
なぜ「ゴールドファーミング」スタジオは『ワールド・オブ・ウォークラフト』を支えた一方で、すべてのWeb3ゲームを「殺してしまった」のか?
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なぜ「ゴールドファーミング」スタジオは『ワールド・オブ・ウォークラフト』を支えた一方で、すべてのWeb3ゲームを「殺してしまった」のか?
『ワールド・オブ・ウォークラフト』が偉大である理由は、まさにその最も重要なものが、決して売買できない点にある。
執筆:Lao Bai
先日、私はTwitter(現X)でツイートを投稿し、息子がRobloxに多額の課金をしてRobuxを購入し、他人のアイテムを不正に取得していたという話を紹介しました。その際、「このゲームは『原神』のガチャやPOP MARTのブラインドボックスよりもはるかに課金性が高く、まさに『課金の神』だ」と述べ、多くの読者から共感を得ました。その記事は、直近で最も高いトラフィックを記録したものです。
翌日、ふと疑問に思いました——なぜRobloxのような極めて課金性の高いゲームには「ゴールドファーミング工作室(通称:打金工作室)」が存在しないのでしょうか?あるいは、仮に存在しても、なぜそれがゲームの寿命にほとんど影響を及ぼさないのでしょうか?ちょうどその数日前、@j0hnwang氏が以前に執筆したRobloxに関する記事を再び掘り起こして話題にしており、私も以前からその記事をブックマークしていたので、改めて読み返しました。

John氏の主張は、「Robloxは経済システムをゲームの一部とみなしている。一方、暗号資産ゲーム(Web3 Game)はゲームを経済システムの単なる『看板』と見なしている」というものです。また、彼は「中央集権的な経済メカニズムこそが、よりコントロール可能なゲーム体験を構築するのに有効である」と指摘しています。
これは一理あります。これまでWeb3 Gameが「つまらない」と批判されてきたのも事実ですが、今回のラウンドでは、実際の遊びやすさ(プレイアビリティ)が大幅に向上しており、経済メカニズムも非常に中央集権的に管理されています。にもかかわらず、結果はまったく変わりません。つまり、他に何か本質的な原因があるはずです。
そこで私は、『ワールド・オブ・ウォークラフト(WoW)』と『Kaito』を思い出しました。先日、XがKaitoのAPIを停止した日、私は次のように述べました。
行為が一度スケール化可能となれば、必ず工業化される
かつてのWeb2時代の『ワールド・オブ・ウォークラフト』における「Chinese Farmer(中国系ファーマー)」から、その後のWeb3時代のX2Earn系スクリプトや打金工作室へと至る流れ。そして現在、いわゆる「嘴撸(くちぶり)」によって必然的に生じる「AIによる大量アカウント作成+マルチアカウントマトリクス型嘴撸」まで——すべてがこの法則に従っています。
つまり、嘴撸が台無しになったのは、賢い個人投資家やKOL(キーオピニオンリーダー)のせいでなく、「再現可能性(複製可能性)」という性質そのものによって壊されたのです。これはKaitoというプロジェクトに限った問題ではなく、あらゆるインセンティブ設計が最終的に辿る宿命です。
では、『ワールド・オブ・ウォークラフト』と『Roblox』の成功の秘訣とは何でしょうか?なぜ打金工作室によって破滅しなかったのか?また、米国サーバーで初めてChinese Farmerが登場した際、確かにワールド・オブ・ウォークラフトのゲーム内通貨(ゴールド)はインフレを起こし、プレイヤーの不満が噴出しましたが、その後徐々に受け入れられ、一種の定着したゲーム内エコシステムへと変容していったのでしょうか?
そこに、Web3 Gameには決定的に欠けている何かがあるはずです。単に「中央集権的経済メカニズム」というレベルの話ではありません。
まず、ワールド・オブ・ウォークラフトについて

一.ゴールドは「最終価値」ではない
長年WoWを深く遊んできた方ならご存知でしょうが、ゲーム内ゴールドはプレイヤーのステータスやアイデンティティとはほぼ無関係です。達成度、ランキング、評判などは、ゴールドで直接購入できません。また、レイドでドロップした最上級装備は、ロール(抽選)かDKP(Dungeon Keeper Points)による貢献度競争で決まります。さらに、拾得したプレイヤーには装備がバインドされ、売却不可となっています。
したがって、ゴールドは単に時間を節約するための手段に過ぎず、プレイヤーを「コアユーザー」へと飛躍させることはできません。当時の中国国内のブラウザゲームでは、RMB(人民元)課金の大規模ユーザー(大R)が圧倒的な力を発揮し、あらゆるものを瞬時に制圧するスタイルが主流でした。これは、現代のWeb3ゲームの傾向とも似ています。
本質的に言えば、WoWでは「意味のあるもの」——すなわち最上級装備、達成度、称号、レイド貢献度など——すべてがゴールドで直接購入できない仕組みになっています。そのため、たとえゴールド稼ぎという行為がスケール化・工業化され、最初のChinese Farmerが誕生したとしても、それはゲームの核心体験を支配することは決してありません。言い換えれば、この「工業化」はあくまでゲームの「周辺層」に限定されていたのです。
二.運営側の「対抗ではなく吸収」戦略
Blizzard(ブリザード)は、打金工作室の出現後、一連の極めて賢い対応策を講じました。
- 第一に、「公式によるコントロール」——現金でゴールドを購入することを許可したものの、価格はシステムが自動調整し、自由な金融出口(換金ルート)を設けませんでした。これにより、闇市場は公式の「為替取引」へと変貌しました;
- 第二に、「各種制限の導入」——デイリークエスト、ウィークリークエスト、CD(クールダウン)制限など、どれだけアカウントを保有し、レベルを上げても、時間待ちが必須となる仕組みを多数導入し、工業化による優位性を希薄化しました;
- 第三に、「ゴールドで買えない『意味あるもの』の追加」——前述のギルド活動、レイド参加、ソーシャル評判など、これらはすべてゴールドでは購入できません。結果として、後に「金団(ゴールドファーミング専門のグループ)」や「GKP(Gold Keeper Points)」といった概念が生まれましたが、いずれにせよ、各レイドの「初回クリア」は常にトップクラスのギルドによって達成されました。金団がそれを成し遂げることは絶対にありません。したがって、打金行為はWoWにおいて常に「二級市民」であり続けたのです。
一方、Robloxのロジックはやや異なります

一.反復作業ではなく、創造性を奨励
私が以前にRobloxについて書いた記事で引用した内容をご覧になればお分かりになると思いますが、Robloxで最も儲かるのは、資源を刷りまくるような反復作業ではなく、むしろマップ制作、ゲームプレイデザイン、コミュニティ運営などの行為です。
これらは、打金工作室によって容易にスケール化・複製化することが困難です。どんなに多くのリソースを刷り込んでも、子どもたちに人気のゲームプレイを生み出すことはできません。(ただし、AIの進化によって、今後こうした「プレイデザイン」自体が「量産化」される可能性も否定できません。)
二.経済システムは内部閉じられた循環構造であり、資産の自由な交換は不可能
これはJohn氏の主張に近い考え方ですが、クレジットカードでRobuxを購入するのは非常に簡単ですが、逆にRobuxを現金に換金するのは非常に難しい仕組みになっています。換金には明確なハードル、遅延、および手数料(価値減損)が伴うため、アービトラージ(裁定取引)や「ブリッキング(搬砖)」といった手法は成立しません。
さらに、Roblox内の資金は、プラットフォームへの手数料、上述のトップクリエイター、およびゲーム内消費へと多くが流れていき、外部へと漏れ出すことのない「閉じた経済循環」を形成しています。
もちろん、WoWにせよRobloxにせよ、「面白い」+「多くの人が遊んでいる」という点が、両者の基盤を支える最も重要な要素であることは、言うまでもありません。
では、Web3 Gameが集団的に失敗した真の原因はどこにあるのか?
もう一度振り返ってみましょう。「面白いのか?」という点を一旦棚上げしたとしても、おそらくブロックチェーンゲーム(チェーンゲーム)の設計思想そのものが、今日の結果を予め決定づけていたのかもしれません。
ほぼすべてのチェーンゲームは、「反復可能な行動」と「自由に退出可能な資産」を同時に許容しています。
ところが、Web2ゲームの設計・運用ノウハウがすでに成熟している現代において、このような設計は、チェーンゲームの最終的なユーザーを「資本+スクリプト(自動化プログラム)」へと必然的に誘導します。つまり、人間ではなくなります。
言い換えれば、「Play」と「Earn」が結びつく限り、この結果は避けられません。
それが「Play-to-Earn(P2E)」であれ、その後改良された「Move-to-Earn(M2E)」や「Play & Earn」であれ、本質的には何も変わっていません。
これは、まるでゲームにおける「不可能三角形」のようであり、「面白い」、「投機家が利益を得られる」、「工作室がスケール化できる」の三つの要素のうち、最大でも二つしか同時に実現できないということです。

この観点からすれば、Web3 Gameの失敗は、開発チームの素質や資金規模の問題ではなく、その根底にある「遺伝子(設計思想)」そのものに起因する——すなわち、そもそも「面白い」ことを実現できない構造になっているのです。
ワールド・オブ・ウォークラフトをブロックチェーン化する——可能か?有意義か?
チェーンゲームが盛り上がっていた頃、私たちはしばしば「ワールド・オブ・ウォークラフトをブロックチェーンに載せる」というシナリオを夢見ていました。
ただし、それは「ゲーム全体をブロックチェーン化する」のではなく、「ワールド・オブ・ウォークラフトの経済システムのみをブロックチェーン化する」、すなわちゴールド、アイテム、乗り物などをすべてNFT化し、自由に売買・換金・金融化可能にするという構想でした。
今となっては、当時の私たちの考えは非常に幼稚だったと気づきます。これを実行すれば、WoWは確実にシステムによって破滅してしまうでしょう。
ワールド・オブ・ウォークラフトが成功した根本原理は以下の通りです:
- 「意味」は取引できない——最も価値あるもの、すなわち最上級装備、達成度、称号などは、ほぼすべてバインドされ、売買・譲渡不可です。それらは「あなたが何を成し遂げたか」を示すものであり、「あなたが何を所有しているか」を示すものではありません;
- 「進行度」は「富」と等価ではない——あなたの時間投入、操作技術、チームワークこそが、あなたの存在意義を支える基盤です。ゴールドはせいぜい快適さを提供するだけで、階級を超えることはできません;
- プレイヤーは「資産の所有者」ではなく、「役割の演者(ロールプレイヤー)」です——この装備は私が倒したボスからドロップしたもの/DKPで交換したもの、このボスは私たちギルドが世界初クリアしたもの、このキャラクターは10年かけて育て上げた私の心血……。これがもし「私が買ったもの/投資した結果得たもの」となれば、あなたと感情的に結びついていたそのキャラクターは、単なる資産口座の「スキン(外装)」へと退化してしまうのです。
もし本当にブロックチェーン化すべきだとするならば、WoWで真正にブロックチェーン化すべきなのは、むしろこうした「記憶」や「痕跡」——例えばあるボスの世界初クリア証明、ギルドの歴史、あなたの達成記録のタイムスタンプ、世界イベントの目撃記録など——です。ブロックチェーンに載せるべきは「資産」や「価値」ではなく、「記憶」と「痕跡」なのです。
ワールド・オブ・ウォークラフトが偉大である理由は、まさにその最も大切なものが、永遠に売却できないという点にあります。
この視点からすれば、「チェーンゲームは必ず死ぬ」のです。
いや、チェーンゲームに限らず、私たちはかつてブロックチェーンを「ハンマー」と思い込み、目に付くものはすべて「釘」と見なし、どこにでも打ち込んでしまおうとしてきました。しかし、この世にはそもそも「金融化」など必要としないものが多く存在します。それらが存在する意味は、ただ「体験されること」「記憶されること」「語られること」にあるのです。
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