Web3 게임에 대한 성찰: 게임이 아니라 단지 DeFi일 뿐
작성: Brick
번역: TechFlow
최근 나는 많은 자금이 유입되었음에도 불구하고 왜 Web3 게임이 아직 성공하지 못했는지에 대해 깊이 생각해보았다. 어떤 게임이 흥미롭고 계속해서 플레이하게 만드는지를 고민할 때, 내내 가장 좋아했던 게임인 『팀 포트리스 2(TF2)』가 떠올랐다.
나에게 이 1인칭 슈팅 게임의 매력은 다양한 기술을 요구하며 다양한 플레이 스타일을 수용할 수 있고, 강력한 커뮤니티를 보유하며 지속적인 맵과 무기 업데이트가 이루어진다는 점이다. 또한 2010년에는 인게임 경제 시스템을 도입하여 플레이어 간 거래가 가능하게 되었지만, 시장에서 구매할 수 있는 항목들은 게임 밸런스에 실제 영향을 주지 않는다. 모든 무기는 랜덤 드롭으로 얻을 수 있으며, 시장에서 가장 비싼 아이템조차도 순전히 외형(스킨)에 불과하다. TF2는 2007년 출시되어 2017년 이후로는 거의 업데이트가 중단된 상태임에도 불구하고, 여전히 Steam에서 월평균 약 10만 명의 플레이어를 보유하며 7위를 차지하고 있다.

분명히 TF2와 비교할 때, Web3 게임은 유사하거나 더 큰 성공 가능성을 지니며, 이러한 게임이 다음 단계의 대규모 암호화폐 사용자 진입로가 될 수도 있다.
그러나 많은 GameFi 프로토콜에서 현재 시행 중인 메커니즘들을 수정하지 않는 한, 플레이어 기반은 의미 있게 성장하기 어려울 것이다.
서론
Web3 게임은 플레이어 유지에 어려움을 겪고 있다. 핵심 담론이 "P2E(Pay-to-Earn)" 모델에 집중되면서 게임은 마치 DeFi처럼 변했지만, 프로젝트 측은 여전히 "우리는 게임이다"라고 말한다.
P2E란 게임 플레이를 위해 특정 인게임 자산을 구매하는 것을 의미한다. 해당 자산을 통해 토큰을 벌어들이고, 이를 다시 수익 자산을 추가 구매하거나 기존 자산을 업그레이드하는 데 사용하여 더 많은 토큰을 번다.이 모델 자체가 결함이 있는데, 주로 돈벌이에만 관심 있는 플레이어를 유인하며, 보상이 줄어들면 곧바로 게임을 떠나기 때문이다. 이 현상의 증거로, 주요 GameFi 토큰들의 시가총액은 약 75% 감소했으며, 이는 하락장 때문만은 아니다.

게다가, 일반 대중은 금융에 대해 잘 알지 못하지만, 재미있는 게임을 플레이하는 느낌은 누구나 안다.
따라서 대규모 채택을 이루기 위해 Web3 게임은 다음과 같은 점들을 고려해야 한다:
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핵심 게임플레이 중심으로 설계하고, 선택적 금융 요소를 추가할 수 있도록 할 것.
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플레이어가 쉽게 시작할 수 있어야 하며, 친숙한 사용자 인터페이스를 제공하고 플레이 전 필수 조작을 최소화할 것.
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플레이어가 게임과 상호작용하기 위해 반드시 게임 토큰/NFT를 구매할 필요는 없어야 한다.
- 블록체인 기술의 결과로서, 우수한 게임이 반드시 PC용 AAA 게임이나 모바일 앱과 동일한 구조를 가질 필요는 없다.
Web3는 게임 개발자가 새로운 영역을 탐색할 수 있게 해준다. 핵심은 금전적 측면에 집중하는 것이 아니라, 새로운 게임 및 사회 구조를 창조하는 것이다. 참신하고 흥미로운 게임을 만들면 자연스럽게 개발자에게도 수익이 발생한다.
모든 게임이 블록체인에 완전히 통합될 필요는 없다. 예를 들어 멀티플레이어 게임의 경제 시스템은 핵심 게임플레이에서 분리되어 체인 상에 존재할 수 있으며, 게임 자체는 블록체인과 직접 상호작용하지 않아도 된다. 이렇게 하면 플레이어 유입 장벽이 최소화되며, 소비자가 게임에 관심을 갖게 되면 체인으로의 이주를 자연스럽게 유도할 수 있다.
1인칭 슈팅 게임을 예로 들면, 모든 플레이어는 일반 장비를 즉시 무료로 얻을 수 있으며, 게임 플레이를 통해 무기를 조정하고 잠금 해제할 수 있다. 플레이어가 지갑을 게임에 연결하면, 제작, 전리품 상자, 랜덤 드롭, 거래 등을 통해 추가적인 캐릭터 및 무기 기능(희귀 등급, 처치 카운터, 특수 효과 등)을 얻을 수 있다.
시장 통제
시장 통제란 게임 개발자가 게임 내 경제 활동에 대해 가지는 통제 정도를 의미한다. 완전한 시장 통제는 플레이어가 오직 개발자로부터만 아이템을 구매할 수 있도록 하며, 자유 시장은 플레이어 간 자유로운 거래를 허용한다. 수익성이 가장 높은 기존 게임들은 일반적으로 엄격한 통제 시장을 운영하여 마이크로 트랜잭션을 통해 가치를 추출한다. 그러나 나는 Web3 게임에서 이러한 경제 모델을 도입하는 것을 피해야 한다고 본다. 이는 상호 운용성, 사용자 경험, 그리고 암호화폐 정신을 심각하게 훼손하기 때문이다.
개발자는 사용자가 일반적이고 필요한 아이템을 부담 없이 얻을 수 있는 자유로운 경제를 창조하려는 노력을 해야 한다. 하지만 게임 역사상 이런 사례는 전무하며, 교묘한 플레이어들이 디지털 자산 공급을 조작해 다른 플레이어의 이익을 희생시키려는 시도로 인해 결국 경제 붕괴가 일어날 수 있다.
따라서 게임이 경제에 대해 어느 정도 규제 권한을 유지하는 것이 현명할 수 있다. 플레이어는 낮은 가치지만 사용 빈도가 높은 아이템은 게임 내에서 자유롭게 거래할 수 있도록 하여 더 나은 사용자 경험을 제공하며, 더 희귀한 아이템은 게임 내 노력 또는 다른 플레이어로부터의 구매를 통해서만 얻을 수 있도록 해야 한다. 이를 통해 유기적인 가격 발견이 가능한 유동적인 시장이 형성된다.
높은 유동성을 통해 게임은 플레이어에게 마이크로 트랜잭션을 강요하는 대신, 거래되는 아이템에 소량의 수수료를 부과함으로써 수익을 창출할 수 있다.
이러한 수익 모델은 게임이 다음과 같은 행동을 하도록 유도한다:
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a) 플레이어 기반을 유지/확대하기 위해 지속적으로 게임을 개발할 것;
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b) 거래 활동을 활발히 유지하기 위해 새로운 흥미로운 게임 자산을 도입할 것;
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c) 건강한 경제를 유지할 것.
게임 내 자산
대부분의 게임 장르에서는 경제가 플레이어에게 실질적인 이점을 주지 않는 외형(스킨) 위주로 구성되어야 한다.
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첫째, 이는 게임 내 밸런스 유지에 도움이 된다;
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둘째, 영향력이 제한된 아이템은 커뮤니티 형성에 좋은 수단이 된다.
스킨의 가치는 개인적 선호와 사회적 지위에서 비롯되므로, 플레이어를 하나로 묶는 강력한 도구가 된다. 이 현상은 예를 들어 Moonbirds 커뮤니티에서 볼 수 있는데, 유사한 특성을 가진 Moonbirds 소유자들이 별도의 서브 그룹을 형성하면서 결국 NFT의 가치를 높였다. 유사한 효과는 게임 커뮤니티 내에서도 발생할 가능성이 높으며, 이는 플레이어 공동체의 몰입도를 높일 것이다.
게임 내 참여와 콘텐츠 창작을 더욱 촉진하기 위해, 커뮤니티 구성원은 언제든지 자신만의 아이템, 맵, MOD 디자인을 제출할 수 있어야 한다. 만약 제안된 디자인이 게임에 채택되면, 디자이너는 예를 들어 해당 디자인이 창출한 수익의 일부를 받을 수 있다. 전통적인 게임 산업과 비교할 때, 블록체인 기술과 스마트 계약은 디자이너와 게임 사이의 합의를 매우 쉽게 생성하고 실행할 수 있게 해주는 장점이 있다. 따라서 커뮤니티 디자이너는 불공정한 가치 착취를 걱정할 필요가 없다.
토큰 이코노믹스
현재 유행하는 P2E 담론으로 인해, 게임 프로토콜의 토큰 이코노믹스는 널리 논의되는 주제다. 암호화 게임이 토큰을 도입하는 주된 이유는 게임 경제를 토큰 없이는 불가능한 방식으로 개선하기 위해서여야 한다.
나는 그러한 개선이 주로 플레이어가 다음을 쉽게, 신뢰성 있게 수행할 수 있게 됨으로써 이루어진다고 본다:
1) 게임 생태계 내에서 가치를 이동하고 필요 시 인출할 수 있고,
2) 게임이 창출한 수익의 일부를 받을 수 있으며,
3) 게임 발전 방향에 영향을 미칠 수 있다는 점이다. 지금까지 대부분의 프로젝트는 이중 토큰 모델을 선택했다.
그러나 나는 위와 같은 개선을 이루기 위해 게임은 삼중 토큰 모델을 고려해야 한다고 생각한다.
1. 화폐 토큰
이 토큰은 게임 내 기본 통화 역할을 하며, 게임 마켓에서 아이템 구매, 전리품 상자 열기, 패스 구입, 혹은 다른 플레이어와의 거래에 사용되지만, 게임 플레이를 위해 반드시 필요하지는 않다.
가격 안정성을 유지하기 위해, 플레이어는 고정 가격으로 게임에서 화폐 토큰을 얻으며, 사용하지 않은 토큰은 언제든지 환불받을 수 있다.
이 토큰의 유일한 목적은 게임 생태계 내에서 거래의 표준을 고정하는 것이다. 이러한 설계는 투기꾼이 경제를 붕괴시키는 것을 방지하고, 게임이 무제한으로 토큰 공급을 늘리는 것을 막는다.
2. 지분 토큰
플레이어가 게임에 참여하고 성장의 혜택을 받을 수 있도록 고정 공급량의 지분 토큰을 도입할 수 있다. 스테이킹 후 소유자는 게임 수익의 일부를 받는다. 이러한 토큰은 개발자와 커뮤니티 프로젝트를 유인하고, 게임 개발 자금을 조달하는 데 활용될 수 있다.
3. 거버넌스 토큰
거버넌스 토큰 역시 매우 중요하다. 예를 들어 소유자는 커뮤니티가 제작한 스킨, 크리스마스 테마 미션 같은 이벤트, 혹은 게임 밸런스 조정 등 게임에 추가될 콘텐츠에 대해 투표할 수 있다. 플레이어가 게임 창조 과정에 참여함으로써 자신의 취향이 반영되고, 게임에 더 몰입하게 된다.
위와 같은 삼중 토큰 모델은 모든 이해관계자의 인센티브를 일치시키며, 플레이어가 가치를 축적할 수 있게 하고, 투기꾼의 경제 착취를 방지한다. 핵심 게임과 경제를 분리함으로써 개발자는 게임 설계에 있어 더 많은 자유를 얻고, 정책 결정이 통화 정책에 직접적인 영향을 주지 않게 된다. 또한 외부 요인으로 인해 모든 토큰의 가치가 제로가 되더라도, 플레이어는 여전히 게임을 그대로 즐길 수 있다.
유동성 통제
원활한 게임 경제를 위해 유동성 통제는 필수적이며, 세심하게 설계되어야 한다. 이는 기존 여러 Web3 게임들이 해결하지 못한 문제이기도 하다. 그러나 유동성 설계는 여전히 미흡하며, 이미 몇몇 프로젝트가 실패했다.
역사적으로 보면, 유기적 유동성—즉 플레이어가 자발적으로 사용하는 유동성—이 경제 시스템을 활발하고 지속 가능하게 만든다. 유기적 유동성의 좋은 예는 제작(crafting) 시스템인데, 플레이어가 과잉 보유한 아이템을 조합하거나 소각하여 희귀 아이템 획득 기회를 얻음으로써 인플레이션을 시장 메커니즘을 통해 효과적으로 통제한다.
반대로, 개발자가 갑작스럽게 세금 등의 새로운 유동성 메커니즘을 도입한다면, 경제가 너무 빠르게 확장될 수 있다. 동시에 개발자에게는 파라미터를 지속적으로 조정해야 하는 부담이 가중된다. 결국 중앙은행과 유사한 조치를 취하게 되는데, 이는 때때로 금융 시스템을 파괴한다는 점에서 잘 알려져 있다.
일반/희귀/전설 등 여러 등급의 희귀도를 도입하면, 인플레이션을 억제하기 위한 조치의 복잡성을 완화할 수 있다. 일반 아이템은 쉽게 얻을 수 있으므로, 높은 인플레이션이라도 원래 가격에 큰 영향을 주지 않는다. 오히려 인플레이션은 이러한 아이템을 얻는 쉬움만을 증가시킬 뿐이다.
전망 및 요약
전통적인 게임 산업은 인기 게임에 의해 주도되며, 멀티플레이어 게임이 표준이 되었고, 네트워크 효과에 크게 의존한다. 이는 소수의 게임에 플레이어가 몰리고 장기간 머무는 현상을 의미한다. 새로운 Web3의 아이디어가 게임을 통합하는 방식으로 정착하고, 더 많은 유명 게임 스튜디오가 등장하기 전까지는 이러한 구조가 바뀌지 않을 것이다.
그러나 흥미로운 발전은 무료 게임에서 플레이어가 게임을 소유하는 형태로의 전환이 가속화되고 있다는 점이다. 나는 이것이 다음 중요한 서사일 수 있으며, 게임 스튜디오의 마이크로 트랜잭션 중심 가치 추출 문화를 해소하는 핵심 요소가 될 것이라 생각한다. 대신 독립 제작자는 기존 플랫폼에서 콘텐츠를 제작하고 수익화할 수 있으며, 플레이어는 완전히 소유한 자산을 판매함으로써 더 큰 자유와 잠재적 수익을 누릴 수 있다.
요약하자면, GameFi는 아직 자신의 입지를 찾지 못해 플레이어 기반을 유지하는 데 어려움을 겪고 있다. 나는 다음 단계로 나아가기 위한 목표는 명확하지만, 고품질의 실행이 필요하다고 본다. 앞으로 Web3 게임 개발자의 최우선 과제는 흥미롭고 매력적인 게임을 창조하는 동시에, 핵심 게임플레이와 분리된 경제 구조를 구축하는 것이다. 이것이 더 많은 플레이어를 유치하는 열쇠이며, 단순히 또 하나의 P2E 모방 프로젝트로 전락해서는 안 된다.
지금까지 가장 성공한 게임들은 새로운 아이디어와 메커니즘을 도입하여 플레이어가 새로운 모험을 시작할 수 있게 함으로써 거대한 플레이어 기반을 확보했다. 블록체인 기술이 제공하는 무한한 가능성 아래에서, 지금의 성공 공식이 바뀔 이유는 없다.
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