
GameFi経済学に深く入り込む:トップ伝統的ゲームにおける「Fi」とはいかに体現されているか?
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GameFi経済学に深く入り込む:トップ伝統的ゲームにおける「Fi」とはいかに体現されているか?
ゲームにおいて、取引市場が開放されプレイヤーが自由に売買できるようになれば、必然的に経済エコシステムが形成される。
著者: YBB Capital 研究員 Zeke
序論
P2E(Play to Earn)モデルのGameFiが衰退して以来、GameFiの設計をめぐって数多くの意見の相違が生じている。その中で主流となっている二つの設計方向は、遊びやすさに着目した3A級ブロックチェーンゲームと、公平性および自律的世界(Autonomous World)の精神に則ったフルオンチェーンゲーム(On Chain Game)である。これら二つのエコシステムが最近立て続けに急成長を見せたことで、ブロックチェーンゲーム分野もついに長きにわたる冬を乗り越え、久々の春を迎えた。現在最も注目されている分野の一つとして、GameFiの異なる媒体(ゲームの種類からオンチェーン・オフチェーンまで)に関する議論が業界の主要な話題となっているが、本稿ではどちらの媒体が優れているかという比較ではなく、GameFiの核となる「Fi」(経済システム)がトップレベルの従来型ゲームにおいてどのように実現されているか、そして二つの新メディアが今後どう進化していくべきかについて考察する。
GameFiの定義
初期のGameFiの定義は、プレイヤーに経済的インセンティブを与え、「遊びながら収益を得られる」ブロックチェーンゲームを指していた。プレイヤーは通常、タスクの達成、他のプレイヤーとの対戦、レベルアップなどを通じて暗号資産やNFTの報酬を得ることができ、ゲーム内のアイテムもプレイヤー固有のNFTとして所有される。
Axie Infinityの台頭以降、GameFiおよびP2Eの概念は急速に広まり、それに類似した繁殖ゲーム(ファーマーズワールド、STEPNなど)が次々と登場した。しかし、失敗したデュアルトークン(ガバナンストークンと生産トークン)経済モデルとNFT(ペット、農具、ランニングシューズなど、継続的にトークンを生み出すアイテム)の設計により、誰もそれらを購入しなくなった瞬間、ゲームの供給量が需要を大きく上回り、急速にデススパイラルに陥ってしまうこととなった。
こうしたゲームの寿命は短くて数週間、長くても数ヶ月程度であり、当時GameFiという言葉はほぼポンジーシームと同義語であった。その後の主流の方向性はまず、3A級の制作品質と遊びやすさの向上を目指すものであり、高品質なゲーム体験を通じてWeb2ユーザーを惹きつけ、課金型の経済モデルを実現しようとした。現在大ヒットしているBig TimeやIlluvium、YBBが初期から投資を行ってきた二つの3A級ブロックチェーンゲームは、このタイプの早期代表例と言える。

もう一つの方向性は今年になって注目を集めたフルオンチェーンゲームである。フルオンチェーンゲームの歴史は10年前の『Huntercoin』に遡るが、技術的な制約から当初は体験が劣り、非常にニッチなジャンルに留まっていた。しかし現在、Rollupやフルオンチェーンゲームエンジン(MUD、DOJO)などの基盤技術が発展し、このコンセプトの実現可能性が高まり、業界の有力者の支持も受けて認知度が拡大しつつある。ただ、現時点でのフルオンチェーンゲームはまだ初期段階にあり、多くの設計上の課題を抱えている。
現在のGameFiの定義は、Web3ゲーム(フルオンチェーンゲーム)とWeb2.5ゲーム(主に3A級ブロックチェーンゲーム。もちろん過去の大部分のブロックチェーンゲームもこれに該当する)に分かれつつある。両者の主な違いは、ブロックチェーン技術の使用範囲と方法にあり、それぞれの具体的な定義は以下の通りである。
フルオンチェーンゲーム
(『Autonomous Worlds』の見解に基づく定義。詳細は当社のフルオンチェーンゲーム記事『Analysis of the Core of Fully On-Chain Games: MUD Engine and World Engine』を参照):
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データがブロックチェーン由来であること:ブロックチェーンは単なる補助的なデータ保存手段でも、専用サーバーに保存されたデータの「ミラー」でもない。意味のあるすべてのデータがブロックチェーン上でアクセス可能であり、資産の所有権といった情報だけでなく、あらゆるデータが透明性を持つ。これにより、ゲームはプログラマブルなブロックチェーンの利点を最大限に活用できる――つまり、透明なデータストレージと無許可での相互運用性である;
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ロジックとルールがスマートコントラクトによって実装されること:例えばゲーム内の戦闘処理など、所有権だけでなく、ゲームプレイ自体がオンチェーンで行われる;
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開発がオープンエコシステムの原則に従うこと:ゲームのコントラクトおよびクライアントがすべてオープンソースである。第三者の開発者はプラグイン、サードパーティクライアント、相互運用可能なスマートコントラクトを通じて、完全に再展開したり、カスタマイズ、さらにはゲーム体験をフォークすることも可能。これにより、開発者はコミュニティ全体(インセンティブが一致している)の創造的成果を活用できる;
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ゲームが永久にオンチェーンに存在すること:これは上記三点と密接に関連しており、あるゲームが真に暗号ネイティブかどうかの試金石は、「明日、開発チームが提供するクライアントが消滅しても、ゲームはプレイ可能か?」という問いに対する答えである。その答えが「はい」となるのは、(そして唯一)データストレージが無許可であり、ゲームロジックが無許可で実行可能であり、コミュニティが開発チームのインターフェースに依存せずコアスマートコントラクトと相互作用できる場合のみである;
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価値あるものとの相互運用性:ブロックチェーンは価値概念自体にネイティブなAPIを提供する。デジタル資産はデフォルトで、私たちが関心を持つ他の資産と相互運用可能である。これはゲームの深さと意義を反映するだけでなく、それを強化し、ゲーム世界と「現実」世界を結びつける役割も果たす;
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対応するゲームタイプ:完全にオンチェーンであるため、低遅延環境を必要としないゲームタイプに適している。例:ターン制RPG、パズルACT、シミュレーション、アドベンチャー、カード、マネジメント、サンドボックス、ギャンブル系;
3A級ブロックチェーンゲーム:
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従来型ゲームとブロックチェーン技術の融合:Web2.5ゲームとは、従来型ゲーム(Web2.0)と完全にブロックチェーンベースのゲーム(Web3.0)の中間に位置する過渡的な形態である。通常、従来型ゲームの特徴とブロックチェーン要素の一部を組み合わせている;
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部分的な非中央集権的特徴:これらのゲームには、ゲーム資産の管理やプレイヤー間取引にブロックチェーンを使用するなど、非中央集権的な要素が含まれているが、ゲームロジックや実行環境の多くは中央集権的である;
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高いパフォーマンスと可用性:フルオンチェーンゲームと比べ、Web2.5ゲームはより良いパフォーマンスと広範な利用性を提供できる。なぜなら、完全にブロックチェーンの基盤構造に依存していないためである;
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従来型ゲーム体験とブロックチェーンの利点のバランス:Web2.5ゲームは、従来型ゲームのユーザーエクスペリエンスと、資産の所有権や透明性といったブロックチェーン由来の新しい特性とのバランスを模索している;
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3A級:従来の意味での3Aゲームとは、高予算、高品質グラフィックス、深いストーリー、精巧な制作が特徴のゲームを指す。大手ゲーム会社が開発し、最高峰のゲーム体験を提供する。いわゆる3A級ブロックチェーンゲームとは、この基準を満たすWeb2.5ゲームのことである;
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ゲームタイプ:資産をオンチェーン化する方式のため、理論的にはすべてのゲームタイプに対応可能であるが、現在最も主流なのはMMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game、大規模多人数オンラインRPG)であり、以下で主に取り上げるタイプでもある。
トークンモデル概要

ブロックチェーンゲームのトークンモデルは大別すると二種類に分けられる。前述のデュアルトークンモデルに加えて、実はもう一つのシングルトークンモデル(現在もっとも採用されているモデル)がある。ここでは二つのモデルについて簡単に概観する。
シングルトークンモデル:このモデルでは一種類のトークンのみを使用し、経済循環はこの単一のトークンに完全に依存している。Crypto Zoon、Playvalkyr、Hashland、Big Timeなどがこのモデルを採用している。このモデルは本質的に従来型の課金制MMOゲームと類似しているが、シングルトークンの導入により、四つの異なるモードに派生している。
シングルトークンモデルの四つのモード:
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Aモード(金本位入+トークン本位出):USDTやBNB、ETHなどでNFTを購入し、ゲーム内でトークン(TokenA)を獲得する。参入コストは固定だが、収益はトークン価格の変動に左右される;
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Bモード(金本位入+金本位出):参入コストが固定で、収益も日額固定。このモードでは、トークン価格が上昇しても回収期間は安定し、価格が下落してもプレイヤーは毎日一定の金額の収益を得られる;
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Cモード(トークン本位入+トークン本位出):参入コストも収益もトークン価格の変動に連動する。このモードでは、トークン価格が上昇すると既存プレイヤーの利益が大幅に増加する;
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Dモード(トークン本位入+金本位出):このモードは現時点でほとんどプロジェクトが採用しておらず、開発者にもプレイヤーにも好ましくない。
デュアルトークンモデル:母通貨と子通貨に分けられ、母通貨は通常ゲームのガバナンストークン、子通貨はゲーム内経済用トークンとして機能する。代表例は前述のAxieで、元々単一トークンAXSが担っていた売却圧力を、子通貨SLPが吸収する形で分散させている。ゲーム内の大部分の報酬は子通貨を中心に支給され、母通貨は補助的である。
デュアルトークンモデルのパターン:多くの新しいデュアルトークンモデルは「トークン本位入、トークン本位出」を採用しており、例としてBinaryX(母通貨入、子通貨出)、Starsharks(子通貨入、子通貨出)がある。このモデルでは調整の柔軟性が高く、金本位のように中央集権的な調整を行う必要がない。しかし、この内循環モデルの問題点については前述の通りであり、現在のブロックチェーンゲームでは基本的にこのモデルは採用されていない。
ゲームにおける経済学
ゲームと経済は一見異なる分野に見えるが、実際には密接に関係している。経済学は希少性下での意思決定を研究する学問であり、ゲームの動機を探る視点の一つとしてまさに経済学がある。ゲームが仮想経済システムとして機能するとき、プレイヤーはミクロ経済行動を通じて自身の効用を最大化しようとし、ゲーム自体はマクロ経済理論を用いて安定した経済システムを構築し、ライフサイクル価値の最大化を目指す。
経済学は最も原始的な取引ルールに基づいて成立しており、経済は取引から始まったと言ってよい。同様に、ゲームにおいても完全な仮想世界であっても、取引市場が開放され、プレイヤー間(またはNPC間)での自由な売買が可能になれば、必然的に経済生態が形成される。
かつてのP2E時代にはゲーム内要素が少なく、経済生態も当然ながら単純かつ脆弱であった(実質的に「掘って売却」に必要な最小限の要素しか提供されていなかった)。しかし、近年3A級ブロックチェーンゲームが成熟するにつれ、ゲームの要素や構成が複雑になり、経済システムの堅牢性と柔軟性は大幅に向上した。特に現在主流のMMORPG型ブロックチェーンゲームにおいて顕著である。一方で、現時点のブロックチェーンゲームの遊びやすさでは、従来型ゲームのような経済システムを創出するのは不可能だという反論もあるが、筆者はこの二つが同等に重要であり、互いに補完し合うと考えている。
なぜなら、どれほど遊びやすいゲームでも経済崩壊によって死滅する可能性がある(例:『ミラクルMU』『热血传奇』『ディアブロ3』など)一方で、初期の出来が普通なゲームでも、優れた経済生態を伴って継続的に進化し、「発展途上国」のように健全な成長を遂げ、徐々に遊びやすさを改善していくことが可能だからである。
したがって、いかに合理的な経済生態を構築するかは、現在の大多数のブロックチェーンゲームにとって依然として重要な課題である。いわゆるトークンモデルは経済モデルの最も基本的な枠組みに過ぎず、ゲーム要素のマクロ的設計こそが次に改善すべきポイントである。経済学の観点から見ると、プレイヤーがゲーム世界で遊ぶ行為と、人類が現実世界で社会活動を行うことは本質的に同じであり、どちらも現実世界の経済的表象と法則が仮想世界に投影されたものである。ゲーム世界において、プレイヤーがキャラクターとして仮想空間に入り込むとき、選択、協力、駆け引きなどさまざまなミクロ経済行動が現れる。なぜなら、プレイヤーはゲーム内の希少資源の配分を巡って行動し、最大の効用を得ようとするからである。
他方、人為的に構築されたこのゲーム世界には、資源の希少性、商品の需要・供給、貨幣制度など、さまざまなマクロ経済原理も存在している。ゲームはこれらのマクロ経済的現象と法則を活用して政策を立案・実施し、健全な経済生態を維持することで、ゲームのライフサイクル価値を最大化する必要がある。もし3A級MMOブロックチェーンゲームが従来型ゲームの中で経済構造を学ぶべき対象を探すなら、経済的に安定して約20年近く運営されている『梦幻西游』は間違いなく最も古典的な事例である。
梦幻西游

『梦幻西游』は中国のネットイーズ社が開発・運営するオンラインゲーム(2003年12月18日リリース)である。古典的な章回小説『西遊記』を背景に、Q版キャラクターでロマンチックな雰囲気を演出している。累計登録ユーザーは2.5億人を超え、400以上の有料サーバーが設置されている。ゲーム内のキャラクターは仙族、人族、魔族の三種族に分けられ、各族に6種類のキャラクターデザインと6つの門派が存在し、合計19の門派がある。プレイヤーは様々なタスクを達成してレベルを上げたり報酬を得たりできる。例えば天宮の28宿を攻略して宝石などの報酬を得たり、師門タスクを完了して経験値と金銭の2倍報酬を得たりする。経済システム設計の観点から見ると、まず梦幻西游は前述のシングルトークンモデルのBタイプに類似しており、全体のコアメカニズムは三点に分けられる:貯水池、価値アンカー、準備金メカニズムである。
貯水池:
開発者がマクロ経済を調整する主な手段は投入と回収の二点に集中しているが、経済システムの主体はプレイヤーであり、彼らは同時に生産者でも消費者でもあるため、この二点だけでは内部の運営状況を調整できない。そのため、供給側と需要側の変動が相対的過剰を生む。
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