
TON 체인에 의해 잊혀진 국산 중소 게임 개발사들이 부활하고 있다
글: Jaleel 가육, BlockBeats
우리가 만나기 전, 샤오쩌는 고객과 미팅을 마친 참이었다. 그는 자신이 개발한 소규모 게임의 소스 코드를 판매하는 협상을 진행 중이었다. 작년과 비교하면 이날 만난 샤오쩌의 정신 상태는 확연히 달랐다. 더 이상 우울해 보이지 않았고, 오히려 청소년 시절로 돌아간 듯한 야심찬 모습이었다.
작년에 그는 대형 블록체인 게임 프로젝트를 하며 느꼈던 혼란과 무력감을 나에게 털어놓았다. "블록체인 게임 업계에서 3년을 보냈지만 아무것도 성취하지 못했다. 내가 처음 이 분야에 들어왔을 때의 이상과 너무 다르고, 아마도 중년 위기일지도 모른다. 나는 이미 서른이 훌쩍 넘었는데, 아직까지 어떤 결과도 내놓지 못했으니 실패라고 할 수밖에 없다."
반 년 이상이 지난 지금, 그는 마침내 본래의 상태를 되찾았고, 이야기 내내 웃으며 대화를 마무리했다. 최근에는 TON 체인의 여러 게임 제작 플랫폼들이 그에게 연락해 소규모 게임 소스 코드를 사겠다고 제안하고 있으며, 최고 입찰가는 10만 달러에 달한다고 한다. TON 체인은 텔레그램(Telegram)이 개발한 블록체인 프로젝트로, 텔레그램 팀이 개발 도중 프로젝트에서 철수했지만 TON 재단이 이를 이어받아 지속적으로 발전시켜 왔다. 작년부터 거래용 봇(BOT)이 활성화되면서 점차 번성하기 시작했고, 오늘날 소규모 게임 봇들에게도 더 많은 기회와 가능성을 제공하고 있다.
두 차례의 한파를 겪은 전통 게임인, 또 다시 블록체인 게임에서 좌절하다
"가육, 너는 모를지도 모르지만, 전통 게임 산업은 사실 2018년부터 이미 동결기에 접어들었고, 당시엔 누구도 그 사실을 인식하지 못했을 뿐이다." 샤오쩌는 게임 개발 경력이 거의 10년에 달하며, 초기에는 중소 규모의 전통 게임 회사에서 일했다.
2018년 게임 출시 허가 정책 시행 이후 국산 게임의 허가 발급 수는 계속 줄었고, 두 차례에 걸쳐 '일시 정지' 상태가 되었다. 게임 종사자들은 말 그대로 두 차례의 혹한기를 겪어야 했다.
"당시 모두가 '높이 올라갈수록 추락도 더 심하다'고 말했다. 2018년 말 텐센트 주가가 급락하면서 시가총액이 800억 달러 이상 증발했다." 텐센트 전직 직원인 라오후(老四)는 그 시절을 여전히 생생히 기억하고 있다.

"허가 발급 중단 세 달째부터 사람들은 점점 비관적이고 소극적이 되기 시작했다. 무서운 것은, 누구도 얼마나 오래 버텨야 할지 몰랐다는 점이다." 샤오쩌는 회상하며 당시 우울했던 자신의 SNS 글을 보여주었다.
처음에는 이 제한이 고작 8개월이나 갈 것이라고 생각하는 사람은 없었고, 이 조치가 얼마나 큰 영향을 미칠지도 예측하지 못했다. 그러나 도미노 효과는 이미 조용히 시작되고 있었다.
2018년의 허가 발급 중단은 직접적이거나 간접적으로 게임 산업에서 최소 1000개의 신규 게임 출시를 막았고, 그 해 폐업한 게임 회사는 600곳 이상이었다. 기차차(企查查) 데이터에 따르면 2021년 하반기까지 국내 게임 관련 기업 1만 4천 곳이 폐업 처리되었다.
"이 충격은 수년간 지속되었고, 제가 다니던 게임 회사도 계속 구조조정을 했고 결국 문을 닫았다. 그것이 제게는 첫 실직이었다." 2021년, 샤오쩌 역시 수많은 구조조정 대상 게임 종사자 중 한 명이 되었다.
"아마도 5~6년 전 일이겠지만, 저는 여전히 뚜렷하게 기억합니다. 인생 최저의 순간이었습니다. 앞으로 더 이상 게임을 할 수 없을지도 모른다고 생각하니 너무 슬펐습니다. 정말 많이 울었죠." 그는 자신이 무려 2주 동안 매일 울었다고 말한다. "그 2주 동안 아무것도 안 하고 매일 울었으며, 불안했고 어떻게 해야 할지 몰랐습니다."
블록체인 게임, '게임 난민들'의 '피난처'
정책적인 혹한기 속에서 게임 제조사들은 새로운 탈출구를 모색하기 시작했다. 당시 모든 게임 회사 앞에 놓인 선택지는 크게 두 가지였다. 하나는 고품질 게임 제작이었다.
허가 제한과 치열한 시장 경쟁 속에서 게임 회사들은 오직 제품 품질을 높여 고품질 게임을 만들어야만 시장에서 살아남을 수 있다는 것을 깨달았다. 고품질화란 단순히 그래픽과 게임플레이를 개선하는 것을 넘어, 게임 디자인, 사용자 경험, 콘텐츠 창의성 등 다양한 측면에서 극한으로 완성해야 하며, 플레이어들의 높은 요구를 충족시켜야 했다.
그러나 대부분의 중소형 제조사에게 고품질화는 쉽지 않은 길이었다. 고품질화는 더 많은 자원을 소수 게임에 집중시켜야 함을 의미했고, 이는 국내 게임 시장의 경쟁이 더욱 치열해질 것임을 뜻했다.
따라서 유일한 해결책이자 더 많은 제조사들의 선택은 해외 진출이었다.
"아마 하늘이 저에게 다시 준 기회였는지도 모릅니다. 해고된 후 영어 실력이 좋았던 덕분에 이전 상사가 해외 시장을 운영할 수 있는 자원을 갖춘 게임 회사로 데려가 주었습니다." 샤오쩌는 다시 게임을 만들 수 있게 되었다.
"텐센트도 많은 해외 사업을 진행하며 상당한 비중과 자원을 배분했습니다. 해외 버전 게임 제작, 해외 사무소 설립, 해외 게임 회사 인수 및 투자 등을 포함하죠." 라오후는 분석하며, 텐센트가 대부분의 산업 자원을 장악하고 있기 때문에 2021년 텐센트 주가가 정점을 찍을 수 있었다고 생각한다.
그 시기 텐센트는 인수합병 거래량에서 기록을 세웠고, Timi 스튜디오는 로스앤젤레스, 시애틀, 몬트리올에 사무소를 설립했으며 Riot Games, Funcom, Sharkmob를 소유하게 되었고, Remedy, Epic Games, Activision Blizzard, Ubisoft, Krafton, Supercell, Frontier Developments 등 다양한 회사에 4%에서 84%까지 지분을 보유했다.
3년이 지났지만, 블록체인 게임의 천장은 여전히 예전의 Axie
텐센트 같은 '게임 거물'과는 달리, 중소형 제조사들의 해외 진출은 순탄하지 않았다. 유통 채널, 홍보, 수익 분배 등 다양한 측면에서 게임 제조사는 막대한 자원 투입이 필요했고, 바로 이런 자원이 중소형 제조사가 부족한 것이었다.
그럼에도 불구하고 일부 중소형 제조사들은 해외 진출을 시도했다. 하지만 고초를 겪고 벽에 부딪혔다. 해외 시장 경험과 자원이 부족하여 새로운 시장 진입 시 다양한 장애에 부딪혔다. 문화적 차이, 법규의 차이, 현지화 운영의 어려움 등 다양한 문제들이 있었다.
바로 그때, '블록체인 게임'이 대중의 관심을 받기 시작했다.
당시로서는 매우 낯선 개념이었던 이 용어는 많은 대형 게임 회사들의 눈길을 끌었을 뿐 아니라, 마치 '집 없는' 게임 종사자들에게 찾아온 '피난처'처럼 작용했다.
2년간의 축적을 거쳐, 이더리움 기반 최고의 '블록체인 게임' Axie Infinity는 2021년 5월부터 폭발적인 성장을 시작했다. 일일 수입은 지수함수적으로 증가했고, 8월에는 월 수입이 3.34억 달러를 돌파하며 왕자영요(왕자榮耀)가 7월에 기록한 2.31억 달러의 수입을 훨씬 상회했다.

Axie 게임 화면
"사실 당시 텐센트도 Web3 게임 개발 계획이 있었고, 국내에서도 중청바오(中青宝) 등 여러 게임 회사들이 메타버스 컨셉의 게임을 만들고 있었습니다." 라오후는 블록비츠(BlockBeats)에 말했다.
해외 진출 방법은 다양하지만, 당시로서는 블록체인 게임이 최선의 선택지였다. 이러한 새로운 형태의 게임은 막대한 자본을 유치했고, 일부 종사자들이 게임 분야에서 계속 일할 수 있는 기회를 제공했다.
"겉보기엔 우리가 블록체인 게임을 선택한 것 같지만, 실제로는 블록체인 게임이 우리를 선택한 것입니다." 샤오쩌의 기억에 따르면, 블록체인 게임은 전통 게임 산업에서 타격을 받은 많은 종사자들을 끌어들였고, 이들은 블록체인 게임을 통해 새로운 삶을 찾고자 했다.
"그러나 3년이 지났지만 아무 일도 일어나지 않았고, 블록체인 게임의 천장은 여전히 예전의 Axie다." 당시엔 새로운 시작처럼 보였지만, 지금 샤오쩌의 마음은 복잡해졌다. 그는 자신이 3년이라는 시간을 헛되이 보낸 것 같다고 느낀다.
블록체인 게임의 플레이어 대부분은 강한 투기 목적을 가지고 있으며, 주로 돈을 벌기 위해 참여한다. 게임 자체에 대한 관심이 적고, 게임의 장기적 발전에 대한 관심도 낮다. 따라서 투기적인 Web3 플레이어에게 초기 투자는 시간과 거래 비용이라는 측면에서 매우 크다. 반면 전통적인 게임 플레이어들은 학습 비용이 높아 블록체인 게임에 쉽게 적응하지 못한다.
이러한 이유들로 인해 CoinGecko 보고서에 따르면 2018년부터 2023년까지 Web3 게임의 연평균 실패율은 무려 80.8%에 달한다. 이러한 수치는 놀랄 일이 아니다.
드디어 블록체인 게임도 '운세 전환'을 맞이하다
샤오쩌는 반 년 이상 동안 SNS 피드를 열어보지 않았다. 친구들과 친척들이 자신보다 잘 살고 있다는 사실이 괴로웠기 때문이다.
"내가 해고됐을 때, 게임을 포기했어야 했는지 의문이 들었다", "대형 블록체인 게임은 게임인이 밟은 두 번째 함정이고, 첫 번째 함정은 게임인이 된 것 자체였다"고 샤오쩌는 말한다. 자신이 참을 수 없을 때면 술을 마셔 스트레스를 풀지만, 술을 마신 후 머릿속에는 항상 이런 생각뿐이라고.
5~6년 전 해고됐을 때는 샤오쩌도 젊은 편이었지만 지금은 다르다. 가정을 꾸린 그는 고려해야 할 일이 많다. 가족의 이해 부족과 전직 동료들의 '경멸'까지, 그의 게임 개발 상태는 사방이 막힌 형국이었다.
전통 게임 업계에서 버림받았을 때의 초조함과 당황스러움과는 달리, 블록체인 게임에서는 오히려 절망감을 더 많이 느꼈다…
절망을 느끼는 것은 샤오쩌만이 아니다. 샤오쩌에 따르면 그 주변 대부분의 사람들은 이미 그보다 먼저 블록체인 게임을 떠났고, 텐센트조차 포함되어 있으며, 남은 사람들도 거의 다 발을 빼려 하고 있다.
2022년 초, 대부분의 블록체인 게임 개발자들의 희망과 꿈은 애플이나 스팀(Steam) 같은 중심 플랫폼이 없는 세상이었다. 그들은 익명의 커뮤니티 구성원들이 좋아하는 게임의 개발 방향에 영향을 줄 수 있는 탈중앙화된 세계를 상상했다. 물론 이 꿈은 다소 순진했고, 견고한 기반이 부족했다.
적절한 유통 방식은 게임의 성공에 결정적이다. 훌륭한 게임을 개발한다고 해서 성공이 보장되는 것은 아니며, 당신의 게임을 즐기고 궁극적으로 돈을 지불하려는 많은 사용자를 확보해야 한다.
기존 전통 게임에서는 스팀과 에픽 같은 플랫폼이 PC 및 콘솔 게임 유통의 트래픽 금광이었고, 앱스토어와 플레이스토어는 모바일 게임의 트래픽 금광이었다.
"중심화된 검토 플랫폼이 없다는 것은 좋은 점이지만, 다른 한편으로 보면 블록체인 게임은 3년 동안 적절한 사용자 접근 플랫폼을 갖지 못했다." 3년 동안 샤오쩌는 5~6개의 블록체인 게임 프로젝트에 참여했지만, 모두 그가 처음 상상했던 것과는 전혀 달랐다. 이제 샤오쩌는 블록체인 게임에 환상을 품지 않는다. 그는 블록체인 게임으로 사람들이 실제로 즐기는 게임을 만들 수 없다고 생각하며, 적어도 향후 5년은 그러지 못할 것이라 본다.
하지만 올해, 가족과 함께 오대산(五台山)을 방문해 절을 드리고 난 후, 샤오쩌의 비참했던 인생은 마침내 운세가 바뀌기 시작했다.
올해 초, TON 체인의 클릭 게임 Notcoin이 인기를 끌었기 때문이다.

Notcoin 게임 화면
간단한 클릭 조작만으로도 토큰을 얻을 수 있어 조작이 쉬우며, 입문이 간단하고 빠르게 전파되며, 조각시간 활용에 매우 적합하다. Notcoin의 게임플레이는 뱀 사냥보다 더 간단하며, 계속 클릭하기만 하면 된다. 이러한 낮은 진입장벽의 게임 설계 덕분에 사용자는 거의 학습 비용 없이도 빠르게 시작할 수 있다.
Notcoin은 출시 후 빠르게 많은 사용자를 끌어모았다. 통계에 따르면 현재 Notcoin의 일일 활성 사용자 수는 500만 명을 넘었고, 월 수입은 30만 달러를 초과했다. 이러한 성과는 짧은 시간 안에 방대한 사용자 기반을 축적했으며, 샤오쩌에게 더 많은 가능성을 보여주었다.
"마치 오랫동안 바다를 헤엄쳐 오다가 힘이 다 빠져 가던 순간, TON 체인이 저를 육지로 끌어올렸다는 느낌이에요." TON 체인에서 게임을 개발하는 몇몇 친구들을 알게 된 후, 샤오쩌는 마침내 여기에 거대한 비즈니스 기회가 있음을 깨달았다.

Catizen 게임 화면
Notcoin을 시작으로 더 많은 Tap to Earn 게임들이 등장했고, 게임 방식도 점차 다양해졌다. 예를 들어 현재 가장 인기 있는 블록체인 게임 프로젝트 Catizen은 텔레그램 봇을 통해 조작되며, 플레이어는 두 마리의 낮은 등급 고양이를 결합해 더 높은 등급의 고양이를 만들고, 이를 통해 더 많은 손님들이 고양이를 쓰다듬어 돈을 벌 수 있다.

6월 말, Catizen은 총 사용자 수가 2000만 명을 돌파했고, 일일 활성 플레이어 수가 25만 명을 초과했다고 발표했으며, 3시즌 연속 The Open League 순위에서 1위를 차지했다. 월 수입 또한 50만 달러를 넘었다. 이러한 게임들은 단순하고 이해하기 쉬울 뿐 아니라 조각시간을 활용해 조작할 수 있어 사용자 몰입도가 크게 향상된다.
모두가 알고 있듯이, 프로젝트가 스스로 공개하는 데이터에는 과장 가능성이 있지만, TON 체인의 플레이어와 게임 수가 점점 늘어나고 있다는 사실은 부정할 수 없다.
더욱 중요한 것은, 블록체인 게임 종사자들도 마침내 자신의 트래픽 금광을 찾았다는 점이다. 텔레그램의 사용자 규모는 TON 체인에 방대한 잠재적 사용자 기반을 제공했다. 위챗의 11억 활성 사용자에 비해 텔레그램의 9억 사용자는 다소 적지만, 텔레그램의 글로벌화와 높은 활성도 특성 덕분에 TON 체인 게임의 전파와 홍보가 훨씬 쉬워졌다.
샤오쩌 같은 중소 게임 개발사뿐만 아니라, TON 체인의 소규모 게임 시장은 더 많은 전통 게임 회사들을 끌어들였고, 오랫동안 창고에 묵혀있던 국산 중소 게임들을 다시 꺼내게 만들었다.
전통 게임 회사들, TON 진출
몇 개의 Web3 프로젝트를 진행한 후, 선니(Sunny)도 현재 TON 게임에 주력하고 있다. 그녀는 여러 개의 소규모 게임 프로젝트를 추진하고 운영 중이며, 그중 하나는 슈팅 소규모 게임이다.
"최근 다양한 전통 게임 회사들과 대화를 나눴는데, 모두 현재 TON 체인의 소규모 게임 시장에 큰 관심을 보이고 있습니다. 그중에는 성대게임(Shanda Games)도 포함됩니다." 선니가 나에게 귀띔했다.
众所周之, 성대게임은 텐센트가 투자한 회사로, 라오후의 설명에 따르면 성대게임 산하의 데이터센터 중 하나는 주로 채굴을 하고 있다.
또한 라오후는 선니의 말을 간접적으로 확인해주며, 성대게임뿐만 아니라 빙천(冰川), 미유(微游), 삼칠(三七) 등의 Web2 게임 회사들도 이미 TON 생태계에서 프로젝트를 진행하고 있다고 밝혔다. 이러한 전통 게임 회사들이 쉽게 진입할 수 있는 이유는, 그들이 항상 암호화폐 시장 주변에서 기회를 관망하고 있었기 때문이며, TON 체인 소규모 게임에 참여하는 것도 자연스러운 일이다.
"텐센트의 경우 직접 진출 가능성은 낮다고 생각합니다. 텐센트가 할 수 있는 최대한은 자회사나 투자 기업을 통해 하는 것이겠죠. 예를 들어 성대게임처럼요." 라오후는 텐센트가 일부 자원을 지원할 수도 있으며, 위챗 소형 프로그램 게임 개발사 자원도 포함될 수 있다고 본다.
"만약 텐센트가 직접 한다면, 그 누구도 텐센트만큼 잘 할 수 없습니다. 하지만 문제가 있습니다. 텐센트가 한다면, 결국 텔레그램에게 트래픽을 가져다주는 꼴이 되는 것이 아닙니까?" 라오후는 성대게임을 통해 TON 게임을 하는 것이 텐센트가 할 수 있는 최대한의 타협이라고 본다.
"모두 사력을 다해 소규모 게임을 TON 체인에 밀어넣으려 하고 있습니다. 예전에 폐기된 게임이나 개발은 했지만 출시되지 못한 게임들 말이죠." 지난 사이클을 회상하며 선니는 전통 게임 회사들이 GameFi에 참여하는 것을 고려했지만, GameFi 사이클이 너무 길어 쉽게 투자하지 않았다고 말했다.
"하지만 이런 소규모 게임은 한 회사마다 수백에서 수천 개씩 보유하고 있으며, 모두 들어오고 싶어 합니다."
기사 초반 언급한 내용으로 돌아가면, 중국에서 게임 라이선스를 취득하는 과정은 매우 '고달프다'. 각종 심사 절차를 오랫동안 기다려야 하지만, TON 체인에는 이런 제한이 없으며, 텔레그램의 9억 활성 사용자 기반을 등에 업고 있어 거대한 트래픽 금광이다.
"이번 사이클에서는 Web3 대형 GameFi의 사이클 논리는 통하지 않지만, 소규모 게임은 가능하고 미니앱도 가능합니다." 샤오쩌와 마찬가지로 선니도 이번 사이클에서 대형 블록체인 게임은 기회가 없다고 본다. "거대한 확산(massive adoption)을 목표로 한다면 GameFi는 허구일 뿐, 시기가 아직 아닙니다. 다음 사이클에 다시 보죠."
"블록체인 게임은 당시로서는 최선의 선택이었지만, 대형 블록체인 게임의 시기는 아직 아니었습니다. 누군가의 잘못이라고 생각하지 않으며, 다만 산업과 시장의 선택일 뿐입니다." 라오후도 블록비츠에 밝히기를, 이미 투자금을 거의 다 탕진한 대형 블록체인 게임들 중 일부도 코드를 수정해 먼저 TON 소규모 게임을 출시하거나 데이터와 성과를 만들어 다음 라운드 펀딩을 준비하려 하고 있다고 전했다.
작은 것을 하자, 세상을 바꾸는 건 일단 잊어버리자
TON 체인의 게임을 플레이하는 사람이 점점 많아지고, 샤오쩌는 다시 도파민을 분비하며 과거의 열정과 동기를 되찾았다.
"예전에는 모두 위대한 것을, 세상을 바꿀 큰 것을 만들고 싶어 했기 때문에 소규모 게임은 항상 차별받았습니다. NOTCOIN이 TON에서 인기를 끌기 전까지 말이죠."
사실 소규모 게임 시장은 매우 단순해 보이지만, 본질적으로는 PC 게임과 모바일 게임이 거쳐온 길을 다시 걷는 것이며, 과거 인기 있었던 장르를 다시 한번 유행시키는 것이다. Web3 소규모 게임은 더 단순하다. 위챗 소형 프로그램 게임이 걸어온 길을 따라가며, 위챗 소형 프로그램 게임에서 인기를 끌었던 게임을 다시 한번 유행시키는 것이다.

TON 게임 조롱받는 모습
현재 시장에서 대부분의 TON 게임은 재미 요소가 부족하지만, 점점 더 많은 개발자와 대형 기업들이 참여함에 따라 곧 TON에서 위챗 인기 차트에 올랐던 게임들을 볼 수 있을 것이다. 예를 들어 『尋道大仙』, 『咸魚之王』, 『羊了个羊』, 『開心消消樂』, 『식물대전좀비』, 『보위나무』, 심지어 『명일방주』까지 말이다.
"지난달 첫 번째 소규모 게임을 팔았을 때, 나는 즉시 대형 블록체인 게임을 만들던 전 동료들과 친구들에게 전화를 걸어, 내가 TON에서 게임을 만든다는 생각이 옳았는지 확인했다. 지금, 나는 매우 기쁘고, 정말 행복하다."
이 말을 하던 중 샤오쩌는 전화를 받았다. 개발 동료가 코드 세부 사항을 확인하기 위한 전화였다. 그는 서둘러 자리에서 일어났고, 떠나기 전에 나는 말했다. "당신의 상태가 작년과 완전히 다르네요. 마치 다시 태어난 것 같습니다."
샤오쩌는 손을 흔들며 말했다. "나는 이제 더 이상 과시하지 않을 뿐입니다. 게임 산업이든 블록체인 산업이든, 반드시 큰 것을 만들어야만 대단한 것은 아닙니다. 우선 작은 것을 하는 것이 좋아요. 그러니까 대형 게임 따윈 그냥 썩 꺼져버려라."
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