
역사상 최대 규모 에어드랍, 사용자 평균 수익은 고작 3달러… Hamster Kombat 게임의 진정한 승자는 누구인가?
글: 프랭크, PANews
9월 26일, 약 3억 명의 플레이어를 보유하고 있다고 알려진 TON 생태계 텔레그램 클릭 게임 'Hamster Kombat(햄스터 콤버트)'가 드디어 에어드랍을 실시했으며, 그 생태 토큰 HMSTR이 바이낸스, OKX, Bybit, Gate.io, Bitget 등 10여 개 주요 거래소에 동시에 상장됐다.
Hamster Kombat는 지금까지 최대 규모의 에어드랍 참여자 수를 기록했지만, 과거 대규모 에어드랍 이후와 마찬가지로 커뮤니티 내 비판 여론은 끊이지 않고 있다. 많은 사용자들이 몇 달간 열심히 클릭했음에도 불구하고 고작 1달러 가치의 토큰만 받았고, 유출된 사진들에는 명백한 봇(Bot) 계정들이 막대한 양의 토큰을 받은 것으로 나타났다. 다시 한번 성실하게 작업한 일반 유저들이 프로젝트팀을 위해 헛수고를 한 것인가? 그리고 이 수억 명이 참여한 에어드랍 잔치 속에서 진짜 승자는 누구였을까?
평균 에어드랍 금액 3달러, 시바 필터링 기준 논란
사용자 수가 폭발적으로 증가함에 따라 어떻게 에어드랍을 배포할지는 Hamster Kombat가 직면한 가장 큰 난제였다. 과거 Jupiter, Zksync 등의 대형 에어드랍 사례도 백만 단위 사용자를 넘지 못했고 천만 단위 이상의 경험은 극히 드물었다. 특히 Hamster Kombat처럼 초기에 시바(Sybil) 공격 방지를 위한 메커니즘이 전혀 설계되지 않은 경우, 대량의 클릭러(撸毛党) 운영 조직이 참여할 가능성이 크며, 시바 탐지 시스템이 제대로 작동하지 않으면 실제 사용자들에게 큰 피해를 줄 수 있다. 결과적으로 Hamster Kombat는 공식적으로 3억 명의 사용자가 등록했으며, 최종적으로 에어드랍 자격을 획득한 사용자는 1.31억 명으로, 약 230만 개의 시바 주소가 차단됐다고 발표했다.
HMSTR 토큰의 총 발행량은 1,000억 개이며 이번 에어드랍 물량은 전체의 60%인 600억 개다. 이를 1.3억 명의 사용자로 나누면 1인당 평균 약 458개의 토큰을 받게 되며, 현재 가격 0.007달러 기준 약 3.2달러에 해당한다.
데이터상 HMSTR의 시가총액은 약 4.4억 달러로, DOGS 토큰 초기 상장 시점의 6.4억 달러나 NOT 토큰 초기 10억 달러 시가총액보다 낮다. 즉, Hamster Kombat는 수억 명의 사용자 기반에도 불구하고 추가적인 프리미엄을 받지 못했으며, 오히려 에어드랍과 토큰 상장을 지속적으로 연기하면서 여러 TON 생태 트래픽 기반 제품이 출시된 후 시장의 관심이 점차 줄어든 것이 반영된 결과다. 따라서 각 사용자에게 분배된 토큰 가치가 매우 낮아졌다.
이러한 결과에 대해 커뮤니티는 자연스럽게 불만을 표출하고 있다. 트위터 사용자 @roe1527는 자신이 109일 동안 참여했음에도 불구하고 최종적으로 받은 토큰 가치는 약 17U 수준이며, 분할 해제(Unlock) 조건까지 붙었다고 지적하며 "이 정도 에어드랍은 신경도 안 쓰겠지만, 그래도 사람들의 노동성과를 존중해줘야 하지 않겠느냐. 너무하다. 진짜 이미지가 나빠질 것이다"라고 비판했다.
PANews도 에어드랍 규정 발표 후 "토큰 배분 논란으로 인해 일약 화제가 됐던 햄스터 게임 'Hamster Kombat'도 결국 플레이어들을 실망시켰다"라는 제목의 기사를 게재하며, 'Timbo'라는 닉네임의 플레이어가 거의 게임 시작부터 참여해 매일 4~5시간씩 두 달간 플레이했음에도 고작 500개의 토큰(약 3.5달러)을 받았다고 전했다.
프로젝트팀, TON 메인넷, 거래소가 진짜 승자?
일반 사용자 외에도 프로젝트팀, 거래소, TON 메인넷이 이번 최대 규모의 에어드랍에서 진정한 수혜자가 됐다.
TON 메인넷 측면에서 보면, 9월 이후 TON 메인넷의 주소 수가 3,000만 개 증가했으며, 약 50%의 증가율을 기록했다. 또한 TON 재단은 최근 공식 채널을 통해 TON 월간 활성 지갑 수가 1,000만 개를 돌파해 사상 최고치를 기록했다고 발표했다.
TON 생태 데이터가 지수급으로 성장한 배경엔 다수의 소규모 게임들이 크게 기여했다. 올해 6월 초 TON의 주소 수는 2,700만 개 수준에 불과했으나, 바이낸스 보고서에 따르면 9월 12일 기준 Hamster Kombat는 TON 지갑과 연결된 계정 수가 5,500만 개에 달했다.

또한 엄청난 사용자 기반은 Hamster Kombat에 상당한 광고 수익도 안겨줬을 것으로 보인다. 현재 Hamster Kombat의 텔레그램 채널 구독자 수는 약 6,000만 명, 유튜브 채널 구독자 수는 약 3,760만 명, 트위터 팔로워는 1,420만 명이다. 이렇게 거대한 트래픽은 어느 플랫폼에서든 수익화 가능한 자산을 의미한다. 실제로 Hamster Kombat의 공식 TG 채널은 초기부터 광고 게재를 받아왔다. 텔레그램의 CPM(천 회 노출당 비용)이 최소 2유로 수준임을 감안하면, 최근 한 번의 광고 조회 수가 5,000만 회였다면 최소 수입은 10만 유로에 달하며, Hamster Kombat 채널 내 광고는 거의 매일 게재되고 있어 누적 수입은 수백만 달러에 이를 수 있다.

프로젝트팀과 TON 생태 외에도, Hamster Kombat의 이번 에어드랍은 DOGS 때와 유사한 거래소 간 사용자 유치 경쟁을 촉발했다. 바이낸스, OKX, HashKey Global, Bitget 등 다양한 거래소들이 HMSTR 토큰 관련 거래 이벤트 또는 특별 에어드랍을 진행했다. 이 과정에서 바이낸스가 가장 큰 수혜를 입었다.
9월 27일 기준 바이낸스 내 HMSTR 보유 비중은 약 18%로 주요 거래소 중 가장 높았으며, Bybit와 OKX 등이 그 뒤를 이었다. CMC 데이터에 따르면 HMSTR의 최근 24시간 거래량은 10억 달러를 넘어 전 세계 토큰 중 12위를 기록했으며, 바이낸스의 거래량 비중은 거의 절반에 달해 HMSTR 에어드랍 이후 가장 큰 시장이 됐다. 다만 Hamster Kombat가 각 거래소에 얼마나 많은 신규 사용자를 유입했는지는 아직 확인되지 않았다. 이전 Bybit 창립자 Ben Zhou는 'Wu Shuo'와의 인터뷰에서 Hamster의 신규 사용자 유치 효과가 점차 감소할 것이라고 예상하기도 했다. 체인 데이터를 보면 HMSTR 토큰을 보유한 주소 수는 고작 21.4만 개에 불과하다.

성장 과정 회고: 우수한 게임성과 스마트한 유입 전략으로 전 세계 1위 구독 수 달성
Hamster Kombat의 성공은 비정형적인 사례라 할 수 있다. 2024년 3월, 별도의 투자 소식이나 유명한 배경 없이 Hamster Kombat는 텔레그램에 채널을 만들고 게임을 출시했다. PANews는 중국어권 최초로 이 게임을 보도한 미디어 중 하나로, 올해 5월 이 게임을 주목했을 당시 트위터에서는 거의 논의가 없었다. 당시 Notcoin의 영향으로 TON 생태계에 다수의 클릭형 미니게임이 등장했으며, Notcoin의 유입 덕분에 모두 나름의 트래픽을 확보했고 Hamster Kombat도 그 중 하나였다. 동시기에 트래픽을 끌어모은 게임으로는 Tapswap, Catizen 등이 있었다.
5월 당시 Hamster Kombat의 사용자 수는 1,500만 명으로 Tapswap(2,000만 명)보다 적었지만, 이미 텔레그램 채널 순위는 세계 3위를 기록했다. 이후 몇 달 만에 Hamster Kombat는 사용자 수 3억 명을 달성했다고 발표했으며, 현재 텔레그램 채널 구독자 수는 6,900만 명으로 세계 1위에 올랐다.
Hamster Kombat가 주목받게 된 이유는 우선 뛰어난 게임성에 기인한다. 다른 클릭 게임들과 달리, Hamster Kombat도 클릭으로 코인을 모으는 요소가 있지만, 게임이 진행되면서 주요 메커니즘은 게임 내 코인을 활용한 가상 투자 시뮬레이션으로 변화한다. 본질적으로 Hamster Kombat는 클릭을 도입점으로 삼은 가상 경영 게임이라 할 수 있어 경쟁 게임들보다 훨씬 높은 재미를 제공한다.
또 다른 성장 원동력은 팀의 전략적 유입 전략에 있다. Hamster Kombat는 친구 초대 및 소셜 미디어 계정 팔로우 등을 통해 포인트를 얻는 메커니즘을 도입했으며, 특이하게도 매일 뉴스 형식의 영상을 제작해 그 안에 대량 보상 비밀번호를 숨겼다. 사용자들은 영상을 시청하거나 소셜 미디어 댓글란을 탐색해야 비밀번호를 찾을 수 있었는데, 이는 단순히 팔로워 수를 늘리는 것을 넘어 진짜 시청 수와 참여도를 높이는 효과를 가져왔다. 그 결과 소셜 미디어 알고리즘 추천을 더 많이 받았으며, 이러한 추천은 후속 트래픽 수익화에 핵심적인 역할을 했을 가능성이 크다.
결론적으로 Hamster Kombat의 성공은 많은 프로젝트팀에게 새로운 통찰을 제공했다. 높은 투자금과 에어드랍만으로 사용자를 유치하는 방식보다, 게임 자체의 재미와 에어드랍 기대감을 바탕으로 트래픽 기반을 구축하고, 이를 소셜 미디어 계정 등 수익화 가능한 자산으로 전환하는 모델이 더욱 효과적임을 보여준 사례다. 다만 과거 에어드랍에서 수천, 수만 달러를 벌었던 사례와 비교하면, 이번처럼 참여자는 많고 혜택은 적은 분배 방식은 클릭러들에게 인정받기 어려울 것이며, 이제 에어드랍 잔치 시대는 과거의 일이 됐음을 의미할지도 모른다.
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