
자치성과 자동화
글: Neilson
번역:KaiKai& GINK, AW Research
너는 세계 최대주의자가 되어야 한다. 자율성을 자동화해야 한다. 부상하는 현상을 발전시키고, 긴급 상황을 만들며, NPC와 AI를 제조해야 한다. "나는 거의 다 알게 됐다"는 시각을 가진 사람들을 조롱해야 한다. 모든 플레이어가 뜨거운 숯덩이인 커다란 모닥불을 만들어야 한다.
자율성의 제단 위에서, 결정검이 희생자를 향해 찔러 들어간다. 그리고—멈춘다. 칼날은 피부 표면과 겨우 밀리미터 차이만큼 떨리며 떠 있다. 그 후 화면은 검게 변한다. 너는 침대에서 눈을 뜬다. 너는 이미 20년 동안 한 게임을 위해 일해왔다. 출시는 내일이다. 거기에는 돌로 된 사원도, 단검도, 희생자도 없다. 자율성의 제단은 꿈속에 있었다. 자동화된 꿈 속에.
자율성과 자동화.
"게임을 한다는 것은 불필요한 장애물을 자발적으로 극복하는 것을 의미한다."
——버나드 슈츠, 『메뚜기: 게임, 삶 그리고 유토피아』
그러나
어린이들은 조기에 놀이가 순수한 즐거움의 기회임을 깨닫지만, 게임은 상당한 스트레스를 수반할 수도 있다는 점을 알고 있다.
——브루노 베텔하임, 1987년 3월 『대서양』지
그리고
"접두사 auto-는 '자신'이라는 의미뿐 아니라, 개별성과 독립성을 나타낼 뿐만 아니라, 이성과 권력의 방식을 통해 내부에서 나오는 지시, 결정 및 동기를 묘사한다."
——스테파니 셔먼, 『자치의 시대』
포트나이트(Fortnite)와 로블록스(Roblox)는 두 개의 게임 스택으로, 플레이어가 게임 안에서 게임을 만들게 함으로써 플레이어를 자동화하고 있다. 어느 정도로 보면 이것은 좋은 일이다. 왜냐하면 게임은 항상 플레이어를 오토마타(자동기계)로 만드는 도구였기 때문이다. 그러나 어떤 종류의 자동화인가? 부정적인 정의가 떠오른다. 플레이어를 단조로운 공장 노동자처럼 묘사하는 이미지로, 그들은 자신의 세계 안에서 끊임없이 일하며 지속적으로 주입을 받는다. 불행하게도 우리는 이것이 어느 정도 진실임을 인정한다. 그러나 긍정적인 정의에서는 플레이어가 일부 자율성을 양도하고 그것을 규칙과 교환하는 존재로 본다. 흥미로운 자동화 말이다. 그리고 규칙에 의해 제한받는 느낌 대신, 플레이어는 자유롭게 행동하면서 이전에는 불가능했던 새로운 형태의 자율성을 실현할 수 있다.

자율성과 자동화 사이에는 생산적인 긴장 관계가 형성되며, 여기에는 선악이 없으며 어느 한쪽이 다른 쪽보다 더 바람직하지 않다. 플레이어는 항상 자율성을 위임하고, 교환하고, 연기하며, 발견하고 재발견한다. 이것은 자동화 속에서 이루어진다. 마케팅을 통해 게임은 잠재적 플레이어에게 게임 세계 안에서 원하는 무엇이든 할 수 있다고 약속할 수 있다. 그리고 그들의 선택은 결과를 낳을 것이다. 역설은 오직 디자이너가 설정한 범위 안에서만 자유롭게 행동할 수 있다는 점이다. 물론 이것은 게임의 폭군 같은 행위가 아니라, 오히려 게임의 아름다움이다.
따라서
게임의 규칙에 동의한다는 것은 흥미로운 오토마타가 되기로 동의하는 것이며, 다시 말해 자신의 새로운 경험, 즉 자율성의 새로운 경험으로 유도되는 것을 받아들이는 것이다. 플레이어는 게임 안에서 아무거나 자유롭게 할 수 있지만, 전제 조건으로 게임의 규칙을 따라야 한다는 모순을 수용한다. 고수 플레이어는 기계적이기로 알려져 있지만, 가장 뛰어난 플레이어는 독보적이다. 그들은 자신만의 특별한 동작이나 스타일을 가지고 있을 수 있으며, 자동화를 통해 자율성의 새로운 요소를 발견한다. 게임은 자기 통찰을 통해 자기 발견을 이루는 메커니즘이다.
자동화와 자율성
자율성은 분리될 수 없는 자아의 일부이며, 동시에 스스로 만들어 따르는 내부 규칙이기도 하다. 자동화는 내부 규칙을 외부 규칙으로 미룰 때 발생하는 생산성이다. 당신의 게임은 한 시간 후 출시된다. 당신은 플레이어를 기다리고 있다. 20년 동안 당신은 플레이어가 많은 일을 할 수 있게 하는 기술을 연구해왔지만, 동시에 몇 가지는 할 수 없도록 했다. 곧 플레이어는 스스로를 자동화함으로써 자신을 탐험하게 될 것이다. 결정 단도가 당신의 가슴을 찌른다. 당신은 안도의 한숨을 쉰다.
제2부
"만약 오늘날 사회의 이데올로기 이론가가 정말로 존재한다면, 우리는 그들이 어린 청소년 모자를 쓰고 기쁨에 찬 마음으로 동물의 숲 계정에 접속한 다음 이사회 회의장으로 향하는 모습을 상상할 수 있다." ——페데리코 캄파냐, 『문이 있는 방』
전자 게임을 자동화와 자율성의 건강한 교환으로 재정의하는 것이 유익한 이유는 다음과 같다. 우선 전자 게임이 제공하는 문화적 경험은 "자발적으로 불필요한 장애물을 극복한다"는 범위를 넘어서고 있기 때문에, 전자 게임에 대한 더 넓은 정의가 필요하다. 하지만 다음 단계에서 전자 게임을 실제 생활의 위치까지 격상시키려는 일반적인 시도는 늘 만족스럽지 않다. 이는 우리가 '진짜'란 무엇인지, '삶'이란 무엇인지를 여전히 모른다는 점 때문이다. 반대로 이 주장을 설명하자면, 시장, 정치, 사랑, 자유 모두 게임이라고 말할 수 있다—사실 사람들은 바로 게임의 언어를 통해 그런 생각에 도달한다. 우리는 게임의 시선으로 세상을 보기 시작했고, 바로 그 이유 때문에所谓 현실생활을 게임으로 축소시킬 수 없는 것이다. 게임은 삶을 어떻게 바라볼 것인지에 관한 매개체이기 때문이다.
"나는 축구를 전쟁으로 보는 개념을 거부한다. 전쟁은 전쟁이다. 우리는 대체품이 필요하지 않다. 진짜가 이미 있기 때문이다." ——돈 드릴로, 『엔드존』

자동화와 자율성은 우리가 게임을 하는 경험을 논의하게 해줄 뿐 아니라, 더 정확히 말하면, 자신이 게임되고 있다는 느낌을 논의하게 해준다. 인생의 어떤 날들은 우리는 NPC이고, 또 다른 날에는 주인공이다. 게임 세계 속에서 수십억의 플레이어가 거대한 가상의 기하학적 공간에 모여든다. 가상적이고 공간적으로 인상적인 동시에, 계속 진화하는 서사와 콘텐츠의 광대한 시간적 차원이 존재한다. 게임은 우리의 달력에 흔적을 남기며, 모든 것이 혼란스러워진다. 수백만 년 동안 게임을 한 후, 군중은 일제히 외친다. "내가 여기에 이렇게 많은 시간을 보냈는데, 나는 전혀 통제권이 없었던 걸까?" 플레이어는 입장할 때 자율성을 교환했지만, 이제는 그것을 되찾고 싶어한다. 그들은 게임을 떠나고 싶은 걸까? 아니다. 그들은 새로운 게임을 원한다.
자치 세계
새로운 게임은 자치 세계이며, 이 글이 응답하고자 하는 개념이다. 이는 존재와 확장을 위한 조건을 코드화할 수 있는 혁신적인 미디어 프로젝트이다. 본질적으로, 이는 자동화된 플레이어를 다시 그들의 세계 속으로 재유도하기 위한 컴퓨팅 프로젝트이다. 디자이너가 허가 없이 사용 가능하고 조합 가능한 세계를 수용하도록 요구함으로써, 플레이어가 컨트롤러를 내려놓고 디자이너가 되게 한다. 뱀의 머리를 자르면, 그 자리에 열 개의 머리가 자라난다. 롤러코스터 타이쿤 게임을 플레이하는 것이 자신을 놀이공원 기획자로 자동화하는 것이라면, 자치형 롤러코스터 타이쿤은 놀이공원 기획자의 자동화를 시뮬레이션하는 것이다. 비행 바퀴를 밀어라.

"문명은 우리가 신경 쓰지 않고 수행할 수 있는 작업의 수를 확장함으로써 진보한다."
——알프레드 노스 화이트헤드
다시 포트나이트와 로블록스로 돌아가자. 플레이어는 디자이너가 되어 새로운 게임 규칙을 만들고, 새로운 플레이어를 자동화하며, 새로운 자율성을 창출한다—이는 긍정적 피드백의 과정이다. 이러한 플레이어-디자이너 영구 운동기가 존재하는가? 그렇다. 대규모 운영 팀이 세계에 지속적으로 신선함을 주입할 때 말이다. 그러나 디자이너는 어떻게 자치 세계 속에서 자신을 불필요하게 만들 수 있는가? 어떤 게임에서는 플레이어가 여전히 게임 내에서 디자이너 역할을 할 수 있다. 롤러코스터 타이쿤이나 포트나이트가 약간 그렇게 작동한다. 괜찮다. 그러나 플레이어가 게임의 규칙을 완전히 바꿀 수 있게 되면, 그들은 더 이상 게임 안에 있지 않다. 그것도 괜찮다. 플레이어를 진정으로 디자이너로 만들기 위해서는 게임을 완전히 뒤엎어야 한다.
"게임 제작은 다리를 짓는 데 필요한 모든 것을 오페라를 창작하는 데 필요한 모든 것과 결합한다. 게임은 기본적으로 다리로 만들어진 오페라다."
——프랭크 란츠, 『게임의 아름다움』
비디오 게임은 자치 세계의 출발점이지 목적지는 아니다. 성공적인 새로운 미디어를 상상해보자. 비디오 게임을 성공적으로 넘어선 그것이 어떤 특징을 가질 수 있을까? 규칙과 서사를 생성하기 위한 프로토콜. 서로 다른 서사와 세계 창조 도구들. 수평적인 위키를 위해 정렬된 줄거리를 교환한다. 자연어를 사용하여 캐릭터와 환경을 생성. GPU와 같은 장치 또는 하드웨어이지만 그래픽이 아닌 다른 인터페이스를 가속화한다. 참여자의 자율성과 자동화와 긍정적으로 상호작용하는 경험. 미디어 자체에 내장된 저작 씨앗—공유와 확장을 극대화하거나, 혹은 비밀. NPC 상태와 플레이어 상태 사이를 끊임없이 위임하는 미디어. 우리가 세계를 어떻게 갖고 노는지, 그리고 세계가 우리를 어떻게 갖고 노는지를 포함하는 미디어.
닐슨(Neilson)은 현재 engine_study에서 새로운 게임을 개발 중인 디자이너다.
이 글 작성에 도움을 준 Nicole과 Vera에게 감사한다. 이 글은 자치 세계 커뮤니티 내의 많은 토론에서 비롯되었으며, 특히 ARB, GVN, Lermchair, 0xHank, Small Brain Games의 지원에 특별히 감사한다.
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