
Shrapnel, a Web3 AAA game on AVAX, promotes user-generated content—can it become the next Sandbox?
블록체인을 게임 경험을 향상시키는 방법을 고려하지 않고 무리하게 끼워넣는 것보다, 새로운 플레이 경험을 제공하는 마이크로서비스로 보는 것이 훨씬 더 흥미롭다.
——Marklong, Shrapnel CEO
시장에 출시된 많은 블록체인 게임들이 초기 마케팅 단계에서 큰 인기를 얻지만 정식 론칭 후에는 토큰 가격과 활성 사용자 수가 점차 감소하며 결국 관심을 잃고 '데스 스파이럴'에 빠진다.
반면 Sandbox와 Decentraland처럼 사용자가 직접 콘텐츠를 창작하고 플레이 방식을 개발할 수 있는 블록체인 게임들은 시장의 일정한 사이클을 거쳐도 여전히 생존력을 유지한다. 우리는 이러한 프로젝트들이 주목할 만한 특징으로, 플레이어의 2차 창작을 통해 다양한 게임 방식이 파생되고, 이로 인해 토큰 가치 포획 효과가 강화되며 게임 및 토큰 자체에 대한 수요가 증가한다는 점을 지적한다.
따라서 플레이어의 창의성과 참여감을 얼마나 잘 자극하느냐가 블록체인 게임 프로젝트의 경쟁력 있는 요소가 될 가능성이 크다. 그렇다면 사용자 창작을 장려하면서도 고품질 게임성을 갖춘 대형 프로젝트가 반드시 성공할 수 있을까?
오늘 소개할 샷터 장르의 블록체인 게임, Shrapnel(직역하면 '탄피')은 바로 이런 질문을 탐구하기 좋은 사례다.
Shrapnel은 아발란체(Avalanche) 기반으로 개발되며 전용 서브넷 구축 계획을 갖고 있으며, 게임 퀄리티는 AAA급을 목표로 하고 있다. 현재 매우 초기 단계에 있으며 최근 백서를 발표했다. 특히 사용자 창작을 적극 장려하는 게임 방식은 기존 샷터 게임의 순수 경쟁 범주를 넘어서 주목할 만하다.
토큰: SHRAP (아직 미출시)

Shrapnel: AAA급 샷터 + RPG + 사용자 자율 창작
공식 웹사이트의 전체 소개에 따르면, Shrapnel은 AAA급 1인칭 샷터(FPS) 블록체인 게임이다. 다른 블록체인 게임들과 마찬가지로, 블록체인은 플레이어에게 게임 내 장비 및 관련 요소에 대한 소유권을 부여하는 역할을 한다.
그러나 AAA급 게임 퀄리티라는 목표 외에도, Shrapnel은 현재 시장의 대부분 샷터 블록체인 게임과 다음과 같은 차별점을 지닌다:
기술 선택: 아발란체의 서브넷 아키텍처를 채택하여 게임 전용 서브넷을 운영할 예정이다(DeFi Kingdoms과 유사). 이를 통해 낮은 트랜잭션 비용과 빠른 처리 속도를 실현하며, 블록체인과의 상호작용 시 더 나은 사용자 경험을 제공한다;
오픈 크리에이션 도구: CS:GO나 블록체인 게임 Sandbox와 유사하게, 개발자가 제공한 디자인 외에도 사용자가 공식적으로 제공하는 도구를 활용해 게임 맵, 스킨, 규칙 등 다양한 콘텐츠를 직접 제작할 수 있다;
다양한 플레이 방식: 창작 도구의 개방 덕분에 플레이어는 단순히 '총싸움'만 하는 것이 아니라, 샷터 능력이 부족하더라도 '빌더(Builder)'로서 게임에 참여할 수 있으며, NFT 아이템을 제작해 판매함으로써 수익을 얻을 수 있다.

게임은 아직 매우 초기 단계라 체험판이나 홍보 영상이 공개되지 않았으며, 세계관, 배경, 조작감 등은 본문의 핵심 내용이 아니다. 따라서 여기서는 게임 시스템 설계 및 참여 방식에 초점을 맞춰 설명한다.
FPS로서 Shrapnel의 핵심은 분명히 총기 전투이지만, CS나 Mini Royale처럼 단순히 총기 실력에 집중하는 것과 달리, 커스텀 아이템, 전술 선택, 성장 요소 등 RPG적 요소도 포함된다.
전체적인 게임 플레이는 크게 전투 부분과 리소스 창작 부분으로 나뉜다.
전투 부분:
배틀로얄 모드: 플레이어들은 특정 지역에 진입해 유용한 자원을 수집하고 서로 전투를 벌인다;
장비 드롭: 전투 중 사망 시 자신의 장비(NFT 형태)가 드롭되며, 다른 플레이어가 줍지만 일정 시간 생존해야 소유권을 획득할 수 있다;
수익/위험 균형: 장비 드롭 메커니즘은 플레이어가 경기에 참여하기 전 신중한 결정과 전략적 판단을 요구하게 한다;
역할 분담/성장: 단순히 총기 실력만 겨루는 것이 아니라,突击手(돌격수), 생존 전문가, 정보 전문가 세 가지 역할이 있으며, 각각 고유한 능력과 스킬을 갖추고 있다. 플레이어는 레벨업을 통해 스킬을 조정하고 팀 전술 최적화를 도모할 수 있다(레인보우 식스 시즈, 이스케이프 프롬 타코프 등 전통 FPS 대작과 유사).

창작 부분:
실용 장비 제작: 전투 중심으로 각 캐릭터는 무기, 방어구, 소모품, 기술 아이템 등 4가지 장비 칸을 가진다. 모든 장비는 NFT이며, 플레이어가 자원을 수집해 직접 제작할 수 있다. 플레이어는 자신이 제작하거나 구매한 장비를 자신의 역할에 맞게 합리적으로 선택해 장착할 수 있다.

스킨(Vanity) 제작: 플레이어는 자신만의 Vanity 아이템을 만들고 게임 내에서 표현할 수 있다. 이 용어로 미뤄볼 때, 이 아이템은 주로 총기 스킨에 해당한다. 플레이어는 기본 자산과 5종류의 희귀한 Vanity 재료를 확보해 스킨을 합성할 수 있으며, 생성된 스킨은 가격을 책정해 거래하거나 게임 내에서 착용할 수 있다.

맵 및 토너먼트 제작: 이는 Shrapnel의 혁신적 요소라고 볼 수 있다. 플레이어는 공식 제공 도구를 이용해 고품질 맵을 제작할 수 있으며, 맵 자체도 NFT로 발행되어 시장에서 거래되거나 다른 플레이어가 플레이할 수 있다. 이는 Sandbox의 땅 개념과 다르게 오직 경기 목적에 사용된다.

또한 플레이어 스스로 토너먼트를 DIY 형식으로 기획해 규칙과 참가 조건 등을 설정할 수도 있다. 이러한 요소들이 추가되면서 Shrapnel의 게임성은 단순한 샷터를 넘어 타인의 UGC 콘텐츠에 참여하고 창작하는 데까지 확장된다.
기존 게임계에서는 포르자 시리즈가 비슷한 사례다. 플레이어는 지정된 맵에서 운전 실력을 겨루는 동시에, 다른 사용자가 만든 토너먼트에 참가해 다양한 규칙 아래 재미있는 경기를 할 수 있다.
마지막으로 창작 시스템과 연계해, Shrapnel은 게임 내에서 '본부(Headquarters)'라 불리는 건물 설계도 제공한다. 이는 전시, 자원 수집, 전투 준비 기능을 통합한 공간으로, 본부를 소유한 플레이어는 자신의 업적이나 창작물을 효과적으로 홍보할 수 있어, 일종의 소셜 캐리어 역할을 한다.

위에서 언급한 창작 메커니즘에 따라, 플레이어가 제작한 아이템과 맵/대회는 게임 내 시장에 투입된다.
이러한 콘텐츠들은 실제 플레이 가치를 지니므로, 제작 퀄리티가 높고 커뮤니티로부터 인정받은 아이템과 맵은 자연스럽게 더 많은 관심을 받게 된다.
또한 공식팀은 사용자의 2차 창작을 적극 장려하며 커뮤니티를 통해 유저 간 소통을 지원한다.
또한 창작자는 자신이 만든 NFT에 토큰을 스테이킹해 커뮤니티 내 노출 확률을 높일 수 있으며, 긍정적인 피드백을 받은 창작자에게는 추가 토큰 보상이 주어진다.
위와 같은 전투 및 창작 시스템 외에도, Shrapnel은 다양한 참여자들의 행동을 규제하기 위한 명성(Reputation) 시스템을 도입했다.
전투 중심 플레이어는 게임 내 명성에 의해 규제되며, 자주 접속 종료하거나 악의적인 행동을 하면 명성이 감점되거나 차단될 수 있다. 반대로 명성이 높으면 매치에서 추가 보상을 받을 수 있다.
창작 중심 플레이어의 경우, 높은 창작 명성은 그들의 NFT가 시장에서 더 쉽게 검색될 수 있음을 의미하며, 커뮤니티 명성은 커뮤니티 기여도와 채널 내 친절도를 나타낸다.

이처럼 모든 시스템을 종합하면, Shrapnel은 플레이어의 창의성과 협업을 자극해 우수한 UGC 콘텐츠를 지속적으로 생산함으로써 게임 수명을 연장하고자 한다. 이는 단순한 Play-to-Earn이 아닌, Play + Create-to-Earn의 결합 형태다.
이를 통해 게임 플레이 방식을 다변화하고 플레이어의 지속 참여 의지를 높이며 정서적 가치를 증대시킨다. 정서적 가치 상승은 곧 토큰 수요와 가치 포획 효과를 높이는 결과를 낳는다. 다음 그림으로 Shrapnel의 핵심 게임 메커니즘을 요약할 수 있다:

Shrapnel의 경제 모델: 단일 토큰, 창작·경쟁·홍보 장려
SHRAP의 기본 정보 및 유통 주기
Shrapnel은 단일 토큰 SHRAP을 사용하며, 초기에는 ERC-20 형식으로 시작할 예정이다. 아직 TGE(토큰 생성 이벤트)는 없으나 추후 아발란체에 배포될 예정이다. 총 발행량은 30억 개로 고정되며, TGE 이전에는 추가 토큰 발행이 없다.
토큰 배분에서 커뮤니티 보상이 33%로 가장 큰 비중을 차지하며, 구체적인 보상 방식은 게임 경제 모델과 연결된다. 이후 27%, 20%는 팀/자문진 및 시드 투자자에게 할당되며, 일반 참여자에게 돌아가는 비율은 5%로 상대적으로 작다. TGE 시기 및 공개 획득 방식은 공식 홈페이지에서 "임박"이라고만 표기했고, Discord에서도 구체적인 백리스트 여부를 명확히 하지 않았다.
프로젝트가 초기 단계인 만큼 공식 정보는 변동 가능성이 높으며, 관심 있는 사용자는 트위터와 Discord를 조기에 팔로우하는 것이 좋다. 현재 두 소셜 미디어 계정의 팔로워 수는 각각 약 1만 명 수준이다.

또한 백서에 따르면, 팀과 시드 투자자가 거의 절반에 가까운 SHRAP을 보유하고 있으며, 이들의 토큰 해제 주기는 대부분 TGE 이후 6개월부터 시작해 월별로 선형적으로 6~48개월 동안 진행된다.

주목할 점은, 커뮤니티 보상용 SHRAP은 TGE 후 12개월이 지나야 해제되는데, 이는 토큰 발행 스마트 계약이 먼저 아발란체 C체인에 배포되며, 게임 전용 서브넷 완료 후에야 SHRAP 이전 및 해제가 이루어지기 때문이다. 따라서 이 해제 주기는 비교적 길며, 게임 서브넷 구축의 원활한 진행 여부에 달려 있다.

SHRAP의 역할: 사용자 창작과 가치 발견의 핵심 동기부여
앞서 소개한 바와 같이, Shrapnel은 전투와 창작이라는 핵심 플레이 요소를 갖고 있다. 사용자가 이러한 시스템에 적극 참여하도록 유도하려면, 토큰 인센티브와 수요 설계가 필수적이다.
Shrapnel은 단일 토큰 SHRAP을 통해 전체 경제 모델을 연결하며, 토큰의 주요 역할은 크게 공급과 수요 두 가지 측면으로 나뉜다:

좀 더 구체적으로 살펴보면, 게임 내 4가지 참여 역할이 존재하며, 이들의 행동이 SHRAP 토큰을 기반으로 한 게임 경제를 구성한다:
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전투 플레이어: 주로 게임 아이템의 획득과 소비를 통해 SHRAP 토큰과 상호작용한다

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창작 플레이어: 게임 내 2차 창작 경제를 뒷받침하며, 아이템/맵 제작을 통해 SHRAP 토큰과 상호작용한다

큐레이터(Curator): 우수한 창작 콘텐츠를 발견하고 확산시키는 역할을 하며, SHRAP 보상을 받는다

토지 소유자, 맵 전시 플랫폼을 제공하지만 경제적 역할은 명확하지 않음
백서에 따르면, 토지 소유자는 주로 맵을 더 많은 플레이어에게 노출시켜 플레이를 유도하는 역할을 하며, 시스템은 맵 전시에 대해 SHRAP 보상을 제공한다.
하지만 이러한 인센티브는 오히려 큐레이터 설계와 유사하며, 굳이 토지 소유자라는 독립적 역할을 설정한 핵심 가치는 다소 불분명하다. 사실상 토지 소유자를 제외하고 위의 3가지 역할만으로도 게임 경제 순환은 충분히 가능하다. 만약 맵이 반드시 토지 위에서만 전시될 수 있다면, 이는 '땅이 있기 때문에 땅을 만든' 인위적 설계로 보일 수 있다.
현재 공식적으로 더 자세한 설명이 없고 게임도 초기 단계이므로, 이 설계의 효용성과 가치는 추후 검증이 필요하다.
경제 모델 종합 평가: 창작 장려 + 플레이 가치로 경제적 악순환 탈피 가능성 있으나, 단일 토큰 설계의 시장 변동성에 주의 필요
현재 대부분의 블록체인 게임은 일정 기간 후 경제 모델 붕괴 문제에 직면한다. 이에 대해 트위터에서 유명한 수요-공급 모델을 참고해 설명하겠다:

이미지 출처: @spacepixel
좌측 그래프: 초기 블록체인 게임에서 아이템 공급이 계속 증가함(수익을 위해 지속적으로 민팅);
동시에 수요가 공급 증가를 따라잡으며, 아이템 또는 토큰 가격은 상승세를 보임;
우측 그래프의 전환점 도달: 아이템은 계속 증가하지만, 수요를 충족시킬 만큼의 신규 유저 유입 없음;
공급 과잉으로 가격 하락;
신규 유저는 수익성이 없다고 판단하고 이탈하며 악순환이 발생하고, 게임 아이템은 더욱 관심을 잃고 신규 유저 유입도 줄어든다.
위 모델은 대부분 블록체인 게임의 고질적 문제를 드러낸다.
신규 유저 유입이 자산 인플레이션의 유일한 해결책이며, 신규 유저가 없다면 자산은 쇠퇴한다(Ponzi 특성);
게임 자산의 효용이 단조롭고, 투입 대비 산출이 명확해 '채굴-팔기-탈출'은 시간 문제;
게임 자산의 다변화된 사용 가치 부재 = 정서적 가치 부재 = 기존 유저의 이탈도 시간 문제(수익 없음).
즉 가격 악순환으로 신규 유저 유입이 되지 않고, 콘텐츠 단조로움으로 기존 유저를 유지하지 못한다.
이러한 문제를 바탕으로 Shrapnel의 경제 모델을 다시 보면, SHRAP 토큰은 창작자와 큐레이터가 가치 있는 콘텐츠를 제작하고 발견하도록 유도한다.
이는 게임의 사용 가치와 정서적 가치와 직결되며, 위에서 언급한 블록체인 게임의 문제를 부분적으로 해결할 가능성이 있다.
또한 플레이어의 2차 창작은 게임 수명 연장에 기여하며, 프로젝트 팀이 새로운 게임 방식 추가, 체험 개선, 적절한 시가총액 관리를 위한 시간을 확보할 수 있게 한다.
하지만 현재 단일 토큰 설계는 다단계 토큰 설계 및 용도 구분이 부족하며, 2차 시장에서 큰 변동이 발생하면 게임 생태계에 충격을 받을 수밖에 없다. 이것이 반드시 부정적 영향을 미칠지는 시간이 지나봐야 알 수 있다.
다음 평가표를 통해 Shrapnel의 경제 모델을 종합적으로 검토할 수 있다:

Shrapnel의 팀 및 투자자 배경: 북미 최정상급 게임 개발자 + Three Arrows 등 유명 투자사 지원
게임 및 영화 업계의 전문가들로 구성된 팀은 Shrapnel이 해외에서 널리 주목받는 이유 중 하나다.
Shrapnel은 Neon이라는 독립 게임 스튜디오가 개발 중인데, 이름은 생소할 수 있으나 이들의 전 모회사인 HBO는 영화계에서 명성이 높으며, 대표 작품으로 '왕좌의 게임(Game of Thrones)'이 있다.
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