
성공적인 웹3.0 게임을 개발하려면 어떤 문제를 해결해야 하는가?
STEPN은 혁신적인 탄소중립 개념과 'Move-to-Earn' 모델을 통해 오랫동안 침체되어 있던 GameFi 또는 웹3.0 게임에 놀라운 활력을 불어넣었습니다. 우리는 업계 종사자들이 X-to-Earn 모델에 대해 더 폭넓게 탐색하고 있으며, 복잡한 게임 플레이와 토큰 경제의 상호 시너지에 대한 깊이 있는 고민도 함께 하고 있음을 목격했습니다. 특히 단순하고 수명이 짧은 마이닝 중심의 표피적 변화를 넘어, 풍부한 게임성과 정교한 제작, 정밀한 경제 체계를 갖춘 GameFi 2.0로 전환하는 블록체인 게임 프로젝트들의 움직임에 더욱 큰 기대를 품습니다.
그 후 많은 게임 개발사와 프로젝트 팀들이 웹3.0 게임의 가능성을 탐색하기 시작했으며, 이들 대부분은 화려한 경력과 뛰어난 실적을 지닌 인재들로 구성되어 있으며, 일부는 웹3.0 분야의 선구자들로부터 자문을 받고 있습니다. 최근 시장 하락세로 인해 GameFi 2.0가 허구일 수 있다는 회의론이 일기도 했지만, 우리는 이것이 단지 산업 전환의 서막일 뿐이라고 굳게 믿습니다. 본 글에서는 이러한 논의를 바탕으로 웹3 게임에 대한 우리의 견해와 아이디어를 제시하고자 합니다.
본문은 최근 여러 게임 팀들과 나눈 대화들을 정리하여 열 가지 주요 질문으로 구성하였으며, 그 핵심 주제는 다음과 같습니다. 과연 성공적인 웹3.0 게임을 만들기 위해 어떤 문제들을 해결해야 할까?
질문 1: GameFi 1.0 단계의 게임들은 어떻게 관심을 잃게 되었는가?
모든 대화는 보통 다른 프로젝트에서 문제점을 찾는 것으로 시작됩니다.
현재 시장은 GameFi의 가장 극도의 FOMO(두려움에 의한 매수) 단계를 지났으며, 이제 사람들은 GameFi 1.0 시대의 유명 프로젝트들이 실패한 이유를 쉽게 정리할 수 있습니다. 예를 들어, 게임성 부족, 게임 내 자산 소비 메커니즘 결여, 채굴 속도 과다, 토큰 가격 급변으로 인한 장비 및 산출물 가격 불안정, 인플레이션으로 인한 경제 시스템 붕괴, 피라미드 구조 유지에 필요한 신규 유저 부족 등이 있습니다.

Axie Infinity의 2021년 4월 이후 거래량 및 신규 계정 수 변화 추이
이러한 원인들은 분명히 현실에 존재하지만, 저희는 이를 좀 더 직관적인 관점에서 바라봅니다. 국가 경제의 개념으로 이러한 게임들을 분석하면, 이들의 연이은 몰락은 금융 위기 당시 한국, 베트남, 말레이시아, 러시아 등 다미너처럼 무너졌던 국가들과 매우 유사합니다. 이들 국가는 단기간 동안 경제 성장을 경험했지만, 이면에는 막대한 외채 증가와 외국 자본의 유입이 있었으며, 높은 외환보유액으로 자국 통화 가치를 버티다가, 핫머니가 통제 없이 유출되면서 급격한 환율 하락과 자산 가격 폭락이라는 결과를 맞이했습니다. GameFi 1.0 단계에서 잠시 번영했던 게임 프로젝트들도 거의 동일한 과정을 겪었습니다.

우리는 이들 프로젝트가 실패한 가장 큰 교훈은 고전적인 통화 이론인 '불가능한 삼각형(Impossible Trinity)'을 간과했기 때문이라고 생각합니다.
'불가능한 삼각형'이란 한 국가의 통화가 다음 세 가지 조건을 동시에 만족시킬 수 없다는 것을 의미합니다:
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안정된 통화 가치
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독립적인 통화 정책
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자본의 자유로운 유통

대부분의 GameFi 1.0 프로젝트들은 다음과 같은 목표를 가지고 출발했습니다:
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자본의 자유로운 유통 보장. 예를 들어 Axie Infinity의 경우, 사용자는 ETH를 통해 SLP/AXS 및 게임 내 NFT를 자유롭게 매수·매도할 수 있습니다.
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독립적인 통화 정책. 각 게임은 자체적인 토큰 발행, 소비, 언락 방식을 갖고 있으며, 이는 독자적인 통화 정책을 시행하려는 국가와 유사합니다.
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안정된 통화 가치. 그러나 독립적인 통화 정책으로 인해, 플레이어와 핫머니의 유입·유출에 따라 게임 토큰 가격이 크게 요동치며 결국 금융 위기에 빠지고 말았습니다.

따라서 성공적인 웹3.0 게임을 만들기란 단순히 웹2.0 게임의 장비나 자원을 NFT로 바꾸거나, 기존 포인트를 토큰으로 교체하는 것만으로 이루어질 수 없습니다.
다른 관점에서 보면, '블록체인 게임은 하나의 국가 경제'라는 시각으로 접근할 때, 기존 게임은 '폐쇄경제' 혹은 '개방경제'로 이해할 수 있지만, 웹3.0 게임은 블록체인의 특성상 본질적으로 '개방경제'입니다. NFT나 토큰 도입은 폐쇄적이고 자급자족하던 경제체제가 산업 개방, 외자 유치, 외채 발행, 환율 결정, 통화 정책 변경 등을 시도하는 것과 같으며, 이는 기존의 폐쇄 상태에서 잘 설계된 게임 수치 모델에 새로운 충격을 가하게 됩니다. 따라서 기존의 유통 통화나 포인트를 단순히 토큰으로 교체하는 것은 자유로운 자본 흐름에 의해 경제체제가 심각하게 불균형 상태에 빠지게 됩니다.
질문 2: GameFi 2.0는 어떤 모습일까? 어떤 게임이 웹3.0 게임으로 적합한가?
우리는 MMORPG 장르가 GameFi 2.0를 이끌 주요 게임 유형이며, 웹3.0 게임으로 전환하기에 가장 적합한 장르 중 하나라고 생각합니다.
플레이어의 투자 비용, 콘텐츠 깊이, 플레이 난이도 등을 기준으로 게임을 분류하면, 대략적으로는 하드코어 게임, 미드코어 게임, 라이트 게임으로 나눌 수 있습니다.
하드코어 게임은 GTA처럼 'Game Takes Ages'라는 별칭이 붙을 정도로 시간과 자원이 많이 드는 AAA급 대작을 말하며, 미드코어 게임은 RPG, 스포츠 경기, 전략SLG, 실시간 전략RTS, 카드 게임 등 대부분의 장르를 아우릅니다. 라이트 게임은 '캔디 크러시' 같은 캐주얼 게임에 해당합니다.
웹3.0 게임의 입장에서 보면, 그래픽과 체험 면에서 기존 AAA급 하드코어 게임과 경쟁하는 것은 불가능합니다. 또한 라이트 게임은 플레이어의 파편화된 여가 시간을 활용하는 데 초점이 맞춰져 있어, 시간과 돈, 집중도 소비가 적으며, 시스템 내 자산의 다단계 유통 구조도 부족해 PvP 중심의 '카지노' 모델에 더 적합하며, 본문의 P2E 논의 범위 밖입니다. 따라서 혁신적인 웹3.0 전환이 가능한 게임 장르는 미드코어 게임에 집중되어야 한다고 생각합니다.
이러한 장르 중에서도 MMORPG가 웹3.0 게임으로 전환하기에 가장 적합한 장르라고 판단합니다. 기존 AAA 게임과 비교해 사회적 상호작용 요소를 갖추고 있으며, 매우 복잡한 게임 내 경제 시스템을 운영할 수 있기 때문입니다.
MMORPG(Multiplayer Online Role-Playing Game)는 세계관이 풍부하고, 재미있으며, 소셜 경험감이 뛰어나고, 게임 설계 및 개발 메커니즘이 매우 성숙한 특징을 지닙니다. MMORPG는 전체적으로 플레이 방식이 성숙하고, 현실에 가깝고 수명이 긴 경제 시스템을 갖추고 있습니다. '거래'를 핵심으로 삼아 자산성과 경제성을 강조하며, 게임 내 장비는 모두 플레이어의 자산이며, 거래 활동이 매우 활발합니다. 일부 개인 플레이어가 운영하는 장비 상점은 반년 만에 100만 달러 이상의 매출을 올리기도 합니다. 이러한 장점 덕분에 MMORPG는 다른 장르보다 더 긴 수명을 자랑합니다. 월드 오브 워크래프트, 드림랜드 등의 유명 게임은 이미 19년간 안정적으로 운영되고 있으며, 로블록스에도 9~10년 이상 운영되며 수익을 내는 MMORPG가 많습니다.
무엇보다도 기존 게임 발전 역사에 비추어 볼 때, 현재의 GameFi는 2000년대 초 MMORPG가 대폭발하기 이전의 시기와 매우 유사하다고 생각합니다.
GameFi 1.0의 단순한 마이닝 모델과 비교해, GameFi 2.0는 플레이 투 벌(P2E) 모델의 진정한 실현입니다. GameFi 2.0의 가장 중요한 사명은 블록체인 게임이 오락성, 사회성, 경제성을 동시에 갖추도록 하는 것이며, 자산 소유권을 진정으로 플레이어에게 돌려주고, 게임 내 경제 순환 시스템을 통해 지속 가능한 수익을 창출할 수 있도록 하는 것입니다.
사실 기존 MMORPG 플레이어들에게 P2E는 전혀 낯선 개념이 아니며, 웹3.0 게임의 독창적인 아이디어도 아닙니다. 10년 전부터 월드 오브 워크래프트나 드림랜드의 많은 플레이어들이 게임에서 돈을 버는 방법에 대해 잘 알고 있었으며, 당시 이미 WoW 골드(WoW Gold) 대 달러 시세를 보여주는 웹사이트도 존재했습니다. 물론 공식적으로는 게임 내 골드를 버는 행위는 장려하지만, 실제 화폐로 거래하는 RMT(Real Money Trading)는 엄격히 금지하고 처벌합니다. 이에 대한 자세한 이유는 뒤에서 설명하겠습니다.
선배들의 성공 사례를 참고해, 이러한 '폐쇄경제' MMORPG를 어떻게 '개방경제'의 웹3.0 게임으로 발전시킬 수 있을지가 우리가 집중해서 답해야 할 핵심 문제입니다.
질문 3: 웹3.0 게임에는 몇 종류의 토큰이 있어야 할까?
결론: 게임 개발사는 웹3 게임에서 3종 또는 4종의 토큰 시스템을 구축할 것을 권장합니다.
수십 년간의 발전을 거쳐 기존 게임은 폐쇄경제 안에서 매우 전형적인 3~4종의 토큰 모델을 형성했습니다. 즉 '골드', '실버', '젬'(또는 '포인트')입니다. 하지만 주의할 점은, 한 경제체제 내에서 서로 다른 토큰 간 흐름은 반드시 단방향이어야 하며, 법정화폐 → 골드 → 실버 → 젬으로의 단방향 전환 메커니즘만 허용되어야 한다는 점입니다.
사용자의 법정화폐(예: 위안화, 달러)는 먼저 골드로 충전됩니다. 골드는 게임 진입을 위한 첫 번째 화폐로, 법정화폐의 구매력을 나타내는 회계 단위입니다. 골드는 다시 법정화폐로 환전될 수 없습니다.
골드는 일정 비율로 실버로 전환할 수 있습니다. 실버는 게임 내 주요 유통 통화이며, 플레이를 통해 얻을 수 있고, 레벨 업, 수리, 합성 등 주요 행동에 소비됩니다. 실버는 경제체제 내에서 가장 중요한 교환 매개체 역할을 하며, 실버는 다시 골드로 환전되지 않습니다.
실버는 젬으로 전환해 공식 상점에서 보물상자 뽑기, 최고등급 아이템 구매, 한정판 스킨 선착순 구매 등에 사용할 수 있습니다. 젬은 게임 내 상점에서만 사용 가능하며, 실버로의 반전환은 불가능하고, 게임 외부로 이전도 불가능합니다. 실버가 젬으로 단방향 유입되는 것은 희귀 고급 장비를 통해 실버 소비를 장려하고, 소비를 통해 마이닝 산출물의 디플레이션을 유도하기 위한 목적입니다.

몇몇 게임은 네 번째 화폐인 '포인트'를 추가하기도 합니다. 포인트는 일반적으로 일일 활동 과제(로그인, 일정 플레이 시간 달성 등)를 통해 얻습니다. 포인트는 젬으로 전환해 게임 내 소비에 사용할 수 있으나, 골드나 실버로의 전환은 불가능하며, 타인에게 양도하거나 법정화폐로 현금화도 불가능합니다. 이렇게 함으로써 소규모 계정을 다수 생성해 포인트를 모은 후 실버로 전환함으로써 실버 가격에 압력을 주는 행위를 방지할 수 있습니다.
앞서 언급한 RMT(Real Money Trading)란 게임 내에서 획득한 실버를 골드로 또는 법정화폐로 되돌려 바꾸는 과정을 의미합니다. 공식 운영팀이 이 과정을 엄격히 차단하는 이유는, 대규모 골드 팜ming 플레이어들이 소규모 계정을 만들어 던전을 돌아 실버를 얻고, 이를 법정화폐로 현금화하는 경로를 통해 실버 공급 과잉과 인플레이션을 유발하며, 게임 자산 가격을 교란시키고 게임 경험을 해치기 때문입니다.
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실버가 젬으로 단방향 유입되는 것은 희귀 고급 장비를 통해 실버 소비를 장려하고, 소비를 통해 마이닝 산출물의 디플레이션을 유도하기 위함입니다.
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포인트는 특히 실버나 골드로 전환되지 않도록 해야 하며, 다수의 소규모 계정으로 포인트를 모아 실버로 전환함으로써 실버 가격에 큰 압력을 주는 일이 없도록 해야 합니다.
웹3.0 게임의 경제 메커니즘은 기존 게임과 근본적으로 다릅니다. 아래 논증에 앞서 먼저 결론을 말씀드리겠습니다. 게임 개발사는 웹3 게임에서 3종 또는 4종의 토큰 시스템을 구축할 것을 권장하지만, 기존 게임의 모델을 단순히 '복사-붙여넣기'하는 것은 실패로 귀결될 수 있습니다.
웹3.0 게임은 게임 경제체제를 '폐쇄 계획경제'에서 '개방경제'로 전환하게 만들기 때문에, 게임 내 다양한 토큰(자산)의 구체적인 기능이 기존 게임과 크게 달라집니다. 우선 토큰 프레임워크를 추상화해보겠습니다:
1. 기존 게임에서 골드의 역할은 웹3.0 게임에서 계산 토큰(예: ETH/BNB/SOL)이 수행합니다. 사용자는 일반적으로 계산 토큰을 사용해 특정 NFT(예: StepN의 운동화)를 구매함으로써 게임에 진입합니다.
2. 게임 내 주요 유통 통화인 실버는 웹3.0 게임의 게임 내 소비용 토큰에 해당합니다. 예: Axie Infinity의 $SLP, Thetan Arena의 $THC, StepN의 $GST. 이 토큰은 주로 게임 내에서 유통되며, 주요 교환 매개체 역할을 하며, 발행량은 무제한입니다.
3. 웹3.0 게임에서 기존 게임의 젬은 발행량 제한이 있는 거버넌스 토큰으로 대체됩니다. 예: AXS, THG, GMT. 거버넌스 토큰은 웹3.0 게임의 중요한 혁신이며, 젬이 공식 상점에서 아이템을 사는 용도에 그친 것과 달리, 게임 외부 경제 순환, 플레이어 거버넌스 참여, 게임 보상 등 중요한 기능을 수행합니다. 거버넌스 토큰은 플레이어의 권리 증명이기도 하며, 웹3.0의 핵심 특징입니다.
4. 기존 게임에서 포인트의 기능은 대부분 웹3.0 게임의 실버(예: SLP, THC, GST)가 흡수합니다.

겉보기에는 웹3.0 게임이 기존 게임의 토큰 설계 체계를 그대로 적용하거나 이식할 수 있는 것처럼 보입니다. 그러나 이처럼 단순한 이식 과정이 오히려 웹3.0 게임 경제 체계의 붕괴를 초래하기 가장 쉬운 길입니다.
앞서 언급했듯이, 기존 게임은 자금의 단방향 유통을 엄격히 규정합니다. 즉 법정화폐 → 골드 → 실버 → 젬의 흐름입니다. 그러나 웹3.0 게임에서는 체인 상의 모든 자산이 2차 시장에서 거래될 수 있으며, 프로젝트 팀은 ETH, BNB, SOL 등의 계산 토큰과 NFT의 자유로운 거래를 통제할 수 없고, SLP, GST 등의 소비용 토큰의 매매도 제한할 수 없습니다. 많은 거래소가 소비용 토큰의 거래쌍을 상장했으며(이는 게임 프로젝트 팀에게 좋은 일은 아니라고 생각하지만), 거버넌스 토큰은 광범위하게 투기 대상이 됩니다.
웹3.0 게임에서 많은 핫머니가 어느 한 단계에서 자유롭게 경제 시스템을 충격한다면, 이는 '불가능한 삼각형'의 법칙을 심각하게 파괴하는 것입니다. 만약 게임이 자유로운 자본 유통(체인 상에서 토큰과 자산 거래를 금지할 수 없음)과 독립적인 통화 정책(자체적인 인플레이션 통제 메커니즘 보유)을 유지하고자 한다면, 통화 가치의 안정성을 포기할 수밖에 없으며, 결국 게임 소비용 토큰과 거버넌스 토큰은 대규모 하락을 맞이하게 될 것입니다.
흥미로운 사고 실험을 해보겠습니다. 만약 게임 프로젝트 팀이 소비용 토큰을 자체 발행 대신 USDC나 ETH/SOL로 바꿔 플레이어가 실제 돈을 벌게 한다면, 웹3.0 게임에 더 좋을까요? 그렇다면 누가 그 비용을 부담할까요?
이러한 경험을 바탕으로, 우리는 웹3.0 게임의 토큰 설계에는 다음 세 가지 토큰이 필요하다고 생각합니다:
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게임 소비용 토큰 (game consumption token)
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게임 거버넌스 토큰 (game governance token)
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게임 조정 토큰 (volatility adjustment token)
필요에 따라 활성화 포인트(active points) 설계를 추가할 수도 있으며, 구체적인 설계는 아래 질문에서 다루겠습니다.
질문 4: 웹3.0 게임 토큰은 필연적으로 죽음을 맞이하는가?
구체적인 설계에 들어가기에 앞서, 토큰 설계의 궁극적인 목표를 명확히 하고자 합니다. 과연 영원히 붕괴되지 않는 '무한 게임(infinite game)'을 만들 수 있는 설계가 존재할까요?
우리의 결론은 웹2.0 게임이나 웹3.0 게임이나 모두 생명주기를 갖는다는 것입니다. 경제 법칙에 따라 게임 소비용 토큰의 인플레이션은 불가피하지만, 과학적인 경제 모델 설계를 통해 인플레이션 속도를 통제하고, 생애주기를 최대한 연장할 수 있습니다.
게임 소비용 토큰이 계속해서 하락하는 이유는 다음과 같습니다:
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경제 모델 자체의 결함. 예: 산출 경로는 많지만 소비 경로는 적음; 게임 내 대체 가능한 토큰이 많아 소비용 토큰의 공급 과잉으로 가격 하락;
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장기적인 운영 부족으로 게임성이 약화되고, 다수의 플레이어가 이탈하면서 소비용 토큰과 장비 가치가 하락;
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과도한 골드 팜ming 스튜디오와 계정 대량 생성 작업장 유입으로 인한 단기적 과다 산출.
게임이 지속됨에 따라 고레벨 플레이어가 늘어나고, 부의 격차가 커지며, 생산성 증가율은 낮아지고, 물가 상승과 화폐 가치 하락은 피할 수 없는 결과일 수 있습니다.
물론 10년 이상 지속되며 경제가 안정적인 MMORPG도 있습니다. 운영 팀이 정밀한 수치 측정과 조절을 지속했으며, 자체적으로 충분히 복잡한 게임 내 경제 시스템을 갖추고 있어 장기 수명을 지탱할 수 있었습니다. 우리는 웹3.0 게임도 장기간 지속 가능한 토큰 경제 모델을 찾아낼 기회가 있다고 보며, 다만 지속적인 수치 조정과 운영 관리가 필수적입니다.
질문 5: 웹3.0 게임 토큰은 어떻게 유통되는가?
우리가 상상하는 웹3.0 게임에는 세 가지 토큰이 존재합니다: 게임 소비용 토큰, 게임 거버넌스 토큰, 게임 조정 토큰. 이 중 게임 소비용 토큰이 경제 시스템에서 가장 중요한 교환 매개체입니다.
게임 소비용 토큰의 유통은 주로 산출과 소비를 통해 이루어집니다:
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게임 소비용 토큰의 산출(공급)은 주로 게임 플레이 방식에 의해 결정되며, 주요한 플레이는 성장 시스템(PvP 전투, PvE 모험), 소셜 시스템(결혼, 의형제, 길드 가입), 일일 과제 등입니다. 소비용 토큰의 소비(수요)는 주로 캐릭터 육성에 사용되며, 레벨 업, 장비 강화, 스킬 투자, 확률 기반 합성 등이 포함됩니다. 건강한 게임 경제 시스템은 산출과 소비의 상대적 균형을 이루어야 합니다.
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게임 토큰의 산출과 소비가 균형을 이루기 위해서는 수치 기획과 정밀한 측정이 필요합니다. 웹3.0 게임 설계의 가장 큰 도전은 '폐쇄경제'에서 '개방경제'로의 전환으로 인해, 외부의 통제 불가능한 변수들이 도입되었다는 점입니다.
따라서 우리는 건강한 웹3.0 게임이 다음과 같은 핵심 목표를 가져야 한다고 생각합니다:
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게임 내 모든 자산의 가치는 플레이어의 '사회적 필수 노동 시간(socially necessary labor time)'에 의해 결정되어야 하며, 단순히 게임 내에서 소비한 시간에 의존해서는 안 됩니다(마르크스의 『자본론』에서 사회적 필수 노동 시간은 현 사회의 정상적인 생산 조건과 평균적인 숙련도 및 노동 강도 하에서 특정 사용가치를 생산하는 데 필요한 노동 시간을 의미함). 따라서 게임 내 가장 중요한 경제 메커니즘은 각 게임 활동의 산출물을 다양하게 하고, 각 플레이어의 행동이 시간, 돈, 기타 자원 소비를 최대한 유도하며, 게임 내 모든 자산에 감가상각 메커니즘을 두는 것입니다.
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게임 내 가장 중요한 교환 매개체인 소비용 토큰은 가격이 상대적으로 안정되도록 하는 메커니즘을 마련해야 합니다. 이상적인 상태는 급격한 상승이나 하락 없이 유지되는 것입니다. 소비용 토큰의 급격한 변동은 게임에 큰 피해를 주므로, 산출과 소비의 균형 메커니즘을 설계해 소비용 토큰이 약간의 디플레이션이나 약간의 인플레이션 상태를 유지하도록 해야 합니다.
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게임 내 자산의 외부 유출 거래 마찰을 최대한 높여야 합니다. 예를 들어 소비용 토큰을 ETH/SOL 등 외부 자산으로 환전하는 문턱을 높이거나, '외환 통제' 조치를 설정해 '게임에서 번 돈은 게임에서 쓰게' 유도해야 합니다.
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거버넌스 토큰은 자연스러운 수요가 발생하는 사용처를 찾아, 게임 플레이어에게 더 큰 레버리지를 제공해야 합니다.
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지속적인 수치 모니터링 및 분석 능력을 구축하고, 시스템 변화에 따라 유연하게 통화 유통 정책을 조정해야 합니다.
질문 6: 위의 목표는 어떻게 달성할 수 있을까? 소비용 토큰 유통 후에는 어떻게 가격을 안정시킬 수 있을까?
경제학의 '불가능한 삼각형' 이론에 따르면, 한 국가가 통화 가치 안정, 독립적 통화 정책, 자본 자유 유통이라는 세 가지 목표를 동시에 달성할 수는 없습니다.
웹3.0 게임 경제체제에 적용하면, 프로젝트 팀의 주요 목표는 게임 소비용 토큰의 가치 안정과 독립적인 통화 정책 시행을 보장하는 것입니다.
첫째, 엄격한 자본 통제를 실시해 게임 내 자금의 자유로운 유통을 제한하고, 자금 유출에 마찰 비용을 부과하며, 플레이어 자금이 단방향 유입되는 상태를 유지해야 합니다. 예를 들어, 플레이어의 마이닝 산출물은 일정한 인출 잠금 기간을 가져야 하며, 게임 자산 NFT 거래 수수료를 높이고, 플레이어가 소비용 토큰을 보유할 수 있는 한도를 설정하는 등의 방법이 있습니다.
둘째, 게임 소비용 토큰의 산출과 소비를 조절해야 합니다. 먼저 산출 제약을 설정하는 것이 중요합니다. STEPN이 사용자 초대 코드, 운동화의 한계 산출 감소, 운동화 마모 등을 설정한 것은 $GST(게임 소비용 토큰) 산출을 통제하는 전형적인 방법입니다.
또한, 프로젝트 팀은 소비용 토큰의 소
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