
서막의 종결과 새로운 장의 시작: 암호화폐 산업 현황 성찰과 미래에 대한 전망
글: pillarbear, Four Pillars
번역: Yangz, Techub News
요약
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암호화폐 산업을 이끄는 내러티브 게임의 규칙이 변화하고 있으며, 시장 참여자들은 내러티브 자체에 대한 메타 인식을 형성하고 있다.
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암호화폐 산업은 블록 공간 수요를 창출할 수 있는 애플리케이션이 절실히 필요하다.
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암호화폐의 가장 큰 장점은 어떤 아이디어든 경제적 가치를 부여하고 거래할 수 있다는 점이다. 최근에는 memecoin, 소셜 트레이딩, 예측 시장 등 주목받는 경제와 투기 특성을 활용한 새로운 실험들이 등장했으며, 앞으로 더 다양한 체인 상 애플리케이션과 비즈니스 모델이 등장할 가능성이 있다.
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체인 상 애플리케이션에서 투기는 가장 강력한 기능 중 하나다. 투기에 대한 사회적 수요가 지속적으로 증가하며 'degens'를 끌어모으고 있다.
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장기적으로 산업의 목표는 투기를 넘어서는 가치를 제공하는 것이다. 투기 수요로 유입된 사용자를 서비스의 핵심 가치를 진정으로 이해하는 사용자로 전환시키고, 지속 가능한 토큰 경제를 구축하여 궁극적으로 투기를 초월한 소셜 그래프와 제품 가치를 제공해야 한다.

출처: Delievery at Dawn | a 4844 film
Paradigm 공동창립자 매트 휴앙(Matt Huang)이 말했듯이, 우리는 마치 화성에 카지노를 짓고 있는 것과 같다. 화폐의 재정의에서부터 앱과의 상호작용 방식의 재구성에 이르기까지, 사회가 구축한 시스템과 메커니즘은 '크립토(Crypto)'라 불리는 새로운 패러다임에 적응하기 위해 재구상되고 있다. 이는 단순한 기술 혁신을 넘어선 것으로, 다른 문화적·사회적 의미를 담고 있다. 자유주의자에게 암호화폐는 자유시장과 자치로 가는 길을 제공한다. 암호 펑크(cypherpunk)에게는 검열 저항성과 허가 없이 가치를 교환할 수 있는 네트워크를 제공한다. 기업가에게는 차세대 인터넷을 구축하는 기반이다. 트레이더에게는 무한한 도파민과 잠재적 수익의 원천이다. 개인의 관점에 따라 암호화폐가 만드는 카지노는 전혀 다르게 보일 것이다. 당신은 암호화폐가 만들어낼 미래를 어떻게 바라보는가?

2024년은 벌써 절반을 넘겼다. 돌아보면 올해는 역동적이었으며 암호화폐 산업의 다면성을 잘 드러냈다. 비트코인은 ETF 승인을 통해 기관의 인정을 받았다. 이더리움은 EIP-4844를 포함한 덴쿤(Dencun) 업그레이드를 성공적으로 완료했다. 롤업(Rollup)은 다수의 프로젝트에 배포되어 신규 체인 출시의 주류 솔루션이 되었다. 솔라나(Solana)는 어려운 시기를 극복하고 놀라운 부흥을 시작했으며, 작년부터 이어진 강세장은 투자자들에게 memecoin과 연예인 코인에 대한 광란을 일으켰다.
애플리케이션 측면에서도 암호화폐 분야에서 중요한 발전이 있었다. 시간이 지남에 따라 주류 DeFi 프로토콜들은 성숙기를 맞아 안정적으로 성장하고 있다. 동시에 SocialFi 및 재스테이킹, 인공지능 등의 내러티브가 등장하며 관심과 투기를 끌어모으고 있다.
이전의 약세장과 비교하면 시장은 명확하게 회복되었다. 그러나 회복과 함께 산업 내부에서는 전례 없는 양극화도 나타났다. Memecoin의 경우, 반대자들은 이를 무의미한 투기 행위라고 비판하지만, 지지자들은 이것이 혁신이 시장에 진입(Go-To-Market)하는 방식이며 주목경제의 새로운 형태라고 본다. 또한 내러티브 측면에서도 한쪽은 새로운 내러티브와 인프라의 진화를 칭찬하는 반면, 다른 한쪽은 엘리트주의에 지쳤다고 느낀다.
2008년 비트코인이 탄생한 이래 암호화폐 산업은 다른 어느 산업보다 격렬한 여정을 걸어왔으며, 여러 번의 성장과 위축 사이클을 거쳐 오늘날의 모습을 갖추게 되었다. 대중의 관심이 줄어들 조짐을 보일 때마다 산업은 극적인 부활을 하며 새로운 내러티브와 과장을 낳아왔다. 마찬가지로 암호화폐 산업의 미래 발전 가능성 역시 수많은 시나리오를 포함하고 있다. 본문은 지금까지 암호화폐 산업을 이끌어온 내러티브 게임을 되돌아보고 변화하는 산업 구조에서의 최신 동향을 탐색하며 산업의 방향성에 대해 사고해본다.
내러티브 게임

출처: Fractal Lives
모든 것은 비트코인에서 시작되었다. 탄생 이후 암호화폐 산업은 수많은 발전과 변화를 겪었지만, 비트코인은 여전히 전체 산업의 기준점이다. 집필 시점 기준 비트코인의 시가총액은 1.2조 달러에 달하며 모든 자산군 중 10위를 기록하고 있다. 현물 ETF 승인 이후 비트코인은 '디지털 골드'로서의 입지를 더욱 공고히 했다. 비트코인이 1.2조 달러라는 시가총액을 달성한 이유는 영업이익 기반의 사업 때문이 아니라 희소성과 합법성을 갖춘 자산으로서 인식되기 때문이다. 세계에서 가장 널리 사용되는 결제 네트워크인 비자(VISA)와 마스터카드(Mastercard)조차 비트코인 시가총액의 절반에도 미치지 못한다.

출처: Visions of Bitcoin
비트코인이 처음부터 '디지털 골드'로 여겨진 것은 아니다. 초기에는 대부분의 사람들이 비트코인을 새로운 전자화폐 또는 저비용 결제 네트워크로 생각했다. 2010년대 초반까지도 비트코인은 다크웹 통화로 간주되는 것이 일반적이었다. 그러나 시간이 흐르면서 비트코인은 합법성을 획득했고, 내러티브는 거래 수단에서 가치 저장 수단으로 전환되었다. 위 그림의 후반부, 즉 2018년경 데이터는 대중 여론이 비트코인을 결제 네트워크보다는 자산군으로 더 선호한다는 것을 명확히 보여준다. 위 그래프는 2018년 이후 데이터를 포함하지 않지만, 비트코인에 대한 '디지털 골드' 논리는 계속 존재할 뿐 아니라 강화되고 있다.
中本聪(사토시 나카모토)가 제시한 비트코인의 핵심 통찰은 화폐의 본질이 사회적 합의(social consensus)에서 비롯된다는 점이다. 블록체인은 참여자 간의 사회적 합의를 암호학적으로 구현한 것일 뿐이다. 이러한 네트워크의 가치는 참여자들이 네트워크를 얼마나 평가하느냐에 달려 있다. 만약 비트코인이 가치 저장 수단이 아닌 단순한 결제 네트워크나 다크웹 통화로 여겨졌다면 현재의 가치를 실현하기는 매우 어려웠을 것이다.
비트코인의 성공은 이후 등장한 프로토콜과 토큰들에게 표준을 설정했다. 비트코인과 마찬가지로 암호화폐의 대부분 토큰은 상업적 특성과 자산적 특성을 모두 갖추고 있다. 또한 블록체인의 검열 저항성과 허가 없음은 누구나 토큰을 발행하고 타인이 거래할 수 있도록 하는 기반을 제공한다. 토큰의 가치를 높이기 위해 각 프로토콜은 더 많은 사람들이 자신의 비전에 공감하고 토큰이 가치 있다고 믿도록 설득해야 한다.

출처: X(@alphanonceStaff)
따라서 독특한 '내러티브 게임(narrative game)' 문화가 암호화폐 산업 전반에 퍼져나가기 시작했다. 신생 산업은 사용자의 현재 실익보다 미래 잠재력을 더 중요시하는 경향이 있다. 그러나 암호화폐 분야에서는 이러한 내러티브 중심 접근이 지배적인 위치를 차지하고 있다. ICO 열풍이 일던 시절부터 매력적인 이야기를 기반으로 한 마케팅 전략이 효과를 보였으며, 사람들은 백서를 서둘러 발표했고, 오늘날까지도 마찬가지다. 암호화폐 분야에서 가장 영향력 있는 인물들은 철학자, 연구원, 사상가들이다. 이런 인물을 숭배하는 경향은 산업의 가장 두드러진 특징 중 하나가 되었다.
또한 내러티브 게임은 특히 효과적인데, 암호화폐 시장의 대부분 참가자가 투자자이자 트레이더이기 때문이다. 암호화 내러티브 게임의 성공은 단순한 마케팅 활동 이상이다. 가장 큰 장점은 허가 없음과 소유권 모델 덕분에 누구나 어떤 아이디어든 토큰화하고 경제적 가치를 부여할 수 있다는 점이다. 프로젝트가 제시하는 내러티브가 얼마나 설득력 있고 매력적인지는 시장 가치와 직접 연결되는 핵심 요소가 된다. 토큰 가격 상승과 거래량 증가에 따라 트레이더들은 끊임없이 다음 흥미로운 이야기를 찾고, 프로젝트는 그러한 내러티브를 제공하기 위한 무한한 순환을 만들어낸다. 암호화폐 산업은 새로운 내러티브가 끊임없이 등장하고 사라지는 순환 속에서 성장을 유지하고 있다.

출처: X(@intuitio_)
올해 초부터 이어진 memecoin 열풍은 암호화폐 산업 내러티브 게임의 본질을 노골적으로 드러냈다. 실제 효용이나 비전을 거의 제공하지 않는 토큰들이 시장에서 인기를 끄는 현상은 내러티브 게임이 여전히 암호화폐 시장을 주도하고 있음을 충분히 보여준다.
Memecoin의 부상은 단순히 투기 때문만은 아니다. 그것은 암호화폐 내 복잡성 추구에 대한 엘리트주의와 소매 투자자와 VC 간 시장 불균형에 대한 비판이기도 하다. 산업이 성숙함에 따라 진정한 혁신적 내러티브는 점점 줄어들고 있다. 점점 더 많은 프로젝트들이 미묘한 차이점만으로 자신을 다음 '블록체인 혁명'이라고 주장한다. 이로 인해 플랫폼은 과잉 상태에 이르렀고, 블록 공간은 남아돌며, 반복되는 내러티브에 대한 피로감이 누적되고 있다. 또한 주류 프로젝트는 출시 전부터 VC로부터 과도한 평가를 받으며 제한된 유통 공급량을 통해 가격을 통제하려 한다. 이는 많은 소매 투자자들이 내러티브 게임에 참여하기 어렵게 만든다.

출처: X(@gainzy222)
암호화폐 내러티브의 의미와 종사자들이 이러한 내러티브를 소비하는 방식이 변화하고 있다. 높은 시가총액을 정당화하기 위해 새롭게 이야기를 만들어내는 오래된 방식이 얼마나 더 지속될 수 있을지는 아직 불확실하다. 하지만 매주 새로운 기술 혁신이나 비즈니스 모델이 등장할 것이라 기대하기도 어렵다.
지금까지 암호화폐 산업은 기술적 돌파구와 자본 효율성에 기반해 내러티브를 구성해왔다. 이제 투자자와 사용자들은 내러티브 게임 자체에 대해 메타 인식을 가지는 것처럼 보인다. 암호화폐 내러티브 게임은 양극화된 방식으로 발전하고 있는 듯하다. 한쪽은 새로운 혁신과 내러티브가 예전 같지 않다고 불평하고, 다른 한쪽은 새로 등장한 memecoin과 핫한 프로젝트를 계속 과장하며 그것이 거품처럼 터지는 것을 지켜본다. 가까운 장래에 이러한 변화가 더욱 뚜렷해질 수 있다.
우리는 지금 어디에 있는가?
탄생 이후 암호화폐 내러티브 게임은 산업 기반을 구축하는 데 있어 의심할 여지 없이 중요한 역할을 해왔다. 단지 토큰 가격을 유지하는 것을 넘어서, 암호화폐 산업은 사기, 투기, 규제 압력 속에서도 존재의 정당성과 잠재력을 입증하기 위한 목표와 비전이 필요했다. 많은 사람들이 블록체인과 Web3의 비전을 받아들였고, 산업 발전을 위해 노력하며 현재 산업 형태를 형성하는 데 중요한 역할을 했다.
그러나 블록체인과 Web3의 기술적 한계는 분명하다. 일상적인 애플리케이션을 위해서는 충분한 보안성과 검열 저항성을 갖춘 네트워크가 너무 느리고 비용이 너무 높다. DeFi와 NFT 서머 기간 동안 이더리움의 단일 거래 수수료는 종종 100달러를 넘기도 했다.

출처: Rollup.wtf
다행히 엔지니어들과 연구자들의 노력 덕분에 블록체인 기술은 꾸준히 발전해왔다. 이제 안정적이고 확장 가능한 블록체인 공간이 현실이 되었다. 대부분의 L2 또는 고성능 체인의 거래 수수료는 0.01달러 미만이며, 속도도 전통 애플리케이션과 맞먹는다.

출처: The Myth of The Infrastructure Phase
돌아보면 비트코인은 탄생 16년, 이더리움은 9년이 되었다. 이 기간 동안 암호화폐 산업은 인프라와 애플리케이션 발전의 여러 사이클을 경험하며 기술적 진보와 탐욕으로 인한 몰락을 모두 겪었다. 초기 단계에는 수요와 개발에 필요한 자원이 부족해 산업 발전이 상대적으로 느렸다. 2020년 DeFi와 NFT 서머에는 애플리케이션 수요가 폭발했지만 이를 뒷받침할 시스템은 부족했다. 당시 우리는 안정적이고 확장 가능한 인프라에 대한 갈망을 절실히 느꼈다.
2022년 이후의 암호화 동결기는 블록체인 인프라의 급속한 발전기를 의미한다. 롤업, 데이터 가용성 계층, ZK 기술은 연구 단계에서 상용화 단계로 진입했다. 시장은 이러한 혁신 기술을 적극적으로 채택했다. 솔라나 같은 통합 체인은 저렴하고 빠른 거래로 새로운 사용자를 끌어모았다. Sui와 Monad 같은 고성능 체인도 관심을 끌었으며, 예견 가능한 미래에 더 많은 애플리케이션이 등장할 전망이다.
인프라와 애플리케이션의 발전은 서로 보완적인 관계다. 어느 하나가 우선시되어야 한다는 것도 아니며, 어느 하나가 더 중요한 것도 아니다. 애플리케이션은 인프라에 대한 수요를 자극하고, 반대로 발전된 인프라는 새로운 형태의 애플리케이션을 위한 기반을 마련한다. YouTube가 1995년이 아니라 2005년에 탄생할 수 있었던 것은 광대역 인프라가 널리 보급되었기 때문이다. 그리고 광대역의 보급은 아마존, 이베이 등 초기 인터넷 기업의 성공 덕분이었다.

출처: X(@Imrankhan)
블록체인 기술은 여전히 개선의 여지가 크다. 더 나은 사용자 경험과 보안성을 제공하는 네트워크의 보다 광범위한 채택을 기대한다. 그러나 부정할 수 없는 사실은 암호화폐 산업의 내러티브가 기술적 개선과 이데올로기적 개념에 지나치게 집중하고 있다는 점이다. 이제는 암호화 산업의 애플리케이션이 인프라 발전을 자극할 때가 되었다. 무엇보다도 블록 공간 수요를 창출할 수 있는 애플리케이션이 필요하다.
앞서 언급했듯이, 암호화폐 산업은 항상 새로운 내러티브에 대한 시장 수요가 존재해 왔으며, 이는 가치가 프로토콜 계층에 집중되는 Web3 환경에서 특히 강하게 나타난다. 따라서 거의 관성적으로 산업은 플랫폼과 인프라에 대한 선호를 계속 유지하고 있으며, 애플리케이션의 출현은 상대적으로 늦어지고 사용자 영향력은 과소평가되고 있다.

출처: Vitalik Buterin (EthCC 2022)
올해 초 이더리움 덴쿤 업그레이드 이후, 비탈릭 부테린은 암호화폐 산업의 미래 방향성에 대한 견해를 밝혔다.
오늘 저는 우리가 명백히 S자 곡선의 오른쪽, 즉 둔화기로 들어섰다고 말하고 싶다. 2주 전까지 이더리움의 가장 큰 두 가지 변화인 지분 증명(PoS) 전환과 blob 구조 재설계는 이미 과거의 일이 되었다. 추가적인 개선은 여전히 중요하지만, 지분 증명이나 샤딩만큼 극적인 영향을 미치지는 않을 것이다.
이더리움의 지난 10년은 크게 '연습생' 단계였다. 목표는 이더리움 L1을 자리잡게 하고, 애플리케이션은 소수 애호가들이 사용하는 정도였다. 몇 년 전까지만 해도 우리는 확실히 대규모 적용이 불가능한 애플리케이션을 구축하더라도, 프로토타입으로 작동하고 합리적으로 탈중앙화되면 된다는 낮은 기준을 스스로 설정하고 있었다.
이제 우리는 암호 펑크 정신을 지키면서도 사용자 친화적인 애플리케이션을 만들기 위한 대부분의 도구를 갖추게 되었다. 이제 개발자들에게는 변명의 여지가 없다.

출처: X(@QwQiao)
분야별로 세분화하면, 가치 저장(예: 비트코인)용 토큰과 결제 수단인 스테이블코인은 성숙 단계에 접어들었다. 스테이블코인은 체인 상 준비 통화로 자리잡았으며, 라틴 아메리카나 아프리카 등 통화 불안정 국가에서 적극적으로 채택되고 있다. DeFi 분야도 환멸 단계를 지나 주류 프로젝트들의 비즈니스도 안정세를 보이고 있다. Token Terminal 데이터에 따르면 MakerDAO는 2024년 1분기에 300만 달러의 수익을 올렸으며, 연환산 약 1200만 달러다. 그러나 해당 토큰의 시가총액은 200억 달러에 불과하며, PER은 약 16배다. 전통 금융기술(FinTech) 기업과 비교해도 과대평가되었다고 보기 어렵다.
반면에 더 광범위한 사용자층을 위한 애플리케이션은 여전히 제한적이다. NFT는 '환멸'의 시기를 겪고 있는 듯하다. 2021년 강세장 이후 핵심 IP 몇 개를 제외하면 대부분의 NFT 프로젝트는 사회적 인정을 받지 못했다. 또한 시장이 게임에 큰 기대를 걸고 있지만, 이 분야의 성과는 좋지 않으며 사용자들의 외면을 받고 있다. 인공지능, DePIN, 소셜 등 기타 분야는 과열의 정점에 도달하지 못했거나 혁신의 초기 단계에 막 접어든 상태다.

암호화폐 산업은 이미 중요한 전환점을 넘었다. 테라·루나 사건, FTX 붕괴, 어려운 거시경제 환경, 규제 압력 등 다양한 도전에 직면했지만 여전히 전진하고 있다. 극단적인 시나리오 하에서도 전체 산업이 붕괴하는 상황을 상상하는 것은 이제 거의 비합리적이다. 그러나 부정할 수 없는 사실은 블록체인 애플리케이션이 여전히 금융과 거래 분야에 국한되어 있으며, 대상 사용자층이 제한적이며 대중적 매력이 부족하다는 점이다.
현재 암호화폐 산업은 갈림길에 서 있다. 현재 상태를 유지하며 토큰이 가치 저장 수단이거나 DeFi 등 성숙 분야에서 점진적인 개선을 하는 길을 선택할 수 있다. 이는 화폐 시장 역할을 계속하는 것이 무의미하다는 뜻은 아니지만, 그렇게 된다면 암호화폐 산업은 포커나 마리화나 산업처럼 애호가 중심의 시장으로 남을 것이다. 암호화폐는 애플리케이션 계층에서도 거대한 잠재력을 가지고 있다. 이상적으로는 이를 잘 활용한다면 대중 애플리케이션의 채택과 새로운 비즈니스 모델의 등장이 완전히 가능하다.
모든 것을 토큰화하라

출처: 'The Almanack of Naval Ravikant'에서 발췌
전통적으로 자본과 노동력을 가진 개인이나 기업만이 레버리지를 가질 수 있었다. 그러나 소프트웨어와 미디어의 보편화는 이러한 상황을 깼다. 소프트웨어는 자본이 거의 없는 개인도 애플리케이션과 서비스를 개발하게 하여 혁신을 가능하게 했고, 다수의 플랫폼과 SaaS 제품이 탄생했다. 유튜브, 인스타그램 등의 플랫폼은 개인의 영향력을 확장시켜 인플루언서 시장과 소규모 미디어의 '캄브리아 폭발'을 일으켰다.
암호화폐가 제공하는 가장 큰 가치는 어떤 아이디어든 경제적 가치를 부여하고 거래할 수 있다는 점이다. 전통 시스템에서는 경제적 가치를 유지하고 상호 신뢰를 유지하기 위해 중개자의 개입과 허가가 시장 형성에 필요하다. 그러나 블록체인 기술은 토큰화를 위한 기반을 제공하여 사용자가 타인을 신뢰하거나 허가를 받지 않고도 인터넷을 통해 경제적 가치를 교환하고 시장을 형성할 수 있게 한다.

'밈(meme)'이라는 용어는 리처드 도킨스(Richard Dawkins)가 『이기적 유전자』에서 처음 사용했는데, 유전 정보를 물리적으로 전달하는 유전자와 유사한 개념이다. 사회에서 밈은 어떤 사상, 유행, 패션 감각 등을 대표하는 문화 단위다. 이후 밈은 인터넷 문화에 적응하여 현재의 의미로 널리 사용된다. 밈은 유전자처럼 사회적 상호작용을 통해 전파되며, 복제, 수정, 재생산 과정에서 끊임없이 진화한다.
최근 Delphi Digital의 마이클 링코(Michael Rinko)는 그의 글 『Attention is all you need』에서 암호화폐가 사람들의 생각과 관심에 경제적 가치를 부여하며, 사용자가 자신의 관심을 소유하고 수익을 얻을 수 있게 한다고 강조했다.
인스타그램에서는 브랜드와 인플루언서를 팔로우한다. 그러나 내가 할 수 있는 건 최대한 재공유하고 친구들과 내용을 나누는 정도다. 우리의 팔로우 가치는 100% 타인이 가져간다.
암호화폐는 다르다. 암호화폐는 주목을 민주화하며, 우리가 그것을 소유하게 해준다. 만약 어떤 주제에 시간을 많이 투자하고 있다면, 당신은 실제로 자신의 주목을 소유하고 수익을 얻을 수 있다. 이 원리는 분명하고 어리석게 보일 수 있지만, 인터넷 경제학의 중대한 전환을 의미한다.
Memecoins은 '주목이 곧 가치'라는 프레임워크를 극한까지 밀고 간다. 미래에 주목을 받을 것이라 믿기 때문에 토큰을 구매하는 가장 순수한 형태를 제공한다.

출처: X(@jessewldn)
분명히 알아야 할 점은 memecoin 자체가 가장 중요한 것이 아니라는 것이다. 결국 그것은 단지 밈일 뿐이며, 재미가 없어지면 곧人们的 시야에서 사라질 것이다. Memecoin이 보여주는 것은 토큰화의 원초적 잠재력이며, 새로운 형태의 애플리케이션 등장 가능성을 암시한다. 정체성, 데이터에서부터 메이커 경제에 이르기까지, 주목에 경제적 가치를 부여하는 능력은 전례 없는 시장과 애플리케이션을 위한 길을 열어준다.
이는 2024년 상반기에 특히 두드러졌다. 암호화폐 시장은 다시 활기를 띠며, 주목을 투기 수요로 전환하는 애플리케이션이 빠르게 성장했다.
솔라나의 pump.fun은 memecoin 출시의 주요 플랫폼이 되었으며, 발생한 수수료는 모든 프로토콜 중 정상을 찍기도 했다.
Friend.tech와 Fantasy.top은 트위터와 연동된 소셜 트레이딩 기능을 통합해 강력한 투기 수요를 창출했으며, 각각 6500만 달러의 수수료와 3600만 달러 이상의 거래량을 기록했다.
Farcaster 기반의 Scenecoin DEGEN은 혁신적인 에어드랍과 커뮤니티 인센티브를 통해 다수의 사용자와 활동을 끌어모으며 Farcaster 생태계의 성공에 기여했다.
미국 대통령 선거 기간 동안 Polymarket의 활동과 거래량이 크게 증가했으며, 6월 한 달에만 1억 달러의 거래액을 기록했다.
TON 생태계의 Hamster Kombat는 간단한 기능과 텔레그램과
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