
Web3の障壁を排除する:段階的導入による暗号ゲーム設計ガイド
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Web3の障壁を排除する:段階的導入による暗号ゲーム設計ガイド
Web3は、ユーザーが製品をすばやく試せるようにし、シンプルなフォーマットで提供するとともに、成功したインタラクションと進展を即座に結びつけることに注力すべきである。
執筆:Will Robinson
編集:TechFlow

本シリーズでは、Web3における最適なユーザー体験について探求します。第1部はゲームに焦点を当てていますが、より一般的なプロダクトにも役立つアイデアを提供することを目指しています。ここ数年間、私は数十(あるいは数百?)のWeb3ゲーム開発者と交流してきましたが、彼らの多くは「導入段階の摩擦が多すぎる」と口をそろえます。しかし、Metamaskの壁を超えて、どうすればより良いユーザーエクスペリエンスを創出できるのでしょうか?
プログレッシブ・オンボーディング
「プログレッシブ・オンボーディング(漸進的導入)」という概念はUXコミュニティではよく知られていますが、Crypto分野でこの言葉を見たのは、Privy.ioのブログが最初でした。その考え方はシンプルです。
新規ユーザーは、必要になるまで、そして可能な限り遅くまで、製品との摩擦を感じるべきではない。
多くの暗号プロダクトは、必要になる前から「ウォレット接続」や署名を求めてしまいます。しかし、Web3へのベストプラクティスを適用する前に、AAA級モバイルゲームの導入体験から始めましょう。ここではMarvel Snap(以下Snap)を取り上げます。このゲームは優れたユーザー定着率を持ち、複雑なゲームメカニクスと独自の進行システムを、効果的に漸進的に紹介しています。
第一の教訓:まずは製品を試させてみる
設計:Snapの開始画面では、「ゲストとしてプレイ」か「アカウントをリンク済みですか?」の選択肢が提示されます。驚くべきことに、画面のレイアウトはユーザーがゲストとしてプレイするように促す構成になっています。つまり、プレイヤーはアカウント登録なしでチュートリアル全体を体験できるのです!
教訓:Snapはユーザーがボタンを押す前から価値ある体験を提供しています。「まずは試させてみる」ことで、アカウント作成時の離脱ポイントを排除し、初期段階のユーザーをより多く維持できます。

第二の教訓:ゲームを単純化する
設計:初期画面を過ぎると、ゲームは全機能の50%しか含まれない簡略化されたラウンドを通じてプレイヤーを導きます。このチュートリアルラウンドは失敗しにくいように設計されています。何が強調され、何が隠されているかに注目してください。
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各ターンで1枚のカードを出す;
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各カードには数字による強さがある;
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カードを置ける有効な位置は1つだけ;
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相手より強い強さを持つことで勝利する。

教訓:すべてを一度に教える必要はありません。Snapチームは、ユーザーが最初の数分間で圧倒されないように、新ゲームを巧みに設計しました。ゲームデザイナーの目標は、プレイヤーのスキルレベルとゲームの難易度を同時に高めることで、無関心な状態から集中状態へと変化させることです。難易度がスキルに対して高すぎると、ユーザーは不安、退屈、または心配を感じてゲームから離れてしまいます。この視点は、より一般的なプロダクトにも当てはまるでしょう。

第三の教訓:段階的な導入
設計:Snapのチュートリアル完了後、最初の報酬としてカードのビジュアルアップグレードが与えられます。外観のアップグレードは初期ゲームの優れた報酬であり、ゲームプレイには影響しませんが、プレイヤーに喜びを与えます。しかし、このゲームは意外なことをします。アップグレードされたビジュアル効果が、将来のゲームラウンドで使用できる新しいカードを解放するのです。これにより循環が生まれます。ラウンドに勝利することでプレイヤーは外観を変えるリソースを獲得し、外観のアップグレードがさらに未来のラウンドでの勝利に必要なリソース(新しいカード)を提供するのです。この循環を確立するために、Snapはプレイヤーをもう一段階複雑なチュートリアルへと導き、さらなるアップグレードを提供します。
教訓:プレイヤーに動機を与えることは非常に強力です。これを、主ゲームとは別に並行して遊ばれる「もう一つのゲーム」と考えてください。主ゲームの報酬がサブゲームのリソースになり、逆もまた然りです。こうすることで、これらのシステムは互いに価値を正当化し合うことになります。

第四の教訓:成功を保証する
設計:数ラウンドのチュートリアルを終えると、ゲームはあなたをロビーに戻します。この時点で初めて、名前を入力するウィンドウが表示されます。さらに数ラウンド後、ソーシャルログインのプロンプトが現れます。このとき、任務、リソース、ニュースであふれた完全に解放されたロビーに入ることができます。十分に長くプレイすると、わずか数ドルの非常にコストパフォーマンスの高い「初回課金」パッケージに気づくでしょう。
教訓:ユーザーが製品を試した後にのみ、管理作業(アカウント登録など)を促すべきです。また、これらのタスクは可能な限り細分化し、完了に数分以上かからないようにすべきです。すでにコミットしているため、プレイヤーは離脱せずに登録を行うでしょう。
そしてマネタイズについては自由放任の姿勢を貫きましょう!彼らがあなたに連絡先を渡したからといって、すぐに結婚を申し込むわけではありません。彼らのプレイスタイルやアイデンティティがゲームと結びつくにつれ、自然とゲーム内資産を購入し始めるようになります。

これはどのようにして暗号ゲームに応用できるか?
Snapは、暗号の導入体験が「初めて必要になる時」にのみ行われるべきであることを示しています。つまり、ほぼすべての場合において、まだそれが必要ではない可能性が高いということです。ここではPrimodiumを例に取り上げます。これは少数のメンバーからなるチームが、チェーン上での戦略ゲームを開発しようとしている初期段階のプロジェクトです。
第一の教訓の応用:まずは製品を試させてみる
良い知らせは、多くの同業者とは異なり、Primodiumはウォレット接続を要求しないことです。代わりに、あなたの秘密鍵はブラウザのキャッシュに保存されます。もしプレイヤーが誤ってキャッシュを消去した場合、進行状況は失われます。これはSnapがソーシャルログインを追加する前のリスクと同じです。ウォレット管理を扱わずにゲームを進められるようにすることは、Primodiumチームにとって賢明な判断でした。
しかし、Primodiumに初めて接続すると、ワールド状態の読み込みに2分かかります。これでゲームは終わりです。これは迅速な導入の絶対的な障害となっています。Primodiumはプレイヤーが即座にマルチプレイヤー環境に飛び込めると期待していましたが、Snapで見たように、それは今の段階では必要ありません。ゲームの最初の1時間をAI対戦に設定することで、導入の複雑さを減らし、チェーン上での処理を待つ間に製品を試せるようにすべきです。

第二の教訓の応用:ゲームを単純化する
Primodiumの開始直後、私たちは複雑性の地雷原に足を踏み入れます。もし不安を感じやすいタイプなら、神経が壊れる覚悟をしてください。開発者はプレイヤーに何も隠さず、ランキング、スコア、6つの建物、星図、3種類の採掘可能リソース、メイン基地、星図、右上隅の8つのアイコン、15個の空のリソーストラッカーをすべて表示します。不要なものを隠すことで、理解しやすい体験を提供すべきです。
Primodiumの解決策は、一連のタスクをリストアップするチュートリアルボックスですが、これはSnapの「失敗しないチュートリアル」に倣ったものです。しかし、プレイヤーはブロックチェーンのトランザクションが実行された後でなければ報酬を受け取れません。理想は、クライアント側が「楽観的」に進行を進め、あたかもトランザクションが確認されたかのように見せ、最終的にチェーンの状態と同期することです。このようなフロントエンドでの「ごまかし」はWeb3特有のものではなく、ゲーム業界では長年にわたり、バックエンドよりもクライアント側が先に進行状態を反映することが常態でした。

第三の教訓の応用:ゆっくりと進める
Primodiumの核心ループは宇宙工場の建設であるため、プレイヤーにとっては視覚的な進行が自然です。プレイヤーが基地をアップグレードするたびに、新しい建物が得られます。これは複雑性をゆっくり導入するだけでなく、過去の成功に対する報酬でもあります。さらに、基地のレイアウトを自分で制御できるため、基地が美しくなっていく様子自体が報酬となります。
ゲーム内での進行に加え、Primodiumはグローバルランキングによってメタレベルの進行を示しています。現在のラウンドは規模が小さいため、新規ユーザーでもランキングを急速に上昇できます。数字が上がっていく多巴胺(ドーパミン)の快感は、ユーザー定着にとって重要な要素です。時間とともに、このループを閉じ、ランキングスコアを使ってコスメティックアイテムや他のゲーム内報酬を提供することはPrimodiumにとって極めて重要です。
彼らのループは次のようになるべきです。資産を使ってスコアを稼ぎ、スコアでさらにかっこいい資産を獲得し、新しいかっこいい資産を使ってさらにスコアを稼ぐ(あるいはバランスの取れたゲームであれば、異なる形のスコア)。
第四の教訓の応用:成功を保証する
Primodiumはこの点で優れています。開発者たちはまだプロダクトマーケットフィットを見つけられておらず、十分なリピーター層も形成できていないことを理解しています(少なくとも今のところは)。マネタイズ方法を探る代わりに、彼らはゲームをより良くすることに時間を費やしています。
マネタイズを無視するという決断により、彼らはいくつかの恩恵を得ています。ウォレット接続が不要なのです。プレイヤーが自分のゲームステータスを個人アドレスに関連づけて自慢したいと思うまで、一切の署名を求めません。ここに、ゲームやアプリ内でホットウォレットとコールドウォレットを分離する、新たな暗号ネイティブなモデルが登場しています。一時的なデバイスでゲームをプレイし、評判(将来的にはNFTも)はより安全な場所に保管するのです。
まとめ
Web3のユーザーフローと導入プロセスは、Web2と異なるべきではありません。Web3は、ユーザーが簡単に製品を素早く試せるようにし、シンプルな形式で、成功したインタラクションを即座に進行と結びつけることに集中すべきです。まず認知を得た後で、アカウント連携やウォレット接続といった管理作業を導入しましょう。そして、あなたの製品を気に入り、価値創造の中で意義を見出そうとするプレイヤーにのみ、収益化の機会を提供すべきです。
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