
비밀번호 애호가에서 대규모 적용까지: 암호화 사용자 경험 심층 분석
글: Pzai, Foresight News
블록체인의 탄생 초기부터 암호 극단주의자들은 반항적이고 원칙 중심의 상호작용 환경과 구조를 만들려 했다. 이러한 환경은 순수성을 보장하는 동시에 일정한 장벽을 만들어냈다. 일반 대중이 점점 더 블록체인 생태계와 상호작용하게 되면서, 보다 대중적인 사용자 경험(UX)이 다음 10억 명의 사용자가 암호화 세계에서 어떻게 자유롭게 이동할지를 결정하게 되었다.
전통적인 사용자 경험 디자인과 블록체인의 새로운 아키텍처가 충돌하는 지점에서 우리는 그 사이에 존재하는 단절을 하나씩 해소해야 한다. 본고는 사용자 경험 아키텍처를 세밀하게 분석하고 암호화 기술의 발전사를 함께 조망함으로써, 향후 암호화 분야의 사용자 경험이 어떻게 형성될지 전망한다.
개인 홈페이지에서 자유 통화로의 패러다임 전환
인간이 구축한 정보 전달 네트워크와의 상호작용에서 패러다임 전환은 항상 '년' 단위로 측정되어 왔다. 초기 인터넷에서는 대부분의 사용자가 자체 호스팅하는 개인 홈페이지를 통해 개별적 연결망을 구성했으며, 이로 인해 사용자가 얻는 경험은 주로 은유적인 사회적 연대감과 소속감(혹은 자신이 네트워크의 일부로서 경험 자체를 구성한다는 점)에 기반했다. 명백한 예로, 초기 인터넷 커뮤니케이션은 강한 이데올로기를 내포하고 있었으며, 언어 표현의 해체(예: GM :) 등)는 이후 인터넷의 전달 프리미티브에 깊은 영향을 미쳤다.
이후 네트워크의 집약화 추세 속에서 여러 인터넷 기업들이 시장을 정복하기 시작했고, 우리가 지금 사용하는 대부분의 경험은 바로 이 시기에서 유래하였다. 패러다임 전환은 사용자의 주도권을 점차 박탈하고, 대신 중앙집중적 방식으로 사용자에게 '서비스'를 제공하는 형태로 변화했다. 아마도 이 시기에 제품 설계자들이 비로소 사용자 경험을 중요하게 고려하기 시작했는데, 집약화된 서비스의 경우 대중을 위한 상호작용 흐름의 원활함이 경쟁력의 핵심이었고, 모바일 인터넷의 성장이 이를 입증했다. 당시 자이트투드의 장이밍은 추천 알고리즘이 사용자 맞춤형 콘텐츠를 생성하고 심리적 기대에 부합한다고 믿었으며, 이것이 후에 도우인(틱톡)의 탄생으로 이어졌다.
현재의 암호화 분야는笔者(저자)가 보기에 수십 년 동안 위 두 단계를 모두 겪었다고 볼 수 있다. 초창기에는 암호 펑크(cypherpunk) 사상의 파생물이자 자유 통화의 상징으로서, 사용자는 다양한 방법(예: 전체 노드 실행 또는 기술 제안 참여 등)으로 시스템에 직접 참여할 수 있었다. 이후 거대 기업들의 진입과 함께 자산 규모 및 형태가 급격히 증가하면서, 사용자 경험은 점점 프로토콜 설계에서 중요한 고려 요소 중 하나가 되고 있다. 이러한 패러다임 전환이 선형적 과정이라고 본다면, 암호화 분야는 집약화되는 흐름 속에서 과거의 이데올로기로 회귀하며, 이 회귀를 통해 새로운 상호작용과 경험의 패러다임을 창출하고 육성하고 있다고 할 수 있다. 대규모 적용이 임박한 지금, 우리는 이러한 요소들 사이의 내시 균형점을 찾아야 하며, 따라서 암호화 UX를 더욱 면밀히 분석할 필요가 있다.
암호화 사용자 경험(UX)이란 무엇인가?
'사용자 경험(User Experience)'이라는 용어는 인지 심리학자 도널드 노먼(Donald Norman)이 처음 사용하였으며, 제품 사용 과정에서 형성되는 순전히 주관적인 감정을 의미한다. 원래 심리학 용어였던 이 개념은 20세기 인간-컴퓨터 상호작용(HCI)과 사용성(usability) 연구가 활발했던 시기에 발전하였는데, 컴퓨터 기술이 아직 보편화되지 않았던 당시부터 사람의 생리·심리와 기계 간 상호작용 과정과 결과를 연구하기 시작하여 사용자 경험의 탄생을 이끌었다. 인지 심리학에서 정의하는 사용자 경험은 세 가지 계층으로 나뉜다:
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본능적 계층(Instinctive Layer): 본능적 계층은 인간의 직관적 반응을 나타내며, 외형 디자인과 첫인상 형성에 중점을 둔다. 주로 시각적 경험, 브랜드 이미지, 브라우징 경험과 관련된다.
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행동 계층(Behavioral Layer): 행동 계층은 어플리케이션과의 상호작용 과정에서 사용자가 느끼는 감정을 말하며, 기능적 경험, 콘텐츠 경험, 상호작용 경험을 포함하고 주로 어플리케이션의 사용성과 관련된다.
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반성 계층(Reflective Layer): 반성 계층은 사용자 경험의 최고 단계로, 프로젝트 자체의 브랜드 가치를 형성하고 사용자에게 잊을 수 없는 기억을 만들어 주며, 서비스 이용 과정에서 즐거움과 만족감을 느끼게 하고 상호작용을 통해 정체성과 자기 실현을 이루도록 하는 것을 목표로 한다.

사용자 경험의 계층 구조
이 연구 틀을 바탕으로 암호화 분야의 특성을 결합하면, 다음과 같은 암호화 사용자 경험의 계층을 추상화할 수 있다:
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암호화 본능 계층: 암호화 프로젝트는 다채로운 생태계의 한 부분으로서, 사용자에게 좋은 첫인상을 주기 위해 커뮤니티 분위기 조성과 프론트엔드 디스플레이가 중요하다. 이 두 요소는 프로젝트에 대한 초기 인상을 제공하며, 반성 계층의 경험을 위한 기반을 마련한다.
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암호화 행동 계층: 여기서는 프론트엔드와 스마트 계약 간의 상호작용을 두 부분으로 나눌 수 있다. 프론트엔드는 스마트 계약을 기반으로 체인 상 자산 위에 더욱 다양한 경험을 구축할 수 있다. 예를 들어, Farcaster Frame의 사용자 상호작용 최적화는 체인 상 경험과 오프체인 시각화를 결합한다. (단순한 체인 상 금융 거래에 국한되지 않는다.)
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정체성 계층: 앞의 두 계층이 공동 작용함으로써 사용자는 프로젝트의 브랜드 가치를 이해하고 커뮤니티 내에서 충성도를 형성하며, 다양한 인센티브를 통해 감정적 가치를 부여받는다. 또한 점차 프로토콜 거버넌스 과정에 참여함으로써 해당 프로젝트의 '충성 사용자'가 되어 프로토콜 성장에 기여하게 된다.
그러나 이러한 계층들이 진정한 암호화 사용자 경험의 폐쇄 루프가 되기 전까지, 많은 프로젝트들은 오랜 발전 기간에도 불구하고 사용자 경험의 중요성을 여전히 인식하지 못하고 있으며, 역사적 문제와 암호화 분야의 특성 때문에 UX 구축 자체가 불가능한 경우도 많다. 그래서 필자는 암호화 사용자 경험이 스스로를 넘어서는 방법, 심지어 다른 모든 경험을 초월하는 방법을 논의하고자 한다.
어떻게 구축할 것인가?
웹2에서 웹3로 넘어오면서 많은 것이 변화했다. 예를 들어, 사용자가 체인 상에서 자산을 이동하려면 비밀번호만 기억해서는 안 되며, 체인 상 제품에 투자하려면 스마트 계약 해킹 위험도 감수해야 한다. 이러한 학습 장벽은 사용자 경험의 행동 계층에서 매우 뚜렷하게 드러나며, 바로 이런 장벽이 많은 사용자를 망설이게 만든다. 암호화 분야가 만들어낸 독특한 환경은 사용자 경험의 이식에 일정한 난이도를 가져오고 있는데, 다음과 같은 몇 가지 측면에서 나타난다:
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유통 체계의 분리: 현재 사용자의 대부분의 암호화 자산 이동 수요는 중심화된 거래소 또는 입출금(Onramp/Offramp) 서비스를 통해 이루어져, 시스템 내외부의 유통을 심각하게 제한한다. 이러한 분리는 애플리케이션의 크로스 플랫폼 활용 가능성을 제한할 뿐 아니라(더군다나 블록체인 생태계 내에서도 각 체인이 서로 분열되어 있음), 암호화 프로젝트의 프론트엔드와 전통 앱 간의 경험 격차를 초래하여 행동 계층의 인지를 일정 부분 제한한다.
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문화적 차이: 초기 암호 펑크 문화는 기술에 대한 극한의 추구를 가져왔으며, 암호학 기술은 본래 매우 소수의 마이너한 분야였다. 외부 확장성이 제한되면서 프론트엔드 상호작용 설계에 대한 요구가 약화되었고, 사용자의 본능적 반응을 고려한 설계도 거의 이루어지지 않았다. (사용자는 게을러서, 거래를 처리하는 가장 좋은 방법은 원클릭 처리겠지만, 이는 셀프 컨트롤(Self-custody) 설계와도 모순된다.) 또한 많은 암호화 프로젝트의 프론트엔드 설계 프리미티브는 하위 구조의 강한 조합성과 토큰 경제의 복잡성으로 인해 전통적인 설계보다 통일성이 부족하며, 사용자 프론트엔드 상호작용 프로세스가 분열되고 종종 최적의 해결책을 찾지 못한다. (일부 DeFi 프로토콜은 LP가 체인 상에서의 분포를 제한하여 사용자가 해당 프로토콜의 DEX에서 거래해야 최고의 유동성을 얻을 수 있도록 한다.)
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사용자 지속 가능성 부족: 암호화 산업 전반의 발전 과정에서 일부 사용자가 장기간 유지된다면 사용자 경험은 이러한 사용자의 하위 집합이 될 것이다. 그러나 시간이 지나면서 많은 사용자가 실제로 자기 정체성을 재구성할 수 있는 암호화 프로젝트를 접하지 못한다. 현실적으로, 현재의 암호화 분야 제품 사이클은 전통적인 의미의 지속 가능한 성장을 구축하지 못하고 있음을 입증하고 있다.
한편, 암호화 분야만의 강한 조합성(composability)은 많은 독특한 상호작용 계층을 만들어냈으며, 이러한 계층은 서로 연결되면서 사용자가 처음 접해보는 순간부터의 상호작용 경험을 결정짓는다. 전 바이두 최고 제품 책임자(CPO)인 위쥔(俞军)은 "사용자와 제품 사이의 매 상호작용은 사실상 한 번의 거래를 의미한다. 사용자가 돈을 지불하지 않을 수도 있지만, 시간, 인지, 사고 비용 등을 지불한다. 모든 상호작용과 경험의 디테일 설계는 본질적으로 사용자의 거래 비용을 줄이고, 거래 과정에서 얻는 수익을 늘리는 것이다"라고 말했다. Web3UX의 창립자 존 크랩(Jon Crabb)은 Web3 사용자 경험을 네 계층으로 나누었다: 시각 계층, 기능 계층, 접근 계층, 기술 계층 아키텍처.

Web3 사용자 경험의 네 계층 출처: Jon Crabb
시각 계층
이 계층에서 사용자 경험 설계는 웹2와 비교해 상당히 유사하다. 하지만 각 프로토콜이 위치한 생태 자리매김이 다르기 때문에, 디자인 스타일도 크게 달라진다. 어쨌든 이 계층의 설계는 최대한의 접근성을 제공해야 하며, 전문 용어 사용을 줄이고 프로토콜의 핵심 기능을 부각시키는 등의 작업이 포함된다.
기능 계층
웹3에서 스마트 계약은 거의 모든 작업의 매개체이다. 스마트 계약에서 파생된 알고리즘과 자산(예: AMM, NFT 등)은 전통 체계와 다른 경험을 만들어내지만, 거래의 이해와 실행을 복잡하게 만들며, 이로 인해 발생하는 거버넌스는 사실상 소수만이 참여할 수 있다. 그런데 이 점恰恰(정확히) 암호화 프로젝트가 사용자로부터 정체성 공감을 얻는 핵심이다. 따라서 기능 계층에서는 거래 자동화 전략 수립, 통합 경험 제공(예: 전 체인에 걸친 계정 및 자산 동일성 — 자산 차이로 인한 거래 차단 방지), 프론트엔드 조작 단순화(에이전트), 거버넌스 기능 강화, 특정 시나리오에서 NFT의 실제 활용 가능하도록 하는 등의 방안을 마련할 수 있다.
접근 계층
사용자는 일반적으로 지갑(소프트웨어 또는 하드웨어)을 통해 프로토콜에 접근하며, 사용하기 쉬운 지갑은 설정 절차를 크게 단순화할 수 있다. 현재 많은 기술적 방안이 이를 위해 노력하고 있다(예: Passkey 로그인 또는 계정 추상화 지갑). 또한 자산 유통 계층에서는 원활한 체인 상 입금 서비스를 제공하기 위해 충분한 법정화폐 서비스 제공자가 필요하다. 주소 가독성 측면에서는 ENS 및 3DNS 같은 체인 상 도메인 서비스가 사용자에게 점점 더 높은 가독성을 제공하여 원활한 경험을 보장하고 있다. 앞으로는 기존 인터넷 상호작용 패러다임을 넘어서 체인 상을 중심으로 인터넷 활동에 참여하는 것도 가능할 것이다.
기술 계층
기존 결제 시스템과 비교하면 블록체인은 이미 초 단위로 확인이 가능하지만, 체인 상 경제 활동의 정산 계층으로서는 훨씬 더 많은 것이 요구된다. 스테이블코인 수요는 명백한 형태로 증가하고 있으며, 체인 상 경제 활동 자체도 파고들어야 할 충분한 깊이를 가지고 있다. 따라서 사용자 경험의 기술적 기반은 '속도 향상과 비용 절감'이며, 초 단위로 대량의 거래를 처리할 수 있다면 모든 경제 활동이 공동 번영할 수 있다. 또한 체인 상과 오프체인 경제 활동의 연결성을 강화하기 위해 더 많은 거래 검증 인프라(예: ZK 증명 계층 등)가 필요하다.
강점을 살리고 약점을 보완하기
올해 EDCON 행사에서 이더리움 창시자 비탈릭(Vitalik)은 '탈중앙화 트위터'의 변천사를 소개했다. 전자는 간단한 거래 기반의 EtherTweet으로, 상호작용 인터페이스가 매우 엉성하고 전혀 소셜미디어 형태를 갖추지 못했다. 후자는 탈중앙화 소셜 앱 Firefly의 인터페이스인데, 전반적인 프론트엔드 디스플레이가 이미 트위터 수준에 버금간다.

앞선 프레임워크로 분석하면, 후자는 전자에 비해 몇 가지 핵심적인 개선점을 반영했다:
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프론트엔드의 통일성: Firefly는 소셜미디어 경험의 '대일통'을 제공하는데, 통일된 인터페이스와 상호작용 방식은 사용자의 상호작용 장벽을 낮추며, 통합된 경험은 사용자가 단일 인터페이스에서 복잡한 정보 흐름을 관리할 수 있게 한다.
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경험 격차 축소: 전체적으로 X(트위터)를 벤치마킹한 인터페이스는 사용자가 상호작용을 배우는 데 드는 학습 비용을 줄여 전체 경험 격차를 좁힌다.
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더 나은 인프라: Lens와 Farcaster가 없다면 Firefly도 결국 X Plus에 불과했을 것이다. 핵심은 인프라가 기존 경험과 어깨를 나란히 하거나 오히려 초월할 수 있는 기반을 사용자에게 제공했다는 점이다.
향후 잠재적 애플리케이션의 사용자 경험 구축은 다음 몇 가지에 주목해야 한다:
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초기 인상 유도: 프로젝트는 커뮤니티의 스킴(scheme)을 구축할 수 있다(예: 일부 퍼블릭 체인이 자주 Pepe 등 암호화 유명 이미지를 활용하여 주요 색상과 결합해 커뮤니티 분위기(vibe)를 조성함). 동시에 프론트엔드를 커뮤니티와 긴밀히 연결함으로써 사용자가 커뮤니티 참여를 통해 프로젝트에 대한 초기 인식을 직접 형성할 수 있도록 한다.
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중기적 행동 구조화: 인센티브 메커니즘과 토큰 경제를 통해 사용자 맞춤형 생태 경험 경로를 제공하면서 전체 상호작용 패턴을 구축하고, 사용자 상호작용에 즉각적인 피드백을 제공하여 높은 점착성을 갖춘 지속 가능한 상호작용 메커니즘을 조성한다.
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후기 정체성 강화: 사용자의 자기 실현감은 일반적으로 행동과 감각을 통해 함께 형성된다. 초기 사용자 경험 구축 후, 사용자의 참여감을 강화함으로써(예: 거버넌스 또는 생태 활동을 통해) 자기 실현감을 높이고, 동시에 프로젝트 측에 지속 가능한 가치를 창출한다.
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