
Friend.tech 경제 모델 심층 분석: 게임 이론, 기대 가치 및 수요 곡선
1. 폰지 구조의 소셜 제품을 성공적으로 운영하는 방법
Friend.tech의 경제 모델은 매우 간단해 보인다.
(1) 키(Key) 가격은 수량 증가에 따라 상승한다.
(2) 모든 거래에 대해 10%의 수수료를 부과하며, 이는 프로토콜과 키 발행자가 절반씩 나누어 갖는다.
(3) 향후 6개월 동안 사용자에게 포인트를 에어드랍할 예정이다.
경제 모델을 이해하는 가장 좋은 방법은 프로젝트 개발자의 입장에서 생각해보는 것이다. 즉, "내가 이 경제 모델을 설계한다면 어떻게 해야 할까?"라는 질문에서 출발해야 한다. 우리가 목표로 하는 것은 SocialFi 제품인데, 과거의 경험과 현재 시장 유동성 상황을 고려하면 낙관하기 어렵다. 따라서 우리는 폰지 속성을 일부 포함한 제품을 통해 초기 유저 확보(콜드 스타트)를 이루고자 한다.
(1) (S²)/16000이 의미하는 바
폰지의 핵심은 초기 진입자에게 수익을 제공하는 것이다. 만약 모든 사용자가 일렬로 줄지어 들어온다고 가정하고, S는 정수만 취한다고 하면, 차분(difference)과 누적합(summation)을 사용해야 한다. ΔP/ΔS는 선형적으로 증가함을 알 수 있으며, 이는 키 수량이 늘어날수록 키 가격이 상승하고, 그 상승 속도 또한 점점 더 빨라진다는 것을 의미한다(즉, 가격이 오를수록 더 빠르게 오름).

명백히 이것은 매우 교묘하고 효율적인 폰지 곡선이다. 모든 진입자는 가격을 끌어올리며, 그 상승 폭은 점점 커진다. 그리고 16000이라는 숫자 역시 쉽게 이해할 수 있다. 우리는 S와 P가 시장과 적절히 매칭되는 값을 만들어낼 파라미터가 필요하다. 아래 표에서 볼 수 있듯이, 값이 더 작으면 P 곡선이 지나치게 급격해져 가격 변동성이 너무 커지고, 값이 더 크면 곡선이 완만해져 폰지 특성이 약해진다. 따라서 16000은 타협된 선택이며, 비교적 작은 수용 능력은 현재 시장 유동성 상태와도 잘 맞아떨어진다.

(2) 경제의 순환 구조
낙관론자들은 Friend.tech를 소셜 플랫폼으로 이해하지만, 비관론자들은 이를 도박 플랫폼으로 본다. 그러나 두 관점 모두 공통적으로 세 가지 주체가 존재한다는 점에서 일치한다: 1) FT 플랫폼, 2) 키 발행자, 3) 사용자. 유일하게 수익을 창출하는 행위는 사용자의 거래이며, 동시에 이 거래는 서비스 이용 또는 보유 조건이기도 하다.
그렇다면 문제는 "어떻게 사용자를 유치할 것인가?"로 귀결된다. 소셜 플랫폼 관점에서는 키 발행자가 서비스 제공자(어떤 형태의 서비스든 간에)이고, 플랫폼은 기반 인프라를 제공한다. 도박 플랫폼 관점에서는 키 발행자가 중개자 역할을 하며 사용자를 유치한다.
이러한 수익 분배 모델 또한 매우 간결하고 효율적이다. 50%의 분배율은 KOL에 대한 서비스 구매에 해당하며, 실제로 많은 KOL들이 이를 받아들이고 있다. 폰지 구조를 채택해야 하는 이유는 초기 단계에서 키 발행자가 제공하는 서비스의 질이 불균일하고 불안정할 수밖에 없기 때문에, 투기 수요가 일정 부분 대체 역할을 할 수 있기 때문이다.
(3) 포인트 에어드랍
포인트 자체는 특별히 설명할 만한 점이 많지 않으며, 주요 목적은 수요를 추가로 자극하고, 사용자의 투기 수요, 활용 수요 및 투자 수요를 혼란스럽게 만드는 데 있다.
2. 실제 거래 비용은 얼마인가?
객관적으로 말해, Friend.tech의 경제 모델과 스토리텔링은 매우 우아해 보인다. 하지만 나는 체험 후 내 Room 운영을 포기하기로 결정했다. 왜냐하면 이는 매우 수수료 중심적인 마이너스섬 게임이기 때문이다.
먼저 질문 하나: 키의 거래 비용은 얼마인가? 10%라는 답변은 명백히 잘못되었다.
다음과 같은 상황을 가정해보자. 당신은 1.1ETH를 들고 이 시장에 진입한다. 구매 시에도 10%의 수수료를 내야 하므로, 당신은 1ETH 가치의 키 하나만 살 수 있고, 이때 당신의 Rooms Value는 1ETH가 된다. 그러나 언제 팔더라도 다시 10%의 수수료를 내야 하므로, 당신의 포지션 실현 가능 가치는 0.9ETH이다. 즉, 구매 순간부터 판매 시점의 10% 수수료는 이미 회피할 수 없는 손실이며, Friend.tech는 이를 나중에 징수할 뿐이다. 사실상 구매와 동시에 1-(0.9/1.1)=19.2%의 손실이 발생하며, 원금 회복을 위해선 22% 이상 상승해야 한다.
19.2% 계산은 어렵지 않지만, 안타깝게도 이것이 Friend.tech의 두 번째 착시 효과이다.
이 점을 이해하려면 먼저 장부가치(BV)와 기대가치(EV)의 관계를 정리해야 한다. 모든 키 구매자가 투기자라고 가정하자(다른 유형의 사용자는 이후 논의).
(1) A, B, C가 함께 소 한 마리, 오리 한 마리, 달걀 하나를 공동 구매한다. 먼저 나가는 사람이 소를, 두 번째로 나가는 사람이 오리를, 마지막 남는 사람이 달걀을 가져가기로 한다.
(2) A/B/C는 모두 자신이 소를 받을 권리가 있다고 느끼지만, 실제로는 권리가 동등하며, 가능한 결과는 6가지이다: 1) 소-오리-달걀 2) 소-달걀-오리 3) 달걀-오리-소 4) 달걀-소-오리 5) 오리-소-달걀 6) 오리-달걀-소
(3) 여섯 가지 경우의 확률이 동일하므로, A가 실제로 가지는 가치는 2/6×소 + 2/6×오리 + 2/6×달걀 = 즉, 소 1/3마리, 오리 1/3마리, 달걀 1/3개이다.
이 사례에서 볼 수 있듯이, A/B/C 모두 소를 받을 권리가 있다고 느끼지만, 소는 하나뿐이므로 이는 환상일 뿐이며, 그들이 실제로 가지는 권리는 각각의 청구권 기대값(EV)의 총합과 같아야 한다. 이때 새로운 참가자 D가 게임에 참여하여 집을 기여한다고 하면, 그 집은 넷으로 나뉘어 A/B/C는 각각 1/4씩 얻게 된다.
즉, 모든 신규 진입자는 기존 보유자의 EV로 인해 자신의 EV가 희석된다. 이것이 바로 Friend.tech의 핵심이다:
(1) EV와 장부가치를 혼동하여 부의 환상을 조성한다.
(2) 후속 참가자의 EV로 앞선 사용자에게 수익을 제공한다.

Friend.tech의 거래 방식은 '풀(pot)'이 유일한 상대방이므로, 거래 가능한 자금은 풀 내 TVL에 국한되며, 여기서 차이가 발생한다. 예를 들어, 키 수량이 40일 때 키 가격은 0.1ETH이고, 시가총액은 40×0.1=4ETH이지만, 이때 TVL은 ΣP=1.38ETH이다. 이를 이해하면 장부가치(BV)와 EV 관계 곡선(노란색 꺾은선)을 그릴 수 있다.

키 수량이 약 20을 초과할 때부터 EV/BV는 거의 30% 부근에서 안정화되며, 무한히 30%에 접근한다. 여기서 두 가지 함의를 추출할 수 있다:
(1) 곡선이 평탄한 구간에서 구매할 경우, 10% 수수료 + 10% 미래 수수료 외에도 즉시 약 70%의 EV를 잃게 된다.
(2) FT가 표시하는 Room Value는 지나치게 낙관적이며, 신중한 원칙에 따라 Room Value × ~30%(EV)로 키 가치를 평가하는 것이 더 과학적이다.
이는 최근 누구나 최소 2~3배의 장부 수익을 올린 것처럼 보였던 현상을 설명한다.
3. 성장의 한계는 어디에 있는가?
다음으로 '원금 회복' 문제를 생각해보자. 여기서도 모든 사용자가 수익을 목적으로 이 게임에 참여했다고 가정한다. 만약 장부가치를 평가 기준으로 삼으면 원금 회복은 어렵지 않다. 5ETH에 구매하더라도, 단 27명의 신규 구매자만으로도 회복 가능하다.
하지만 EV 관점에서 보면, 고가의 키를 구매한 후 원금 회복은 거의 불가능하다. 1ETH짜리 키를 구매했다면, EV 기준 원금 회복을 위해선 115명의 신규 구매자가 필요하다. 프로토콜 데이터와 사용자 수가 증가하는 동안에는 장부가치를 원금 회복 요소로 자연스럽게 간주하게 되지만, 성장이 멈추거나 감소하면 이러한 측정은 신뢰할 수 없게 된다.

또한 장부가치 기준이든 EV 기준이든, 동일한 문제가 존재한다. 구매 가격이 높을수록 원금 회복에 필요한 신규 구매자 수가 증가한다. 그러나 성장에는 한계가 있으며, 그 한계가 N이라고 하면, N-M번째 이후의 구매자는 원금 회복이 불가능하다. 따라서 합리적인 플레이어는 N-M 이후로 구매하지 않을 것이며, 이 정보는 모두에게 공개되어 있으므로 N-M-L 이후에도 아무도 구매하지 않게 되어, 결국 균형 가격은 계속 하락하게 된다.
사실 이것은 게임 이론에서 가장 고전적인 사례 중 하나인 <2/3 게임>이다. 따라서 이 과정이 이해하기 어려우면, 2/3 게임 관련 설명이나 드라마 <오늘의 세계> 2편의 "스퀘어K [미녀 투표]" 에피소드를 참고하라. :)
더 직접적으로 말하면, 자금 순유입이 둔화된 후 고가치 키는 가장 먼저 수익성이 사라지며, 투기자들은 더 저렴한 키를 추종하게 된다. 반복적으로, 개별 키(특히 신규 키)의 가격 최고점은 계속 하향 조정된다. 일반적으로 이러한 하향 조정은 큰 문제가 아니지만, 또 다른 문제는 Friend.tech의 봇(Bot)이 극도로 만연하다는 점이다. 봇은 신규 키 발행 시 저가 영역을 독점하며, 신규 발행 균형 가격이 하락하면 바로 봇의 차익 실현 구간이 되어, 사용자의 EV가 더욱 침식된다.
4. (3,3)은 정말 믿을 수 있는가?
다음으로 논의할 문제는 (3,3)이 신뢰할 수 있는가 하는 것이다. 답은 '아니다'. 몇 가지 이유:
(1) 대부분의 경우 (3,3)은 비대칭적이다. 예를 들어, 당신이 3ETH짜리 키를 구매했고, 자신의 키 가격이 0.1ETH라면, 당신의 구매 행위는 상대방에게 0.15ETH의 수수료를 제공하지만, 상대방은 당신에게 겨우 0.005ETH의 수수료만 제공한다.
(2) 다수 참여 시 (3,3) 모델은 극도로 불안정하다. 두 사람만 동일한 가격에 도달하면 (3,3)은 안정적이다. 마치 전국 시대에 서로 인질을 교환하듯, 너가 내 인질을 죽이면 나도 네 인질을 죽이겠다는 식이다. 그러나 인원이 많아지면 (3,3)은 매우 불안정해진다.
이것은 게임 이론의 또 다른 고전 모델—진화 게임 모델(evolutionary game model)이다. 이 모델의 수학적 유도는 매우 복잡하고 지루하다. 간단히 말해, 인원이 충분히 많아지면 항상 누군가 먼저 행동함으로써 이득을 보려는 유인이 생긴다. A의 선제 행동으로 B가 손해를 보게 되면, B도 수익을 확보하거나 손실을 피하기 위해 선제 행동하려는 유인이 강화되고, C/D/E 사이에서도 서로 의심이 커지며, 결국 EV는 BV보다 훨씬 낮으므로, 이런 '의심의 사슬'이 형성되면 유일한 내시 균형(Nash equilibrium)은 (-3,-3)이 된다.
주의할 점은, 과거 일정 기간 동안 많은 (3,3)이 안정적으로 보였지만, 이는 상승장에서 EV 착취 문제가 쉽게 무시되었고, '-3 경향'이 낮았기 때문이다. 성장이 멈추거나 하락세가 시작되면 -3 행동이 더 빈번해질 것이다. 위 내용은 오직 낯선 사람들 사이의 다자간 (3,3)에 관한 것이며, 현실에서 친구이거나 이미 (3,3) 합의를 맺은 경우에는 훨씬 안정적이다. 왜냐하면 -3 전략을 선택하면 추가적인 평판 손실을 감수해야 하기 때문이다.
5. 포인트 farming은 수익성이 있는가?
먼저 밝혀두자면, 현재 유포되는 포인트 farming 수익 추정치는 모두 FDV 기준의 추정치에 기반한다. 자신의 전략을 수립할 때,실제 EV = FDV 기준 예상 수익 × 에어드랍 확률 × (1-마모율)(예: 선형 언록, 가격 미달성 등)이다.
나와 다른 친구들의 경험에 따르면, 현재 포인트는 두 가지 특징이 있다:
1) 대부분의 사용자 포인트는 궁극적으로 보유 가치와만 관련되며, 특정 스냅샷 시간에만 보유량을 기준으로 산정한다.
2) 앞서 언급했듯이, 키의 장부가치는 TVL의 약 3배이므로, 자금 투입량을 계산할 때 TVL×3을 모든 사용자의 farming 기준으로 삼아야 한다.
Friend.tech의 모든 메커니즘을 이해한 후에도 여전히 farming을 하고 싶다면, 최선의 전략은 소액 계정의 키를 한 번에 구매하고 보유하는 것이다. 이 방법은 EV 착취를 피할 수 있고, 수수료도 5% 절감할 수 있다. 하지만 주의할 점은, 최소한의 마모를 위해서는 현재 전재산을 소액 계정의 키에 투입하고 6개월 후 매도하는 것이며, 이때 총 기회비용 = 총 투입자금 × 0.905, 즉 원금의 9.5%를 잃게 된다. 이후 6개월 동안은 추가 거래를 하지 않는 것이 좋다.
6. FT의 미래는 어디에 있는가
지금까지의 모든 논의는 모든 참여자가 투기자라는 가정에 기반하지만, 현실은 그렇지 않다. 이미 많은 커뮤니티 리더들이 Room을 통해 차별화된 서비스를 제공하기 시작했다.이러한 진정한 '서비스'가 Friend.tech가 폰지 구조를 벗어나는 열쇠이다.
다시 A/B/C가 소, 오리, 달걀을 공동 구매한 사례를 들자. 상황이 조금 바뀌어 A가 자신은 반드시 마지막에 나가겠다고 약속하면, B와 C의 EV는 1/3 소 + 1/3 오리 + 1/3 달걀에서 1/2 소 + 1/2 오리로 변화하며, EV가 현저히 증가한다. 만약 B도 마지막에 나가겠다고 약속하면, C의 EV는 온전한 소 한 마리가 된다.
이 변화의 핵심은 실용적 수요자가 '청구권 동질화' 상태를 바꾸어 나머지 참여자의 EV를 높인다는 점이다. 실제 Friend.tech에서는 다음과 같은 두 가지 형태로 나타난다:
1) 발행자 자체 보유, 구속력 있는 33(홀딩), 수동 보유자(예: ETF)
2) 키에 실질적 사용 및 보유 수요가 있는 사용자들. 예를 들어 Room을 통해 키 발행자와 연결을 맺거나, Room을 통해 알파 정보를 얻거나, 현실 세계의 특권을 누리거나, 잠재적 에어드랍 재분배를 기대하는 사용자 등.
키의 권리가 실용 가치를 결정하며, 키 물량의 안정성도 결정하고, 열등한 청구권(subordinated claim)이 된다. 반면 투기 수요는 동질화된 우선 청구권만을 생성하며, 가격 변동에 더 크게 영향을 받아 더욱 불안정하다. 앞으로 키는 명확한 분화가 발생할 것이며, 33과 순수 투기성 키는 더 이상 유지되기 어렵다.
7. 높은 수수료와 봇이 이 게임을 죽이고 있다
실용적 수요를 고려하면 Friend.tech의 비즈니스 모델은 폰지를 벗어날 잠재력을 가지고 있지만, 나는 지난주에 모든 키를 매도하고 Room 운영을 중단했다.이유는 FT 공식의 높은 수수료와 봇이 이 게임을 파괴하고 있기 때문이다.
한편, Friend.tech는 (5%+5%)×2=20%의 수수료를 부과하는데, 오픈씨아처럼 높은 마찰 시장이라도 단방향 2.5% 로열티 + 2.5% 수수료만 받는 것과 비교하면 4배 차이가 난다. 데이터에 따르면, 현재 Friend.tech의 TVL은 약 3600만 달러이며, 수수료 수입은 놀랍게도 2400만 달러에 달한다. 이 중 프로토콜이 수령한 수수료는 1200만 달러이다.

앞서 제시한 알고리즘에 따르면, 3600만 달러는 약 1.1억 달러의 시가총액에 대응하며, 이 수치는 과장되지 않았다. 사용자 순인출 및 봇 순인출을 고려하지 않더라도, 최소한의 마찰 상황에서도 4800만 달러가 이 시장에 유입되었고, 2개월도 안 되어 1200만 달러가 이미 Friend.tech의 수입이 되었으므로, 전체 유입액의 25%이다.
또한, 이 키들이 매도될 때마다 추가로 10%의 수수료가 부과되는데, 이는 이미 발생한 사실이지만 나중에 징수된다. 게다가 1.1억 달러의 키 시가총액 기준으로, 하루 거래량이 5%라면, Friend.tech는 월간 5%×30%×1.1억×10%=1650만 달러를 수취하게 되며, 이는 TVL의 약 45%에 해당한다. 모든 사용자의 순충전금은 끊임없이 Friend.tech로 흘러간다.
"높은 수수료는 홀딩을 장려하기 위한 것"이라는 주장은 현재로서는 설득력이 없다. 홀딩을 장려하기 위해 구매자에게도 10%의 세금을 부과할 필요는 없다. 게다가 최근 업데이트(웹 버전 추가, Watch list 추가)와 포인트 규칙(Room Value는 구매가 전제)을 보면, Friend.tech는 실질적으로 홀딩을 장려하지 않고 있으며, 누구나 거부할 수 없는 실질적인 프로토콜 수익을 거부할 수 있을까?
마지막으로 언급해야 할 점은, Friend.tech의 제품 설계, 경제 모델, 운영 전략은 모두 매우 훌륭하며, 우리 모두가 배워야 할 점이 많고, 소셜 또한 Web3의 확정적 방향 중 하나라는 점이다. 만약 Friend.tech가 수수료를 상대적으로 합리적인 수준으로 낮추고(또는 대부분을 호화주택 구매가 아닌 프로덕트 개발에 사용하며), 봇의 만연 문제를 해결한다면, 나는 가장 충성도 높은 사용자 중 하나가 될 것이다.
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