
진화를 거듭하는 Quest3, 웹3 광고 플랫폼의 최적 형태가 될 수 있을까?
글: 주 교수
올해 7월, 우리는 기사 <태스크 시나리오를 중심으로 한 Quest3, Web3 트래픽을 모으는 청사진과 야심>에서 Quest3에 대해 소개한 바 있다. Quest3은 Web3 네이티브 광고 플랫폼으로, 태스크 투입을 통해 프로젝트 팀이 더 많은 사용자를 확보할 수 있도록 도와주며, 동시에 사용자들이 보상을 받을 수 있도록 지원한다.
당시 Quest3은 막 베타 버전을 출시한 상태여서 제품 로직이 초창기 형태를 드러내고 있었다. 유사한 비즈니스를 수행하는 경쟁자들도 다수 존재했으며, 일부 제품의 사용자 경험 혁신을 긍정적으로 평가하면서도, 치열한 경쟁 환경 속에서 Quest3이 과연 일정한 입지를 확보하고 안정적인 성장을 이어갈 수 있을지 의문을 품기도 했다.
이제 시간은 연말로 왔다. 각 프로젝트들은 자신의 분야에서 점차 결과물을 제출해야 할 시점이다.
시장과 사용자가 채점자로서 까다로운 눈초리로 프로젝트의 생존 여부를 결정할 때, 그 과정 자체가 더욱 중요해진다.
지난 4개월간 우리는 놀라운 사실을 발견했다. Quest3은 무려 18차례의 제품 반복과 업데이트를 진행하였으며, 평균 약 10일에 한 번꼴로 새 버전을 출시한 셈이다.

현재 Quest3이 보여주는 제품 형태는 초기 베타 버전과는 크게 달라졌다.
우리가 유저들이 "태스크를 열심히 한다(간단히 '간다'라고 표현)"고 농담조로 말할 때, 플랫폼 자체가 오히려 "건설을 열심히 한다"는 점에 더 몰두하고 있다는 것을 알게 되었다. 효율성과 집중력에 감탄하는 동시에, 시장 데이터 역시 이미 이러한 노력에 대한 응답을 하고 있음을 확인할 수 있다. 바로 이 4개월 동안 Quest3과 협력한 프로젝트 팀은 3,000곳 이상으로 늘었으며, 누적 사용자 수는 45만 명에 달하고, 일일 활성 사용자(DAU)는 약 4만 명 수준에 이르렀다. 구축(Build)과 성장은 Web3에서 항상 논의될 만한 주제이다.
따라서 Quest3을 다시 한번 조망해보면, 우리가 더 궁금한 점들이 생긴다.
소규모 태스크 플랫폼에서 사용자, 시나리오, 생태계가 모두 크게 확장된 성공 사례로 발전하기까지, Quest3은 어떤 노력을 해왔는가? 그리고 왜 그런 선택을 했는가?
끊임없는 업데이트 이후, 플랫폼의 사용자 경험, 광고 게재 효율, 사용자의 인식 등은 어떻게 변화했는가? 완전히 진화한 Web3 광고 플랫폼의 궁극적인 형태는 또 어떤 모습일까? 우리는 재방문을 통해 이러한 질문들에 답을 내려보고자 한다.
공급 확대, 클라우드 기반 Web3 마케팅 성장 엔진 구축
사용자 입장에서 Quest3을 이용하면 태스크 수행과 보상 수령을 직관적으로 느낄 수 있다. 그러나 실제로 제품 이면에는 훨씬 더 복잡한 전체 형태가 존재한다.
사용자가 수행하는 태스크 종류와 보상 형태는 모두 Quest3이 B2B 고객에게 제공하는 제품 기능에 의존한다. 즉, 간편한 태스크 생성 및 배포 도구 템플릿을 설계함으로써 프로젝트 팀의 마케팅 목적을 지원하는 것이다.
Quest3의 소개 페이지에서도 자신을 "Web3 프로젝트의 지속적인 성장을 지원하는 마케팅 도구"로 정의하고 있다.

즉, Quest3의 제품 핵심은 '성장 서비스(Growth Service)'이며, 단순히 태스크 템플릿을 제공하는 것에 그치지 않고, 프로젝트 팀이 고객 확보, 유지, 활성화 등 성장을 위한 모든 작업을 지속적으로 수행할 수 있도록 돕는다는 의미이다.
이러한 접근 방식이 성공할 수 있을까? 혹은 좋은 마케팅 도구 또는 성장 서비스란 어떤 모습이어야 하는가?
Web3 시장이 아직 완전히 개발되지 않았고, 성숙한 참조 기준이 없는 상황이라면, 먼저 Web2 세계로 돌아가靈감과 성공 사례를 찾아보는 것도 좋다.
당신의 온라인 상점이 광군제(雙11)를 맞아 프로모션을 진행하려 한다고 상상해보자. 재고 준비, 가격 책정, 고객 서비스 인력 배치 등으로 이미 많은 에너지를 소비했다면, 마케팅에서 프로모션 형식 결정, 홍보 자료 디자인, 광고 집행 등을 일일이 직접 처리하는 것은 비용과 효율 측면에서 최선의 선택이 아닐 수 있다.
이러한 전자상거래 시나리오에서는 알리마마(阿里妈妈) 같은 원스톱 마케팅 플랫폼이 핵심적인 역할을 한다. 마케팅 소재 제공부터 프로모션 템플릿 생성, 목표 고객층 선정, 자동 광고 게재에 이르기까지 온라인 마케팅 전 과정에 대한 솔루션이 마련되어 있으며, 사업자는 하나의 웹사이트만으로 모든 작업을 해결할 수 있다.

유사한 플랫폼으로는 틱톡(TikTok)의 DOU+ 및 거량엔진(巨量引擎) 등이 있다. 영상 콘텐츠 기반으로 대량의 트래픽을 확보한 후 이를 활용해 원스톱 마케팅 서비스를 제공한다. 예를 들어 사업자의 계정 영상 조회수를 늘려주거나 더 많은 상호작용 데이터를 얻도록 돕고, 추천 알고리즘을 활용해 계정이나 상품을 관심 있는 사용자에게 노출시키는 등의 기능을 수행한다.

해외에서도 이미 유사한 성공 사례가 많이 발생했다.
2006년 설립된 자동화 마케팅 플랫폼 허브스팟(Hubspot)은 8년 만에 매출을 0에서 1억 달러로 끌어올린 후 성공적으로 상장했으며, 그 제품 역시 원스톱 자동화 마케팅 솔루션을 목표로 삼았다. 중소기업을 위해 SEO, 웹사이트 설계 및 개발, 소셜미디어 마케팅, 콘텐츠 생산, 광고 디자인, PR 및 영업 서비스 등을 제공한 것이다.
또한 자본시장도 허브스팟의 실적을 긍정적으로 평가하며, 주가와 기업 가치 또한 사업의 급속한 성장에 따라 지속적으로 상승했다.

국내외를 막론하고 위의 우수한 마케팅 도구들은 공통된 핵심을 지닌 듯하다. 마케팅 전반에 걸친 SaaS 서비스를 제공하여 창업자나 사업자의 마케팅 요구를 원스톱으로 해결한다는 점이다.
위에서 언급한 Web2의 명확한 방향성은 Web3에 투영될 경우에도 큰 잠재력을 지닌다. 그리고 Quest3은 바로 이 방향으로 나아가고 있다.
구체적으로 살펴보면, Quest3은 '새총에서 포총으로' 전환하는 식으로 Web3 '성장 서비스(Growth-as-a-Service)' 마케팅 플랫폼을 구축하고 있다. 빠른 버전 반복을 통해 기능을 점차 완성해 나감으로써 Web3 프로젝트 팀들도 간편하게 사용할 수 있도록 하며, 단순한 선택과 클릭만으로도 자신들의 요구에 부합하는 마케팅 태스크 시나리오를 빠르게 시작할 수 있게 된다. 이 과정에서 프로젝트 팀은 마케팅 도구 자체의 개발과 구축에 큰 관심을 기울이지 않아도 된다.
그러나 Quest3과 같은 플랫폼에게 있어 충분한 공급량(Supply)이 핵심이다.
여기서 말하는 공급량은 더 많은 프로젝트 팀이 플랫폼에 참여해 더 많은 태스크를 제공함으로써 더 많은 사용자를 유치하는 것을 의미하며, 동시에 플랫폼 내에서 다양한 태스크 템플릿을 제공하는 것도 포함된다. "더 많은 사람들이 어떻게 플랫폼에 들어올 수 있을까?"라는 문제에 대해 Quest3은 무료 및 무허가(Permissionless) 방식을 선택했다. 누구나 로그인하여 태스크를 게재할 수 있으며, 조직 규모에 대한 엄격한 제약도 없다. Web3 시장이 점차 롱테일 특성을 나타낼 때, 유의미한 정보, 활동 또는 플랫폼이 등장하면 자연스럽게 충분한 참여자가 나타나게 된다.
Quest3 플랫폼 내부에서는 더 많은 사용자가 들어온 후 다음과 같은 근본적인 질문을 던지게 된다. "당신의 플랫폼에는 얼마나 적절한 마케팅 템플릿이 있습니까? 제가 원하는 모든 마케팅 시나리오를 빠르게 지원할 수 있습니까?"
정답은 당연히 많고, 다양하며, 풍부할수록 좋다.
B2B 제품의 여러 차례 반복을 통해 우리는 Quest3이 '공급 확대'에 상당한 노력을 기울였음을 알 수 있다. 초기 베타 버전에서는 프로젝트 팀이 게재하는 태스크가 체인 내·외부로 구분되었지만, 수량과 커버리지 측면에서 다소 부족한 상황이었다(왼쪽 이미지). 예를 들어 트위터 팔로우, 디스코드 가입, 리트윗 등 10가지 시나리오만 지원했다.
프로젝트 팀이 다른 채널을 통해 태스크를 설계하고자 할 때, 미리 준비된 템플릿이 없어 태스크 게재에 어려움을 겪는 문제가 발생했다. 그러나 여러 차례 업데이트를 거쳐 지금의 Quest3은 훨씬 풍부한 태스크 시나리오를 제공하며, 총 40가지 가까이 된다(오른쪽 이미지). 또한 구조적으로 보면, 이 태스크들은 분류별로 세분화되어 거의 모든 가능한 마케팅 태스크 시나리오와 템플릿을 포괄하고 있다.

체인 내 태스크의 경우 다음과 같이 대략 두 가지 유형으로 나눌 수 있다.
인터랙션형: 특정 블록체인에서 거래에 참여하거나, 특정 DeFi에서 스왑(Swap) 작업을 수행한 경우;
상태형: 특정 토큰이나 NFT를 일정 수량 이상 보유하거나, 지갑 잔액이 일정 금액 이상인 경우 등.
체인 외 태스크의 경우, 소셜미디어, 마케팅 도구, 작업 증명(Proof of Work) 등의 시나리오도 점차 명확해지고 있다.
소셜미디어: 트위터, 디스코드 또는 텔레그램에서 팔로우 및 리트윗 행위 수행, 유튜브에서 특정 영상을 시청하고 댓글 작성 등;
마케팅 도구: 프로젝트 팀이 별도로 배포한 설문조사, 표, 퀴즈 등을 작성한 경우;
작업 증명: 보다 개인화된 특정 태스크 조건을 설정하여 관련 증빙 자료를 업로드하는 경우 등.
또한 플랫폼은 비표준 마케팅 시나리오를 위해 맞춤형 태스크도 제공한다.
위의 사전 설정 템플릿들이 단번에 완성된 것이 아니라는 점을 분명히 느낄 수 있다. Quest3 제품의 여러 차례 반복을 통해 다양한 템플릿들이 서서히 정리되고 추가되어 현재 버전의 전체 모습을 완성한 것이다. 반복 업데이트를 거친 후 B2B 사용자들은 이제 일거양득(一勞永逸)의 효과를 누릴 수 있게 되었다. 클릭과 선택만으로 대부분의 일반적이며 주류 마케팅 채널과 태스크 시나리오를 쉽게 찾을 수 있다.
이는 마치 레스토랑에서 식사하는 것과 직접 요리하는 것의 차이와 같다. 레스토랑에서는 메뉴에서 원하는 요리를 고르기만 하면 되며, 재료 준비, 요리, 서빙 등의 과정은 모두 다른 사람이 대신 처리한다. 반면 직접 요리할 경우 모든 과정을 처음부터 끝까지 스스로 해야 한다.
하지만 일거양득은 예외를 피할 수 없다. 특수하거나 전용 마케팅 시나리오의 경우, 일반 템플릿으로는 충족되지 않는 부분이 생길 수 있다. 업데이트된 Quest3 제품은 이러한 맞춤화 능력을 보여주며, 특수한 용도를 위한 가능성을 열어주었다.
초기 버전에서는 거의 모든 태스크 템플릿이 보편적이고 공통적이었다. 하지만 반복 업데이트 후에는 특정 프로젝트나 특정 체인을 위한 마케팅 태스크를 볼 수 있게 되었다. 예를 들어 DODO 태스크(아래 이미지)에서 vDODO 토큰 보유나 지정가 주문(Limit Order)과 같은 작업은 해당 프로젝트의 비즈니스 모델에 기반한 고도로 맞춤화된 내용이다. 태스크를 게재하는 프로젝트는 반드시 DeFi 프로젝트여야 하며, Ve 토큰 거버넌스 모델을 갖추고 있어야 한다.

따라서 자원 투자가 허락되는 한, Quest3은 프로젝트 팀과 심층적인 협력을 통해 그들의 비즈니스 로직에서 고유한 사용 시나리오를 도출하고, 이를 바탕으로 적절한 태스크와 트리거 조건을 설계할 수 있다.
이러한 전용 맞춤화 능력은 더 많은 프로젝트 팀을 끌어들이는 핵심 판매 포인트이자 자체 잠재 수익원이다. 일반 시나리오뿐 아니라 '맞춤형 서비스'도 지원함으로써 길은 더욱 넓어질 수 있다.
위에서 언급한 '일거양득'과 '맞춤형' 외에도, Quest3 제품 업데이트에는 다른 장점들이 있으며, 모두 효율성과 실용성을 겸비하고 있다. 예를 들어 이벤트 마케팅의 경우, 업데이트 후 추상화된 공통 템플릿은 실제 마케팅 요구에 더욱 부합한다.

단독으로 이벤트를 개최할 수도 있고, 여러 파트너와 공동으로 이벤트를 진행할 수도 있다. 이는 서로 다른 프로젝트 팀 간의 공동 마케팅 시나리오에 중요한 도구를 제공한다. 공동 개최 이벤트 시나리오를 고려하면, 일반적으로 관련성이 있는 여러 프로젝트 팀이 각자 사용자에게 완료를 원하는 태스크와 활동을 가지고 있지만, 이 태스크들과 활동들을 통합하여 하나의 통일된 주제를 형성해야 할 필요가 있다.
위의 시나리오를 기반으로 Quest3은 '마일스톤(Milestone)'과 'Timed Draw'라는 두 가지 마케팅 이벤트 템플릿을 제공한다.
마일스톤: 점진적인 다중 태스크 모음으로, 참가자가 일정 수량의 태스크를 완료하면 단계별 보상을 받을 수 있다. 마케팅 관점에서 보면, 이는 사용자 지속성과 습관 형성을 유지하는 강력한 도구이다.
Timed Draw: 일정 시간 내에 일정 수량의 태스크를 완료한 참가자들에게 일정 확률로 보상을 제공한다. 이 템플릿은 제한 시간과 추첨 요소를 가진 프로모션에 적합하며, 마케팅에서 희소성과 긴박감을 조성하는 데 용이하다.
이 두 템플릿에서도 맞춤 옵션을 확인할 수 있으며, 프로젝트 팀은 Quest3과 심층 협력을 통해 더 다양한 특색 있는 이벤트 방식을 설계할 수 있다. 또한 생태계 커버리지 측면에서 Quest3은 BSC, Polygon, ETH 등과 협력하고 있으며, 특히 BSC에서는 태스크 수행 시 가스비 무료 프로모션을 진행하고 있다. Kucoin 체인, Arbitrum, OP 등 중요한 L2 체인도 새로 추가되었으며, Starknet과의 통합도 계획 중이다. L2 생태계가 본격적으로 폭발하기 전에 마케팅 인프라를 완성함으로써, 향후 L2 상의 프로젝트들이 태스크를 설계할 때 더욱 편리해질 것이다.

보다 능력이 뛰어나고 규모가 큰 프로젝트 팀의 경우, 자체적으로 일정한 프론트엔드 요구사항과 설계 능력을 갖추고 있다. 이때 Quest3은 '태스크를 서비스로 제공(Task-as-a-Service)'하는 능력을 보여줄 수 있으며, API와 SDK를 개방하여 관련 기능을 프로젝트 팀의 앱에 직접 내장시킬 수 있다. 이를 통해 Quest3 웹사이트에 로그인하지 않고도 태스크를 게재할 수 있다.
위의 B2B 제품 반복을 종합하면, '일거양득'은 광범위한 확장을 의미하며, 다양한 사전 설정 템플릿을 통해 더 많은 프로젝트 팀이 쉽게 사용할 수 있도록 한다. 반면 '맞춤형'은 깊이 있는 확장을 의미하며, 프로젝트 맞춤 협력을 가능하게 한다. 두 방향 모두 원스톱 마케팅 솔루션의 공급을 확대하며, 효율성 향상이라는 가치는 더 많은 프로젝트 팀의 협력을 유도할 것이다.
트래픽 축적, 외부 사용자들에게 '계좌 개설' 시나리오 창출
풍부한 태스크 마케팅 템플릿과 뛰어난 사용자 경험 덕분에 Quest3은 태스크 시나리오에서 상당한 트래픽을 축적했다. 프로젝트 팀이 태스크를 게재하면, 사용자들도 이익 추구라는 동기에 따라 자연스럽게 플랫폼에 몰려들어 태스크를 완료한다.
그러나 순수한 Web3 SaaS 도구는 깊은 장벽을 형성하기 어렵다.
이유는 Web3 산업이 여전히 초기 단계에 있으며, 명확한 규칙이 부족하고, 사용자 트래픽의 출처가 분산된 특징을 뚜렷이 보이고 있기 때문이다. 도구 자체의 효용만으로는 트래픽이 집중되기 어렵다. 따라서 SaaS 서비스를 제공하면서 동시에 프로젝트 팀에게 트래픽 확보를 도와주는 원스톱 서비스 플랫폼만이 진정한 가치를 지닌다.
이 과정에서 고객의 트래픽에 대한 갈증이 드러난다. 프로젝트 팀들이 성장하면서 트래픽을 간절히 필요로 할 때, Quest3과 같은 마케팅 플랫폼을 사용하는 목적은 단지 편리한 도구를 찾는 것뿐만 아니라, 플랫폼이 새로운 트래픽을 확보하고 유입해 주기를 기대하는 것이기도 하다.
트래픽이 핵심이 되는 순간, 사용자를 살펴보면 다음과 같은 사실을 알 수 있다. Web3 사용자는 '무료 혜택'을 추구하는 성향이 더 강하다. Quest3과 같은 도구를 사용하는 원초적인 동기는 여전히 단기적인 이익이다. 보통 하나의 사용자가 여러 신분을 운영해 대량 작업을 수행하거나, 혹은 다양한 사용자들이 단기 태스크를 완료한 후 즉시 탈퇴하는 경우가 많다.
이러한 사용자 트래픽이 플랫폼에 진정으로 안착하여 지속적이고 진실되며 습관적인 사용 수요를 만들어낼 것으로 기대하기는 어렵다.
대부분의 유사 마케팅 플랫폼이 기존 사용자들을 놓고 치열하게 경쟁하는 가운데, Quest3은 이미 증가 시장에 시선을 돌렸다. 즉, 전통적인 Web2 사용자와 시나리오야말로 Web3 마케팅 플랫폼의 승패를 결정할 열쇠일 수 있다. 작년 액시 인피니티(Axie) 등의 체인 게임이 붐을 일으켰던 장면을 떠올려보면, 동남아시아 국가들 중 Web3를 접한 적 없는 많은 사용자들이 이 게임에 매우 높은 활성도를 기여했다는 점을 기억할 수 있다.

이유는 간단하다. 팬데믹과 경기 침체라는 이중 타격 속에서 체인 게임을 하면서 수익을 얻는 것이 충분히 가치 있는 시나리오가 되었기 때문이다. 여기서 중요한 교훈은, 더 많은 충분히 가치 있는 시나리오를 통해 외부 사용자들이 '계좌 개설(지갑 생성)'하도록 유도해야 한다는 점이다. 특히 동남아시아, 아프리카, 라틴아메리카 등 개발도상국의 잠재 사용자들에게는 빈번하지만 소액의 수익을 얻을 수 있는 사용 시나리오가 그들의 관심과 습관에 더 부합한다.
그렇다면 Quest3과 같은 마케팅 플랫폼이 이러한 외부 사용자들에게 더 많은 가치 있는 시나리오를 창출할 수 있을까? 답은 긍정적이다.
현재의 태스크 마케팅은 Web3 마케팅 시나리오 중 하나에 불과하다. 사용자 관점에서 보면 이것은 '퀘스트 투 이언(Quest to Earn)'이다. 우리가 잘 아는 체인 게임은 '플레이 투 이언(Play to Earn)'이다.
Quest3처럼 트래픽 유치 능력을 갖춘 플랫폼은 'X to Earn' 허브로서의 역할을 충분히 수행할 수 있다. 사용자의 참여 행동을 통해 보상을 받는 모든 형태의 모델이 이 플랫폼에서 구현될 수 있다.

이는 Quest3이 다양한 지역의 현지 사업자들과 협력할 가능성을 열어준다. 사업자들은 자신의 비즈니스 요구와 현지 사용자 상황에 따라 다양한 조건을 설정하고 사용자가 보상을 받도록 유도할 수 있다. 이 과정에서 사용자는 자연스럽게 지갑을 생성하게 되며, Quest3도 더 많은 트래픽을 축적하게 된다. 또한 X to Earn 허브화는 현실적인 의미를 갖는 더 많은 시나리오를 창출할 수 있다.
동남아시아의 유명한 온라인 쇼핑 캐시백 플랫폼 샵백(Shopback)을 예로 들 수 있다. 샵백은 주로 가이드형 쇼핑을 통해 사용자가 다른 사이트로 이동해 구매를 완료하도록 유도한 후, 소비 금액의 일정 비율을 사용자에게 캐시백으로 돌려줌으로써 지속적인 재구매를 유도한다. Quest3 팀은 우리와의 대화에서 현재의 태스크 마케팅 기반에서 한 걸음 더 나아가 X to Earn 허브화 전략을 통해 아프리카, 중남미 등 신흥 시장에서 결제, 캐시백, 소비자금융 등 금융과 결합 가능한 시나리오를 확대하고자 한다고 밝혔다.
사용자의 체인 외 데이터(소비 행동 등)와 지갑 주소가 연결되면, 그로 인한 가치와 상상력은 단순한 무료 혜택 챙기기 이상이 된다. 단순한 태스크 마케팅에서 X to Earn 허브로의 전환을 통해 Quest3이 증가하는 사용자층을 대상으로 Web2 시장에 침투하려는 계획은 명확히 드러난다.
실행 측면에서 팀원들은 우리에게 Quest3 앱이 올해 12월부터 본격적으로 가동되었다고 전했다. 또한 신규 사용자의 습관을 형성하고 진입 장벽을 낮추기 위해 신규 사용자의 처음 10개 태스크에 대해 가스비 무료 이벤트도 진행할 예정이라고 밝혔다.

장기적인 발전 역시 현재의 축적과 최적화에서 비롯된다. 현재의 Quest3은 여전히 웹 버전이지만, 수십 차례의 버전 업데이트를 거치며 사용자 경험과 인식을 점점 더 중시하고 있으며, 향후 다양한 시나리오를 위한 기반을 마련하고 있다.
우리가 초기에 체험했던 버전(왼쪽)에서는 홈 화면의 추천 태스크 섹션이 크기가 작고, 효과적인 정보가 직관적이지 않았다. UI가 업데이트된 후(오른쪽), 추천 태스크 모듈은 전체적으로 커졌으며, 더욱 풍부한 이미지 디자인이 추가되었다. 이미지 요소는 시각적 안내 역할을 하여 사용자가 빠르게 태스크 유형(NFT인지 FT인지), 태스크 보상(예: 오른쪽 이미지의 화이
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