
Folius Ventures: 웹3 게임 스타트업의 경쟁 구도 및 잠재적 신규 기회 도출
보고서 요약
전 세계 게임 산업의 기준이 높아지고 생산 능력이 과잉된 상황에서 Web3는 전 생애주기에 걸쳐 높은 수익률을 제공함으로써 게임 제작사들의 비용 회수 수단 중 하나로 부상하며 다수의 Web2 팀들을 끌어들였습니다. 그러나 현재 Web3 분야는 공급 측면에서의 과잉 생산과 수요 측면에서의 유동성 고갈이라는 문제를 겪고 있으며, 2년간의 발전을 거치면서 그 한계가 점차 드러나고 있습니다. 따라서 본 보고서는 Web3 게임 산업의 경쟁 구도와 여전히 실현 가능한 창업 기회를 정리합니다.
아직 Web3 제품 개발 단계에 있는 팀들에게는 인프라가 미흡하지만 수익률이 매우 높은 산업인 만큼, 다재다능한 역량을 갖춰야 한다는 점을 명확히 해야 합니다. 또한 대부분의 중견 팀들은 선두 팀들과의 인식 격차가 크므로 조기에 이 격차를 인지하고 학습 및 반복 속도를 빠르게 해야 합니다. 동시에 새로운 비즈니스 모델이 계속 등장하고 있으므로, 팀들은 Web3의 상업화 도구를 적극 활용하여 혁신을 이루고 시장 선점을 노릴 수 있습니다. 또한 배급 채널 구조 변화에서 발생하는 기회를 포착해 트래픽 중심의 슈퍼 앱(super app)이나 트래픽 진입점(entry point)을 선점하거나, 독자적으로 시장을 개척해 자체 슈퍼 앱이 되는 것도 가능합니다.
또한, 여전히 탐색 및 관망 중인 팀들에게는 첫째, Web2에서 고객 확보 비용이 지속적으로 높고 비즈니스 모델에 병목 현상이 나타나는 가운데 Web2와 Web3 간의 평행 기회를 잡아야 하며, 특히 캐주얼 게임과 AI 기반의 대규모 플레이어층을 주목해야 합니다. 둘째, 과거 성공 사례 또는 핵심 프로젝트들의 경험을 정리하고 소화함으로써 운영에서 효과적인 방법론을 익힐 수 있습니다. 셋째, 대규모 트래픽 진입점 위에서 더 많은 사용자의 오락적 니즈를 충족시키며 장기적인 비즈니스 모델을 가진 제품을 개발할 수 있습니다. 넷째, 새로운 자산 형태를 기반으로 한 자산의 게임화 및 상업화 혁신 여지도 존재합니다. 다섯째, 풀체인 게임(full-on-chain game)의 경우, 기존 것을 반복 개발하기보다 우수한 오픈소스 경마장(賽馬場)을 만들 것을 권장하며, 이를 통해 다음 번 붐을 일으킬 수 있을 것입니다. 마지막으로, 미래의 Crypto agent(Crypto+AI) 분야 역시 트래픽이 왕좌를 차지할 가능성이 높으므로, 팀들은 트래픽 중심 전략을 고수해야 하며, 향후 체인 상의 AI agent는 반드시 고품질 트래픽 입구와 협력하는 방향으로 나아갈 것입니다.
본 보고서는 앞선 두 편의 리서치에 이어 산업의 주기적 변화를 종합적으로 정리하고, 다양한 단계에 있는 창업자들에게 보다 보편적이며 거시적이고 실행 가능한 조언을 제공하려는 시도입니다. 작성 과정에서 업계가 심화 단계에 접어들었음을 깊이 인식하게 되었으며, 인프라 진행 속도가 느리고 시장 유동성이 부족한 상황에서 창업은 결코 쉬운 일이 아님을 실감했습니다. 하지만 개발자들이 본문을 통해 시장 침체기를 극복할 수 있는 방법론과 돌파구 아이디어를 얻기를 바라며, 꾸준히 탐구하고 나아가는 모든 이들에게 진심 어린 존경을 표합니다.
많은 게임 제작사들이 게임 허가제와 마케팅 비용에 제약을 받는 상황에서 Web3는 분명 좋은 선택지다
Web3는 게임의 전 생애주기 동안 NFT/FT/세금 등의 상업화 도구를 제공합니다. 기존 개발 방식과 비교했을 때 Web3는 게임 수익률을 실제로 높이고 글로벌화를 달성하는 효과적인 수단입니다.

공급 측면: 그러나 동서양 모두에서 게임 산업의 기준이 높아진 상황에서 Web3는 유일한 홍수 배출구로서 과잉된 생산력을 흡수해왔으며, 2년간의 발전을 거치면서 문제가 점차 드러나고 있습니다.

수요 측면: 우리는 이미 유동성 부족의 시대로 진입했으며, 기존 시장은 제한되어 있고, 사용자의 관심은 희박하며 빠르게 이동합니다. 따라서 현재 단계의 팀들은 제품과 인센티브 모델을 집중적으로 다듬어 파편화된 고객을 획득함으로써 유동성이 풍부했던 시대의 열차를 탈 수 있어야 합니다.

현재 Web3 게임 창업의 경쟁 구도는 어떻게 되어 있나요?
산업 수익률, 팀 인식 수준, 비즈니스 모델, 시장의 네 가지 차원에서 분석하겠습니다.
1. Web3는 인프라가 미흡하지만 수익률이 매우 높은 산업이므로, 다재다능한 팀이 가장 큰 혜택을 누릴 수 있지만, 그렇지 못한 팀은 훨씬 더 힘들어지고 실수 확률도 높아진다.


2. 중위권과 상위권 제작사 간 격차가 매우 크며, 다수의 제작사는 아직 '경쟁' 자체에 참여할 문턱에도 못 미칠 수 있다. 팀은 매우 강한 진화 능력과 반복 속도를 요구받는다.

3. 비즈니스 모델 혁신이 끊임없이 등장한다. 유동성이 더욱 고갈될수록 변화와 혁신을 추구해야 하며, Web3의 비즈니스 모델은 시장의 핫이슈나 새로운 자산 형태에 따라 진화한다. 팀은 시장과 경제 모델에 대한 충분한 이해를 바탕으로 혁신을 이뤄야 한다.

4. L1/L2 및 플랫폼의 유입 효과가 점차 약화되고 있으며, 단일 L1/L2를 초월한 슈퍼 생태계와 트래픽 입구가 부상하고 있으며 다음 사이클에서 경쟁을 벌일 준비를 하고 있다. 프로젝트팀은 빠르게 유리한 플랫폼을 선택하거나 새로운 유저 획득(UA) 경로를 스스로 개척해야 한다.

그렇다면 유동성 고갈 사이클 속에서 Web3 게임 팀이 탐색할 만한 방향은 무엇이 있을까?

1. Web2와 Web3 게임 사이의 평행 기회를 찾고, Web2에서 고객 확보 비용이 높고 상업화에 병목이 생긴 시점에 신규 사용자의 소비 습관과 AI 경험에 빠르게 대응하라.
현상 1: 동일한 사용자군을 대상으로 Web2의 고객 확보 비용이 다시 증가했다.
2023년 Web2 글로벌 시장의 게임 성장은 매칭 퍼즐, 시뮬레이션 경영, 캐주얼 카지노 등 캐주얼 분야 덕분이었지만, 해당 분야의 광고 단가가 높았으며《도달대천(尋道大千)》이 인기를 끈 후에는 전통적인 H5 미니게임의 유입 비용이 3배로 급등했습니다. Web3는 동일한 사용자 습관을 대상으로 더 저렴한 유입 비용과 더 높은 수익률을 제공합니다. 제안: 캐주얼 게임 팀은 플랫폼형 전략으로 잔존율을 다툴 필요 없이, 캐주얼 게임의 대규모 트래픽과 주의력이 빠르게 이동한다는 특성을 활용해 연속적으로 제품을 출시하고, 서로 게임 내 광고를 삽입하거나 토큰을 자사 DEX에서 스왑하는 방식으로 트래픽과 유동성을 새 게임으로 유입할 수 있습니다.
현상 2: 뽑기(가챠) 비즈니스 모델이 병목에 봉착했으며, 더 이상의 혁신 여지도 없다.
가챠(Gacha) 비즈니스 모델은 일본에서 중국으로 수입된 지 이미 10년이 넘었지만, 최근 반년 특히 국내 게임 허가제 완화 이후 사용자의 소비 의지가 약화되고 전체적인 유료 규모가 감소하고 있습니다. 반면,《역수한(逆水寒)》등은 경미한 유료화와 대규모 DAU로 성공을 거두었습니다. 제안: Web3는 다양한 상업화 도구를 제공하므로 상업적 혁신에 적합하며, 이전 두 편의 보고서를 참고해 NFT + 토큰 + 세금의 수익 공간을 극대화하시기 바랍니다.
현상 3: 경험의 단순화와 자극의 고빈도화.
사용자가 빠르게 시작해 중독되는 게임을 찾아 모바일화하는 것이 중요합니다. 《뱀파이어 서바이버》에서부터 《탄각특공대》까지, 《광란의 기사단》이라는 하나의 게임 플레이 원형으로 위챗 소프로그램에서 순위 10위 안에 드는 수개의 게임이 탄생했습니다. AAA급 리얼리즘 그래픽 파이프라인에서 3D를 2D처럼 표현하는 2차원 산업 생산력 경쟁까지 치열했지만, 사용자의 미적 피로가 누적되자 점점 더 많은 사람들이 짧은 시간 동안 반복되는 자극을 주는 미니게임으로 조각난 시간을 보내기 시작했습니다. 제안: 웹3 팀의 역량 구조에 더 잘 맞는 것은 게임 플레이 원형을 기반으로 단순화와 인센티브 설계를 하는 것이며, 특히 보물상자 열기와 같은 원초적 자극일수록 웹3 고유의 경제적 인센티브 쾌감과 유사해 참고할 수 있는 템플릿도 많고, 사용자 프로필도 더 유사합니다. 웹3 팀은 게임 제작 시 오프라인 경험(자동 플레이)을 추가해 게임 자체를 '전자 팔찌' 효과를 내도록 고려할 수 있으며, 24시간 내내 골드 파밍을 무제한으로 하는 것보다 낫습니다. 따라서 우리가 이전에 언급한 '에너지 값 시스템' 설계도 매우 중요합니다.
현상 4: AI와 게임 산업이 함께 발전하고 있다.
AI가 이끄는 게임 산업의 평행 기회는 실제로 존재하지만, 불필요하면 실체를 추가하지 말라는 원칙을 따르는 것이 좋습니다. 중도에 실패하거나 기존 경쟁이 치열해서 웹3로 전향한 팀이라면 이번 산업 변혁의 기회를 다시 한번 고려해야 하며, 특히 국내에서 검열 제도로 인해 외국의 대규모 모델을 사용할 수 없는 상황에서는, AI를 활용해 새로운 경험과 차세대 제품을 창조하면서 동시에 웹3를 이용해 글로벌 배포와 더 높은 레버리지의 상업화를 실현하는 것이 가장 이상적입니다. 제안: 경제, 외교, 에이전트(Agent) 차원에서 설계를 많이 시도해보세요. 예를 들어 제가 언급한 SLG 게임 기반의 에이전트입니다. 이는 더 많은 거래와 수익 공간을 갖춘 AI를 의미합니다.
2. 윈도우 기회를 활용해 웹3에서 검증된 패턴을 소화하고, 운영 초기 및 중기 단계에서 영리하게 대처하라.
초기 단계:
- 올바른 데이터 풀을 찾기: (참고: Friend.tech) X(구 트위터)에서 크리에이터에게 인센티브를 제공하고 이것이 소셜 미디어 전파 효과를 일으켰을 때, 해당 오픈(Open API 또는 크롤링 가능한) 데이터 소스에 접근해 빠르게 KOL을 금융화(Share)하는 것이 가능합니다. 이 방향의 창업자들도 다른 조건을 충족하는 데이터 풀을 찾아 아이디어를 확장할 수 있습니다. 이 비즈니스 모델의 핵심은 체인 외부의 작업 증명(PoW)과 트래픽을 중요한 정보로 선별해 체인에 올리는 것이며, 체인에 올리는 목적은 가치 있는 데이터, 정보, 사람에게 임대료를 부과하는 데 있습니다.
- 회차별 초대제: (참고: STEPN, Friend.tech) 회차별로 초대 메커니즘을 사용해 천천히 사용자를 유입하며 각 단계의 제품 테스트를 완료합니다. FOMO(Fear of Missing Out)를 통한 소셜 전염이 경제적 인센티브의 사전 조건이 되도록 하며, 초기 단계에서 사용자 유입 속도를 늦추는 것은 사실상 프로젝트 전체의 운영 수명을 연장하는 것입니다.
- NFT 조작 경험: (참고: Memeland, Matr1x) NFT 시장에서 충분한 사례와 플레이 방식이 남겨졌기 때문에 이번 게임을 NFT 기반으로 운영할 경우 참조할 수 있는 플레이북(playbook)이 많으며, 비교적 완벽한 산업 체인(NFT 조작자-화이트리스트 중개자-KOL)도 형성되어 있습니다. (1) 초기 단계에서 트위터와 알파 커뮤니티 마케팅을 통해 사용자를 열심히 유도해 커뮤니티 몰입도를 높임; (2) 작은 규모의 디스크와 낮은 유동성은 조작과 가격 상승을 통한 부의 효과 창출에 유리함; (3) 여러 NFT 시리즈에 대한 기대감이 가격 상승을 지속적으로 도울 수 있음; (4) 발행이나 조작을 통해 팀은 수익을 얻으며 추가 비용을 들이지 않음; (5) 결국 핵심은 제품 + FT 에어드랍 + 현금 흐름에 달려 있습니다.
- 광고비/지역套利: (참고: Axie, Hooked) UA 광고 테스트 채널을 다양하게 활용해 낮은 광고비 지역의 사용자를 유치하고 체인에 연결해 리워드를 받는 방식을 활용하세요. 동시에 현지에 지사 및 유통 시스템(길드)을 구축하고 토큰 인센티브 계층을 더하면, 현지 인당 소득 수준과 비교해 토큰의 부의 효과가 더 뚜렷해져 전파와 대중화의 기회를 가져옵니다.
중기 단계:
- 롤링 서버 로직: (참고: STEPN) 지금 많은 사람들이 웹2 제작사로부터 IP를 인수하면서 '웹3 배포' 이야기를 하고 있지만, 많은 전통 제작사들이 인식하지 못하는 것은 웹3가 단지 글로벌 배포 방식일 뿐 아니라, 각 체인마다 다시 한 번 발행할 수도 있다는 점입니다. 각 체인의 유동성/사용자 프로필/트래픽 지원에 큰 차이가 있기 때문에(특히 높은 TVL 시대), 체인 간 신자산 발행은 사용자 입장에서 하나씩 머리 광산(head mine)을 만드는 것과 같습니다. 사용자는 계속해서 새로운 체인에 들어가 먼저 들어온 사람처럼 수익을 얻을 수 있습니다. 혹은 전통 게임의 롤링 서버처럼 새로운 출발선에서 새 계정을 만들어 전략 가설을 검증하고 긍정적인 피드백을 얻는 것입니다.
- 캐주얼화/조각화 운영: (참고: BAYC) 이미 성숙한 IP의 경우, 게임은 운영 단계에서 커뮤니티 결속력을 강화하고 주의력을 집중시키는 도구로 활용됩니다. 따라서 중요한 것은 빈번한 상호작용과 자산에 대한 FOMO이며, 굳이 멀리 돌아가 AAA급 길고 복잡한 게임을 만들 필요는 없습니다.
3. 대규모 트래픽 입구를 기반으로 더 많은 사용자의 오락적 니즈를 충족시키며 장기적인 비즈니스 모델을 갖춘 제품을 개발하라. 즉, 기존의 오락 니즈와 웹2에서 검증된 비즈니스 모델을 새로운 트래픽 채널을 통해 전파하고 웹3 인센티브 계층을 추가하라.
텔레그램 봇(Telegram bot):
Unibot이 급속히 인기를 끈 후 많은 창업자들이 TG 봇 분야에 진입해 유사 제품을 만들고 있지만, 현재까지는 거래 봇과 GPT 봇이 전략 및 성능 면에서만 미세 조정된 정도입니다. 거래 봇은 암호화폐 사용자의 거래 수요를 충족시켜 빠르게 성장했지만 비즈니스 모델이 단순하고 UI/UX 및 거래 전략 최적화의 천장이 낮으며, 사용자 규모도 1만 명 수준을 돌파하지 못해 진정한 대중화까지는 아직 멀었습니다. 따라서 새로운 TG 봇 창업자들은 사고를 확장해 대중 소비자의 습관에 더 부합하는 제품을 시도하고 장기적 안정적인 비즈니스 모델을 구축해야 합니다. 그 중 시험 비용이 낮은 방법은 웹2에서 검증된 비즈니스 모델(도박)을 새로운 트래픽 채널(Telegram)을 통해 전파하고 웹3 인센티브 계층(토큰+NFT)을 추가하는 것으로, Rollbit가 대표적인 사례입니다. 이외에도 아래 아이디어를 참고하시기 바랍니다:
예시:
게임류: 위챗 소프로그램의 인프라 발전 과정을 참고해 tg 봇이 제공할 수 있는 게임 성능과 사용자 교육 수준을 고려해야 합니다. 주요 사용자 분포 지역(인도, 러시아, 중동 등)과 게임 선호도를 결합해 광고 테스트를 많이 하고 사용자 프로필을 정확히 파악하세요. tg 대규모 사용자들은 요소 기반 게임을 받아들일 수 있으며, 대중화와 성장은 소셜 및 전염형 게임에 의존해야 할 것입니다. 반면 암호화폐 사용자들은 성장+PvP 방식의 수집형 카드 게임을 더 선호할 것입니다. 【간단한 요소 기반】 - 연결하기, 테트리스. 【소셜 모임형】 - 내가 그림 너가 맞춰, 슬립퍼. 【경쟁 전염형】 - 점프 점프, 양아양아양. 【방치형 카드】 - 현재 위챗 소프로그램 상위권, 예: 도달대천, 게으른 왕 등.
추첨류: 현재 가치 있는 자산이 점점 많아지면서, 공감대 있는 블루칩 NFT 자산(BAYC/punk)뿐만 아니라 IP 협업 자산과 현실 세계 담보물의 체인 등재(예: 포켓몬 카드의 체인 등재)까지 다양해졌으며, 다양한 추첨 방식과 배당 인센티브 메커니즘을 결합하면 다양한 플레이 방식이 가능합니다. 【1원 드로우】 - 1인당 1원만 내면 고가 물품 NFT 블라인드 박스 추첨 기회를 얻음. 【게임 블라인드 박스】 - 나무 심기 게임에 참여하면 과일 블라인드 박스를 얻듯, NFT 게임에 참여하면 NFT 블라인드 박스 추첨 기회를 얻음. 【할인 공동구매】 - 조각화된 블루칩 NFT를 공동구매하거나, 직접 tg 런치패드 봇을 만들어 공유로 할인받고 저렴하게 구매하거나 추첨에 참여할 수 있도록 하며, 기존 디스코드에서 화이트리스트를 얻던 방식을 그대로 적용할 수 있습니다.
사설 영역: 앞의 두 항목 모두 tg 그룹의 전파와 전염을 포함하고 있으며, 현재 tg는 여전히 콘텐츠 생태계의 초기 단계이므로, 콘텐츠 매트릭스가 완성되기 전까지는 우선 DAO + 크리에이터 생태를 결합해 사설 영역을 구축하고 상업화할 수 있습니다. 【링크 게시】 - 그룹 채팅이나 채널에 링크를 게시하면 수수료를 받을 수 있으며, 조회-클릭-다운로드-공유 단계를 추적해 전환율을 확인하고, 커뮤니티 사용자에게 보상을 지갑에 직접 입금합니다. 【크리에이터 커뮤니티】 - 크리에이터 커뮤니티 내에서 랭킹 투표 봇을 설치하고, 대회를 공개하며, 상위권에게 토큰 보상을 제공합니다.
4. 자산의 게임화 및 상업화 혁신 여지는 여전히 존재함: 보물각(藏宝阁)
배경 1: NFT 시장 전체의 유동성이 고갈되었으며, NFT 시장은 새로운 스토리텔링과 거래 핫이슈가 필요하다.
배경 2: 애플리케이션 계층에서 NFT 기반 게임 자산의 복잡성은 이미 크게 증가했으며, 동일한 IP 하에서도 자산 종류가 많고 수량이 많으며 서로 연결되어 있으며, 궁극적인 가치는 제품 및 토큰에 반영된다. 그러나 사용자들은 여전히 커뮤니티에서 장외 거래를 하거나, 특정 조건을 충족하는 NFT를 수동으로 수집해 일일이 구매해야 하며, 거래 방식이 매우 원시적이다.
배경 3: 프로토콜 계층에서 ERC-6551과 ERC-4337의 등장으로 인해, 계정 추상화 지갑의 기본 기술 문제는 아직 해결되지 않았지만(예: 개인 키 생성 지갑과의 호환성 불안정) 인프라가 완비됨에 따라 향후 계정과 자산의 입자 수준은 현재와 크게 달라질 것이다. ERC-721과 ERC-20이 완전히 다른 상호작용 형태와 금융 속성을 가지는 것처럼, 미래의 새로운 자산 형태는 다주체+다입자도 중첩형이며 통일된 가격 책정이 어렵기 때문에, 미래 자산 기반의 금융 상호작용 형태 및 시나리오는 더욱 흥미로워질 것입니다.

5. 풀체인 게임: 기존 것을 반복하지 말고 우수한 오픈소스 경마장을 만들라. 충분한 부의 효과를 가진 혁신적 메커니즘을 찾아 제품화 및 게임화한 후 외부 유동성을 획득해 대중화하라.
배경 1: 풀체인 서사는 NFT와 GameFi로부터 유동성을 이어받았다. Loot는 BAYC, Punk 등의 NFT 바로 옆에서 등장했으며, 그 시장 가격의 최고점은 풀체인 게임의 원조인 Dark Forest 커뮤니티 참여 인원이 가장 많았던 시기와 일치한다. 풀체인 게임(예: Wolf Game, Sunflower 등)도 Axie와 GameFi Summer 이후에 등장했지만 FDV는 모두 500만 달러 이하로, Axie의 0.4%, STEPN의 0.5% 수준이다. NFT와 GameFi의 유동성이 고갈된 상황에서 소셜 게임적 성격의 풀체인 게임이 부상할 가능성은 작으며, 혹여 폭발하더라도 대중화는 어렵다.
배경 2: 풀체인 게임이 궁극적으로 원시적이고 거친 PoS/PoW 경쟁으로 귀결되는 것을 막고 UI/UX를 최적화하기 위해 팀은 기술 문제를 깊이 파고들어야 하며, 풀체인 게임 기술 중심의 자체 앱체인(Appchain)/L2 구축 추세가 점차 나타나고 있다. 게임과 테스트넷 환경은 폐쇄적이며, 테스트 사용자 수는 두 자리 수에 불과해 기존 것을 반복하기 쉽고 보편성이 부족하며, 현재까지 오픈소스화 조짐이 없어 허가 없이 사용 가능하고 상호 운용 가능한 상태까지는 멀었다.
지난 풀체인 게임 혁신 사례 3건을 분석하면 다음과 같은 공통점을 도출할 수 있다: 1) 풀체인 게임의 혁신은 메인 퀘스트에 있지 않고 사이드 퀘스트에 있을 수 있다. 이 과정에서 가치 있는 사이드 퀘스트를 식별해 제품화한다면 보편적인 인프라를 만들 수 있으며, 그 위에서 금융화 및 게임화를 통해 사용자 진입 장벽을 크게 낮춘다면 대중화를 이끌고 새로운 유동성을 끌어올 수 있다. 2) 단순하고 FOMO를 유발하는 자산 플레이 방식을 중심으로 부의 효과를 갖춘 게임이 대중화 혁신을 이끌기 쉽다: 예를 들어 Fomo3D의 상금 배당 메커니즘과 CryptoKitty의 번식 통화 감소로 인한 자산 가치 상승 메커니즘은 우수한 경마장이 될 수 있다.

6. AI agent 시대에도 여전히 트래픽이 왕이다. 트래픽 주도 + crypto agent 조합이 더 쉽게 규모를 키우고 좋은 상업화 경로를 찾을 수 있으며, 백엔드 AI는 지속적으로 최적화 및 모듈화를 거쳐 고품질 트래픽 입구와 협력할 수 있다.


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