
$JESSE를 오해하고 계실 수 있는데, 이것은 Base 체인에 수익을 가져다주기 위한 시도입니다
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$JESSE를 오해하고 계실 수 있는데, 이것은 Base 체인에 수익을 가져다주기 위한 시도입니다
콘텐츠 토큰은 롤업 체인 수익을 촉진하는 효과적인 전략이 될 수 있으나, 창작자 후원과 투기적 거래를 결합하는 방식은 거래량을 늘릴 수는 있지만 창작자와 지지자의 장기적 이익을 진정으로 조율하지 못하고 결국 블록체인 및 거래 플랫폼이 가장 큰 수혜자가 되는 결과를 낳을 수 있다.
작성자: Auditless Research
번역: TechFlow
콘텐츠 코인(Content Coins)은 롤업(Rollup)에 있어 크리에이터들을 진정으로 흥분시킬 수 있는 유일한 방법일지도 모른다. 그러나 명심하라, 딜러는 항상 이긴다.
Crypto Twitter는 $JESSE의 출시에 대해 우호적이지 않았다:

(실제로 위 트윗은 내가 본 것 중에서도 비교적 이성적이고 현실적인 비판 중 하나였다.)
다른 사람들은 다음과 같은 문제들을 지적했다:
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불리한 타이밍: David Phelps가 Base가 크리에이터 토큰에 지나치게 집중하고 있다고 비판한 글과 정확히 겹치는 시점에 출시되었다;
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수수료 추출 문제: 일부는 $JESSE가 판매에서 과도한 거래 수수료를 가져간다고 보았다;
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사전 구매(搶購) 문제: $JESSE가 Zora x Doppler의 본드 커브 경매 메커니즘을 사용함에 따라, 예상치 못하게 사전 구매 세력이 몰렸다.
하지만 나는 이러한 우려들에 동의하지 않는다.
타이밍 문제는 확실히 불운했지만, Jesse는 이미 출시 일정을 계획했고 자신의 생일이라는 특별한 날을 선택했을 가능성이 높다.
수수료 추출 문제 역시 설득력이 부족하다. 그는 생일 라이브 방송에서 받은 수수료를 Base 내 다른 크리에이터들에게 다시 투입할 수 있었다. 또한 그는 이 토큰들을 매각할 의사가 없다고 밝혔다.

결국 Doppler와 11AM은 사전 구매 문제에 대해 상당히 의미 있는 논의를 진행했다:

우리는 다음 주 콘텐츠에서 다양한 경매 메커니즘의 장단점을 더 깊이 다룰 예정이지만, Austin의 경매 메커니즘에 대한 연구는 X(구 Twitter)에서 사전 구매를 비난하는 사람들보다 훨씬 심층적이다.
악의가 없다면, Jesse는 왜 이런 일을 한 것일까?
크리에이터 토큰을 추진하는 진짜 이유
롤업(Rollup)의 정렬기(sequencer) 수익 대부분은 거래 수수료에서 나온다.
지금까지 Base는 밈코인 거래로부터 다른 어떤 활동보다 더 많은 수익을 얻어왔다. 새로운 토큰 발행과 이에 따른 투기적 거래량은 거래 수수료 증가의 핵심 요소다.

출처:Allium
아마도 Base는 코어 팀, 자금 지원, 행사, 자체 앱(Base App) 및 창립자 지원 등에 예전보다 훨씬 더 많은 비용을 지출하고 있을 것이다. 하지만 이러한 지출은 Base가 롤업으로서 Coinbase 재무제표에 기여하는 정도를 눈에 띄게 높이지는 못하고 있다.
크리에이터 토큰과 콘텐츠 토큰은 바로 이러한 문제를 해결하기 위한 매우 교묘한 방법이다:
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그들의 발행량은 밈코인을 넘어서며(토큰 발행은 롤업의 주요 전장이기도 하다);
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거래 및 투기 활동을 자극할 수 있다;
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주목을 블록체인 수수료로 전환해 구성되며, 바이럴 효과를 일으키는 거의 모든 것은 콘텐츠 토큰과 연결될 수 있다;
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밈코인보다도 더 적은 수준의 실질 경제 활동, 커뮤니티 지지 또는 약속이 필요하다.
사용자들이 가스비 폭등을 부정적으로 보더라도, 롤업의 관점에서는 블록 공간에 대한 과도한 수요를 창출하는 것이 성공의 징표다.

다른 형태의 크리에이터 수익화 방식은 동일한 효과를 달성할 수 없다:
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결제: 기부 등 모든 형태의 결제는 거래량이 부족하며, 특히 크리에이터에게 돌아가는 부분은 극히 미미하다.
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보상: Base는 보상 체계를 통해 Base App 생태를 지원하고 있지만, 이러한 보상은 수익에 거의 영향을 미치지 못한다.
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광고: 블록체인 상의 광고는 거의 존재하지 않아 정렬기 수수료에 기여할 수 없다.
크리에이터 토큰이 정말 좋은가?
크리에이터 토큰이 Base의 주요 초점인 이유를 이해했지만, 이것이 정말로 사용자와 크리에이터 모두에게 최선의 메커니즘일까?

출처: Zora Docs
크리에이터 토큰의 플라이휠 효과 논리는 간단하다:
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콘텐츠를 게시하면 콘텐츠 코인(Content Coin)이 생성되며, 당신은 그 공급량의 1%를 소유하게 된다.
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각 콘텐츠 코인은 오직 당신의 크리에이터 코인(Creator Coin)으로만 구매할 수 있다. 크리에이터 코인을 발행하면 공급량의 50%를 보유하게 되며(점진적 언락), 이를 통해 수익을 얻을 수 있다.
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콘텐츠 코인에 대한 수요는 자연스럽게 크리에이터 코인에 대한 수요를 유도한다. 이 메커니즘은 고품질 콘텐츠 제작을 유도하면서 동시에 크리에이터 코인 보유와 거래 수수료를 통해 수익을 창출하도록 유인한다.
어떤 면에서 콘텐츠 코인은 Patreon의 멤버십 구독과 유사하다. 만약 당신이 콘텐츠 코인을 사기 위해 1000달러를 쓴다면, 기회비용은 그 1000달러를 다른 시장에 투자해 얻을 수 있었던 수익이다. 포기한 이 수익은 마치 크리에이터에게 지불하는 일종의 구독료처럼 작용한다. 그 대가로 크리에이터는 당신에게 토큰 보유에 대한 보상을 제공할 수 있다. 이러한 보상은 Patreon처럼 등급별로 나뉠 수도 있고, 비율 기반 또는 무작위(예: 복권형) 방식일 수도 있다.
그러나 크리에이터는 자신의 크리에이터 코인을 매각하지 않는 한 직접적으로 구독료를 받지 못한다. 따라서 당신의 비용이 구독 형식이라 할지라도, 크리에이터가 실제로 이를 "현금화하고 사라지지(rug pull)" 않는 한, 당신이 지불한 비용이 모두 효과적으로 해당 크리에이터에게 전달되지 않는다. Jesse도 이러한 문제를 지적했다:

또한 콘텐츠 코인은 팬 수집품과 유사한 속성을 갖는다. 아티스트의 인기가 올라감에 따라, 그는 "구독자"에게 더 가치 있는 보상을 제공할 수 있게 된다. 따라서 콘텐츠 코인은 투기적 성격을 갖게 된다. 당신이 아티스트를 후원하거나 보상을 받는 것에 관심이 없더라도, 미래에 제공될 보상(물질적 혹은 비물질적)의 가치에 대한 투기를 위해 콘텐츠 코인을 살 수 있다. 이것은 좋아하는 아티스트의 초판 CD를 구입하여 나중에 더 높은 가격에 되팔 수 있는 것과 유사하다.
그러나 크리에이터 토큰의 이러한 특성은 명백한 단점도 동반한다. 즉, 실제 팬보다 더 정교한 도구를 가진 기관 참여자들을 시장에 끌어들일 수 있다는 점이다.
클래식 CD나 굿즈를 식별하고 보존하며 투자하려면 진정한 팬의 안목, 인내, 투자가 필요하듯, 콘텐츠 코인 시장에도 진정한 팬의 지지가 필요하다. 그러나 한편으로, 영리한 트레이더는 사전 구매나 다른 투기 수단만으로도 콘텐츠 코인에서 수익을 얻을 수 있다.
"멤버십"에서 탈퇴할 때는 토큰을 매도해야 하며, 이 과정에서 슬리피지(slipage)가 발생한다. 아이러니하게도, 크리에이터 토큰의 유동성이 낮을수록, 혹은 당신이 크리에이터에게 더 많이 기여할수록, 당신이 직면하는 슬리피지는 더 커진다. 콘텐츠 코인은 어느 정도 가장 관대한 후원자를 오히려 처벌하는 구조다.
딜러는 항상 이긴다
내가 크리에이터 토큰 모델에 대해 가지는 핵심적인 문제는, 이 모델이후원(sponsorship)과큐레이션(curation)을 결합하여 거래량을 극대화하려 하지만, 결과적으로 두 가지의 최악의 면모를 드러낼 수 있다는 점이다.
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진정한 후원자는 가격 변동성, 적대적인 시장 참여자, 거래세 등의 문제에 직면하게 된다.
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큐레이터는 미래 보상에 대한 명확한 보장이 부족하다. 크리에이터 토큰은 크리에이터의 지분이나 다른 가치 흐름과 명확히 연결되지 않기 때문에, 큐레이터는 사실상 미래의 불확실한 보상 수요에 대한 순수한 투기를 하고 있는 셈이다.
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이 모델은 크리에이터의 수익을초기에 전면 배치하는 경향이 있으며, 초기 가격 발견 단계에서 큰 거래 수수료를 발생시킬 수 있지만, 장기적인 거래량이 지속 가능한지는 불확실하다($JESSE의 성과가 하나의 관찰 포인트가 될 것이다). 이 메커니즘은 크리에이터와 토큰 홀더 사이의 인센티브 일치를 진정으로 달성하지 못한다.
최종 결과는, 하위 블록체인과 거래소(본 사례에서는 Uniswap)가 단순한 멤버십 모델 기반의 결제 솔루션보다 훨씬 더 많은 수익을 가져간다는 것이다.
큐레이션 시장이 실제로 추가적인 기능을 제공한다고 주장할 수는 있지만, 두 가지(후원과 큐레이션)는 명확히 분리되지 않는다.
비교를 위해 Craig Mod의 모델을 살펴볼 수 있다. 그는 가능한 한 간소화된 설정에 집중하며 자체 멤버십 체계를 구축했고 성공을 거두었다.
그는 자신을 후원한 사람이 누구든 열심히 번 돈을 잃지 않았다고 당당히 말할 수 있다.
Craig의 모델이 나를 사로잡는 점은, 그것이창작 그 자체(예: 책)에 초점을 맞추며, 콘텐츠나 크리에이터 개인이 아닌 것에 집중한다는 점이다.
개인적으로 나는 상호작용 중심의 크리에이터 경제보다 실질적 가치 교환 중심의 모델이 더 낫다고 생각한다. 콘텐츠는 발견 수단이며 창작 과정을 공개하는 방식일 뿐, 핵심 제품이 되어서는 안 된다. 어쩌면 무료의 기본 계층을 제공해 사용자가 경험하게 할 수 있을 것이다.
또한 나는 이러한 문제들이 해결 가능하다고 믿으며, Zora와 Base 팀이 분명히 이를 위해 노력하고 있다고 확신한다.
적어도 크리에이터 토큰은 크리에이터 수익화 방식에 대한 새로운 시도를 나타낸다. 결국 최적의 해법이 되지 못하더라도, 시도해볼 가치는 충분히 있다.
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