STEP sử dụng mã mời, sản lượng biên giảm dần của giày chạy, mài mòn giày, v.v., đều là cách điển hình kiểm soát sản lượng $GST (token tiêu dùng).
Ngoài ra, nhà phát triển cần nâng cao mức tiêu thụ token tiêu dùng, đây là biện pháp quan trọng và cốt lõi nhất để kiểm soát giá ổn định. Trong STEP, việc sửa chữa, nâng cấp và hợp thành giày mới, trên cơ sở tính toán số liệu, đều hiệu quả nâng cao tiêu thụ $GST. Nếu bản thân trò chơi đủ giải trí và gây nghiện, có thể khiến người chơi tiêu nhiều hơn sản xuất, thuận lợi hơn cho vòng tuần hoàn lành mạnh.
Trên cơ sở này, trò chơi thường cần thiết lập cơ chế tiêu thụ đặc biệt cho người chơi cấp cao. Nhiều thiết kế mới như phó bản tổ đội, PvP, giải đấu đỉnh cao, chiến đấu liên server, v.v., đều nhằm tăng tiêu thụ token tiêu dùng của người chơi cao cấp, làm chậm lạm phát trong nền kinh tế game. Một mặt nâng cao trải nghiệm tổng thể, mặt khác duy trì cân bằng hệ sinh thái người chơi.
Tới đây, bạn có thể nhận ra rằng mô hình X-To-Earn không phải là chìa khóa thúc đẩy thành công của StepN. Nếu nghiên cứu kỹ kinh tế token của StepN, hiệu quả tiêu thụ đa kênh và giá GST ổn định hoặc tăng nhẹ mới có lẽ là bí mật thành công. Mặc dù StepN là một ứng dụng, logic kinh tế của nó dường như không khác bản chất mấy so với các trò chơi MMORPG như World of Warcraft.
Câu hỏi 7: Đạt được các mục tiêu trên cần những thành phần cơ bản nào?
Chúng tôi cho rằng hiện nay nhiều trò chơi Web 3.0 thiếu chính sách tiền tệ và tài khóa kết hợp đặc tính Web 3.0 trong thiết kế. Việc đưa vào tổ hợp Cửa hàng NFT (NFT Marketplace) + token điều tiết trò chơi là thành phần cần thiết để hiện thực ngân hàng trung ương cơ bản và chính sách tiền tệ trong game.
NFT Marketplace
Trước tiên, hiện tại nhiều lộ trình trò chơi Web 3.0 đều có ý tưởng tích hợp NFT Marketplace nội bộ, chủ yếu phục vụ giao dịch trang bị trong game cho người chơi.
Chúng tôi cho rằng NFT thị trường trong game nên có hai chức năng cơ bản:
-
Hoàn thành giao dịch điểm-điểm giữa người chơi trong game, thị trường chỉ dùng token tiêu dùng để giao dịch;
-
Cửa hàng chính thức của game, phục vụ nhà phát triển và người chơi cấp cao, mục đích chính là giao dịch trang bị, thú cưng, đạo cụ cực phẩm giới hạn thời gian, giới hạn số lượng — tài sản game khan hiếm cao cấp, có thể dùng token điều tiết trò chơi (loại thứ ba) để giao dịch.
Cửa hàng chính thức là bổ sung quan trọng cho thị trường giao dịch điểm-điểm giữa người chơi, cũng là công cụ quan trọng để nhà phát triển chủ động thực hiện chính sách tiền tệ, điều tiết lạm phát trong game. Cửa hàng chính thức nên có sự tham gia của nhà phát triển và người chơi cấp cao đạt tiêu chuẩn nhất định, do nhà phát triển đặt quy tắc, tung ra vật tư cực phẩm trong game, người chơi cấp cao có thể dùng token điều tiết trò chơi để giao dịch hoặc đấu giá những vật tư cực phẩm này tại cửa hàng chính thức.
Đồng thời, chúng tôi cho rằng một số tài sản cấp thấp cung cấp số lượng lớn trong game như sao, mảnh vỡ, thực ra không cần thiết phải làm dạng NFT. Những tài sản này thường không khan hiếm, có thể làm tài sản thông thường trong game, hạ门槛 tham gia cho người dùng phổ thông. Hoặc làm dạng FT, để người chơi thông qua AMM (nhà tạo lập thị trường tự động) giao dịch nhanh chóng với game như đối tác thanh khoản trung ương, cũng thuận tiện cho nhà phát triển điều tiết nền kinh tế trực tiếp hơn.
Token điều tiết trò chơi
Chúng tôi khuyến nghị token điều tiết trò chơi nên được thiết kế như một "stablecoin thế chấp vượt mức" tương tự mô hình DAI hoặc sUSD. Stablecoin ở đây không nhất thiết phải neo theo USD, mục tiêu cốt lõi là xây dựng một phương tiện lưu thông giá trị tương đối ổn định, và thông qua điều chỉnh cung-cầu của phương tiện này để hấp thụ biến động của token tiêu dùng trò chơi.
Việc tạo ra token điều tiết phải thế chấp một lượng token quản trị nhất định, đáp ứng "điều kiện trung thành" nhất định (như thế chấp lượng token quản trị nhất định hoặc thời gian thế chấp), mới có thể鑄造 tiền qua cơ chế thế chấp vượt mức, dùng để giao dịch tại cửa hàng game. Tỷ lệ thế chấp vượt mức có thể điều chỉnh động theo sự phát triển nền kinh tế game. Cũng có thể kết hợp hệ thống thành tựu "NFT" trong game, người dùng đạt thành tựu cao có thể hưởng điều kiện鑄造 tiền thế chấp tốt hơn.
Stablecoin này chủ yếu hỗ trợ giao dịch tại cửa hàng chính thức của game, cũng có thể kết hợp khấu trừ trong một số cảnh như bị cấm tài khoản hoặc đạt thành tựu. Ngoài ra, game nên khuyến khích người dùng dùng token bên ngoài hệ sinh thái (ETH/SOL) hoặc stablecoin khác để mua stablecoin này, nhưng sau khi mua không thể hoặc rất khó bán ngược lại.
Thiết kế như vậy khiến token này có thể hấp thụ biến động do mất cân bằng cung-cầu giai đoạn trong game tạo ra.
Nếu token tiêu dùng sản xuất quá nhiều dẫn đến mất giá nhanh, cửa hàng chính thức có thể tung ra nhiều trang bị cao cấp giới hạn hơn, khuyến khích người dùng dùng token tiêu dùng鑄造 hoặc mua stablecoin thuật toán để tiêu dùng, tăng khóa và cầu mua token tiêu dùng; hoặc trực tiếp điều chỉnh mô hình sản xuất, để một phần sản phẩm tự động trở thành token điều tiết, giảm áp lực bán token tiêu dùng.
Nếu token tiêu dùng tiêu thụ quá nhiều dẫn đến tăng giá nhanh, cửa hàng chính thức có thể hạ tỷ lệ thế chấp, để người chơi hủy stablecoin, giải phóng token tiêu dùng tăng nguồn cung. Hoặc nhà phát triển có thể tung ra hoạt động phúc lợi giới hạn, khuyến khích mọi người tiêu stablecoin trong một số cảnh để nhận phần thưởng tăng thu nhập token tiêu dùng. Trong tương lai thậm chí có thể cung cấp khoản vay tiêu dùng tại cửa hàng chính thức, tạo đệm cho biến động giá token tiêu dùng.
Đồng thời, token điều tiết nên đặt giới hạn nắm giữ theo cấp độ người chơi, hoặc phần vượt giới hạn nên được khuyến khích khóa hoặc hủy qua cơ chế nào đó, ví dụ như trong Dream Westward Journey, số lượng vàng trong túi cá nhân bị giới hạn, phần vượt bị tạm giữ bởi nhà phát hành, người chơi có thể rút ra sau thời gian quy định. Trong thiết kế Gamefi, có thể dùng tham số thế chấp phi tuyến tính, đổi lấy NFT khan hiếm, v.v. để khuyến khích người dùng khóa hoặc hủy token vượt ngưỡng giảm dần. Tổng lượng phát hành token điều tiết cũng nên giới hạn, neo theo bội số nhất định của khối lượng giao dịch trong game, khi đòn bẩy trong game đạt mức nhất định thì không được phát thêm, tránh ảnh hưởng hệ thống kinh tế gốc do体量 token điều tiết quá lớn.
Token quản trị trò chơi
Hiện tại, mô hình VE (voter escrowed) đã là thiết kế token quản trị khá phổ biến, giải quyết vấn đề 1 Token = 1 Vote bằng cơ chế khóa token, ngăn người dùng lớn (whale) bỏ phiếu ác ý. Nhưng chúng tôi cho rằng quyền lợi của người nắm giữ token quản trị cần gắn kết chặt chẽ hơn với hệ thống kinh tế trò chơi.
Như đã đề cập, MMORPG và trò chơi trung bình phù hợp nhất để chuyển đổi thành Web3.0, những trò chơi này chi phí đầu tư cao, chu kỳ phát triển dài, tỷ lệ thất bại tương đối cao, và có nhiều chi phí dành cho thu hút người chơi sau khi ra mắt. Chi phí thu hút một người chơi trong trò chơi truyền thống khoảng vài chục USD. Trong trò chơi Web 3.0, nhà phát triển có thể dùng phát hành token quản trị và tài sản NFT để thu hút người chơi, thậm chí thu hồi trước một phần chi phí phát triển. So với trò chơi truyền thống, đây là một đổi mới quan trọng trong việc thu hút người chơi của Web3.0.
Theo suy nghĩ của chúng tôi, hiệu dụng token quản trị ngoài phân phối doanh thu game, mua lại, khuyến khích khóa, còn nên có thêm cảnh sử dụng trong game. Ví dụ, người chơi cấp cao muốn mở cửa hàng tại cửa hàng chính thức game phải nộp token quản trị làm phí mở và quảng cáo, tạo ra tiêu thụ đáng kể cho token quản trị; người chơi nắm giữ token quản trị hoặc đáp ứng "điều kiện trung thành" khi thế chấp có thể được trao danh hiệu hoặc tăng thuộc tính trong game; mở quyền tham gia quản trị, để người chơi tích cực bỏ phiếu.
Một trò chơi Web 3.0 thành công có thể coi như một sàn giao dịch khổng lồ. Các sàn giao dịch khác nhau đều có quyền nắm giữ ghế, đặt quy tắc giao dịch và kiếm lợi nhuận. Token quản trị trò chơi biến quyền kiếm lợi nhuận thành tài sản, những tài sản này mang tính tài chính, là một "đòn bẩy" quan trọng trong vận hành trò chơi Web 3.0. Chúng tôi mong đợi nhiều nhà phát triển sáng tạo thiết kế thêm cơ chế đổi mới để tận dụng đòn bẩy này.
Câu hỏi 8: Ngoài DeFi, trò chơi Web 3.0 còn có những cách chơi đổi mới nào khác?
Đây là một câu hỏi giả tưởng, nhưng chúng ta不妨 triển khai một số suy luận khoa học.
Ở câu hỏi trước, chúng tôi tích cực thảo luận về chính sách tiền tệ trò chơi, nhưng thực tế nền kinh tế trò chơi còn một trụ cột quan trọng khác là chính sách tài khóa. Trong nền kinh tế quốc gia, chính sách tài khóa là con đường quan trọng can thiệp kinh tế, có thu nhập như thuế, thu nhập quỹ (doanh thu bán đất), cũng có chi tiêu hoặc điều tiết phân phối thu nhập.
Trò chơi dạng MMORPG lấy giao dịch làm lối chơi cốt lõi, sẽ tạo ra lượng lớn hành vi và khối lượng giao dịch. Việc bán NFT, giao dịch NFT và token, sản xuất tài nguyên và lưu thông vốn trong game sẽ mang lại thu nhập tài khóa, thuế và doanh thu bán tài sản khổng lồ cho trò chơi. Khi quy mô người dùng tăng, toàn bộ trò chơi sẽ phát triển thành một sàn giao dịch khổng lồ, quy mô thu nhập giao dịch cũng trở nên rất lớn. Trong trò chơi truyền thống, lợi ích kinh tế khổng lồ này bị nhà phát hành chiếm đoạt, còn trong trò chơi Web 3.0, doanh thu trò chơi được đưa vào kho bạc, phân phối chung với người tham gia và thực hiện quản trị cộng đồng.
Ngoài ra, nhà phát triển trò chơi còn có thể dùng thu nhập tài khóa để cân bằng số liệu trò chơi, điều tiết khoảng cách giàu nghèo người chơi, hỗ trợ tài chính cho người chơi nhỏ R tích cực hoặc các công hội thương gia.
Chúng tôi cũng quan sát thấy nhiều trò chơi MMORPG có nhiều máy chủ địa phương, mỗi máy chủ có mô hình kinh tế và mức độ lạm phát khác nhau. Chúng tôi cho rằng nhà phát triển nên cho phép người chơi lớn (whale) trong hệ sinh thái tự mở vùng đất mới, tự lập quốc gia, tự định các tham số chính sách tiền tệ và kinh tế, tạo thêm trải nghiệm chơi. Đồng thời, người chơi lớn mở lục địa mới cần nộp một phần thu nhập cho nhà phát triển dưới dạng token quản trị, điều này cũng sẽ tạo ra lối chơi tài sản đất đai phong phú cho trò chơi.
Nhà phát triển trò chơi cũng nên chú trọng hơn nhu cầu tùy chỉnh của người chơi, ví dụ cho phép người chơi tự thiết kế NFT (hệ thống tạo khuôn mặt), mở trình soạn thảo game, cho phép người chơi tạo nội dung UGC hoặc đạo cụ riêng, v.v. Những nhu cầu tùy chỉnh cao này cần tiêu thụ token quản trị để hoàn thành. Đạo cụ UGC cũng có dạng NFT, mỗi lần giao dịch có thể trả phí bản quyền cho người sáng tạo, kích
Chào mừng tham gia cộng đồng chính thức TechFlow
Nhóm Telegram:https://t.me/TechFlowDaily
Tài khoản Twitter chính thức:https://x.com/TechFlowPost
Tài khoản Twitter tiếng Anh:https://x.com/BlockFlow_News












