
E4C 해석: 2주 만에 웹2 이용자의 30% 전환, NFT 바닥가 40배 상승
글: TechFlow
시장의 관심이 재스테이킹, 비트코인 생태계 및 AI에 집중된 사이, 블록체인 게임 분야는 다소 주목받지 못하고 있다.
최근 코인게코(Coingecko)가 발표한 《2023년 투자에서 가장 인기 있는 내러티브 순위》 보고서에 따르면, 블록체인 게임은 AI 다음으로 2위를 차지했다. 또한 지난해 프라이머리 시장을 되돌아보면, 게임 관련 프로젝트들이 거의 연중내내 주요 투자 흐름을 이끌었음을 알 수 있다.


동시에 블록체인 게임은 점차 두 가지 뚜렷한 트렌드로 분화되고 있다. 전방향으로 나아가는 풀체인(Full-chain) 게임과 반대 방향인 Web2.5 게임이다.
풀체인 게임은 암호화폐 환경에 더 익숙하지만 여전히 초기 탐색 단계에 머물러 있다. 반면 Web2.5 게임은 더욱 실용적이다. '플레이(Play)' 요소를 강조하며 단순히 수익(Earn)에 의존하지 않고, 점점 Web2의 성숙한 게임 방식에 가까워지고 있으며, 게임 로직은 체인 외부에서 작동하고 자산만 블록체인에 올라간다.
최근 어떤 Web2.5 블록체인 게임들이 눈길을 사로잡았는가?
《E4C: Final Salvation》은 MOBA 장르의 모바일 게임으로, 모든 암호화폐 커뮤니티 내외 플레이어 대상으로 진행된 Alpha 테스트 2주 동안 약 30%의 Web2 사용자가 지갑을 등록했으며, 상대적으로 높은 유저 유지율을 기록했다.

동시에 게임 관련 NFT 시리즈의 바닥가격은 최고 40배까지 상승하며, 일정 부분 시장의 인정과 기대감을 반영하고 있다.
본 기사에서는 E4C라는 게임을 예로 들어 현재 블록체인 게임에서 더 성숙하고 합리적인 게임 방식을 분석하고, 해당 게임의 NFT 가치를 해석해보고자 한다.
MOBA 인기 계승, Alpha Test로 플레이 열정 자극
《E4C: Final Salvation》(이하 E4C)은 어떤 게임인가?
'리그 오브 레전드' 또는 '왕자영요'를 경험한 적이 있다면 아래 게임 스크린샷 하나면 충분하다.

맞다. E4C는 대부분의 플레이어들에게 매우 익숙한 MOBA(멀티플레이어 온라인 배틀 아레나) 장르다. 무료 모바일 플레이, 3대3 대결, 한 판당 약 10분 소요로 빠른 템포와 조각화된 시간 활용 수요를 충족시킨다.
또한 게임은 MOBA 장르 고유의 특징을 그대로 계승한다. 입문 장벽은 낮지만 깊이 있고 재미있는 게임성으로, 잘하기 위해서는 다양한 영웅들의 라인 전략과 상성 관계 등을 충분히 이해해야 한다.
진정한 의미에서 낮은 진입 장벽은 게임 내 Web3 도입 설계 방식에서 나타난다.
플레이어는 지갑 생성 없이도 로그인이 가능하며, 암호화 자산에 대한 이해도 필요 없다. 다만 게임 스킨 사용 시에만 NFT 자산 단계로 전환된다.
암호화 자산이 게임 핵심 플레이에 영향을 미치지 않는다는 점에서, 이를 단순한 Web2 게임처럼 간주할 수도 있으며, MOBA 장르 자체가 가진 높은 게임성을 그대로 계승하고 있다.
Web3 게임의 경우,새로운 장르를 창조하는 것보다 이미 성공한 인기 장르를 활용하는 것이 시장에서 더 큰 가능성을 갖는다.
최근 게임계에서 화제가 된 《판타지 몬스터 팔월》처럼 여러 성공한 게임의 장점을 융합하여 '놀이'에 대한 수요를 정확히 잡아낸 것이 큰 성공 요인이다. MOBA 장르가 중국과 동남아시아 지역에서 인기를 끌고 있다는 사실은 이미 플레이어 시장의 수용성을 입증하고 있다.
E4C가 하고자 하는 것은 이러한 인기와 수용성을 Web3 형태로 인도 등 놀이 수요가 존재하는 저변층 신규 시장으로 확장하는 것이며, 그 성공 가능성은 복잡한 메커니즘의 순수 수익형(P2E) 블록체인 게임보다 훨씬 높다.

APPMagic의 2022년 모바일 게임 연구에 따르면, MOBA 장르 모바일 게임은 아시아 지역에서 여전히 큰 침투 공간을 가지고 있다.
하지만 분석은 분석일 뿐, E4C는 실제로 시장성이 있을까? 실제 데이터를 통해 확인해볼 수 있다.
올해 1월 9일부터 23일까지 E4C는 2주간 알파 테스트를 진행했으며, 이 활동의 데이터를 소셜 미디어를 통해 공개했다.
성숙한 게임 방식과 높은 게임성을 갖춘 블록체인 게임을 평가할 때 필자는 세 가지 요소를 중심으로 살펴보는 것이 중요하다고 본다.
신규 유저 유입, 유저 유지율, 그리고 Web3로의 전환율.
얼마나 많은 사용자를 유입했는지는 프로젝트의 마케팅, 운영, 홍보 능력을 평가하는 지표이며, 얼마나 많은 사용자가 남아 있는지는 게임의 재미를 직접적으로 보여준다.
가장 중요한 것은 Web2 사용자 중 얼마나 많은 사람이 게임 플레이 후 암호화 자산에 접근하게 되는가이다. 이는 게임이 암호화폐 생태계 밖으로 확장될 가능성의 핵심 지표다.
위 세 가지 요소를 기반으로, E4C가 공개한 알파 테스트 데이터를 바탕으로 필자가 작성한 분석표는 다음과 같다.



최소한 다음의 기본적인 판단들을 도출할 수 있다.
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2주 만에 17.2만 명의 신규 사용자를 유입했으며, 그중 외부 사용자가 대부분을 차지했다. 이는 외부 시장의 기본 규모가 크다는 것을 보여준다. 게임성이 있는 블록체인 게임이 외부로 나갈 수 없는 것이 아니라, 적절한 유도와 홍보가 필요하다는 점을 의미한다.
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지갑 사용자의 유저 유지율이 더 높은데, 이는 수익 목적성이 더 명확하여 계속 참여할 의사가 높기 때문이다.
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비지갑 사용자의 7일 유지율은 약 20% 수준이지만,지갑 활성화율은 약 30%에 달한다. 즉, 10명의 Web2 사용자 중 3명이 지갑 등록과 암호화 자산 플레이를 시도했다는 의미이며, 이는 외부 플레이어들의 크립토(Crypto) 체험 의지를 입증한다.
더욱 중요한 것은 이것이 우리가 볼 수 있는,희귀하면서도 공개적이며 객관적인 Web2 사용자들의 시도 및 전환 의향을 반영한 데이터라는 점이다.
전통적인 모바일 게임 대기업과 비교하면 이 수치는 당연히 낮겠지만, 이것이 지속적인 운영이 아닌 일회성 블록체인 게임 테스트라는 점을 고려하면 오히려 꽤 인상적인 성과라 할 수 있다.
비록 30% 전환이라 하더라도 암호화 세계에 상당한 수의 새로운 플레이어를 끌어들일 수 있다.
Web2 플레이어를 Web3로 유도하기
이제 궁금한 점은 E4C가 무엇을 잘했기에 상당수의 Web2 플레이어들을 끌어들였는가이다.
알파 테스트 이전의 준비 작업과 전략을 되짚어보면, 핵심은 시장 선정, 채널 확보, 그리고 적극적인 인센티브 제공에 있었다고 판단된다.
이 세 가지 항목을 자세히 살펴보면, 블록체인 게임이 외부로 확장하는 데 있어 일반적인 참고 가치를 지닌다.
첫째, 시장 측면에서 보면, 앞서 언급했듯이 모바일 MOBA 게임은 현재 중국과 동남아시아 지역에서만 인기가 있다. 따라서 이 인기를 아시아 다른 국가의 신흥 시장으로 확장할 수 있다.
왜 이러한 신흥 시장을 겨냥해야 할까?
예를 들어 인도는 정책과 국제관계 문제로 인해 국내 인기 MOBA 게임을 즐기지 못한다. 또한 공개된 데이터에 따르면 다른 국가의 유사 모바일 게임 ARPU(사용자당 평균 수익)는 상대적으로 낮아 개발사 입장에서 수익을 얻기 어려우므로 해당 시장을 포기하게 되고, 이는 다시 지역 내 게임 생태계의 부재로 이어진다.
E4C 같은 게임은 기존 성숙한 모바일 게임과 동일한 플레이 경험을 제공하면서도 독특한 Web3 수익 구조를 설계함으로써, 전통 게임 시장의 낮은 ARPU 문제를 크게 해결할 수 있다.

둘째, 채널 측면에서 보면, 게임의 배급과 홍보는 개발사 단독으로는 부족하며 각국의 현지 게임 퍼블리셔와 협력하여 채널을 확보하는 것이 최선의 방법이다.
E4C는 인도, 파키스탄, 중동, 대만 등 신흥 시장의 주요 게임 퍼블리셔 및 플랫폼 리소스와 협약을 맺었으며, 현지 채널의 힘을 빌려 게임을 홍보하고 운영하고 있다.
특히 주목할 점은, 현지 퍼블리셔들이 E4C가 Web3 요소를 포함한 게임임을 알고도 협력을 선택했다는 것이다. 이는 블록체인 게임이 외부로 나갈 수 없다는 고정관념을 깨는 또 다른 증거이며, 올바른 시장과 채널을 찾는다면 가능하다는 것을 보여준다.
효과적인 타겟 시장에서 확장할 경우, 현지 게임 산업의 각 단계에서 긍정적인 평가를 받고 있음을 알 수 있다.
마지막으로, 익숙한 Web3 영역으로 돌아오면, E4C는 테스트 단계에서도 인센티브 제공에 매우 적극적이었다.
프로젝트는 $E4C 토큰 공급량의 1%, 즉 1000만 개의 토큰을 에어드랍으로 배정했으며, 플레이어들은 게임 매치 및 과제 완료 후 이를 획득할 수 있다. 또한 알파 테스트에는 전용 SBT 보석 보상도 마련되어 정식 출시 후 게임 내 자산으로 교환할 수 있다.

체인 상의 플레이어들은 목적이 명확하므로, 인센티브를 적극적으로 제공하면 자연스럽게 몰릴 수밖에 없다.
기대 수익 효과 덕분에 테스트 시작 전 예약 등록 수만으로도 25만 명을 돌파했다.

현재 단계에서 수익 창출과 Degen 수요를 인정하는 것은 나쁜 일이 아니다. 그러나 E4C 같은 게임은 이러한 수요를 활용해 외부 플레이어 유입과 지속적인 운영을 유도한다는 점에서 차별화된다.
명확히 해야 할 점은, E4C 게임 내 암호화 자산과 보상은 핵심 MOBA 대전에 영향을 미치지 않으며, NFT는 주로 캐릭터 스킨 형태로 등장해 장식, 과시, 자기 정체성 표현의 역할을 한다는 것이다.
또한 $E4C 토큰은 단순히 게임만 즐긴다면 존재를 전혀 인지하지 못할 수도 있다.
따라서 암호화 자산 수익을 추구하는 것이 이 게임의 핵심 메커니즘이 아니며, 기존 대부분의 수익형 블록체인 게임들이 결국 '무너지는 나선'(death spiral)로 끝나는 것과 뚜렷한 대비를 이룬다.
Web2 사용자들은 정상적으로 게임을 즐길 수 있으며, 스킨 등의 자산에 대해서는 CS, LOL 등 기존 게임에서 이미 교육된 상태다. 스킨은 본래 소중하고 가치 있는 것으로, NFT는 그 가치를 더욱 안정적으로 보존하는 표현 방식일 뿐이며, Web2 사용자들의抵触(거부감)은 상대적으로 낮다. 이는 수익 창출을 위한 것이 아니라, 대전 속에서 크립토 자산이 개인화된 표현과 꾸밈을 추가해 감정적 가치와 경제적 가치를 동시에 제공한다.
Web2 사용자의 게임 습관과 인식에 부합하면서도 Web3 목적의 사용자에게 수익을 제공함으로써, 내부와 외부 모두가 만족할 수 있는 구조다.
하지만 NFT 이야기가 나왔으니, E4C 관련 NFT의 현재 시장 상황은 어떠하며, 더 많은 가치, 용도, 기대 요소를 갖추고 있는가?
E4C 레인저스, 평가 절하된 가치 연결고리
게임 출시 전 먼저 NFT를 발행하는 것은 블록체인 게임 분야에서 이제 하나의 "운영 정답"이 되었다.
초기 기대감을 조성하는 것 외에도, NFT는 종종 가격 발견과 권리 실현의 역할을 한다.바닥가격의 변화는 프로젝트 관련 호재·악재 정보들이 경합한 결과를 거울처럼 비추며, 권리 측면에서는 입장권 역할 외에도 게임 생태계 내 다양한 수익과 연동될 수 있다.
이 논리를 따라, 우선 E4C 레인저스 시리즈 NFT의 가격 흐름을 살펴보자.

E4C 알파 테스트 이전, NFT 가격의 변동은 게임 테스트에 보상이 따른다는 긍정 정보로 인한 FOMO 효과를 반영했다.
12월 30일, E4C의 주요 NFT 시리즈인 Rangers Gold Edition의 바닥가격은 0.845 이더리움(E)까지 급등하며 하루 만에 125% 이상 상승했고, 주간 저점 대비 4150% 이상 상승했다. 하루 거래량은 1143% 증가해 24.05 E에 달했다.

알파 테스트 종료 후 가격은 분명히 하락하며 안정세를 보였다.
하지만 Rangers Gold의 바닥가격 추이를 장기적으로 보면 특정 시점에 가격이 급등한 것은 해당하는 긍정 정보 및 활동 발표와 거의 일치한다.

그렇다면 현재 Rangers Gold의 가격은 고평가되었는가, 아니면 저평가되었는가?
이 질문에 답하기 위한 핵심은향후 NFT에 얼마나 많은 잠재 권익이 아직 실현되지 않았는지를 아는 것이다.
전반적으로 Rangers Gold는 게임 내외의 다양한 권리들을 연결하는 가치 고리(value nexus)와 같다.
게임 내에서 해당 NFT를 소유하면 희귀한 전용 자산(보물상자, NFT 스킨, 무기 등)을 얻을 수 있는 기회를 제공한다. E4C 게임이 아직 정식 출시되지 않았다는 점을 고려하면, 이 부분의 가치는 아직 완전히 실현되지 않았으며, 알파 테스트는 일부 혜택만을 보여준 것이다.
게임 외적으로는 Rangers Gold는 일종의 '황금 삽'과 같아 다양한 토큰 에어드랍, 자격, 기회들과 연결된다.
단순히 에어드랍만 봐도 NFT 보유자는 이미 여러 가지 권리를 포함한다.
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감사 에어드랍: 알파 테스트가 성황리에 종료된 후, E4C 공식팀은 감사 에어드랍을 실시해 $E4C 토큰 공급량의 1%를 NFT 보유자들에게 지급했다.
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직접 에어드랍: NFT 보유자는 일정량의 E4C 토큰을 직접 에어드랍으로 받으며, NFT 시리즈 등급에 따라 에어드랍 수량이 달라진다(아래 참조).

이러한 권리의 크기와 NFT의 바닥가격을 비교하면 일반 사용자 입장에서 Rangers Gold 시리즈가 더 높은 가성비를 지닌 선택지다. 더 상위 등급인 Ultimate Edition은 권리가 많지만 바닥가격이 Gold 시리즈의 10배 이상이라 수익을 노리는 비용도 훨씬 높다.
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거버넌스 에어드랍: NFT를 보유하고 거버넌스에 참여하면 참여 행동에 따라 추가적인 E4C 에어드랍을 제공받는다.
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생태계 내 연동 가치: E4C를 개발한 암브러스 스튜디오(Ambrus Studio)는 단일 게임이 아닌 여러 게임으로 구성된 생태계 매트릭스를 만들고자 한다. E4C 프로젝트 홈페이지를 방문하면 더 많은 게임이 출시될 예정임을 확인할 수 있다. NFT는 일회성 거래가 아니라 다른 게임 참여 자격과 능력 강화의 핵심이 된다.

이는 전통 게임의 '시즌 패스'나 '패스포트'와 유사하다. 예를 들어 어쌔신 크리드 1편을 플레이했다면, 2편이나 1편 확장팩을 할 때 패스포트 소지자에게 추가 보너스를 제공하는 것과 같다.
앞서 언급한 $E4C 토큰은 아직 발행되지 않았지만, 기대감은 이미 최고조에 달했다.
먼저, E4C 프로젝트는 스파르탄(Spartan), M13, 6th Man Ventures, ZeePrime 등 암호화 업계의 유수 기관들로부터 지원을 받았다. 또한 블록체인 씨先生(先生)를 비롯한 유명 기관의 주요 인물들도 개인적으로 투자했다.
또한 SUI는 프로젝트의 주요 공용 블록체인 파트너다. SUI의 성능 덕분에 게임과 블록체인 간의 상호작용 부분은 Web2 사용자에게 매우 친숙한 경험을 제공할 수 있다. 최근 SUI의 TVL이 급증한 것을 고려하면, 생태계 협력은 자연스럽게 시장의 주목을 받게 된다.

팀 내부를 보면,《E4C:Final Salvation》은 《리그 오브 레전드》를 개발한 라이엇 게임즈(Riot Games)의 전 아시아태평양 지역 CEO 존슨 예(Jonson Yeh)가 설립했다. 풍부한 디자인 경험을 바탕으로, 프로젝트는 Web3 게임 분야에서 최초로 e스포츠 요소를 통합한 MOBA 모바일 게임으로 성장하기를 기대하며, 이후의 마케팅 활동도 기대된다.
이러한 정보를 종합하면, 우리는 Rangers NFT 시리즈의 권리가 평가 절하되었다고 판단한다.
더 많은 긍정적인 요소들이 앞으로 펼쳐질 예정이며, 강세장과 블록체인 게임 전체 분야 회복에 대한 기대를 고려하면 현재의 바닥가격이 끝이 아닐 수 있다.
Fallen Arena: NFT 가치 실현의 실험장
더 많은 호재를 확인할 수 있을까?
NFT 권리에 대해 말할 때 많은 프로젝트의 잠재 권리들은 종종 '그림의 떡'처럼 느껴진다. 실제 제품이 NFT의 잠재 권리를 받아줘야만 권리가 진정으로 실현될 수 있다.
현재 E4C 레인저스의 가치 확장을 위한 첫걸음은 암브러스 스튜디오가 제작한 일대일 격투 장르의 게임인 Fallen Arena다.

이 게임은 E4C 파이널 샐베이션과 동일한 IP와 세계관을 공유하며 Rangers 시리즈 NFT를 원화로 사용하지만, 플레이는 다르며 더 크립토 네이티브한 게임이다.
게임 내 캐릭터는 제한된 맵 위에서 자원을 수집하고 성장하며 다른 플레이어와 경쟁한 후 마지막까지 살아남은 자가 승리한다.
벌써 2021년에 암브러스 스튜디오는 이 게임의 핵심 플레이(암호화 자산 미포함)를 스팀(Steam)에 출시해 총 1700만 건의 노출과 200만 건의 페이지 조회를 기록했다.

이제 이 게임은 NFT와 암호화 자산과 더욱 밀접하게 연결되어 있으며, Web3 플레이어를 위해 특별히 설계되어 E4C의 NFT와
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