
블록체인 게임에 관하여: 제가 1개의 설문조사를 진행하고 62명의 플레이어와 대화를 나눈 끝에 도출한 7가지 결론
작가: 감숙

블록체인 게임(이하 '연계게임')에 대해 말하자면, 많은 Web3 오래된 사용자들(OG)은 이를 다소 '雞肋(닭의 뼈처럼 쓸모없는 것)'에 가까운 분야라고 생각할 것이다. 어느 정도 성과를 내고 있다고 하기엔, 이렇게 오랫동안 발전해 왔음에도 불구하고 여전히 제대로 된 대표작 하나 나오지 않았다.好不容易 하나 나왔다고 해도, 막 출시되자마자 바로 막히고 만다...... 그렇다고 해서 전혀 안 된다고 단정 지을 수도 없다. 자본이 마치 폭풍처럼 몰려와 AAA급 연계게임들을 양산하고 있고, 실제로 게임도 만들어졌으며 일정한 게임성도 갖추고 있다. 그런데 정작 토큰 가격은 오르지 않는다......
올 상반기 우리 팀도 본격적으로 연계게임 분야를 조사하기 시작했다. 나는 팀원들과 함께 여러 게임들을 직접 체험해 보았는데, 그 결과 일부 게임은 꽤 '재미있었고', 또 다른 일부는 그냥 기존 Web2 소규모 게임을 Web3 체인 위에 올린 수준으로 창의성이 부족했으며, 심지어 어떤 것은 '게임'이라고 부르기도 어려운 수준인데도 펀딩을 받고 메이저 거래소에 상장되는 경우도 있었다......
따라서 이런 연구를 진행하면서 나는 다음과 같은 질문들을 던져보고 싶어졌다.
1. 현재 연계게임 분야에서 더 필요한 것은 '게임성(gameplay)' 인가, 아니면 '게임화(gamification)' 인가?
2. 두 개념의 차이는 무엇인가?
3. Web3 이용자 입장에서는 무엇이 더 중요한가?
이러한 질문들에 답하기 위해 나는 특별히 5일간 62명의 플레이어들을 대상으로 심층 설문조사를 실시했으며, 이들의 피드백을 바탕으로 연계게임에 관한 7가지 결론을 도출했다. 본문 후반부에서는 이러한 조사 결과를 중심으로 분석해볼 예정이다. 다만 분석에 앞서, 현재 연계게임 분야에서 가장 많이 논의되는 '게임성' 문제와 그것이 '게임화'와 어떻게 다른지 먼저 살펴보겠다.
한 글자 차이지만 하늘과 땅 차이
2019년 11월, MixMarvel 창립자가 GameFi라는 용어를 처음 제안하며 새로운 분야가 등장했다. 3년 후, 전 세계적으로 유행한 Axie와 StepN은 이 분야에 'X to Earn'이라는 새로운 플레이 방식을 가져왔고, Web3 게임 펀딩의 원년을 열었다. 당시 펀딩 금액은 거의 백억 달러에 달했으며, 이후 다수의 AAA급 게임들이 개발에 들어갔다. 이 분야는 과거 'Fi(파이낸스)' 경쟁에서 이제는 '게임성' 경쟁으로 넘어왔다.
누구나 '게임성'을 이야기하지만, 정작 '게임성'이란 무엇을 의미하는가? 그리고 '게임화'와는 어떤 차이가 있는가?
여기서 우리는 케이크에 비유해 설명하겠다.
'게임성'이란 게임의 핵심적인 룰과 경험을 말한다. 여기에는 게임의 규칙, 도전 요소, 상호작용, 그리고 이용자가 게임 속에서 즐거움을 얻는 방식이 포함된다. 게임성을 마치 케이크 본체라고 상상해 볼 수 있다. 즉, 케이크의 기본적인 맛과 형태를 결정하는 주체이다.
반면 '게임화'란 비게임 환경에 게임 디자인 요소, 사고방식 및 메커니즘을 적용하여 사용자의 참여도와 동기를 높이는 것을 말한다. 이는 마치 케이크 위의 장식이나 당밀 같다. 케이크를 더 매력적으로 보이게 하고 먹고 싶게 만들지만, 케이크 자체는 아니다.
즉, '게임화'는 '식욕'을 유발하여 '먹고 싶게' 만들고, '게임성'은 실제 '맛'을 결정해 '맛있는가'를 판단하게 한다.
Web3 연계게임에 적용하면, '게임성'은 게임으로서의 근간이며, 플레이어가 스토리를 체험하고 상호작용하며 경쟁하는 직접적인 방식이다. 반면 '게임화'는 커뮤니티 구축, 시장 거래 등 Web3 고유의 활동에 참여하도록 유도하는 게임 메커니즘의 활용을 의미한다.
예를 들어 Bigtime은 '게임성'을 갖춘 대표적인 Web3 게임이다. 먼저 배경 설정 측면에서 다양한 풍경과 각각 다른 던전 및 씬 디자인이 존재하여 반복적이고 지루하지 않도록 하며 게임 체험을 풍부하게 한다. 또한 몬스터 처치 시 최고등급 장비나 NFT가 무작위로 드롭되어 로또를 긁는 듯한 스릴을 제공하며, 많은 '쾌감 포인트'를 준다. 더불어 게임 내 플레이어의 성장과 강화는 게임성을 더욱 높이며, 게임 실력을 일종의 '고정 자산'으로 간주할 수 있다. 이 '자산'은 플레이어가 직접 게임을 통해 쌓아가는 것이므로, 실력을 연마하여 이전에 클리어하지 못했던 던전이나 보스를 격파하거나, 무과금 유저가 과금 유저를 이기는 것도 가능하다. 이는 플레이어에게 진정으로 성장하고 강해지는 느낌을 준다.

또 내가 이전에 트위터에서 소개했던 카드형 연계게임 Cards Ahoy(CA) 역시 '게임성'을 갖춘 Web3 게임의 대표적 사례이다. 카드 게임으로서 CA는 룰이 간단하고 자체적으로 밈(Meme) 요소를 가지고 있으며, 60초 한 판으로 초보자도 쉽게 접근할 수 있다. 플레이어는 자신만의 전투 팀을 미리 구성할 수 있다. PVP에서는 미리 구성한 덱이 번갈아 출전하며, 각 카드는 일정한 '체력' 에너지를 가지며, 차례로 전투를 벌인다. 기술과 공격 속성에 따라 상대 카드의 에너지를 소모시키고, 한 카드의 에너지가 0이 되면 다음 카드로 교체되며, 모든 카드의 에너지가 소모될 때까지 계속된다. 일종의 '전제사마 모델'의 확장판이라고 볼 수 있다. 겉보기엔 간단하지만, 실제로는 게임성 측면에서 깊이 있게 확장되어 있다. 예를 들어 일일 체력 변화, 새로운 종족 및 파벌 추가, 기술 종류 확장, 시간축 활용 등이 있다.

현재 Web3 게임이 '게임성' 면에서 꽤 괜찮은 프로젝트들이 등장했고, 플레이어들로부터 인정받고 있다는 점은 분명하다. 하지만 '게임성'을 높이는 분야는 사실 그렇게 경쟁이 치열하지 않다. 왜냐하면 실제로 재미있는 Web3 게임은 손에 꼽힐 정도로 적기 때문이다. 결국 '케이크'를 '맛있게' 만드는 것은 시간과 역량이 필요하기 때문이다.
그렇기에 일부 연계게임 프로젝트 팀들은 '게임성' 경쟁에서 밀리자, 대신 '게임화'에 집중하기 시작한다. Web3의 인센티브 메커니즘을 극한까지 활용하여 '케이크' 위에 미친 듯이 '자수를 놓고', '당밀을 뿌리는' 행위를 하는 것이다. Blast 생태계의 연계게임 Spacebar가 그런 사례다.

이 게임은 이전에 Blast 생태계에서 2배 포인트 이벤트를 진행할 때 2배 포인트 리스트에 포함되었으며, Blast 포인트를 모으는 많은 플레이어들이 체험해봤을 것이다. 개발사 AO Labs는 YGG가 리드한 450만 달러 펀딩을 유치했고, 배경이 탄탄한 연계게임이라 할 수 있다.
Spacebar의 핵심 플레이는 매우 간단하다:
1. 우주선 계정을 등록한다.
2. 우주선을 몰며 우주를 여행한다. 우주에는 다른 행성(프로젝트)과 그 설명(프로젝트 소개)이 있다.
3. 스페이스바를 길게 누르면 해당 행성(프로젝트)에 진입하여 프로젝트 소개, 커뮤니티 링크, TVL 정보 등을 확인할 수 있다.

주요 플레이 외에도 Spacebar는 매일 출석하고 포인트를 받는 이벤트를 운영한다. 이 포인트는 Blast 생태계 포인트와도 관련이 있는 것으로 보인다. 왜냐하면 내가 일주일간 출석한 후 Blast 생태계에서 골드 포인트를 획득했기 때문이다. 출석 외에도 Spacebar 내에서 ETH를 스테이킹(stake)하면 Spacebar와 Blast 생태계의 이중 포인트를 받을 수 있다.
내가 직접 체험했든, 지금 여러분께 설명했든, 이것이 정말 '게임'처럼 느껴지지 않는가?
인터페이스는 우주선과 은하계 형식으로 되어 있고, 다양한 행성과 음악 효과를 통해 마치 '게임을 하고 있다'는 느낌을 주지만, 체험을 마치면 결국 Web3 프로젝트를 알아보는 과정을 '게임화'한 것임을 알 수 있다.
출석하고 포인트 받기('이전에는 3배 포인트 이벤트도 진행함'), Blast 생태계와 협업하여 ETH 스테이킹을 유도해 TVL을 확보하고 동시에 Blast의 2배 포인트도 받는 등의 방식으로, 다른 생태계 프로젝트를 탐색하도록 '게임화' 메커니즘을 활용한다.

여기서 모든 행동은 '케이크'를 더 맛있게 만들기 위한 것이 아니라, '먹고 싶게' 만들기 위한 것이다. 출석, 스테이킹, 유명 생태계와의 협업 등 다양한 인센티브를 통해 포인트를 제공함으로써, 사용자로 하여금 더 큰 동기와 몰입감을 느끼게 하고 '놀게' 만든다.
하지만 당신이 정말 '게임'을 하고 있는가? 그렇기도 하고, 그렇지 않기도 하다. 만약 굳이 게임이라 부른다면, 그 이름은 '포인트와 토큰 캐기'가 되어야 할 것이다. 반대로 이것이 게임이 아니라 다른 형태의 DeFi라고 불러도 이상하지 않다......
이와 유사한 '게임화' 중심의 연계게임으로는 Xpet, Xmetacene, 최근 Ton 생태계에서 인기를 끌고 있는 Notcoin, 그리고 즉시 사용자가 천만 명을 돌파한 Catizen 등이 있다. 모두 인센티브 메커니즘에 중점을 두고, 사용자가 채굴하는 과정을 '게임화'한 사례들이다.
하지만 그렇다고 해서 '케이크' 위에 '자수를 놓는' 행위가 잘못되었다고 할 수 있을까? 혹시 '식객'이 더 아름답게 꾸며진 '케이크'를 원할 수도 있지 않은가?
Web3 이용자들은 도대체 무엇을 더 중요하게 생각하는가?
'케이크'가 '맛있는가' 하는 것은 다소 주관적인 판단이다. 사람마다 취향이 다르고, 모두가 '맛있다'고 느끼는 케이크를 만드는 것은 쉽지 않다. 하지만 '먹고 싶게' 만드는 것은 어렵지 않다. 각종 '인센티브'를 넣어 유혹하면 누구나 먹고 싶어진다.
그렇다면 현재 Web3 환경에서는 '먹고 싶게' 만드는 케이크가 더 적합한가, 아니면 '맛있다'고 느끼게 하는 케이크가 더 적합한가?
이 질문에 답할 자격이 있는 것은 '케이크'를 만드는 사람이 아니라, '식객' 본인이다.
즉, 실제 Web3 이용자들이 무엇을 더 중요하게 생각하는가? 왜 이 게임을 하는가? 얼마나 오래 했는가? 가장 매력적으로 느낀 점은 무엇인가? 어떤 이유로 게임을 그만두었는가?
이러한 질문들에 대해 나는 팬들과 플레이어들을 대상으로 소규모 설문조사를 실시했으며, 7가지 결론을 도출했다.
1. 현재 Web3 이용자들이 체험한 연계게임 수는 많지 않으며, 대부분 5개 이내이다.
2. Web3 이용자들이 연계게임 정보를 얻는 주요 채널은 트위터이다.
3. Web3 이용자 중 90%가 연계게임에 하루에 2시간 이하를 소비하며, 그중 57.5%는 1시간 미만을 소비한다.
4. 게임의 인기가 플레이어가 특정 연계게임에 참여할지 결정하는 주요 요인이다.
5. '게임화'(Fi 등 수익 요소에 끌림)로 인해 연계게임을 시작한 비율은 30.6%, '게임성'(다양한 플레이 방식에 끌림)으로 인해 시작한 비율은 29%로 거의 비슷하다.
6. '게임화 사라짐'(더 이상 수익이 없어져서)으로 인해 게임을 그만둔 비율은 38.7%, '게임성 사라짐'(재미없음)으로 그만둔 비율도 38.7%이다.
7. 기대를 모으는 연계게임 중에서 가장 많이 언급된 Top 5는 Xterio 생태계 게임, MATR1X, Space Nation, Pixels, BAC Games이다.

솔직히 말해 이 설문조사 결과를 받아보고 나는 다소 놀랐다. Web3 오랜 사용자로서 나는 이전까지 사람들이 연계게임을 할 때 오로지 돈을 벌기 위해서라고 생각했다. '플레이 가능성'이나 '게임성'을 진정으로 신경 쓰는 사람은 많지 않을 것이라 여겼다. 그러나 조사 결과 반 정도의 플레이어들은 게임이 실제로 '재미있어서' 체험한다는 것을 알게 되었다.
즉, 절반 정도의 플레이어들이 이제 '연결(鏈)'보다 '게임(游)' 자체에 관심을 갖기 시작했다는 의미이다. 따라서 이 설문조사를 통해 다음과 같은 통찰을 얻을 수 있다.
현 시점의 Web3 게임 분야는 전환점에 도달했으며, 이제 진정한 의미에서 '건강한' 상태로 회귀하고 있다. Web3 게임의 '닭뼈 시대'는 막을 내릴 조짐이다.
'게임성'과 '게임화' 모두 현재 Web3 이용자들이 중요하게 여기며, 사실상 '양쪽에 베팅'하고 있다.
어쨌든 '식객'의 입맛도 점점 높아지고 있다. 누구도 보기에는 화려하게 꾸며진 '케이크'인데 한 입 베어 문 순간 똥덩어리 같다는 느낌을 원하지는 않을 것이다......
마무리하며
따라서 연계게임 분야에서 '게임성'의 혁신이든 '게임화'의 혁신이든, 혁신 자체가 있으면 좋은 일이다. 그러나 어떤 혁신을 하더라도 반드시 '수요'를 벗어나서는 안 된다. 수십 년이 지나도 인간의 기본적인 수요는 변하지 않았다. 생존과 자기실현에 대한 욕구 등, 결국 몇 가지로 요약된다. 그럼 변하는 것은 무엇인가?
- 바로 수요를 충족시키는 형식이다.
과거 게임 업체들은 Web2 게임을 통해 사람들의 정신적 수요를 충족시켰다. 오늘날 Web3 게임은 다만 그 충족 방식을 바꿨을 뿐, 충족시키는 수요 자체는 동일하다.
- 바로 정신적 자유와 감정 해방에 대한 수요이다.
그러나 Web3 게임의 실현 난이도 때문에, 솔직히 말해 현재 게임성을 갖추고 플레이어의 정신적 수요를 충족시킬 수 있는 Web3 게임은 극소수에 불과하다. 그래서 어쩔 수 없이 '게임화'에 치중할 수밖에 없는 상황이다. 하지만 그렇다고 해서 Web3 게임에 미래가 없다고 말할 수 있을까?
- 그렇지 않다. 사람들이 여전히 게임을 통해 정신적 수요를 느낀다면, Web3 게임은 반드시 미래가 있다!
하지만 플레이어의 정신적 수요를 실현할 그 미래는 언제 도래할 것인가?
- 아직 알 수 없다. 시장 역시 한 번의 폭발적 성공을 기다리고 있다.
다만 한 가지 확실한 것은, '먹고 싶게' 만드는('게임화') 케이크를 만들든, '맛있다'고 느끼게 하는('게임성') 케이크를 만들든, 궁극적인 목적은 하나뿐이다.
바로 '케이크'를 키우는 것이다!
이렇게 되면 '케이크'를 만드는 사람도, '식객' 본인도 모두 이득을 보는 것이 아닌가?
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