
GameFi 경제학에 깊이 들어가기, 주요 전통 게임 속 'Fi(금융)' 요소는 어떻게 나타나는가?
작자: YBB Capital 리서처 Zeke
서론
P2E(Play to Earn) 모델의 GameFi가 쇠퇴한 이후, GameFi 설계에 관한 다양한 견해가 분분했다. 그 중 가장 주류를 이루는 두 가지 설계 방향은 재미를 핵심으로 하는 3A급 블록체인 게임과 공정성과 자율세계(Autonomous World) 정신을 기반으로 한 풀 체인 게임(On Chain Game)이다. 최근 두 생태계가 연이어 폭발적으로 성장하면서, 블록체인 게임 분야도 마침내 긴 추위를 지나 오랜만에 봄을 맞이하게 되었다. 현재 가장 핫한 분야 중 하나인 GameFi에 대해 다양한 플랫폼(게임 유형에서부터 체인 내외까지)을 중심으로 한 논의가 업계의 주요 화두로 자리잡고 있지만, 본 글에서는 두 플랫폼 간 우열을 따지는 것이 아니라, GameFi의 핵심인 'Fi'(경제 시스템)가 기존의 정통 게임에서는 어떻게 구현되는지, 그리고 두 새로운 플랫폼이 나아갈 방향은 무엇인지 살펴보고자 한다.
GameFi의 정의
초기 GameFi는 플레이어에게 경제적 인센티브를 제공하며, 게임을 하면서 수익을 얻을 수 있는 블록체인 게임을 의미했다. 플레이어는 보통 미션 수행, 다른 플레이어와의 대전, 레벨업 등을 통해 암호화폐 및 NFT 형태의 보상을 획득할 수 있으며, 게임 내 아이템 또한 플레이어 소유의 독점적인 NFT로 구성된다.
Axie Infinity의 부상 이후, GameFi와 P2E 개념은 급속도로 확산되었으며, 이와 유사한 번식형 게임들(농민의 세계, STEPN 등)도 우후죽순처럼 속출했다. 그러나 실패한 이중 토큰(거버넌스 토큰과 산출 토큰) 경제 모델과 NFT(펫, 농기구, 운동화 등 지속적으로 토큰을 생산하는 도구) 설계로 인해, 매입자가 사라지면 게임 내 산출량이 수요를 크게 초과하게 되어 곧바로 붕괴되는 ‘데스 스파이럴’에 빠졌다.
이러한 게임들의 생명주기는 짧게는 몇 주에서 길어봐야 몇 달에 불과했으며, 당시 GameFi라는 단어는 거의 폰지 사기와 동의어였다. 이후 주류 방향은 먼저 3A급 제작과 재미 요소 개선을 목표로, 고품질의 게임성을 통해 Web2 사용자를 유치하고 유료 게임 경제를 실현하려는 방향으로 전환되었다. 현재 큰 인기를 끌고 있는 Big Time과 Illuvium은 YBB가 초기부터 투자한 3A급 블록체인 게임의 초기 대표 사례라고 할 수 있다.

또 다른 방향은 올해 들어서야 본격적으로 각광받기 시작한 풀 체인 게임인데, 사실 풀 체인 게임의 역사는 10년 전의
현재 GameFi의 정의는 웹3 게임(풀 체인 게임)과 웹2.5 게임(현재는 주로 3A급 블록체인 게임이며, 과거 대부분의 블록체인 게임도 여기에 포함됨)으로 나뉘며, 두 시스템의 주요 차이는 블록체인 기술의 활용 정도와 방식에 있다. 각각의 정의는 아래와 같다.
풀 체인 게임
(《Autonomous Worlds》의 관점에 기반함. 더 자세한 내용은 당사의 풀 체인 게임 관련 기사 《Analysis of the Core of Fully On-Chain Games: MUD Engine and World Engine》 참조)
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데이터는 블록체인에서 발생: 블록체인은 단순한 보조 저장소나 전용 서버 데이터의 "미러링"이 아니다. 자산 소유권 외에도 모든 의미 있는 데이터가 블록체인에서 접근 가능하다. 이를 통해 프로그래밍 가능한 블록체인의 이점—투명한 데이터 저장 및 무허가 상호운용성—을 충분히 활용할 수 있다.
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논리와 규칙은 스마트 계약으로 구현: 예를 들어, 게임 내 전투 자체도 체인 위에서 이루어진다.
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게임 개발은 오픈 에코시스템 원칙을 따른다: 게임 계약과 클라이언트 모두 오픈소스이며, 제3자 개발자는 플러그인, 제3자 클라이언트, 상호운용 스마트 계약 등을 통해 완전한 재배포, 맞춤형 수정, 심지어 자신의 게임 경험으로 포크(fork)할 수 있다. 반대로, 개발자는 전체 커뮤니티(동기 부여가 일치된)의 창의적 산물을 활용할 수 있게 된다.
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게임은 영구적으로 체인에 존재한다: 위 세 조건과 밀접한 관련이 있으며, 암호화 네이티브 게임인지 여부를 판단하는 시험대는 다음과 같다. 만약 내일 핵심 개발팀의 클라이언트가 사라진다면, 게임은 계속 플레이될 수 있는가? 만약 게임 데이터 저장이 무허가이고, 게임 로직이 무허가로 실행되며, 커뮤니티가 핵심 팀의 인터페이스 없이도 핵심 스마트 계약과 상호작용할 수 있다면, 그 답은 일반적으로 '예'이다.
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우리가 가치 있다고 생각하는 것들과 상호운용 가능: 블록체인은 가치 개념 자체에 대한 기본 앱 인터페이스(API)를 제공하며, 디지털 자산은 기본적으로 우리가 관심 있는 다른 자산과 상호운용 가능하다. 이는 게임의 깊이와 의미를 반영할 뿐 아니라, 이를 강화하고 게임 세계를 실제 세계와 연결시킨다.
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지원되는 게임 유형: 완전히 체인에 올라가는 게임이므로, 낮은 지연 시간이 필요 없는 게임 유형에 적합하다. 예: 턴제 RPG, 퍼즐 ACT, 시뮬레이션, 어드벤처, 카드, 매니지먼트, 샌드박스, 도박류 게임 등.
3A급 블록체인 게임:
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전통 게임과 블록체인 기술의 융합: 웹2.5 게임은 전통 게임(Web2.0)과 완전한 블록체인 기반 게임(Web3.0) 사이의 과도기적 형태로, 전통 게임의 특징과 일부 블록체인 요소를 결합한다.
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부분 탈중앙화 특성: 이러한 게임들은 블록체인을 통해 게임 자산 또는 플레이어 간 거래를 관리하는 탈중앙화 요소를 포함할 수 있으나, 게임 로직이나 실행 환경은 일반적으로 중앙화되어 있다.
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높은 성능과 가용성: 풀 체인 게임에 비해 웹2.5 게임은 더 나은 성능과 더 넓은 가용성을 제공할 수 있는데, 이는 블록체인 저층 아키텍처에 완전히 의존하지 않기 때문이다.
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전통 게임 경험과 블록체인 장점의 균형: 웹2.5 게임은 전통 게임의 사용자 경험과 블록체인이 제공하는 새로운 특성(자산 소유권, 투명성 등) 사이의 균형을 추구한다.
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3A급: 전통적인 의미에서의 3A 게임은 고비용, 고품질 그래픽, 깊이 있는 스토리라인, 정교한 제작을 갖춘 게임을 말하며, 일반적으로 대형 게임 회사가 개발하여 최고 수준의 게임 경험을 제공한다.所谓 3A급 블록체인 게임은 바로 이러한 기준을 충족하는 웹2.5 게임을 의미한다.
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게임 유형: 자산을 체인에 올리는 방식이므로 이론상 모든 게임 유형이 가능하며, 현재 가장 주류를 이루는 것은 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, 대규모 다중 이용자 온라인 롤플레잉 게임)이며, 본문 후반부에서도 주로 이 유형을 다룬다.
토큰 모델 개요

블록체인 게임의 토큰 모델은 대략 두 가지로 나눌 수 있다. 앞서 언급한 이중 토큰 모델 외에도, 실제로는 단일 토큰 모델(현재 더 많이 채택되고 있음)이 존재하며, 두 모델에 대해 간단히 정리하겠다.
단일 토큰 모델: 이 모델은 단 하나의 토큰만 사용하며, 경제 순환은 전적으로 이 단일 토큰에 의존한다. Crypto Zoon, Playvalkyr, Hashland, Big Time 등이 단일 토큰 모델을 채택하고 있으며, 본질적으로 기존의 머니 파밍(Money Farming) 온라인 게임과 유사하다. 다만 단일 토큰 도입으로 인해 아래 네 가지 변형 모델이 파생되었다.
단일 토큰 모델의 네 가지 유형:
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A형(금본위 진입 + 코인본위 산출): USDT 또는 BNB, ETH 등을 사용해 NFT를 구매하고, 게임을 통해 토큰(TokenA)을 획득. 진입 비용은 고정되며, 수익은 코인 가격 변동에 따라 좌우된다.
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B형(금본위 진입 + 금본위 산출): 진입 비용 고정, 수익은 일정하게 산출. 코인 가격 상승 시 회수 기간은 안정적이며, 하락 시에도 플레이어는 매일 일정한 금액 기준 수익을 얻는다.
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C형(코인본위 진입 + 코인본위 산출): 진입 비용과 수익 모두 코인 가격 변동에 영향을 받는다. 코인 가격 상승 시 기존 플레이어의 수익이 크게 증가한다.
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D형(코인본위 진입 + 금본위 산출): 현재 이 모델을 채택한 프로젝트는 거의 없으며, 프로젝트 운영자와 플레이어 모두에게 불리하다.
이중 토큰 모델: 모(母) 토큰과 자(子) 토큰으로 나뉜다. 모 토큰은 일반적으로 게임 거버넌스용이며, 자 토큰은 게임 내 경제용이다. 대표적인 사례는 앞서 언급한 Axie로, 자 토큰 SLP를 도입하여 기존 단일 토큰 AXS의 매도 압력을 분산시켰다. 게임 내 대부분의 산출물은 자 토큰 중심이며, 모 토큰은 보조적 역할을 한다.
이중 토큰 모델의 유형: 대부분의 신규 이중 토큰 모델은 코인본위 진입 + 코인본위 산출을 채택한다. 예를 들어 BinaryX는 모 토큰으로 진입하고 자 토큰으로 산출하며, Starsharks는 자 토큰으로 진입하고 자 토큰으로 산출한다. 이 모델은 유연한 조정 공간을 제공하며, 금본위 모델처럼 중앙집권적 조정이 필요 없다. 그러나 이 내부 순환 모델의 문제점은 앞서 간략히 설명했으며, 현재 대부분의 블록체인 게임은 이미 이 모델을 버린 상태이다.
게임 속의 경제학
게임과 경제는 전혀 다른 분야처럼 보이지만, 실제로는 밀접한 연관이 있다. 경제학은 희소성 하에서의 선택을 연구하는 학문이며, 게임 동기를 분석하는 관점 중 하나가 바로 경제학이다. 게임이 가상의 경제 시스템으로 작용할 때, 플레이어는 미시경제적 행동을 통해 자신의 효용을 극대화해야 하며, 게임 자체는 거시경제 이론을 통해 안정적인 경제 체계를 구축하고 생애주기 가치(LTV)를 극대화해야 한다.
경제학은 가장 원시적인 거래 규칙 위에 세워졌다고 볼 수 있으며, 경제는 본질적으로 거래에서 비롯된다. 마찬가지로 게임이라는 완전한 가상 세계라도, 거래 시장을 개방하고 플레이어 간(또는 플레이어와 NPC 간) 자유로운 매매를 허용한다면 자연스럽게 경제 생태계가 형성된다.
과거 P2E 시대에는 게임 내 요소가 적어 경제 생태계가 자연스럽게 단순하고 취약했으며(실질적으로는 매도와 인출을 위한 최소한의 요소만 제공), 오늘날 3A급 블록체인 게임이 성숙해지면서 게임 요소와 구성이 복잡해짐에 따라 경제 시스템의 탄력성과 유연성이 크게 향상되었다. 특히 현재 주류를 이루는 MMORPG형 블록체인 게임에 해당된다. 다만, 현 단계의 블록체인 게임은 재미 요소가 부족해 기존 게임 수준의 경제 시스템을 만들기 어렵다는 반론도 존재한다. 그러나笔者은 두 요소가 동등하게 중요하며 서로 보완된다고 본다.
왜냐하면 재미가 극도로 뛰어난 게임이라도 경제 붕괴로 인해 망할 수 있기 때문이며(예: 미라클 MU, 열혈강호, 디아블로 3 등), 반면 초기에는 평범한 게임도 우수한 경제 생태계를 바탕으로 지속적으로 진화하며 건강한 '개발도상국'처럼 성장하고, 점차 재미 요소를 개선할 수 있기 때문이다.
따라서 합리적인 경제 생태계를 구축하는 것은 여전히 대부분의 블록체인 게임이 반드시 고민해야 할 핵심 문제이며,所谓 토큰 모델은 경제 모델의 가장 기초적인 틀에 불과하다. 게임 요소에 대한 거시적 설계가 다음 단계에서 개선되어야 할 부분이다. 경제학적 관점에서 보면, 플레이어가 게임 세계에서 게임을 하는 것은 인간이 현실 세계에서 사회 활동을 하는 것과 다르지 않으며, 본질적으로 현실 세계의 경제적 표상과 법칙이 가상 세계에 투영된 것이다. 게임 세계에서 플레이어가 특정 캐릭터로 가상 세계에 진입하면, 선택, 협력, 게임 이론 등 다양한 미시경제적 행동을 보이게 된다. 플레이어는 게임 내 희소 자원 배분을 중심으로 행동하며, 최대의 효용을 추구하기 때문이다.
반면, 인위적으로 구성된 이 게임 세계 안에서도 다양한 거시경제학 원리—자원 희소성, 수요공급, 통화제도 등—이 존재한다. 게임은 이러한 거시경제 현상과 법칙을 기반으로 정책을 수립하고 시행하여 건강한 경제 생태계를 유지하고, 게임의 생애주기 가치를 극대화해야 한다. 만약 3A급 MMORPG 블록체인 게임이 전통 게임 중 경제 구조를 벤치마킹할 대상이 있다면, 경제 시스템이 거의 20년간 안정적으로 유지된 <꿈의 서유기>는 가장 전형적인 사례라 할 수 있다.
꿈의 서유기

《꿈의 서유기》는 중국 넷이즈(Netease)가 개발 및 운영(2003년 12월 18일 출시)한 온라인 게임이다. 이 게임은 고전 장편 소설 《서유기》를 배경으로 하며, Q버전의 캐릭터 디자인을 통해 로맨틱한 분위기를 조성한다. 등록 사용자 수는 2.5억 명 이상이며, 400개 이상의 유료 서버를 운영하고 있다. 게임 내 캐릭터는 선족, 인족, 마족의 세 종족으로 나뉘며, 각 종족은 6종류의 캐릭터 디자인과 6개 문파를 선택할 수 있고, 총 19개의 문파가 존재한다. 플레이어는 다양한 미션을 수행해 레벨을 올리거나 보상을 얻을 수 있는데, 예를 들어 천궁의 28성숙에 도전해 보석과 기타 상품을 얻거나, 사문 과제를 완료해 경험치와 금전의 2배 보상을 받는 식이다. 경제 시스템 설계 측면에서 보면, 우선 꿈의 서유기는 앞서 언급한 단일 토큰 모델의 B 유형과 유사하며, 전체 핵심 메커니즘은 '저수지', '가치 앵커', '비축금 메커니즘' 세 가지로 요약할 수 있다.
저수지:
개발자의 거시경제 조절은 주로 공급과 회수 두 가지 측면에 집중되지만, 경제 시스템의 주요 참여자가 플레이어로서 동시에 생산자이자 소비자이기 때문에, 이 두 가지 측면만으로는 내부 운영 상태를 조절하기 어렵다. 따라서 공급 측과 수요 측의 변동이 상대적 과잉을 초래한다.
상대적 과잉이란 단기간 내 수요와 공급의 불균형으로 인한 공급 과잉 또는 수요 과잉을 의미하며, 외부적으로는 주로 가격 변화로 나타난다. <꿈의 서유기>와 같은 MMORPG 양산형 게임에서 모든 양산 항목에 대응하는 게임머니 및 아이템 수요는 상대적으로 고정되어 있어, 수요 과잉을 처리하기 위한 '대체재'가 존재하지 않으며, 공급 과잉으로 인한 중간 산물의 유통 불능 문제는 쉽게 플레이어의 부정적 경험으로 이어진다. 이는 블록체인 게임에서도 자주 발생하는 문제이다.
특히 '고급' 수요일수록 이 문제가 심각하다. 게임 내 고레벨 무기 감정 시장을 예로 들면, 고레벨 무기 생산은 많은 게임 시간과 저레벨 장비, 각종 재료를 소모하기 때문에 각 무기의 가격이 매우 높다.
또한 속성 랜덤과 고손실률 회수 시스템으로 인해, '쓰레기' 아이템이 나오면 막대한 손실을 입게 된다. 따라서 이 시장의 소비자는 주로 고액 과금 유저('보스'라 불림) 중심이다. 생산 과정이 길고 제품 가치가 높은 특성으로 인해 이 시장은 상대적 과잉이 발생하게 된다. 평소 '노동자'들이 지속적으로 생산을 하고, 보스들이 일시적으로 대량 구매 수요를 내놓으면, 명백한 모순이 발생한다. 재분배 장치가 없다면, 플레이어의 산출물이 팔릴 곳이 없거나, 보스의 수요가 충족되지 못하는 양자택일의 상황에 직면하게 된다.
결론적으로 이런 상황을 해결하기 위해 게임은 임시 과잉을 수용할 수 있는 '저수지'가 필요하다. 흥미롭게도 게임 내 두 가지 '저수지'는 개발팀의 시스템 설계와 경제 시스템 자체의 자연 진화에서 비롯되는데, 게임머니의 저수지는 특수 은행이며, 아이템의 저수지는 상인이다. 특수 은행 시스템은 이해하기 쉽다. 게임머니 공급 과잉 시 저장 및 흡수 용도로 사용되며, 시장에서 게임머니 수요가 있을 때 다시 공급하여 교환한다. 또한 특정 시간 내 교환 가능한 게임머니 총량을 제한함으로써 경제 시스템 안정화에 기여한다.
상인은 '자유 시장경제 모델'을 채택한 게임에서 필연적으로 등장하는 유형의 플레이어이며, 수익이 발생하면 자연스럽게 등장하는 직업이라 할 수 있다. <꿈의 서유기> 경제 시스템에서 상인의 모든 이윤은 본질적으로 개발팀으로부터 가져오는 것이며, 그들이 이윤을 얻을 수 있는 이유는 바로 아이템 '저수지'와 자원 재분배 기능을 담당하기 때문이다. 이는 경제 시스템 운영에서 없어서는 안 될 존재이다.
이론적으로 재고를 많이 보유한 상인은 재고 비용이 높으므로, 더 높은 마진율을 허용받는다. 따라서 수익이 높아 보이는 상인 유형을 발견하면, 반드시 재고 비용을 고려해 종합적으로 분석해야 하며, 종종 그들의 '초과 이익'도 합리적인 범위 내에 있다는 것을 알 수 있다.
가치 앵커:
두 번째 큰 취약점은 단기적으로 시스템 산출이 제한되어 독점 위험이 생긴다는 점이다. 즉, 게임 내 특정 모듈에 대한 독점 비용과 난이도가 낮아, 독점 행위가 많아지면 매우 불건전한 경제 생태계를 초래하며, 이는 게임 경험과 수익에 부정적 영향을 준다.
해결 방법은 간단하다. 공식적인 가치 앵커를 제공하는 것이다. 게임 내 아이템의 가치는 사실상 그 아이템을 생산하는 데 드는 평균적인 점카(게임 이용권) 기대치와 동일하기 때문에, 서로 다른 서버 상황에도 불구하고 대부분의 아이템 가격 변동 범위는 비교적 일정하다.
즉, 공식 상점이 아이템의 평균 기대 가격으로 판매한다면, 산출 빈도와总量을 조절함으로써 수익을 늘리는 동시에 독점 방지 및 경제 시스템 안정화 효과를 얻을 수 있다. 이 시도는 <꿈의 서유기> 출시 초기부터 있었으며, 대표적인 예로는 100골드/개의 만두, 3000골드/40피로도의 서점, 500골드/장의 비행부 등이 있다. 이 앵커들을 통해 피로도/활력 등을 포함한 대부분의 자원에 공식 가격이 설정되어 독점 경영 위험을 피할 수 있었다.
이 앵커의 궁극적 형태는 <꿈의 서유기 포켓판>이라 할 수 있는데, 포켓판에서는 점카를 소모해 대부분의 생산 공정 중간 산물을 얻을 수 있으며, 이들 상품 역시 매우 안정적인 공식 가격을 갖추고 있다. 이러한 시스템은 <꿈의 서유기> 경제 생태계 안정화의 중요한 기반이 되었다.
비축금 메커니즘:
<꿈의 서유기>는 결국 양산형 게임이다. 모든 노동의 잉여 가치가 시장에 유통될 경우 게임 본질에 어긋나며, 워크숍(자동화 프로그램 사용자)이 과도한 이윤을 가져가는 위험도 있다. 따라서 비축금 메커니즘이 등장하여, 플레이어의 일부 노동 가치를 캐릭터 성장에 축적시키며, 플레이어의 게임 산출물이 비축금으로 전환될 때 개발자의 수익이 비로소 확정된다.
또한 게임 수익 일부가 거래세에서 비롯되더라도, 전반적으로 유통 빈도를 통제한다. 다양한 타임락과 고가치 아이템 거래 제한은 플레이어 자산 보호 외에도 유통 빈도 조절 목적도 있다. 삼계공적(三界功績) 시스템은 이러한 발상의 집대성으로, 최근 몇 년간 <꿈의 서유기>의 번영에 좋은 기반을 마련했다.
<꿈의 서유기>에는 수많은 '직업/반직업 플레이어'가 존재하며, 게임을 통해 어느 정도 수입을 얻을 수 있어 이것이 그들의 주요 동기가 된다. 개발자 입장에서 정상적인 플레이어와 조직적인 해로운 워크숍을 구분하는 것은 어렵고, 모든 현금화 통로를 일괄적으로 차단하는 것도 바람직하지 않다. 그래서 삼계공적 시스템이 도입된 것이다.
이 시스템의 설계 아이디어는 새로운 자원을 플레이어의 자원 흐름 과정에 도입하고, 이 자원의 생성 및 소비 방식을 통제함으로써 정상 플레이어의 일상적인 게임을 장려하고, 워크숍의 비정상적 행동을 제한하는 것이다. 간단히 말해, 플레이어의 '점카 구매 → 게임 진행 → 아이템 산출 → 현금 교환'의 흐름에서 오른쪽에 가까운 행동은 삼계공적을 소모하고, 왼쪽에 가까운 행동은 삼계공적을 획득하며, 장려되는 정상 플레이어의 일상 활동에도 소량의 삼계공적을 지급한다(예: 비축금 귀신잡기, 사문 과제). 물론 이 지급량도 매일 제한된다.
요약:
경제 시스템이 게임의 전부는 아니지만, <꿈의 서유기>는 게임 콘텐츠 설계와 결합해 거의 완벽한 답안을 제시했다. 어떻게 기발한 메커니즘을 설계해 계정 활성화를 유지하고, 거래 질서를 확보하며, 수요와 공급의 균형을 조절하여 게임 세계의 모든 참여자(프로젝트 운영자 포함)가 각자의 필요를 충족시킬 수 있도록 하는지, 이 모든 점은 우리가 배워야 할 부분이다. 이제 전통 게임의 대표 사례를 살펴보았으니, 다음으로 현재 블록체인 게임의 현황을 살펴보자.

3A 블록체인 게임
기존의 3A급 블록체인 게임을 살펴보면, Big Time은 지속적인 개선을 통해 지속 가능한 경제 생태계를 향해 나아가는 게임이다. 초기 버전은 다소 거칠었지만, 앞서 말한 "재미가 뛰어난 블록체인 게임도 경제 붕괴로 망할 수 있지만, 재미가 평범한 게임도 우수한 경제 생태계를 바탕으로 지속적으로 진화할 수 있다"는 말을 잘 보여준다. Big Time은 엄격한 중앙화된 조절을 통해 전체 경제 모델을 활성화시켰으며, 아직 스킨 경제학의 수조(水槽)는 구현하지 못했지만, 현재 수익 모델은 이미 전통 게임과 매우 유사하다. Big Time의 현재 수익원은 세 가지: 거래 수수료, 매달 거의 빠짐없이 판매되는 블라인드 박스, 소모 아이템(크리스탈) 판매이다. 다양한 데이터 조정을 통해 산출 토큰의 낮은 인플레이션 증가를 유지하며, 프로젝트 운영자와 머니 파밍 플레이어 사이의 미묘한 균형을 달성했다. 수익을 보장받는 가운데, 운영사는 지속적으로 최적화하고 새로운 콘텐츠를 추가해 재미 요소를 개선하며 다양한 유형의 플레이어를 유입할 수 있다. 아마도 이러한 전통 온라인 게임과 유사한 방식이 웹2.5 게임의 올바른 방향일 것이다.

풀 체인 게임
과거의 글에서는 기술적 관점에서 풀 체인 게임 기술의 발전이 블록체인에 어떤 의미를 갖는지 논의했다. 오늘은 다른 각도에서 생각해보자. 풀 체인 게임은 어떤 경제 모델에 적합할까? 현재 대부분의 풀 체인 게임은 기본적으로 토큰이 없거나, 게임 내 산출 토큰이 거의 없다. 그 이유는 두 가지다. 첫째, 풀 체인 게임은 아직 초기 단계이며, 어떤 유형의 게임에 적합한지도 확정되지 않았다. 둘째, 풀 체인 게임은 완전히 체인에 올라가는 성질상 중앙화된 조절이 어렵고, 경제 모델에 결함이 생기면 게임 전체가 순간적으로 붕괴되어 돌이킬 수 없게 된다.
그렇다면 풀 체인 게임은 경제 생태계를 통해 장기적인 발전을 이끌 수 없을까? 그렇지 않다. 확신할 수는 없지만,笔者은 풀 체인 게임이 NFT 중심의 경제학을 시도해볼 수 있다고 본다. 예를 들어 ANOME 프로토콜은 금본위 스테이킹을 통해 NFT를 발행하는 모델을 사용하며, Stake to Mint NFT 방식으로 게임과 DeFi를 분리한다. 프로젝트 운영사는 DeFi를 통해 지속적인 수익을 얻을 수 있고, 플레이어는 무료로 NFT를 획득해 배당을 받을 수 있다. 이는 새로운 경제 모델이 될 수 있다.
맺음말
필자는 깊은 수준의 콘솔 게이머로서 항상 블록체인 개조 게임이나 Friend Tech와 같은 경량 앱이 게임에 가치를 더하는 방식이 블록체인 게임의 최적의 길이라고 믿어왔다. 처음 3A급 블록체인 게임이라는 개념을 접했을 때는 본능적으로 거부감을 느꼈다. 왜냐하면 3A 게임을 잘 아는 사람은 누구나 알겠지만, 최정상급 3A 게임의 제작 비용(6억~42억 원)과 제작 기간(약 3~5년)은 극도로 과장되어 있으며, 한 번 실패하면 대형 게임 회사조차 파산 위기에 처할 수 있는 프로젝트이기 때문이다.
탈중앙화 산업에서 이러한 프로젝트를 구현한다는 것은 당시의 나에게는 마치 허황된 이야기처럼 들렸다. 그러나 Big Time과 Illuvium이 약세장에서도 끈질기게 버티며 최근 역전한 모습을 보면서, 나는 이러한 모델에 대해 다시 생각하게 되었다. 어쩌면 3A급 블록체인 게임은 경제 모델에서 균형을 찾아 장기 생존을 이룰 수 있으며, 궁극적으로 Web2 세계로 문을 여는 게임을 만들어낼 수 있을지도 모른다. 풀 체인 게임 또한 현재 단계에서 과거의 3A
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