
드림웨스트니 '장바각' 계시록: 게임 마켓플레이스, 자산 가치 평가 차원, 메타경제 상호작용...
글: Aiko, Researcher @ Folius Ventures
원문 트위터: 링크
매우 평범한 일요일이다. 나는 현재 두 가지 연구를 동시에 진행하고 있는데, 하나는 회사 보고서이고 다른 하나는 AI 관련 연구다. 더 많은 영감과 소재를 얻기 위해 나는 약 2시간 동안 왕이 캐시백(藏宝阁)을 둘러보았고, 그 과정에서 든 생각들을 공유하고자 한다. 글이 길어지다 보니 마치 한 편의 기사처럼 되었기에 여기에 올리기로 했다.
이 글은 두 부분으로 나뉜다:
1) 웹3 게임 마켓플레이스와 캐시백의 차이점을 개괄하고, 게임 자산 마켓플레이스가 가져야 할 이상적인 형태를 제안한다.
2) "메타 경제 상호작용(meta-economic interaction)" 개념을 설명하며 이를 AI+게임 분야로 확장한다.
캐시백이 게임 마켓플레이스에 주는 시사점
나는 거래 수수료에 매우 관심이 많아서, 회사 이전 발표 자료에서는 '앱 내 과세(IAT: In-app Taxation)'를 새로운 수익화 모델로 다룬 바 있다. 하지만 나는 지금까지 게임 수직 분야의 마켓플레이스에 대해 글을 쓴 적이 없는데, 사실 내심 제3자가 만들고 단순한 게임 자산 집합 기능만 제공하는 플랫폼이 과거, 현재, 그리고 가까운 미래에도 지속 가능할 것이라고 믿지 않는다.
그런데 캐시백에 대한 조사를 통해 나는 예전 생각을 다시 한번 확인하게 되었다. 즉, 중앙집중형 마켓플레이스의 운영 방식과 탈중앙화 거래가 추구하는 고빈도, 제로 수수료(0 fee)는 본질적으로 충돌한다는 점이다.
1) 캐시백은 개발사가 직접 운영하는 1차 플랫폼으로, 모든 게임 자산의 가치는 뒷받침하는 플레이어 DAU와 거래 규모에 의해 결정된다. 따라서 마켓플레이스가 수요를 갖기 위한 첫 번째 조건은 자산이 광범위한 사용자를 확보하고 프리미엄을 지불하려는 의지를 가진 유저층을 확보해야 한다는 점이다.
2) 맞춤형 기능은 웹3에서 빠르게 이동하는 핫이슈 환경에서는 효과적이지 않다. 맞춤형 마켓플레이스는 사용자 데이터 축적이 필요하다. 예를 들어 플레이어 선호도, 니즈 등은 안정된 사용자층과 장기 운영을 통한 게임에서만 가능하다. 그러나 ROI 중심의 웹3 게임 핫이슈는 맞춤화 속도가 이슈 전환 속도를 따라잡기 어렵다.
캐시백은 매우 높은 수준의 맞춤화를 구현하고 있으며, 각 게임마다 별도의 시장과 특별 운영을 갖추고 있다. 표시 인터페이스 기능은 비슷하지만 추첨/특별 이벤트/감정(鉴宝)/특가 구역/서버/시즌 등은 모두 다르다. 특정 게임의 경우, 구매 어시스턴트가 종족-캐릭터-직업-예산 선택을 안내하며 단계별로 추천해 준다. 오직 장기 운영 프로젝트만이 자신의 플레이어가 무엇을 원하는지 진정으로 이해하고 맞춤화를 제대로 수행할 수 있다.
3) 플랫폼 수익과 사용자 경험은 불편함에서 편의로, 낮은 교환율에서 높은 교환율로 발전한다. 제로 거래 수수료와 높은 유동성은 플랫폼 수익과 자산 가격 안정성에 아무런 도움이 되지 않는다.
NFT에 익숙한 이용자라면 지난 1년간 SudoSwap과 Blur의 등장이 NFT 시장에 얼마나 큰 영향을 미쳤는지 알고 있을 것이다. 제로 수수료와 대량 거래는 NFT를 고급품 혹은 신념의 상징으로서의 근간을 흔들었으며, 대규모 투자자가 수십 마리의 원숭이(NFT)를 동시에 덤핑하면서 일부 보유자들이 커뮤니티 신념의 의미를 의심하게 되는 현상까지 목격했다.
우리는 이전 두 차례의 발표 자료에서 거래 마찰을 만들어 수익을 늘리는 방법을 설명한 바 있다. 캐시백에도 유사한 설계가 있다. 예를 들어 '즉시 거래 서비스'는 기존 4일 소요되는 심사 시간을 0일로 단축하고, 재거래 시간을 8일에서 0일로 줄인다. 이 서비스는 판매자에게 추가로 4%의 수수료를 부과한다. 캐시백에서는 판매자와 구매자 모두 거래 시 수수료를 내야 하며, 구매자에게 편의를 제공하는 다른 서비스인 '공시 기간 사전 예약'은 게임 자산을 미리 구입할 수 있게 해주지만, 구매자가 총 가격의 5%를 예약금으로 지불해야 한다.
4) 인간 본성을 만족시키는 게임화 메커니즘 설계는 마켓플레이스 제공의 일부분이다.
많은 웹3 NFT 마켓플레이스들은 거래 형식과 매칭 효율에만 주목하며 게임 역시 마찬가지다. 하지만 크립토 자산 사고방식으로 게임 자산 마켓플레이스를 설계하는 것은 게임 자체가 강력한 니즈를 가진 애플리케이션 시나리오라는 점을 간과한 것이다. 즉, 사용자는 게임화된 판매 활동에 참여하는 데 강한 흥미를 느낀다는 점이다.
캐시백에서는 일부 게임이 가격 인상 추첨 시스템을 도입하고 있는데, 입찰액을 높일수록 당첨 확률이 높아지는 방식이며, 이는 사용자가 수치적 기대값을 계산하는 게임을 즐기도록 유도한다. 규제 문제로 인해 이런 설계가 게임 내에서 공개적으로 존재하기는 어렵겠지만, 거래 시장으로 옮기면 더 자연스럽다. 이는 사용자의 거래 빈도를 늘릴 뿐 아니라 플랫폼 수익률도 높여준다.
사실 NFT 거래 시장에서도 이미 국내 전자상거래 플랫폼처럼 다양한 게임화 기능을 추가하자는 제안이 있었으나(예: 타오바오 과일농장이나 추첨 등), 현재까지 큰 마켓플레이스는 이를 도입하지 않았다. 다만 Rollbit가 NFT 열쇠상자(开箱子)를 크립토 자산의 독특한 플레이 요소로 자신의 대형 카지노에 통합한 것이 바로 신생 게임화 마켓플레이스의 기회를 보여주는 사례다.
5) 수요가 없다면 인위적으로 수요를 창출하라. 다섯 번째 포인트는 세 번째와 차이가 있다. 세 번째는 플랫폼 자체의 거래 규칙만으로 가능하지만, 다섯 번째는 '사람의 노력'을 강조하며 필요 시 일부 인물을 동원해 새로운 거래 상황을 조성할 수 있다는 점이다.
예를 들어 캐시백에는 감정(鉴宝) 활동이 있는데, 공식적으로 해당 게임 생태계 내 권위 있는 플레이어를 감정사로 초빙해 감정을 받은 아이템은 판매 속도가 빨라진다. 이 감정사들은 비용 산정 전문가로서 판매자에게 자산 가격을 평가하고 인증을 제공하며, 아마도 플랫폼에서도 노출 우선순위 등을 제공할 것이다. 감정사에게 지불하는 비용은 플랫폼이 수수료를 받아들이며, 이 비용은 콘텐츠 광고비와 유사하다. 플랫폼은 '감정사'라는 사람들을 버퍼 역할로 활용하여 이 비용을 더 합리적이고 부드럽게 보이게 한다.
"메타 경제 상호작용"을 이해하기 전에, 게임 자산에 새로운 "가치 측정 기준"을 설정해야 한다
먼저, 캐시백에서 거래되는 자산이 나의 사고를 자극했다:
캐시백에서 거래되는 상품은 비교적 "큰 규모"이며, 대부분 계정 단위로 거래되며, 계정 안에는 여러 캐릭터와 캐릭터 스킨이 포함되어 있다.
캐시백의 거래는 더 이상 단일 자산 단위가 아니라 '한 조각의 경험'이라는 것을 알 수 있다. 다층적 경험을 제공하는 게임에서 무기 하나나 장비 하나는 전투력을 높일 수 있지만, 게임 경험 자체를 근본적으로 변화시키지는 못한다. 왜 어떤 사람은 같은 게임에서 계속 다른 캐릭터로 리플레이를 하는가? 가장 중요한 것은 근본적으로 새로운 경험을 제공하는 캐릭터와 계정이기 때문이다. 계정을 구매한다는 것은 그 계정의 진행 상태를 체험할 수 있음을 의미하며, 인생 리셋 시뮬레이터처럼 고수의 세계를 경험해볼 수 있다는 것이다.
2월에 발표한 발표 자료에서도 개인의 성장(progression) 중요성을 언급했으며, 4월에는 플레이어가 캐릭터의 성장 내용을 NFT로 팔 수 있도록 하는 팀과 이야기를 나눈 적이 있다. 캐릭터 성장에는 스킬 해금과 스킨 해금이 포함되는데, 아쉽게도 이후로는 이런 흥미로운 디자인을 다시 보기 어렵다.
자산 단위(예: 1155, 6551 등 프로토콜)에만 몰두하는 사람들이 어떻게 이 핵심을 알 수 있겠는가? 중요한 것은 자산을 몇 조각으로 나누느냐, 패키징이 가능한가, 마모되는 검이든 모래알이든 그것이 중요한 것이 아니다. 중요한 것은 플레이어가 가치를 인식하고 정체성을 느끼는 '데이터 세트'를 식별하고, 이러한 '데이터 세트'를 자산으로 체인에 올리는 것이다.
더 나아가, 왜 "큰 규모" 자산이 "조각화된" 자산보다 더 중요한가? 그것은 여러 가치 측정 기준을 포함하기 때문이다.
게임 내 자산 거래는 실제로도 일종의 경험을 제공할 수 있다. 현재 많은 웹3 게임들이 강조하는 것은 게임 내 자산 거래의 자유도인데, 대표적으로 행성의 특정 광물이나 군대, 말, 식량 등의 자원이다. 이전 BLOG(게임 AMM) 설계에서도 언급한 바 있다. 이러한 거래 시스템을 유지할 수 있는 DAU 규모가 어느 정도인지 잠시 논외로 하더라도, 이런 방향으로 거래를 추진하는 것은 오히려 중요한 것을 놓치고 사소한 것에 집착할 위험이 있다.
구독제 시절에는 시간(PoW)을 기준으로 삼아 게임 내 소프트 머니의 안정성을 주목했다. 예를 들어 이전에 '꿈의 서유기'가 '워크래프트'보다 경제 시스템이 더 안정적이라는 것을 논할 때, '꿈의 서유기'는 점카제이고 '워크래프트'는 월정액제이기 때문에 '꿈의 서유기'가 게임 내 각종 자산 가치를 더 잘 안정화하고 골드 인플레이션율도 더 잘 통제한다고 설명했다(당연히 이 외에도 참고할 만한 많은 메커니즘이 있으며, Frost 누님의 글을 읽어보길 추천한다, 존경).
현재 오픈 이코노미 게임은 줄어들었고, 개별 아이템 가격에 주목하는 사람도 줄어들었다. 또는 과거에 아이템 가격 안정성을 걱정하던 플레이어와 지금 '몇 번 648 위안을 후딱 결제해서 미호이를 맹렬히 후원하는' 플레이어는 이미 완전히 다르다. F2P와 고차(Gocha)가 주류가 되면서 시간(PoW)이라는 단일 가치 기준으로는 더 이상 거래를 지탱할 수 없게 되었고, 이제는 증명된 자본(Prove of Capital) + 증명된 운(Prove of Luck) + 증명된 작업(Prove of Work) + 증명된 실력(Prove of Skill)이 필요하다. 쉽게 말해, 내가 돈을 들여서 뽑을 수 있고, 뽑혔을 때 운도 따르며, 그 계정을 정확하고 효율적인 방법으로 성장시킬 수 있는 다차원적 가치를 말한다.
이 복잡한 가치 측정 기준 속에서 플레이어는 대략적으로 그러한 계정을 육성하는 데 드는 비용을 계산할 수 있지만, 이 계정을 다시 게임에 투입하더라도 산출물은 기본 자원과 게임 경험뿐이다. 판매하더라도 가격은 거의 원가 + 새 소유자가 투입한 금액으로 전환된 가치와 같다. 플레이어가 벌어들이는 것은 육성 시간 절약 + 새로운 경험뿐이며, 직접적인 경제적 보상은 아니다. 이는 정말 훌륭한 상업화 방식이다.
이것은 사실 F2P 이후에 점차 나타난 가치 측정 기준이다. 게임이 '공정하지 않게' 변하면서 플레이어가 돈을 내고 수치를 살 수 있게 되었고, 이러한 경제적 가치를 지닌 수치들이 무작위성과 전략을 통해 결국 계정에 작용함으로써 F2P 체질의 플레이어 거래에 더 적합한 새로운 자산을 형성한 것이다. 그러나 F2P와 고차는 너무 많은 돈을 벌어, 모두가 미술과 산업 생산력에만 몰두하고, 2차 시장을 통한 2차 상업화 가능성이나 쌓인 캐릭터 가치를 해소할 통로를 전혀 고려하지 않았다.
그렇다면 메타 경제 상호작용이란 무엇인가?
먼저 다음 상황을 가정해 보자. '율토지빈'과 '문명6' 중 어느 쪽이 AI 게임 이론 실험에 더 적합한가? (API 인터페이스, 구현 난이도 등을 고려하지 않는다고 가정)
결론부터 말하자면, '율토지빈'이 더 좋다.
문명6에서 자원은 플레이어의 시간과 기술로 얻는다. 멀티플레이어 연동은 LAN 제한 때문에 참가자들이 대부분 현실 친구들이며, 주 목적은 오락과 시간 보내기이므로 '좀 빌려줘', '이걸 내게 줘' 등의 감정적 협상이나 위협이 많이 발생한다. 또한 선언 가능한 외교 관계는 제한적이며 거리감이 있어 국가 간 우호 동맹은 가능하지만 신하 관계나 조세 납부 등 더 복잡하고 깊은 계급 관계는 형성되지 않는다.
반면 '율토지빈'에는 두 가지 특징이 있다. 1) 무장 추첨 시스템 - 군사력과 스킬의 상당 부분이 무장에 달려 있으며, 무장은 유료 추첨으로 얻는다. 이로 인해 게임 자체에 매우 강한 경제적 상호작용이 발생한다. 예를 들어 매달 신하 지역 지도자에게 빨간봉투를 보내는 것인데, 플레이어는 자동으로 '무장 하나를 뽑아 전쟁을 벌이는 비용 = 5개 군현에 급여를 지불하는 비용'으로 환산한다. 그래서 경제적 상호작용이 더 빈번하게 발생하며, 게임 외부에서 빨간봉투나 급여 지급 등의 조작이 자주 나타난다. 2) 동맹 관계 - '율토지빈'은 천 명이 같은 서버에서 연결되는 모바일 게임으로, 싱글플레이 및 LAN 중심의 '시빌라이제이션'보다 더 섬세한 소셜 설계를 갖추고 있다. '율토지빈'의 무한대 지도에서는 땅을 연결해 원정을 나서야 하므로 동맹 동료 간의 길 틀어주기가 매우 중요하며, 동맹 간에는 자원 배분 버프가 있고, 도시 공격 플레이도 각 경제력과 계층의 플레이어가 협력해야 하므로 경제와 영토를 중심으로 강한 종속 관계가 형성되기 쉽다.
따라서 유료 결제는 멀티플레이어 게임의 역학과 전체 분위기에 매우 큰 영향을 미친다는 것을 알 수 있으며, 좋든 나쁘든 매우 다른 경험을 제공한다.
유료 결제는 게임과 현실을 연결하는 통로를 열어주며, 현실 세계에서의 재력과 운이 게임에 크게 영향을 미친다. 또한 게임 내 경쟁을 우회해 게임 외부에서도 수많은 경제적 왕래와 인간 본성의 교섭이 발생할 수 있다. 자산은 플레이어가 유료 결제로 얻은 것이므로 게임 내 수치는 현실 세계의 경제력을 반영할 수 있으며, 이 경제력은 게임 내 수치로 입력될 수도 있고, 다른 플레이어와 조건을 교섭하는 칩으로 사용되어 다른 플레이어의 현실생활로 이송되거나, 다른 플레이어를 통해 다시 게임에 입력되어 수치가 될 수도 있다.
여기까지 설명하면, 우리는 게임 상호작용과 메타 경제 상호작용을 구분하는 이미지가 떠올라야 한다.
더 나아가, 메타 상호작용에는 어떤 흥미로운 사례가 있을까?
— AI 에이전트 메타 상호작용
우리가 방금 정의한 가치 측정 기준에서 AI가 참여할 수 있는 부분은 무엇이 있을까?
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자본(Capital) (자금 활용도 최적화 및 게임 외 전략)
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시간(Time) (플레이어 시간 절약)
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기술(Skill) (게임 내 전략)
현재 AI는 이미 입찰/가격 협상 기능을 갖추고 있다. 전체 경제 상호작용 시스템에서 AI가 인간을 대신해 게임 내 상호작용과 게임 외 다른 플레이어와의 상호작용을 관리한다면 어떨까? 각 플레이어가 하나의 에이전트를 가지고, 이 에이전트들이 서로 통신하며 공동으로 조건 협상/가격 협상을 진행한다면 재미있지 않을까?
다음과 같은 시나리오를 상상해 보자:
1) 각 플레이어는 초기 에이전트를 가지며, 게임 전략과 가격 협상 능력은 동일하다.
2) 플레이어는 에이전트에게 자금을 지원해 다른 에이전트에게 뇌물 주기/매수하기 등의 조작을 수행하게 해야 한다.
3) 에이전트는 6시간마다 플레이어에게 선택 가능한 전략을 반환하며, 플레이어는 최적 전략을 선택한 후 에이전트에게 실행을 지시한다.
4) 에이전트는 플레이어의 매번 전략 선택에서 플레이어의 위험 선호도를 학습하여 다음 전략을 최적화한다(예: 다른 에이전트 매수 시 가격을 계속 올릴지 여부, 일정량의 자원 비축/원군이 있을 때 병력을 늘려 도시 공격을 할지 여부 등).
5) 물론 한 플레이어가 여러 에이전트를 가질 수 있으며, 외교 전담 에이전트와 전술 전담 에이전트처럼 별도로 훈련시켜 협력하게 할 수 있다. 경우에 따라 일병도 쓰지 않고 돈도 쓰지 않고도 열국을 제압하는 설객(說客) 에이전트가 등장할지도 모른다.
6) 이때 에이전트는 '인물 설정'을 갖춘 존재가 되며, 외모, 목소리, 성격도 가지게 되고, 이 에이전트를 훈련시킨 플레이어는 에이전트의 상업화 수익을 나눠가질 수 있다.
이렇게 되면 원래 '율토지빈'처럼 천 명이 같은 서버에서 24시간 끊김없이 운영되고 게임 외 소셜에 크게 의존하는 게임 경험은 '자동 실행'과 '경량 소셜'(싱글플레이 유사) 경험으로 변할 수 있으며, 에이전트는 2차원 게임의 '안내양(看板娘)'처럼 되어 플레이어의 주요 상호작용 대상이 되고, 새로운 게임 콘텐츠로 상업화될 수도 있다.
마지막으로, 왜 메타 경제 상호작용을 포함한 AI 게임이 흥미롭다고 느낄까?
아마도 크립토 분야에서 인센티브 메커니즘을 너무 오래 연구했기 때문일지도 모르고, zkml의 영향으로 미래의 AI 토종 주민들이 사용자의 자산을 관리해 금융 행동을 할 수 있다고 생각하기 때문일 수도 있으며, '드워프 포트리스(Dwarf Fortress)' 이후 생성형/수동형 에이전트와 인간의 상호작용 형태에 흥미를 잃었기 때문일 수도 있고, 게임이 상호작용 예술이라는 고집 때문일 수도 있다. 나는 지금의 AI+게임의 상호작용성이 여전히 턱없이 부족하다고 느낀다.
현재 거의 모든 AI+게임 행동은 단지 AI가 인간 행동을 얼마나 잘 모방하는지를 테스트하는 데 그치고 있다는 것은 부정할 수 없다. Dota는 AI의 미세 조작 훈련을 위한 것이고, 마인크래프트는 AI가 물리 세계를 얼마나 이해하는지를 위한 것이며, 스탠포드 타운은 AI가 인간 행동과 감정을 얼마나 모사하는지를 위한 것이다. 그런데 왜 아직 AI가 인간처럼 경제 수단을 사용하는 것을 게임 실험에 넣지 않은 것일까?
어떤 시대라도 게임은 인간 본성에 순응해야 한다. AI의 일상 행동을 관찰하는 것으로 호기심을 만족시킬 수 있을까? 이런 만족감은 얼마나 오래 지속될까? 얼마나 큰 오락성을 가질까? 그래픽카드와 VR이 주는 시청각 경험보다 낫겠는가? 상자 열 때 분비되는 아드레날린과 도파민보다 낫겠는가? 전체 서버에서 우월감을 느끼는 허영심을 만족시키는 것보다 낫겠는가? 그렇지 않다면 어떻게 AI를 이용해 인간 본성에 더 부합하고 인간의 쾌감 포인트를 자극하는 게임을 만들 수 있을까? 이것이 내가 흥미롭다고 느끼는 지점이다.
또한 나는 계속해서 AI가 스토리 게임 분야에서 어떤 역할을 할 수 있을지 고민하고 연구하고 있다. 이번 주에 '우주의 바퀴 자매회'를 클리어한 후의 소감도 그런 것 중 하나다. 나는 스토리텔링이 AI가 경험을 향상시키고 차별화된 경험을 제공할 수 있는 가장 중요한 요소 중 하나라고 생각한다.
마무리
이 글을 쓰는 데는 세 가지 목적을 갖고 있다:
1) 캐시백의 흥미로운 메커니즘을 정리해, 마켓플레이스를 설계하는 팀이라면 참고할 수 있도록 하고, 캐시백과 웹3 게임 수직 분야의 거래 시장 간 가능성과 한계의 차이를 명확히 한다.
2) 새로운 게임 자산 가치 측정 기준을 설명한다. F2P가 오늘날까지 발전하면서 플레이어의 오락 소비 습관이 크게 변화했으므로, 구독제 시대의 논리를 그대로 적용해 게임 거래를 설계하기보다는 사고방식을 전환하고 다른 자산 거래 형태를 살펴보며 주요 가치 담체와 거래 형태가 무엇인지 파악해야 한다. 즉, 다수의 가치 있는 캐릭터를 포함한 계정 거래를 통한 게임 경험 자체를 거래하는 것이다.
3) 글 마지막 부분의 '메타 경제 상호작용'과 AI+게임에 관심이 있고, AI 및 게임 관련 연구를 하고 있다면 나에게 연락을 환영하며, 우리가 함께 더 많은 연구를 할 수 있기를 기대한다.
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