
IOSG 리서치 |Big Time이 암호화 게임 경제의 새로운 패러다임을 이끌 수 있을까?
글: Fiona, IOSG Ventures
이전 Bigtime 중국 지역 리드 담당자 대청, Bigtime 커뮤니티 홍보대사 빨간소, Jocy 및 IOSG 팀의 지원과 조언에 특별히 감사드립니다!
본문의 모든 수치는 예측치이며, IOSG는 Bigtime의 엔젤 라운드 투자자이고 Fiona는 Bigtime 플레이어로서 이해관계가 존재합니다. 본문의 견해는 추천 또는 투자 조언을 의미하지 않습니다. 투자에는 위험이 따르므로 독자 여러분께서는 반드시 스스로 DYOR(Do Your Own Research)를 하시기 바랍니다.
Bigtime이 정식으로 머니메이킹 버전(프리시즌)을 출시한 지 이미 2개월이 지났으며, 시장에는 이미 매우 많은 분석 기사들이 존재하지만 관점은 다양합니다. 머니메이커들은 주로 "산출량이 또 줄었다", "모래시계 상인 찾기", "충전 가격 변화"에 집중하고 있고, 코인 트레이더들은 "순통화 상태인가", "소비량은 어떻게 되는가" 등을 주목하고 있습니다. 저희는 게임 분야 및 Bigtime 초기 투자자로서 동시에 머니메이킹에 대한 이해도 어느 정도 있기 때문에, 이 혁신적인 GameFi 제품을 다양한 각도에서 더 많은 사람들이 이해할 수 있도록 경제적 특징을 최대한 객관적으로 소개하고자 합니다.

게임 생태계가 점차 완성되고 있음
W Labs는 이전 블록체인 게임 사이클에서 경제 모델 구조(단일/다중 토큰, 금+토큰 본위 등)를 잘 정리한 바 있으며, 여기서는 반복 설명하지 않겠습니다. 엄밀히 말하면 Bigtime은 단일 토큰 모델로, 토큰은 핵심 산출물로서 플레이어 인센티브로 사용됩니다. 이러한 모델은 이전 사이클의 블록체인 게임에서 흔히 볼 수 있었으며, 대부분 마지막까지 가면 소비가 산출을 따라잡지 못하게 되고, 관련 토큰의 그래프는 정규분포 곡선을 따릅니다. 그러나 Bigtime은 이 부분에서 독특한 개선점을 가지고 있으며, 여기서는 게임 자체를 제쳐두고 오직 경제적 측면만 살펴보겠습니다.
Bigtime의 기본 경제 프레임워크는 다음과 같습니다. 다양한 유형의 플레이어들(던전 플레이어, 모래시계 상인, 장비 제조업체 및 기타 소규모 중개상)이 결정된 경제 및 게임 활동을 수행하며, 주요 소비는 크리스탈(금 본위)이며, 모래시계 상인 등의 경제 중개인이 참여하여 결국 토큰 산출로 경제 순환을 완료합니다. 이 과정에서는 각 역할들이 서로 의존하고 균형을 이루도록 매개변수를 조절해야 합니다.

참고: 모든 예시의 수치는 추정 및 가정이며 수시로 변할 수 있으므로 참고용입니다.
출처: IOSG Ventures,
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1H1R9EJTRtZs_dUXERRQCzn1WsCJi7SqOgX8JCpA3iGA/edit#gid=0
역할: 던전 플레이어(주요 비용은 모래시계 충전 및 인건비이며, 주요 산출물은 $Bigtime, 소량의 NFT 및 특수 재료)

주요 경제 활동: 던전 내 모든 임무 완료 후 무작위로 $Bigtime, 특수 재료 및 NFT 드랍 획득(모래시계 없이 진행하면 NFT 드랍만 가능)
소비:
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시간 모래시계 NFT: 일종의 이용권으로 생각할 수 있으며, 모래시계는 충전(시간) 후 사용 가능하며, 24시간에서 수백 시간까지 다양한 충전 옵션이 있으며, 한 계정당 최대 5개 장착 가능, 희귀도가 높을수록 산출량도 증가함;
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던전 입장 요구 소비: 각 던전마다 입장 조건이 다르며, 일부는 $Bigtime 소비, 일부는 크리스탈 소비, 일부는 특정 장비 NFT 보유가 필요함.
예시:
6개 계정을 1그룹으로 구성하고, 각 계정에 최하급 장비와 무기 및 5개의 녹색 모래시계 장착 시: 1) 초기 모래시계 위치 해제 + 빈 모래시계 비용 약 $5,400; 2) 30개의 72시간 충전 모래시계 비용 $10,000; 일일 모래시계 비용(인건비 제외): $1,100(던전 내 하루 8시간 모래시계 소모 예상). 현재 기준 약 1,833개 산출 시 손익분기점 도달(수시 변동 가능), $0.6 가격 기준 산출액 $1,100. 인건비 및 기타 마찰비용, 기타 재료 및 NFT 산출은 무시함.
역할: 모래시계 상인(주요 비용은 공간/수호자 NFT, 크리스탈, 특수 재료이며, 주요 산출물은 모래시계 시간)

주요 경제 활동: 모래시계 제작 및 충전(보통 가속 처리됨). 대량의 공간 및 수호자를 구매하여 모래시계 제작 및 충전을 통해 수호자 업그레이드. 수호자 등급이 높을수록 후기 충전 가속 시 크리스탈 소비가 적어지고, 던전 플레이어에게 빠른 충전 서비스 제공 가능하며, 그 차액에서 이익을 얻습니다.
소비:
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공간 NFT: 일종의 땅과 유사하며, 각 공간은 입구 하나와 여러 개의 출구(크기에 따라 다름)를 가지며, 주로 수호자 및 기타 기능성 NFT 설치용;
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시간 수호자 NFT: 모래시계 제작 및 업그레이드(크리스탈 및 재료 소모), 시간 모래시계 채우기에 사용;
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시간 크리스탈: 주요 소모품;
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$Bigtime: 현재 모래시계 관련 부분에서는 소비 설계 없음.
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2023년 12월 5일 업데이트에 따라 Forge 용광로 정련 파편도 소비 항목에 추가됨.
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특수 재료: 던전 클리어 보상으로 드랍되며 Openloot에서 거래 가능, 예: Lattice 및 Terra Core.
예시:
앞선 가정 예시를 다시 들자면, 30개의 72시간 충전을 위한 비용: 1) 1개의 검은색 소형 공간 + 50레벨 초월 수호자(시장에 매물 없음, 약 $200,000 가치 추정); 2) 가정상 1시간 충전 가속 비용은 $4.1이며, 현재 판매가는 시간당 약 $4.6이므로, 30개 72시간 충전 시 약 $1,000 수익 발생. 충전 사업의 경우 고객 확보가 불안정한 요소이며 수익은 고객 수에 영향을 받음. 모래시계 제작 역시 수익원 중 하나임.
역할: 장비 제조업체

주요 경제 활동: 장비 또는 무기 NFT 제조(게임 내 성능 보너스 없음, 순수 장식용이지만 일부 던전에서는 특정 능력치를 가진 장비 또는 무기 NFT 착용이 요구될 수 있음).
소비:
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공간 NFT;
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Forge NFT: 재료 파편 정련, 무기 제작 및 업그레이드에 사용. 희귀도에 따라 제작 가능한 무기 레벨이 달라짐.
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Armory NFT: 재료 파편 정련, 장비 제작 및 업그레이드에 사용. 희귀도에 따라 제작 가능한 장비 레벨이 달라짐.
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$Bigtime: 설계상 재료 정련, 스킨 제작 및 업그레이드 과정에서 대량 소비 예정.
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재료: 던전 클리어 드랍, Openloot에서 거래 가능, 예: Lattice 및 Terra Core.
예시:
현재 이 유형의 상인은 거의 없는 것으로 보이며, 대부분의 장비는 플레이어들이 포인트를 얻기 위해 직접 제작하는 것이고, 구매자는 주로 신규 진입 던전 플레이어들(던전 입장 요건 충족 목적)이며, 일부 고액 지불자(whale) 플레이어들도 고레벨 장비를 구매하거나 직접 제작하기도 함.
플레이어 가치 사슬의 진화
시간이 흐르면서 다양한 역할들의 경제적 중요성이 점차 부각되며, Bigtime은 다른 플레이어들이 여정의 다른 단계에서 서로 경쟁하도록 유도하고자 합니다.
단계 1: 던전 플레이어 중심 경제
10월 7일(파쇄 모래시계 드랍 시작, 본격 머니메이킹 시작)부터 10월 18일 첫 번째 경제 조정까지
이 기간 동안 플레이어는 주로 던전 플레이어 중심이었으며, 모래시계 상인은 존재하지 않았습니다. 당시 모래시계 충전 비용이 특히 낮았고, 현재 충전 비용의 약 1/20 수준이었습니다. 그러나 10월 18일 공식적으로 첫 번째 대규모 경제 개편에서 모래시계 충전 비용을 증가시켜 던전 플레이어가 충전과 머니메이킹 비용을 동시에 감당하기 어려워졌습니다. 또한 모래시계 제작 비용도 증가시켰는데, 이는 개발팀이 대부분의 시간 수호자들이 모래시계 제작에 몰두하면서 모래시계 공급량이 예상보다 크게 증가한 것을 발견했기 때문입니다.
이러한 변화를 통해 공식적으로 역할 분화를 유도하고, 시간 수호자의 작업(예: 제작, 충전, 해체)을 균등하게 분배했습니다. 높은 충전 비용과 희귀한 시간 수호자는 모래시계 상인의 등장을 촉진시키며 경제를 다음 단계로 이끌었습니다.
단계 2: 던전 플레이어와 모래시계 상인의 상호 의존 및 균형
10월 18일부터 12월 7일 업데이트까지
모래시계 상인은 물을 파는 사업을 하며, 던전 플레이어에게 주요 머니메이킹 소모품인 모래시계 시간을 제공하므로 후자의 경제적 효과에 큰 영향을 미칩니다. 12월 7일 이전까지 모래시계 상인의 소비는 던전 플레이어와 큰 연관이 없었습니다. 그러나 12월 7일 최신 경제 업데이트 이후, 두 측의 균형 관계가 점점 더 명확해지고 있습니다. 이번 업데이트로 장식품 정련 재료가 새로운 소비품으로 추가되었으며, 원자재는 대부분 던전 드랍에서 나오고 용광로 및 군기고를 통해 정련해야 합니다. 이를 통해 모래시계 상인의 비용도 던전 플레이어의 수익과 연계됩니다. 더욱 중요한 것은 이번 업데이트가 장비 제조업체의 존재를 장려하고 있으며, 이들이 용광로와 군기고를 사용해 생산하는 장식용품은 미래 경제의 중요한 구성 요소가 될 것입니다.
단계 3: 던전 플레이어, 모래시계 상인, 장비 제조업체가 함께 경제 순환 완성
미래 전망
이 단계에서는 필요한 경제 통제 및 조정 외에도 고액 지불자(whale) 플레이어의 진입이 필요합니다. 이를 위한 전제는 더 큰 플레이어 베이스이며, 커뮤니티 홍보대사 빨간소는 플레이어 수가 최소 10만 명에 도달해야 스킨 경제가 활성화될 수 있다고 예측합니다. 현재 공식적으로 활성 플레이어 수를 공개하지는 않았지만, 리더보드, 산출물 독립 주소 수 등을 통해 일일 활성 수치가 약 5,000~10,000명 수준으로 추정됩니다. 이 수치는 이전 호황기 최상위 블록체인 게임(Stepn은 30만 명, Axie는 200만 명)에 비해 아직 성장 여지가 큽니다. 여정은 험난하지만 희망적인 징후도 보이고 있습니다. 흐름성과 희귀도 상위 4위 장식품들(성능 보너스 없고 던전 소모도 적음)의 가격이 프리시즌 시작 때보다 상승한 것을 관찰하였으며, 소수의 고액 지불자 플레이어가 존재한다고 판단됩니다.

강력한 통제 하의 분배가 매우 중요함
게임 경제가 여전히 초기 단계이기 때문에 팀의 경제 조절 빈도가 높고 변화가 크며, 단기적으로 플레이어에게 일정한 피해를 줄 수 있지만 장기적으로는 더 건강하고 안정적일 것입니다. 공식 팀의 게임 경제 통제는 다음과 같은 면에서 나타납니다:
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여러 단계에서 경제 모델을 수차례 조정하였습니다. 예를 들어 모래시계 충전 비용을 여러 차례 조정하였고, 초기에 비해 추가로 많은 특수 재료 소비를 설계하였으며, 이러한 재료들은 모두 게임 내 경제 활동에 참여해야 드랍되기 때문에 모래시계 상인과 던전 플레이어 간의 이익 균형을 끊임없이 조율하고자 하는 목적입니다.
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$Bigtime 산출량 관리: 토큰은 오직 게임 던전이나 파쇄 모래시계 해체(파쇄 모래시계는 무작위성 높고 산출량 적음, 일시적으로 무시 가능), 그리고 에어드롭을 통해서만 얻을 수 있습니다. 산출량은 머니메이커 수에 영향을 받지만 프로젝트 팀이 드랍률을 엄격히 통제하기 때문에 머니메이커의 수익률은 안정적이지 않습니다.
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게임 내 균형 모니터링: 최근 수호자 NFT(모래시계 제작 가능) 가격이 급등한 적이 있었으며, 가장 낮은 등급의 일반 흰색 수호자는 $50에서 최고 $729까지 치솟았습니다. 커뮤니티에서는 대규모 자금을 가진 투자자가 모래시계 상인 사업을 독점하고자 시장의 수호자를 계속 사들이며 모래시계 충전 가격 결정권을 얻으려 한다고 추측했습니다. 공식 팀은 이를 인지하고, 엽서 에어드롭과 랜덤 박스에서 수호자 등장 확률 증가 등 다양한 조치를 통해 수호자 유통량을 늘려 가격을 점차 통제하였습니다.

강력한 통제형 경제에서 공정한 분배는 큰 문제입니다. 기존의 GameFi 프로젝트 팀은 일반적으로 경제 조절 권한을 장악하면서도 토큰 할당도 받기 때문에 어느 정도 불공정하다고 볼 수 있습니다. 저희가 2년 전 처음으로 Bigtime 팀과 대화를 나눴을 때, 창립자는 토큰은 오직 게임 내에서만 생성되며, 투자자나 팀은 어떠한 토큰도 받지 않고, 어떠한 형태의 토큰 판매도 하지 않을 것이라고 강조했습니다. 이러한 배분 방식은 매우 드물지만 매우 공정합니다. 따라서 전체 라이프사이클 동안 토큰 유통량은 엄격하게 통제되고 투명하며, 투자자나 팀 측에서 대량의 토큰 언락이 발생하지 않습니다.
반복적인 개선과 업데이트가 Bigtime의 장기적 주제가 될 것
Bigtime은 이미 경제 시스템에 많은 복잡한 요소들을 도입했습니다: 시간 크리스탈, 모래시계 충전, 토큰, 장식품 파편 등. 시간이 흐르면서 공정한 분배라는 전제 하에 이러한 밀집되고 복잡하며 상호 연결된 경제 시스템은 재조정을 통해 균형을 맞춰야 합니다. 예를 들어 시간 수호자 및 모래시계 NFT의 가격 장벽은 신규 유입 플레이어 수를 제어하며, 자산 배포 속도를 낮추는 것은 토큰 가격에 긍정적인 영향을 미칠 수 있습니다.
Bigtime 프로젝트 팀의 수익은 토큰과 연동되지 않으며, 토큰 가격에 과도하게 개입하고 싶지도 않습니다. 플레이어와 동일한 경제적 이익(즉 token exposure 없음)을 갖지는 않지만, 크리스탈(주요 소모품)+NFT 판매+시장 수수료 등의 합산으로 회사 차원에서 상당히 좋은 수익을 거둘 수 있으며, 더 안정적인 장기 인센티브를 가지게 되어 토큰 판매로 생계를 유지할 필요가 없고, 2차 시장의 호황/침체에도 영향받지 않습니다(개발은 전통적인 게임 개발사와 동일). 프리시즌 시작 이후 프로젝트 팀은 4차례 랜덤 박스를 판매했으며, 약 785만 달러의 수입이 있었습니다. 대부분의 아이템이 아직 체인에 올라오지 않아 대략적으로 추정할 수밖에 없습니다:
1) 50개 크리스탈 당 1개 토큰 산출을 가정하면, 크리스탈 부분 수입은 약 500만 달러;
2) 프리시즌 시작 이후 총 시장 거래액 약 4,500만 달러, 5% 거래 수수료 기준, 3.5% 토큰 인출 수수료는 무시하면 약 200만 달러 수입. 대략적으로 프리시즌 2개월 동안 총 수입은 약 1,500만 달러에 달하며, 비교적 안정적이고 지속적인 시장 수수료 및 크리스탈 수입은 약 700만 달러로 추정됩니다.
이 안정적인 수입 수준을 기준으로 연간 수입은 약 4,200만 달러이며, 호황기 프리미엄을 고려하여 예상치의 50%를 연간 수입으로 계산하면, 향후 2년간 매년 약 2,000만 달러의 연간 수입이 예상됩니다.

장기적으로 보면, 고액 지불자 플레이어를 경제 사슬 내 소비자로 유치하는 것은 큰 도전입니다. Web2 사용자의 진입은 쉽지 않으며, 현재 장식품 스킨 경제는 아직 활성화되지 않았습니다. 용광로와 군기고의 가치는 낮고, 머니메이킹에 필수적인 수호자 및 모래시계 가격은 높은 수준을 유지하여 자산 시장이 다소 기형화되어 있습니다. 게임 내 토큰 소비도 부족합니다. 이는 플레이어 기반이 한 차원 더 성장해야 해결될 수 있습니다. 긍정적인 신호는 현재 공간 내 가구 시장이 소폭 상승하고 있으며, 신규 플레이어도 많고, 외형을 좋아하는 일부 플레이어들이 지불을 원한다는 점입니다. 다음 단계는 장비 제조업체의 증가를 장려하는 추세이며, 장식품에 능력치나 고액 지불자 권리 부여를 추가하면 단기적으로 도움이 될 수 있지만, 장기적으로는 여전히 플레이어 기반의 성장이 필요합니다. 궁극적으로 팀과 플레이어/토큰 보유자 모두 더 많은 사람이 게임을 하고 게임이 장기적으로 운영되기를 바라며, 이 점에서 프로젝트 팀과 플레이어의 경제적 목표는 일치합니다.
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