
TONエコシステムのミニゲーム爆発的ブーム?Notcoinに続き、また2つの1000万ユーザー級ミニゲームが登場
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TONエコシステムのミニゲーム爆発的ブーム?Notcoinに続き、また2つの1000万ユーザー級ミニゲームが登場
Notcoinの登場は、孤立した現象的な製品というわけではなく、TONエコシステム上で同様の製品が今なお雨後の筍のように次々と現れている。
執筆:Frank、PANews
Notcoinの成功は、暗号世界にTelegramエコシステムの力を再評価させることになった。3500万人以上のユーザー、Binanceでマイニング活動を開始し、上場前の時価総額は8億5000万ドルに達した。特に3500万人のユーザー数と500万人の日次アクティブユーザー数は、多くの暗号プロジェクトにとって到達困難な水準だ。
しかしNotcoinの登場は孤立した現象ではなく、TONエコシステム上では同様のプロジェクトが次々と出現している。ユーザー数から見ると、Hamster KombatやTapswapといったプロジェクトもまた、Notcoinの神話的軌跡を再現しつつある。
Tapswapは現在のユーザー数が2000万人を超えていると主張しており、TGstatsのデータによれば「Tapswap community」はすでに世界第2位の規模を持つTelegramチャンネルとなり、購読者数は840万人を超える。もう一つの人気ミニゲーム「Hamster Kombat(ハムスターコンバット)」は、ユーザー数1500万人以上、コミュニティチャンネルの購読者数約790万人を記録し、世界第3位の規模となっている。この2つのプロジェクトの購読者数は、かつて大ブームとなったNotcoinをすでに上回っている。Notcoinのチャンネル購読者数は640万人で、世界第5位に位置している。

「マッサージガンミニゲーム」がTONゲームのテンプレートに?
Hamster KombatとTapswapのゲーム形式はNotcoinと類似しており、いずれも画面をタップしてゲーム内通貨を獲得する仕組みになっている。タップ頻度が高いため、多くのユーザーが面倒くさがってマッサージガンのようなツールを使って自動化を図っている。こうした単純反復的なクリック型ゲームは「マッサージガンミニゲーム」と呼ばれている。


「マッサージガンミニゲーム」自体はまったく新しい発明ではない。Web2の世界では、H5ゲームとして既に氾濫している形態である。だがNotcoinは、そのタップ操作とトークンマイニングを結びつけたことで新たな成功を収めた。また、Notcoinがゲームコードをオープンソース化したため、このモデルは現在TON上で簡単にコピー可能な暗号ゲームの定番パターンとなっている。
ただし、TONエコシステムは「マッサージガンミニゲーム」だけではない。最近TON上で活発に展開しているもう一つのミニゲームプラットフォームCatizenは、カートーン猫をモチーフにした、いわゆる「ぷよぷよ」式のパズルゲームだ。Catizen公式によると、現在700万人以上のユーザーを抱え、日次アクティブユーザーは100万人を超えているという。

PANewsがいくつかの人気ゲームを実際に体験したところ、たとえシンプルなミニゲームであっても、すでにNotcoinの基本モデルを進化させ、より複雑なゲームプレイを取り入れ始めていることが分かった。例えばHamster Kombatは、アイテムや投資カードなどの要素を追加し、プレイヤーがコインを得る手段を単なる画面タップに限定しないようにしている。一方、Catizenはさらに高い遊び心を持ち、UIデザインや猫カフェをテーマにしたストーリー設定が、パズルゲームプレイと融合し、より魅力的な体験を提供している。
H5ミニゲーム+エアドロこそ、真正のチェインゲームの道か?
チェインゲーム(ブロックチェーンゲーム)は、これまで遊びやすさと経済的リターンのバランスを取ることが難しかった。前回の相場上昇期には、Axie Infinityを代表とするPlay-to-Earn(P2E)ゲームがチェインゲーム市場を牽引した。しかし従来のチェインゲーム開発は、主にゲーム内のトークン経済モデル設計に注力していたため、この経済モデルに不均衡が生じると、大量のユーザー離脱が起こるリスクがあった。
一方、チェインゲームは通常ウォレットとの連携が必要となるため、これが多くのWeb2ユーザーにとっては参入障壁となっていた。それに対して、TONエコシステムに登場したこれらのミニゲームは短期間で多数のユーザーを獲得できた。その主な理由は、以下の2点の課題を解決しているからだと考えられる。
1. ゲーム体験はWeb2ゲームと何ら変わりなく、ウォレット接続なしで参加可能。ユーザー教育も不要で、直感的にすぐ遊べる。
2. エアドロの期待がある。こうしたゲームは面白さという点では決して優れているわけではないが、従来のWeb2ゲームと異なり、ゲーム内通貨が将来的に正式なプロジェクトトークンとして発行される可能性がある。つまり、ユーザーの行動が実際の金銭的価値に変換され得るのだ。
3. トークンはエアドロ方式で配布されるため、ゲーム内経済モデルの設計が不要。従来のチェインゲームと比べ、こうしたミニゲームのトークンは、ある期間の活動終了後にエアドロップで配布されるのが一般的だ。そのため、ユーザーはプレイ中に自分の獲得したゲーム内通貨の正確な価値を知ることができず、投機目的での過剰な参加や、業者によるボット利用などが抑制され、ゲーム経済の崩壊リスクが低くなる。
ミニゲームを遊ぶことで、一体いくら稼げるのか?
現在、Telegramの世界で購読者数が最も多いトップ5チャンネルのうち、すでに3つがTONエコシステムのプロジェクトである。
TONエコシステムで最も話題となったのはNotcoinだろう。Notcoinを例にすると、当時の発行ではゲーム内通貨とNOTトークンを1000対1の比率で交換できるようにした。全体の78%にあたるNOTトークンが3500万人のユーザーに分配され、一人あたり平均約2291枚のトークンを受け取った。NOTの初値が0.0085ドルだったことを考慮すると、一人あたりの受け取り額は約19ドルとなる。もちろん、これはユーザーのゲーム内コイン残高が約229万程度あった場合の話であり、PANewsが同種のゲームを体験したところ、このようなコイン量を獲得するには数日間にわたって継続的に操作する必要があり、簡単なインタラクションだけでは到底到達できないことが分かった。
ただ、現時点での勢いを考えると、Hamster KombatやTapswap、Catizenといったゲームは、Notcoinの記録を更新する可能性が高い。すでにHamster KombatとTapswapは世界トップ3に入るTelegramチャンネルとなっており、この指標ではNotcoinを上回っている。また、1500万人や2000万人というユーザー数については、まだ公開されて検証可能なデータが存在しないため、その真偽は不明である。
この観点から見ると、今後のHamster KombatやTapswapがNotcoinのような影響力を持つには、背景やリソースの面でもっと大きな突破が必要となるだろう。ユーザー規模にさらなる飛躍がない限り、こうしたインタラクティブゲームの経済的効果は必ずしも魅力的とは言えないかもしれない。
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