
Delphi Digital: TON 게임 생태계를 조망하는 만자 장문 리포트
글: 던컨 마테스, 조셉 A.C. 로이드, 델파이 디지털
번역: Yangz, Techub News
소개
지난 몇 주 동안 Web3 게임 분야에서 가장 주목받는 생태계는 TON이다. 투자사의 지원 없이 10억 달러가 넘는 FDV로 공정하게 발행된 NOT부터 77일 만에 1.42억 명의 등록 사용자를 달성한 Hamster Kombat까지, 이 생태계는 매주 놀라운 성과를 거두고 있다.
텔레그램은 월간 활성 사용자(MAU) 9억 명을 보유하고 있어 최대의 Web3 사용자 통로로 평가받고 있다. 또한 텔레그램은 더 안전하고 개인정보 보호에 유리한 특성과 함께 세계 5위이자 성장 속도가 두 번째로 빠른 메신저 앱으로 자리매김하며 주류 암호화 커뮤니케이션 플랫폼이 되었다. 미국 외 모든 사용자는 텔레그램에 가입할 때 자동으로 추상화된 암호화 지갑을 생성하므로, TON 생태계는 Web3의 대규모 채택을 추진하는 가장 강력한 '후보' 중 하나로 부상했다.

본 보고서에서는 소셜 게임을 심층적으로 살펴보고, TON 생태계에 집중하며 텔레그램의 사용자 획득 방식의 독특함을 탐구하고, 현재 TON에서 개발 중인 다섯 가지 주요 게임 프로젝트를 소개하며, 이번 TON 생태계의 게임 열풍이 실제로 의미 있는지 여부를 분석한다.
소셜 플랫폼과 게임
2010년대 인터넷은 공공재로 자리잡으며 네트워크 중심의 소셜 플랫폼 형성을 위한 기반을 마련했다. 사용자를 유지하고 수익을 창출하기 위해 이러한 플랫폼들은 게임, 일상 서비스, 전자상거래 등 다양한 영역으로 사업을 확장하기 시작했다.
소셜 게임
2000년대 후반, 소셜 플랫폼의 사용자 수는 급격히 증가했고, 이후 플랫폼들은 가능한 많은 사용자를 확보하고 수익을 창출하기 위해 대규모 엔터테인먼트 형태를 탐색하기 시작했다. 게임은 전파가 쉬우며 확장성이 크고, 장시간 몰입 경험을 제공하면서 플랫폼에 수익을 가져다주는 특성 때문에 자연스럽게 소셜 플랫폼의 첫 번째 선택지가 되었다. 페이스북, 텔레그램, 위챗은 모두 게임 부문 구축에 막대한 자원을 투자한 좋은 예시이다. 대형 플랫폼의 장점은 다음과 같다:
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사용자는 다양한 콘텐츠에 접근하여 플랫폼 내 핵심 경험을 더욱 풍부하게 할 수 있다.
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게임은 일반적으로 소셜 레이어와 결합되어 경쟁 및 소셜 활동을 촉진한다.
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게임 대부분은 캐주얼하고 무료이기 때문에 접근성이 높고 전파가 쉬우며 개발 비용이 낮고 반복 개발이 빠르다.
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소셜 플랫폼은 방대한 사용자 기반을 보유하고 있어 대부분의 게임 스튜디오보다 훨씬 강력한 배포 능력을 갖추고 있다.
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게임은 사용자에게 몰입 시간을 충분히 제공하면서 깊은 소비 잠재력을 제시해 플랫폼 전체의 재방문율과 고객 생애 가치(LTV)를 높인다.

페이스북의 게임 진출은 소셜 게임 시대의 시작을 알렸으며, 간단한 미니게임이라도 몇 주 만에 수백만 명의 일일 활성 사용자(DAU)를 확보할 수 있었다. 이러한 소셜 게임 생태계의 성장 속도와 규모는 인상적이었다. Farmville은 Zynga가 페이스북에 출시한 소셜 팜 게임으로, 출시 두 달 만에 월간 활성 사용자가 1000만 명에 도달했고, 2010년 정점에는 약 8000만 명의 MAU를 기록했다. 출시 3년 후에도 이 게임의 수익은 Zynga 전체 수익의 약 20%를 차지했다.
주목할 점은 이러한 게임의 소셜적 성격이 플레이어들을 소수의 대형 게임에 집중시키는 경향이 있다는 것이다. 플레이어들은 보통 친구들과 자신의 게임 성취를 공유하거나 대결하기 때문에, 네트워크 효과는 결국 Candy Crush, Farmville, Zynga Poker와 같은 소수의 대형 게임으로 플레이어를 유도하며, 인지도가 낮은 다수의 게임은 시장 점유율을 차지하기 어렵다.
2010년대 초 페이스북의 성공 이후, 디스코드는 그 시대 후반에 게임 분야로 진출했다. 게임 중심의 채팅 앱으로서 디스코드 사용자들은 게임 콘텐츠에 대한 갈망이 매우 강했고, 디스코드 사용자의 95%가 실시간으로 게임을 하고 있었기 때문에 앱 내에 네이티브 게임을 도입하는 것은 자연스러운 일이었다. 그러나 2018년 게임 스토어와 게임 라이브러리를 출시했지만 성과가 미미하자 디스코드는 곧바로 계획을 포기했고, 2019년에는 Nitro 구독 서비스로 전환했다. 원활한 수익화 경로의 부족은 개발 리스크를 높여 잠재 수익과 혁신을 제한했다.

2020년 팬데믹 상황에서 전체 게임 산업의 사용자가 크게 증가하면서 디스코드 사용자 수도 급증했다. 회사는 이를 더 광범위한 타겟 오디언스 확대의 기회로 삼아 사용자 기반을 게이머에서 일반 소비자로 확장하려 했다. 그러나 4년 후, 디스코드는 더 넓은 소비자 시장 진입에 실패하면서 다시 원점으로 돌아가 게이머의 니즈에 맞춰 플랫폼을 재구성하겠다고 약속했다.
위챗: 단순한 메신저를 넘어선 존재
대부분의 커뮤니케이션 앱들이 시간이 지나면서 단편영상, 그룹 등 소셜 기능을 추가했지만, 게임과 같은 다른 엔터테인먼트 기능을 통해 사용자 참여와 수익화를 촉진하는 정도는 여전히 제한적이다. 초기 틱톡 게임처럼 게임 개발사들이 직접적인 장벽을 겪지는 않더라도 적절한 인프라와 결제 채널의 부족은 개발사들에게 도전과 리스크를 안긴다. 게임 산업 자체의 이윤 마진이 낮기 때문에 대부분의 개발팀은 앱 내 구매(IAP)를 제한하는 불필요한 사용자 마찰을 감수하지 않는다.
페이스북 게임이 점차 사라졌지만, 위챗의 성장은 소셜 앱과 게임의 융합에 여전히 큰 가능성이 있음을 보여준다. 위챗은 단순한 채팅과 통화뿐 아니라 공과금 납부, 음식 주문, 해외 여행 예약까지 가능한 슈퍼앱이라고 할 수 있다. 중국 국민의 80%가 매월 이 앱을 사용하며 하루 평균 약 80분을 위챗에서 보내고 있다. 반면 미국 모바일 인터넷 사용자의 약 37%가 매월 최소 한 번 이상 틱톡을 사용하며, 하루 평균 사용 시간은 약 58분이다.
2017년 위챗은 위챗 내에서 일부 소형 앱이 네이티브로 실행될 수 있도록 하는 미니프로그램을 출시했다. 곧이어 게임과 소셜 플랫폼의 본질적 시너지를 활용해 위챗 미니게임(텐센트가 개발한 1차 게임)을 처음 선보였다. 2018년에는 제3자 개발자의 플랫폼 접속이 허용되었고, 연말까지 등록된 위챗 미니게임은 7000개를 넘었다.
이후 몇 년 동안 위챗은 대규모 미니게임을 지원하고 보다 복잡한 게임 메커니즘을 도입할 수 있도록 여러 업데이트를 진행했다. 그러나 2021년이 되었을 때, 미니게임 개발자 수가 10만 명을 훨씬 넘었음에도 불구하고 해당 기능 출시 이후 MAU는 눈에 띄게 증가하지 않았다(2017년 MAU 약 2000만 명). 이러한 게임들에겐 사용자 확보가 명백한 도전 과제였고, 미니게임 개발자들은 텐센트 생태계 전반에 걸쳐 광고를 게재하기 시작했다.

이 시점이 위챗 미니게임의 전환점이었고, 진정한 붐은 Bilibili와 Douban의 지원을 받으면서 시작되었다. 이 두 소셜 플랫폼이 광고 클릭 시 위챗 미니게임으로 바로 연결되도록 허용하면서 일련의 바이럴 전파 현상이 발생했고, 그 중에서도 <양아각양>이 한 달 만에 6000만 명의 일일 활성 사용자를 유치한 것으로 알려졌다!
2023년 6월 기준 위챗 미니게임 개발자는 30만 명을 넘었고, 월간 활성 플레이어는 4억 명에 달해 위챗 13억 사용자의 약 31%를 차지했다. 또한 업계 관계자들의 추산에 따르면 2023년 위챗 미니게임 시장의 가치는 약 60억 달러에 달하며, 향후 5년간 연평균 성장률은 25~30%로 예상된다.

2023년 2분기 기준 100개 이상의 미니게임이 분기당 1000만 위안(약 138만 달러) 이상의 수익을 올렸으며, 일부 게임은 월 수익이 1500만 달러를 넘기도 했다. 위챗 미니게임의 성공 요인 중 하나는 전통적인 모바일 게임에 비해 훨씬 높은 수익률(30% 이상)이다.
그러나 주목해야 할 점은 MAU 순위 상위 500개 위챗 미니프로그램 중 게임은 약 10%만을 차지한다는 것이다. 위챗은 여전히 소셜 앱이며, 다음으로 라이프서비스 앱, 마지막으로 게임 앱이다. 그럼에도 불구하고 위챗은 고도로 통합되고 거의 무마찰인 환경에서 게임을 활용해 사용자 참여를 높이고 새로운 수익화 경로를 창출하는 것이 어떤 성과를 낼 수 있는지를 보여주는 최고의 사례다.
이러한 플랫폼들을 살펴본 후, 우리의 시선을 다시 텔레그램, TON 재단, 그리고 텔레그램 미니게임의 갑작스러운 폭발로 돌린다.
텔레그램의 확장
텔레그램은 순수한 채팅 앱 중 처음으로 게임 분야에 진출했다. 2016년 텔레그램 봇에 HTML5 호환성을 통합한 후, 2017년 시작된 TON 블록체인 개발은 사용자와 개발자 사이의 마찰을 추가로 줄이기 위한 핵심 기능을 제공하는 것을 목표로 했다. TON을 통해 개발자는 결제 시스템, 게임 내 자산의 탈중앙 저장소, 보안 및 자동화된 게임 메커니즘을 위한 스마트 계약을 구축할 수 있으며, 9억 MAU 커뮤니티에 효율적으로 콘텐츠를 배포할 수 있다.
TON 생태계
TON의 기술 스택은 개발자들이 텔레그램에서 다양한 dApp을 개발할 수 있는 도구를 제공한다. 수백 개의 팀들이 지갑, 거래소, 크로스체인 브릿지, 게임 및 기타 시장 요구사항을 위해 생태계 내에서 활동하고 있다.

TON 토큰은 TON 생태계의 핵심이다. 우선 TON은 가스 수수료를 지불하는 데 사용되며, 블록체인 상의 모든 트랜잭션을 구동한다. 둘째, 검증자들은 지분 증명 검증 과정에 참여하기 위해 TON을 보유해야 한다. 이더리움과 솔라나 네트워크와 유사하다. 또한 개발자들은 TON을 지불하여 TON에 스마트 계약을 배포하고 실행해야 한다. 총 비용은 기본 수수료, 저장 수수료, 실행 수수료로 구성되어 확장 가능한 토큰 유틸리티와 검증자 수익을 보장한다.
또한 사용자와 개발자는 TON을 이용해 생태계 내에서 거의 마찰 없이 가치를 교환할 수 있다. TON 토큰 공급량은 매년 고정된 0.6% 증가하지만, 네트워크 수수료의 50%는 소각되며, 이는 사람들이 이를 자산으로 보유하도록 유도한다. 2024년 6월 기준 소각률을 기준으로 하면 매년 약 289만 TON이 소각되며, 향후 12개월 동안 생태계에 유입되는 3065만 개 신규 TON의 10%에도 못 미친다.
결정권을 분산시키기 위해 TON 보유자는 노출 비율에 따라 거버넌스 권한을 얻는다. 거버넌스는 TON의 주요 용도는 아니지만 보조적 유틸리티로서 프로토콜의 미래를 형성하는 데 이론적으로 중요한 역할을 할 수 있다. 그러나 높은 중심화(상위 100명 보유자가 공급량의 92% 보유)는 의사 결정 영향력을 크게 제한한다.

2023년 6월 네트워크 수수료의 50%를 소각하는 방안에 대해 투표(찬성률 98%)를 실시한 이후 TON 공급량은 계속해서 소각되고 있다. 주목할 점은 TON에 대한 투표 합의가 매우 높다는 것이다. 단 네 건의 제안에 대해서만 투표가 이루어졌지만, 모든 제안은 평균 96%의 찬성률로 통과되었으며, 이는 TON 생태계 내 커뮤니티의 일관성이 매우 높음을 의미한다. 이러한 압도적인 합의는 또한 TON 토큰의 높은 집중에 크게 의존하는데, 투표권의 92% 이상이 100개 지갑에서 나온다.
Ton Believers 펀드는 커뮤니티 핵심의 확고한 믿음을 보여주는 또 다른 사례다. 이 펀드에는 13억 개 이상의 TON이 5년간 락업되어 있으며, 총 공급량의 약 25%를 차지한다. 2023년 이 펀드는 자금 유입을 중단하고 2년의 하드 록업 기간을 시작했으며, 이후 락업된 토큰과 보상은 3년간 선형적으로 언락된다. 상당한 물량을 5년간 락업하는 것은 TON 커뮤니티의 장기적 신념을 보여주지만, 동시에 거버넌스를 더욱 중심화한다. 또한 인센티브 구조는 명확하지 않으며, 스테이킹 보상은 '기부금'과 99.4%의 찬성률로 통과된 제안을 통해 이루어진다. 이 제안은 스테이킹자에게 100만 TON(<스테이킹 토큰의 0.1%)을 배분하는 내용이다.
TON의 관심도
TON의 성장은 폭발적이었다. TON 생태계의 dApp은 지속적으로 사용자 기록을 갱신하고 있다. Notcoin은 6개월 만에 4000만 명의 사용자에 도달했고, Hamster Kombat는 등록 사용자 2억 명을 돌파하며 DAU가 3000만 명을 넘었다. 이는 Farmville과 <양아각양>과 같은 초기 소셜 게임에서 본 빠른 속도의 성장과 일치하며, 암호화폐 성장 인센티브 메커니즘의 힘을 강조한다. Hamster Kombat는 곧 토큰을 출시할 것으로 예상되며, NOT은 지난달 바이낸스에 상장할 당시 FDV가 10억 달러, 최고점에는 21억 달러에 달했고, 현재는 약 14.5억 달러 수준으로 조정되었다.

TON 생태계의 열기는 2월 말 텔레그램이 발표한 조치에서 비롯됐다. 즉, 텔레그램의 광고 네트워크가 채널 소유자에게 발생한 수익의 50%를 TON으로 분배하겠다는 것이다. 이 조치는 광고주에게 텔레그램의 방대한 사용자 기반에 접근할 수 있는 거대한 잠재 시장을 열어줬다. 이 소식이 발표된 당일 TON은 최대 40% 상승했으며, 그 이후로도 시장 점유율은 계속 증가하고 있다.
2022년 1분기에서 2023년 4분기까지 이 생태계는 개발자 커뮤니티에서 꾸준한 성장을 이루었다. 2022년 1분기 TON의 텔레그램 개발자 커뮤니티는 약 2200명이었으나, 2023년 4분기에는 1만 3500명으로 증가했다. 2024년 6월 기준 사용자 수는 3만 6500명으로 전년 대비 거의 100% 증가했으며, 이전 성장세에 비해 급격한 상승을 보였다.
최근 중국어권 개발자 수가 눈에 띄게 증가하여 2300명에서 7300명 이상으로 증가했으며, 증가율은 300%를 초과했다. 반면 러시아어권 커뮤니티는 약 50% 증가했다. 이 현상은 중국계 암호화폐 커뮤니티의 관심이 점점 높아지고 있음을 나타낸다.

2분기에는 Notcoin과 Hamster Kombat의 영향으로 TON의 일일 활성 지갑 수와 거래량이 상승세를 보였다. 또한 거래량은 지난 3개월 동안 크게 증가했으며, 1분기에는 광고 네트워크 출시 후 3주간의 피크를 제외하고 50만~130만 건 사이를 오갔으나 최근에는 하루 거래량 800만 건을 돌파했다.
이 추세는 지갑 수, 체인상 활성화된 지갑, NFT 민팅량, 전체 DAU 등에서도 반영된다. 활성 지표들은 전반적으로 지수적 성장을 시작하고 있다.
TON 성장 계획
TON 재단은 생태계를 감독하고 발전을 주도하는 데 핵심적인 역할을 한다. 비영리 조직으로서 그 임무는 혁신을 촉진하고 전체 TON 생태계에 이익을 주는 것이다. 2022년 설립된 9000만 달러 규모의 생태계 기금과 새로 설립된 3000만 TON 규모의 커뮤니티 보상 프로그램(현재 가치 약 2.28억 달러)의 지원을 받아 이 재단은 다양한 투자와 보조금을 시행하며 생태계 내 dApp의 발전을 촉진하고 있다.
3월 이후 TON 재단의 액셀러레이터 프로그램은 눈에 띄는 성장을 이루었다. Questbook에서 승인된 82건의 제안 중 17건이 게임 또는 게임 인프라 관련이며, GameFi는 가장 대표적인 분야 중 하나가 되었다. 최근 TON은 500만 달러 규모의 TONX 액셀러레이터 프로그램을 발표하며 적극적인 발전 전략을 추진하고 있다.
또한 TON 커뮤니티는 최근 13개 오프라인 장소에서 8주간 진행되는 오프라인 '오픈 얼라이언스 해커톤'을 개최한다고 발표했다. 전 세계 팀들은 최대 50만 달러의 상금을 받을 수 있고 네트워킹 기회를 가질 수 있다.
커뮤니티 보상은 TON의 장기 전략적 발전의 핵심 요소다. 대부분의 활동은 2~4주간 진행되며,尽可能 많은 참여자를 유치하기 위해 활동 설정이 매우 간단하다. 지금까지 TON 재단은 4000만 달러 이상의 보상을 지급했으며, 아직 진행 중이거나 계획된 활동이 많다. 에어드랍 보상, LP 부스트, 오픈 리그 배틀 활동에서 TON 재단은 총 2240만 달러의 보상을 지급했으며, 이 중 17%(390만 달러)가 게임 프로젝트에 배분되었다.

위의 활동들에서 TON 생태계의 게임 프로젝트는 큰 성공을 거두었으며, 앱 대전 랭킹에서 독보적인 위치를 차지했다. TAP Fantasy는 베타 시즌에서 2위를 기록했고, 1시즌에서 우승했다. 2시즌과 3시즌의 우승은 Catizen이 차지했으며, 이 게임은 위챗 미니게임 경험을 가진 중국 팀이 개발했다. Citizen은 현재 3시즌 연속 우승을 향해 나아가고 있으며, Yescoin과 SquidTG가 뒤를 잇고 있어 랭킹 3강이 될 가능성이 있다.
게임은 TON에 가치 있고 지속 가능한 사용자 유입을 가져왔다. Catizen과 같은 팀은 지난 3개월 동안 게임 내 구매를 통해 1000만 달러 이상의 수익을 올렸다. 즉, 수익화 전문 지식을 가진 팀은 일시적인 관심 지표를 가치 있는 수익 흐름으로 전환할 수 있다.

Catizen이 천천히 제국을 구축하는 동안, Hamster Kombat와 Notcoin은 지난 몇 주 동안 주목을 받았다. Hamster Kombat의 트위터 팔로워는 77일 만에 990만 명을 돌파했으며, 트윗당 평균 조회수는 200만 회를 넘었고, 사용자 수는 1.42억 명에 달했다. 한편 Notcoin은 5월 초 바이낸스 Launchpool을 통해 토큰을 출시했으며, 14.5억 달러의 FDV, 244만 명의 체인상 보유자, 4000만 명의 활성 사용자를 보유하고 있다.
이러한 데이터는 인상적이지만, TON에서 개발하는 프로젝트 팀은 무한 인플레이션 토큰 보상 전략 없이도 무료 게임 사용자를 유료 사용자로 전환할 수 있는 능력을 입증해야 한다. 사용자 확보는 중요하지만, 특히 Web3와 같은 주목력 경제 시대에는 정기적으로 신선한 콘텐츠를 제공해 사용자를 유지하는 것도 필요하다.
또한 봇이 저렴하기 때문에 곧 프로젝트 팀의 문제로 부상할 수 있다. 효과적인 대응책을 취하지 않으면 경제적 보상 가능성은 대량의 봇을 유인하게 되며, 이는 플레이어 보상을 희석시키고 추가적인 판매 압박을 만든다.
게임과 사용자 확보
사용자 확보(UA)는 모든 모바일 게임 스튜디오의 핵심 지표다. 경쟁이 극심하고 이윤이 낮은 이 산업에서 사용자 기반을 확대하는 것이 지속적인 성공의 열쇠다. CNBC의 계산에 따르면 게임 사업의 영업 이익률은 6% 미만으로, 게임 회사들이 전반적인 비용 절감을 강요받고 있다.

현재 구글 PlayStore에는 30만 개 이상의 게임 앱이 있으며, 애플 AppStore에는 22.5만 개 이상의 게임이 있다. 방대한 수의 게임들이 전 세계 약 22억 명의 모바일 게이머를 놓고 경쟁하고 있어 UA 비용이 급격히 상승하고 있다. 2018년만 해도 iOS의 설치당 비용(CPI)은 약 1.24달러, 안드로이드는 약 0.53달러였다. 단 6년 만에 iOS의 이러한 비용은 2~5달러, 안드로이드는 1.5~4달러로 상승했다.

센서타워의 보고서에 따르면, 2020년 2만 8000개의 모바일 게임 퍼블리셔가 100만 달러 미만의 수익을 올렸으며, 이들이 AppStore 게임 수익에 기여한 금액은 약 8.34억 달러(2%)였다. 반면 100만 달러 이상의 수익을 올린 940개 스튜디오는 누적 340억 달러(98%)를 기여했다. 이처럼 모바일 게임 산업은 극도로 불균형적이며, 대규모 UA 지출을 감당할 수 없는 소규모 스튜디오는 극도로 불리한 입장이다. 사용자의 약 60%가 6년 이상 된 게임에 시간을 보내고 있다고 가정하면, 모바일 게임의 83%가 출시 후 3년 이내에 실패하는 것은 놀라운 일이 아니다. 지속 가능한 침투를 원하는 새로운 모바일 게임 스튜디오에게 효율적인 UA는 생존의 필수 요소가 되었다.
경쟁이 치열해지는 모바일 게임 시장에서 개발자를 지원하고 Web2에서 Web3로의 전환 효율을 더욱 높이기 위해 텔레그램은 최근 봇과 미니게임에 쉽게 통합할 수 있는 네이티브 IAP 통화인 stars를 출시했다. 이제 사용자는 AppStore 표준에 부합하는 이 통화를 통해 좋아하는 게임 아이템을 원활하게 구매할 수 있으며, 이는 개발자에게 더 깊은 플레이어 소비와 더 안정적인 수익 흐름을 제공한다. 개발자는 IAP 수익의 70%를 받는다.
텔레그램은 stars로 광고비를 지불하는 팀에 보조금을 지급함으로써 게임 퍼블리셔의 고객 확보 비용을 낮출 뿐만 아니라 자신과 Web3 친화적인 사용자 기반을 매우 매력적인 Web3 마케팅 플랫폼으로 만들고 있다. 또한 stars는 TON으로 환전 가능해 보다 광범위한 유동 시장과 효과적으로 연결된다. TON 토큰이 건강한 상태를 유지한다면 개발자들은 안정적이고 효율적인 보상을 받을 수 있다.
모바일 게임 UA 비용의 상승과 텔레그램의 방대한 암호화 개방형 사용자 기반을 고려하면, TON은 새로운 Web3 사용자를 생태계에 포함시키는 데 유용한 채널이 될 수 있다. 기술 스택이 텔레그램용 게임 개발 범위를 제한하지만, 방대한 사용자 기반, 낮은 플랫폼 개발 비용, 사용자 마찰이 적은 환경은 Web3 게임 생태계의 강력한 기둥이 된다.
예측하건대, 가까운 장래에 성숙한 게임 프로젝트들은 TON 채널을 활용할 것이다. 텔레그램은 독특한 위치에 있어 최고의 모바일 게임 UA 플랫폼이 될 가능성이 높다. TON에서 최소한의 마찰로 접근 가능하고 플레이어의 노력이 거의 필요 없는 경험을 구축함으로써 게임 팀은 폭넓게 그물을 치고 사용자를 유치할 수 있다. 게임 내에서 적절한 실용적 보상을 분배하는 것도 효과적인 유인책이 되어 새로운 잠재적 플레이어를 생태계로 유입시킬 수 있다.
TON의 인기 게임
지난 몇 달 동안 TON 게임 생태계는 점점 더 높은 성과를 보여주고 있다. 다양한 TON 성장 프로그램, 비교적 간단한 HTML5 게임, 최소한의 개발 비용, 그리고 방대한 잠재적 플레이어의 추진으로 TON은 매우 매력적인 선택지로 자리매김했다.

인센티브 기반의 추천은 소셜 지표의 강력한 성장 동력 중 하나다. 이 전략은 생태계에 많은 신규 사용자를 유치하는 것으로 입증되었지만, Notcoin과 Hamster Kombat과 같은 캐주얼 게임이 본질적으로 깊은 수익화 부족 문제를 해결하지는 못한다. 이는 게임의 재방문율과 지속 가능성의 핵심 문제다.
클릭형 게임은 본질적으로 가치 있는 사용자 수익화를 실현할 수 있는 조건을 갖추지 못했으며, 하이브리드형, 일반형, 하드코어형 게임은 낮은 진입 장벽과 깊은 잠재 수익 흐름을 결합한다. 낮은 진입 장벽 게임과 충분한 소셜 경쟁 및 엔터테인먼트 가치 사이에서 적절한 균형점을 찾는 것은 사용자가 향상의 필요성을 느끼게 하며, 이 미니게임들이 성공할지 여부를 결정짓는다.
Notcoin
최근 Notcoin만큼 Web3의 문화와 근간을 잘 포착한 팀은 드물다. 95%의 토큰을 사용자에게 배분함으로써 Notcoin은 밈과 공동체 의식을 결합한 특별한 브랜드를 만들어냈다. 간단한 '탭해서 벌기(tap-to-earn)' 게임으로 플레이어의 진입 장벽은 매우 낮다. 이는 NOT의 탈중앙화된 분포를 가능하게 했으며, 체인상 보유자는 244만 명을 넘었다.
Notcoin의 빠른 속도의 발전, 완전히 커뮤니티 중심의 발행 방식, 밈과 유사한 문화는 전체 TON 생태계의 촉매제 역할을 했다. 증분 게임은 Web3 이전부터 존재했다. 2013년 처음 출시된 클릭 게임 Cookie Clicker는 가장 유명한 예시일 수 있다. 이 게임의 플레이어 수는 2023년 8월 약 150만 명의 정점을 찍었으며, 현재 평균 동시 접속 플레이어는 1.5만 명이다. 최근의 증분 게임 Banana는 연속 세 주 동안 Steam 동시 접속자 수 2위를 기록했다.

NOT는 전체 TON 생태계에서 성공적으로 교차 사용되고 있으며, 다양한 TON 게임들이 게임 내 구매에 NOT를 수용하고 있다. 또한 Notcoin 팀은 각 거래의 소각률을 협상했는데, 예를 들어 Catizen에서 사용되는 NOT의 10%가 소각되어 공급을 줄이고 매수 압력을 증가시킨다. 게임 자체가 지속 가능한 엔터테인먼트 가치를 갖추지 못했기 때문에 Notcoin은 지속적인 유틸리티를 제공하기 위해 문화적 의미를 활용해尽可能 많은 생태계에 통합되어야 한다.

바이낸스 Launch Pool에서 초기 토큰 발행을 통해 Notcoin은 최근의 성장을 최대한 활용하며 최고의 게임 토큰 중 하나로 입지를 굳혔다. CoinMarketcap(2024.06.24) 데이터에 따르면 시가총액 기준 NOT은 세 번째로 큰 게임 토큰이다. 5월 16일 출시 이후 Notcoin의 일일 평균 거래량은 3억 달러에서 15억 달러 사이를 오가며, 모든 생태계의 게임 토큰 중에서도 상위권을 차지하고 있다.
Catizen

TON의 인기 게임을 이야기할 때 Catizen을 빼놓을 수 없다. 이 게임 팀의 위챗 게임 개발 경험은 Catizen의 탁월한 출시 성과로 이어졌으며, 두 달 만에 등록 사용자가 2000만 명을 넘었다. Catizen 핵심 팀은 2018년 이래 20종 이상의 미니게임을 개발했으며, 위챗, 구글 플레이, 페이스북에서 3억 회 이상의 다운로드를 기록했다. Catizen은 TON에서 IAP를 통한 게임 내 수익이 가장 높은 게임이며, 270만 명의 DAU가 게임에 1000만 달러 이상의 TON 수익을 가져다주었다. 또한 125만 명의 체인상 사용자 중 약 50%가 유료 사용자이며, 플레이어당 평균 소비액은 약 170달러다. 또한 이 게임의 전환율은 7%로, 텔레그램 게임 평균 전환율 0.66%보다 900% 높다.
Catizen의 게임 디자인은 간단하고 재미있다. Meowverse를 배경으로 플레이어는 등록 시 디지털 고양이를 하나 받으며, 레벨 업을 통해 랭킹을 올릴 수 있다. 고양이 번식, 과제 완료, 미니게임 참여를 통해 플레이어는 토큰과 NFT 보상을 얻으며 게임 내에서 실력을 키울 수 있다. 회사는 향후 몇 달 내에 200종 이상의 미니게임을 출시하고, 다른 프로젝트의 사용자 유입 채널로 작용할 오픈형 과제 플랫폼을 구축하며 전자상거래를 통합할 계획으로, 사업 규모가 매우 방대함을 보여준다.

TON 게임은 커뮤니티 분배 측면에서 항상 적극적이다. 이는 사용자 지수적 성장의 주요 촉매제 중 하나다. 대부분의 Web3 게임 팀은 TGE에서 상당 부분의 공급량을 커뮤니티에 에어드랍할 능력이 없지만, Catizen은 공급량의 42%를 커뮤니티 에어드랍에 사용했다. 놀랍게도 플레이어들은 대부분 투자 수익률을 고려하지 않고 소비하며, 상당한 고정 비용을 지불해야만 상당한 토큰 보상을 얻을 수 있기 때문이다.
Hamster Kombat
Catizen과 Notcoin은 탁월한 수익화 전략과 Web3 문화의 교묘한 활용으로 두드러진다면, Hamster Kombat은 소셜 영향력 면에서 빛을 발한다. 지난 7일간 Hamster Kombat의 트위터 게시물은 평균 220만 회 조회, 2만 회 좋아요, 2000회 이상 리트윗을 기록했다.

Hamster Kombat의 핵심 게임 플레이는 Notcoin과 매우 유사하다. 사용자는 게임에 들어가 화면을 클릭하며 시간이 지남에 따라 점수를 누적한다. 플레이어는 가상의 햄스터를 맡아 암호화폐 거래소의 CEO가 되며, 가능한 많이 HMSTR 코인을 채굴하는 것이 목표다. 플레이어는 마케팅, 라이선스, 인재, 게임 내 신제품 투자 또는 신규 플레이어 추천을 통해 수익을 늘릴 수 있다.
이 간단한 게임은 2억 명 이상의 등록 사용자를 끌어모았다. 잠재적 보상 가능성과 사용자 측면의 최소 요구는 사용자 수의 지수적 성장을 가져왔다. 이 팀은 텔레그램과 트위터뿐 아니라 YouTube 채널의 게임화에도 많은 노력을 기울였다. 팀은 매일 2분짜리 영상을 두 편씩 올리는데, 하나는 일일 암호화폐 뉴스를 다루고 다른 하나는 보통 교육용 영상이다. 팀은 영상에 단서를 숨겨 사용자가 지속적으로 참여하도록 유도한다.

Hamster Kombat의 YouTube 채널은 현재 2800만 명 이상의 구독자를 보유하며, 역사상 가장 빠르게 성장한 YouTube 채널 중 하나가 되었다. 137개의 영상이 올라왔으며 총 조회수는 4.61억 회를 넘었다. 다른 Web3 게임의 관점에서 보면 이 수치는 Illuvium YouTube 채널의 약 100배에 달한다.
Fanton
정보 공개: 델파이 벤처스는 Fanton의 투자자입니다.
유러피언 챔피언십 기간에 출시된 축구 앱이지만, Fanton이 끌어모은 관심은 앞서 언급한 세 프로젝트에 비해 훨씬 적다. 비교적 조용한 상태를 유지해왔지만, 오픈 리그 3시즌에서 5위를 기록하며 팀에 3만 달러의 순수익을 가져왔다. 이 프로젝트가 사회적 자본을 얻지 못한 이유는 주로 대상이 더 틈새적이며 경쟁이 치열(Sor
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