
自律性と自動化
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自律性と自動化
ビデオゲームは自律的な世界の出発点であり、目的地ではない。
執筆:Neilson
編集:KaiKai& GINK、AW Research
あなたは世界規模の極大主義者になる必要がある。自律性を自動化せよ。エマージェンスを育て、緊急事態を生み出せ。NPCやAIを作り出せ。『おおよそ理解した』という視点を持つ者たちを嘲笑え。すべてのプレイヤーが熱い炭の一片となるような巨大なたき火を築け。
自律性の祭壇の上で、水晶の剣が犠牲者へと突き刺さろうとしている――そして、そこで止まる。震える短剣が表面からわずかに浮かび、宙に静止する。その後、画面は真っ暗になる。目を覚ますと、ベッドの上にいた。あなたは20年間、あるゲームの開発に従事してきた。明日がリリース日だ。石の神殿も、短剣も、犠牲者も存在しない。自律性の祭壇は夢の中、自動化された夢の中にあるのだ。
自律性と自動化。
「遊ぶとは、意図的に不必要な障害を乗り越えることである。」
――バーナード・スーツ『ザ・グラスホッパー:ゲーム、人生、そしてユートピア』
しかし
子どもたちは早い段階で、遊びは純粋な楽しみの機会である一方、ゲームには相当なストレスが伴う可能性があることに気づく。
――ブルーノ・ベートルハイム、1987年3月号『アトランティック』
そして
「接頭辞としてのauto-は、個人としての『自己』や独立性だけでなく、理性と権力によって内部から発せられる命令、意思決定、動機づけをも記述している。」
――ステファニー・シャーマン『自律の時代』
FortniteとRobloxは、二つのゲームスタックであり、プレイヤー自身がゲーム内でゲームを作る仕組みを通じて、プレイヤーの自動化を進めている。ある意味ではこれは良いことであり、ゲームとは常にプレイヤーをオートマトンに変える道具だったからだ。だが、どのような自動化なのか? 否定的な定義では、プレイヤーは単調な工場労働者のように描かれ、彼ら自身の世界で果てしない作業を続け、絶えずドリップ注入を受け続ける。残念ながら、ある程度までこれは現実であることを私たちは認めざるを得ない。一方、肯定的な定義では、プレイヤーは自律性の一部を委譲し、それをルールとの交換とする存在として捉えられる。つまり、興味深い形の自動化である。そして、ルールに縛られていると感じるのでなく、むしろ自由に行動でき、かつて不可能だった新たな自律性を実現できるのである。

自律性と自動化の間には、有益な緊張関係が生まれており、そこには善悪もなく、どちらかが他方より望ましいわけでもない。プレイヤーは常に自律性を委託し、交換し、先送りし、発見し、再発見している。それは自動化の過程そのものである。マーケティングを通じて、あるゲームは潜在的プレイヤーに対し、「ゲーム世界でやりたい放題ができる」と約束して参加を誘致するかもしれない。そして、自分の選択には結果が伴うとも言うだろう。パラドックスは、彼らがデザイナーによって用意された枠内でのみ自由に行動できるという点にある。もちろんこれはゲームの暴政ではなく、むしろゲームの美しさなのである。
だからこそ
ゲームのルールに同意することは、面白いオートマトンになることに同意することにほかならない。言い換えれば、自分自身を新しい体験へ、さらには自分自身の自律性の新たな体験へと導いてもらうことに同意することだ。プレイヤーはこの矛盾を受け入れる。つまり、ゲームの中で何でも自由にできるが、その前提としてゲームのルールに従わなければならないということだ。上級プレイヤーは機械的だと称されるかもしれないが、最高のプレイヤーは一風変わっている。彼らは独自の特殊な動作やスタイルを持ち、自動化を通じて自律性の新たな要素を発見する。ゲームとは、自己の習得を通じて自己を発見するメカニズムなのである。
自動化と自律性
自律性とは分割不能な自己の一部であり、同時に自己が作り出し、自ら従う内的ルールでもある。自動化とは、内的ルールを外的ルールに委ねたときに生じる生産性のことである。あなたのゲームは1時間後にリリースされ、プレイヤーの到来を待っている。20年間、あなたは技術を開発してきた。その技術により、プレイヤーは多くのことができるが、同時にいくつかのことはできないように設計されている。やがて、彼らは自らを自動化することで、自分自身を探求できるようになるだろう。水晶の短剣が胸に突き刺さる。あなたは安堵の息を吐く。
第二部
「現代社会のイデオロギー理論家が本当に存在するとすれば、彼らは幼稚な青年のような帽子をかぶり、動物森友会のアカウントにわくわくしながらログインしてから取締役会議に向かう姿を想像できるだろう。」――フェデリコ・カンパーニャ『ドアのある部屋』
以下のような理由から、電子ゲームを「自動化と自律性の良性な交換」として再定義するのは有意義である。第一に、電子ゲームが提供する文化的体験は、「意図的に不必要な障害を克服する」という範囲を超えているため、電子ゲームに対するより広い定義が必要なのである。しかし次に起こるのは、電子ゲームを現実生活のレベルまで引き上げようとする常套手段だが、それは常に満足のいくものではない。主な理由は、我々がそもそも「現実」とは何か、「生活」とは何かを知らないからである。逆方向からこの主張を示すならば、市場も政治も愛も自由もゲームであると言える。実際、人々はまさにゲームの言語を通じてそのような考えに至るのである。我々はすでにゲームの視点を通して世界を見始めている。それゆえ、いわゆる現実生活をゲームに縮退させることはできない。ゲームとは、生活の見方そのものを媒介するメディアなのである。
「私はサッカーを戦争と見なすことに反対する。戦争とは戦争である。本物を持っている以上、代替品など必要ない。」――ドン・デリーロ『エンダー・ゾーン』

自動化と自律性という枠組みがあれば、ゲームをプレイする体験、あるいはもっと正確に言えば、「自分が遊ばれている」と感じる体験について語ることができる。人生のある日には我々はNPCであり、別の日には主人公である。ゲーム世界では、数十億のプレイヤーが巨大な仮想的幾何学の中に集結している。空間的にも仮想的にも圧倒的であり、さらに発展し続ける物語とコンテンツが持つ広大な時間的次元もある。ゲームは我々のカレンダーに痕跡を残し、物事の境界は曖昧になる。数百万年のゲームプレイの末、群衆は一つの声で問う。「ここにこれほど多くの時間を費やしたのに、一体どこまで自分にコントロールがあるのか?」プレイヤーは入場時に自律性を交換したが、今度はそれを取り戻したいと思っている。彼らはゲームから退出しようとしているのか? いいえ、彼らは新しいゲームを求めているのだ。
自律的世界
新しいゲームとは「自律的世界」であり、これが本稿が応える概念である。これは存在と拡張の条件をコード化可能な革新的メディアプロジェクトである。本質的には、自動化されたプレイヤーを彼ら自身の世界へと再導向することを目指した計算プロジェクトである。デザイナーが無許可で、かつ組み合わせ可能な世界を受け入れることを要求し、プレイヤーにコントローラーを置いてデザイナーとなることを促す。蛇の頭を切り落とせば、その代わりに十の頭が生えてくる。『RollerCoaster Tycoon』をプレイすることが遊園地企画者としての自分を自動化する行為だとすれば、自律的『RollerCoaster Tycoon』とは、遊園地企画者の自動化をシミュレートするものである。フライホイールを回せ。

「文明の進歩とは、我々が意識せずに実行できる操作の数を拡大していくことによって達成される。」
――アルフレッド・ノース・ホワイトヘッド
再びFortniteとRobloxに戻ろう。プレイヤーはデザイナーとなり、新しいゲームルールを作り、新たなプレイヤーを自動化し、新たな自律性を創造している――これは正のフィードバックのプロセスである。このようなプレイヤー‐デザイナーの永久機関は存在するのか? はい、大量の現場運営チームが継続的に新奇性を世界に注ぎ込むことで可能になる。しかし、デザイナーはどのようにして自律的世界において不要な存在になるのか? 『RollerCoaster Tycoon』やFortniteのように、ゲーム内で依然としてデザインの役割をプレイヤーが担う場合もある。それでも構わない。しかし、プレイヤーが完全にゲームのルールを変えられるようになったとき、彼らはもはや「ゲーム内」にいない。それも構わない。プレイヤーを真にデザイナーに変えるには、ゲームを根本からひっくり返す必要があるのだ。
「ゲーム制作とは、橋を建設するのがどれほど難しいかをすべて、オペラ創作がどれほど大変かをすべて融合したものである。ゲームとは基本的に、橋でできたオペラなのだ。」
――フランク・ランツ『ゲームの美しさ』
ビデオゲームは自律的世界への出発点であって、目的地ではない。成功した新しいメディアを想像してみよう。それはビデオゲームに成功するメディアである。それはどのような特徴を持つだろうか? ルールと物語を作成するためのプロトコル。異なる物語や世界創造のためのツール。順序立てられた情節を水平的なウィキに交換できる機能。自然言語を使ってキャラクターや環境を生成する手段。GPUのようなハードウェアやデバイスだが、グラフィックスではなく、別のインターフェースを加速させるもの。メディア自体に埋め込まれた作者のシード。共有と拡張を最大化する、あるいは秘密にする仕組み。参加者の自律性と自動化が能動的に相互作用する体験。NPC状態とプレイヤー状態の間を絶えず委任し合うメディア。私たちが世界をどう操るか、そして世界が私たちをどう操るかを包含するメディア。
Neilsonはデザイナーであり、現在engine_studyにて新作ゲームを開発中。
NicoleおよびVeraによる本稿への協力に感謝。本稿は自律的世界コミュニティ内の多くの議論から生まれたものであり、特にARB、GVN、Lermchair、0xHank、Small Brain Gamesの支援に深く感謝する。
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