
『夢幻西遊』「蔵宝閣」啓示録:ゲーム内マーケットプレイス、資産価値の評価次元、メタ経済の相互作用…
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『夢幻西遊』「蔵宝閣」啓示録:ゲーム内マーケットプレイス、資産価値の評価次元、メタ経済の相互作用…
どんな時代でも、ゲームは人間の本質に沿ったものである必要がある。
執筆:Aiko、Researcher @ Folius Ventures
原文ツイート:リンク
これはごく普通の日曜日のこと。私はちょうど2つの調査を並行して進めていた。1つは会社のリサーチレポート、もう1つはAI関連の研究だ。より多くのインスピレーションや素材を得るために、私は約2時間かけて网易の「蔵宝閣」をブラウジングし、いくつかの気づきを得た。文字数も多くなってきたので、もはや1つの記事のような形になったため、ここに公開することにした。
この記事は以下の2つのパートに分かれる:
1)Web3ゲームのマーケットプレイスと「蔵宝閣」の違いを概観し、ゲーム資産マーケットプレイスのあるべき姿について提言する。
2)「メタ経済インタラクション」という概念を説明し、それをAI+ゲームの領域へ展開する。
「蔵宝閣」がゲームマーケットプレイスに与える示唆
私は取引手数料(課税)に非常に興味を持っている。実際、当社の前のプレゼン資料では、「IAT(In-app Taxation)」という新しい収益化モデルを専門に解説していた。しかし、これまで一度もゲーム特化型のマーケットプレイスについて書いたことはなく、内心では、第三者が構築し、単にゲーム資産を集約するだけの機能を持つプラットフォームが、過去においても、現在においても、あるいは近い将来においても成立する可能性については懐疑的だった。
そして、「蔵宝閣」に関する調査を通じて、以前からの私の考えが再確認された。すなわち、中央集権的なマーケットプレイスの手法と、分散型取引が追求する高頻度・ゼロ手数料とは本質的に矛盾しているということだ。
1)「蔵宝閣」は第一者運営プラットフォームであり、すべてのゲーム資産の価値は、その背後にあるプレイヤーのDAU(日次アクティブユーザー)と取引高によって支えられている。つまり、マーケットプレイスに需要があるかどうかの第一条件は、資産に広範な利用者がいて、プレミアム価格を支払う意思があることだ。
2)カスタマイズ性の高い機能は、急速に移り変わるWeb3のトレンドではうまく機能しない。カスタマイズされたマーケットプレイスは、ユーザーのデータを蓄積する必要がある。たとえばプレイヤーの好みやニーズなどは、長期運用され安定したユーザー層を持つゲームでなければ、十分に活用できない。しかし、ROI重視のWeb3ゲームがトレンドの変化に追いつくスピードでカスタマイズを実施できるかといえば、おそらく難しい。
「蔵宝閣」は極めて高いカスタマイズ性を持っており、各ゲームごとに独立した市場と特別な運営が行われている。表示インターフェースの機能は似ているが、抽選システム、特別イベント、鑑定サービス、セールコーナー、サーバー、シーズンなどはまったく異なる。ある特定のゲームに至っては、ショッピングアシスタントが種族・キャラクター・職業・予算を選択するのを段階的にガイドし、おすすめを提示してくれる。このようなカスタマイズは、長期間運営されているプロジェクトだからこそ可能なのであり、自らのプレイヤーが何を求めるかを深く理解しているからこそ成り立つものだ。
3)プラットフォームの収益とユーザー体験は、「不便さ」から「利便性」へ、「低い売買回転率」から「高い売買回転率」へと進化することで得られるものだが、ゼロ手数料と高流動性は、プラットフォームの収益や資産価格の安定にとって何のメリットもない。
NFTに詳しい人なら、過去1年間でSudoSwapやBlurの登場がNFT市場にどのような影響を与えたかをご存知だろう。ゼロ取引手数料と一括取引は、NFTを「高級品」または「信念の象徴」とする基盤を揺るがし、大口投資家が数十体のモンキーを一気に売却することで、コミュニティへの信仰心に疑問を抱かせるような状況さえ生み出した。
我々は以前の2つのプレゼン資料で、取引摩擦を意図的に作り出すことで収益を上げる方法について述べてきた。「蔵宝閣」にも同様の設計が存在する。例えば「即時取引サービス」では、本来4日かかる審査時間を0日に短縮でき、二次取引の待機期間も8日から0日にできる。ただし、このサービスを利用する売り手には、追加で4%の手数料が課される。また、「蔵宝閣」では売り手の出品と買い手の購入の両方に手数料が発生する。さらに、買い手向けの利便性サービスとして「公示期間の事前予約」があり、これによりゲーム資産を早期に確保できるが、その代わりに買い手は総額の5%を予約料として支払う必要がある。
4)人間の心理に基づいたゲーム化メカニズムの設計は、マーケットプレイスの提供価値の一部である。
多くのWeb3 NFTマーケットプレイスは、取引形式やマッチング効率に注目しているが、ゲームも同様だ。しかし、暗号資産的な思考でゲーム資産のマーケットプレイスを設計することは、ゲーム自体が強力なユースケースを持っていることを無視している。つまり、ユーザーはゲーム化された販売イベントに強く参加したいという欲求を持っているのだ。
「蔵宝閣」では、一部のゲームに「加算抽選システム」が導入されており、追加料金を払えば抽選確率が上がる仕組みになっている。これはまさにユーザーに「期待値計算」をさせるゲームデザインだ。おそらく規制上の理由から、これをゲーム内に直接設けるのは難しく、取引市場に移すことで自然に導入できる。こうすることでユーザーの取引頻度を増やしながら、プラットフォーム自身の利益率も高めることができる。
実は、NFT取引市場でも、淘宝果園や抽選などのゲーム化要素を加える提案は以前からあった。しかし、現時点では大きな取引所が採用している例はほとんどない。唯一Rollbitが、NFTの「開封ボックス」を独自のカジノスタイルに取り入れているが、まさにこれが新興のゲーム化マーケットプレイスのチャンスと言える。
5)需要がなければ、人工的に需要を創出する。第3点との違いは、第3点はプラットフォームの取引ルールだけで達成できるが、第5点は「人的要因」を強調しており、必要なときに人々を動員して新たな取引シナリオを創出できるということだ。
例えば、「蔵宝閣」では「鑑定イベント」が開催される。公式がそのゲームエコシステム内で権威を持つプレイヤーを「鑑定師」として起用し、鑑定を受けたアイテムは出品後の売却速度が上がる。これらの鑑定師は一種のコスト計算の専門家であり、売り手の資産価格を評価し、認証を与える。おそらく出品後はプラットフォーム側でも露出優遇や上位掲載などの恩恵が与えられるだろう。鑑定師への支払いに対してプラットフォームは手数料を徴収しており、これは広告費のような性質を持つ。また、プラットフォームは「鑑定師」という中間層を設けることで、この費用がより自然で柔らかい印象を与えるようにしている。
「メタ経済インタラクション」を理解する前に、ゲーム資産の新たな「価値尺度」を定義する必要がある
まず、「蔵宝閣」の取引対象となった資産が私に与えた考察:
「蔵宝閣」で取引されている商品は比較的大規模なものが多く、取引されるのはしばしば「アカウント」そのものであり、そのアカウントには複数のキャラクターやスキンが含まれている。
ここで明らかになるのは、「蔵宝閣」における取引はもはや単一の「資産」ではなく、「体験」そのものであるということだ。多層的な体験を提供するゲームにおいて、武器や装備は確かに強さを向上させるが、ゲーム体験そのものを根本的に変えることはない。なぜ同じゲームで何度も違うキャラクターを使ってプレイする人がいるのか? それは、本当に価値があるのは、体験を根本から変えられるキャラクターやアカウントだからだ。アカウントを購入することは、そのアカウントが辿ってきたプロセスを体験できることを意味する。まるで人生リセットシミュレーターのように、トッププレイヤーの世界を体感できるのだ。
2月に公開したプレゼン資料でも、個人の進行(personal progression)の重要性に触れた。4月には、プレイヤーがキャラクターの進行(progression)をNFTとして売買できるチームとも話す機会があった。進行の中にはスキルの解放やスキンの獲得が含まれていたが、残念ながらその後、このような面白い設計を見かけることがなくなってしまった。
今なお資産単位(例:ERC-1155、ERC-6551など)にこだわっている人々に、この本質がわかるだろうか? 重要なのは、資産をいくつに分割できるか、パッケージ化できるか、摩耗する剣や砂粒を売買できるかではない。重要なのは、プレイヤーが最も価値を感じ、共感できる「データセット」を識別し、それらを資産としてブロックチェーン上に置くことなのだ。
さらに言えば、「大規模資産」が「断片化された資産」よりも重要な理由は何なのか? それは、複数の価値尺度を包含しているからである。
ゲーム内の資産取引自体も一種の体験になり得る。現在多くのWeb3ゲームが謳っているのは、ゲーム内資産取引の自由度だ。例えば、惑星上の鉱物資源や軍隊の兵糧馬草などがよく例に挙げられる。以前のBLOG(ゲームAMM)でも設計案を紹介した。こうした取引システムを支えるのにどれだけのDAUが必要かはさておき、この方向性に注力するのは、些細なことに気を取られて肝心な本質を見失いかねない。
かつてのサブスクリプション時代には、時間を(すなわちPoW)価値尺度として重視し、ゲーム内ソフト通貨の安定性を注目していた。例えば、「梦幻西遊」が「ワールドオブウォークラフト」よりも経済システムが安定していると論じられたとき、「梦幻」はポイントカード制、WOWは月額制であり、そのため「梦幻」はゲーム内のさまざまな資産価値をより良く安定させ、金貨のインフレ率も適切に管理できたとされていた(もちろん他にも参考になる仕組みが多数あり、Frost姉の記事を読むことをおすすめする、salute)。
しかし現在、オープンエコノミーのゲームは少なくなり、個々のアイテム価格に注目する人も減った。あるいは、かつてアイテム価格の安定性に関心を持っていたプレイヤーと、今「648元をガチャに突っ込んで猛烈に課金する」プレイヤーは、まったく別の存在だ。F2PとGachaが主流となり、時間(PoW)だけの価値尺度では取引を支えきれず、「Prove of Capital + Prove of Luck + Prove of Work + Prove of Skill」が必要になってきた。つまり、「お金を使ってガチャを引き、しかも当たる。さらにそのアカウントを正しく効率的に育て上げる」という多面的な価値のことだ。
このような複雑な価値尺度の中で、プレイヤーはそのアカウントを育てるコストを概算できる。しかし、そのアカウントを再びゲームに戻しても、得られるのは基本的なリソースと体験のみだ。売却する場合、価格はほぼ初期価格+新所有者の課金分に相当する。実際にプレイヤーが得るのは、育成時間の節約と新しい体験であり、直接的な経済的リターンではない。これは非常に優れた収益化モデルと言える。
実はこれはF2P以降に徐々に出現した価値尺度であり、ゲームが「公平でなくなる」ことで生まれた。プレイヤーが金銭で数値を買うことができるようになり、その経済価値を持つ数値がランダム性と戦略性を経てアカウントに反映されることで、F2Pプレイヤーの取引に適した新たな資産が形成される。しかしF2P/Gachaはあまりに儲かるため、皆が美術表現や工業的生産能力に集中し、二次市場での二次収益化や、積み上げられたキャラクター価値の出口を考えることはなかった。
では、「メタ経済インタラクション」とは何か?
まず、次のシナリオを想定しよう。「率土之濱」と「文明6」、どちらがAIバトルゲームの実験場として適しているか?(APIインターフェースや実装難易度は考慮しないとする)
結論を先に言うと、「率土之濱」の方が適している。
「文明6」のリソースは、プレイヤーの時間と技術によって得られる。多人数オンラインプレイもLAN接続が中心で、参加者は多くが現実の友人であり、娯楽や時間潰しが主目的となるため、口頭での交渉や脅しがよく見られる。たとえば「ちょっと貸してくれ」「それ譲ってくれ」など、感情を使ってリソースを交換するやりとりが多い。また、外交関係の選択肢は限られており距離感があり、国同士が友好同盟を結ぶことはあっても、臣従関係や貢納といったより複雑で深い階級関係を築くことはできない。
一方、「率土之濱」には二つの特徴がある。1)武将ガチャシステム――軍事力とスキルの大部分は武将に依存しており、武将は課金ガチャで入手する。これによりゲーム内に強い経済的相互作用が生まれる。例えば、毎月臣従地域のリーダーに赤字を送るなど、「武将1人を引き戦争を始めるコスト=5つの郡県に給料を支払うコスト」といった計算が自然に行われるため、ゲーム外での送金や給与支払いなどの操作が頻繁に発生する。2)同盟関係――「率土之濱」は数千人が同一サーバーでプレイするモバイルゲームであり、「Civilization」のような単機・LAN主体のゲームよりも精緻なソーシャル設計を持っている。シームレスなマップでは領地をつなげて遠征する必要があり、同盟メンバー間の道路整備が極めて重要。同盟間にはリソース分配のバフがあり、都市攻略には経済力や階級の異なるプレイヤーの協力が必要となるため、経済と領土を中心に強い付属関係が形成されやすい。
このように、プレイヤーの課金は多人数ゲームのダイナミクスや全体の雰囲気に大きな影響を与え、それが良い方向であろうと悪い方向であろうと、非常に異なる体験を生み出す。
課金はゲームと現実をつなぐ橋渡しとなり、プレイヤーの現実世界での財力と運がゲームに大きく影響する。さらに、ゲーム内での直接対決を避け、ゲーム外でも無数の経済取引や人間心理の駆け引きが発生する。なぜなら、資産はプレイヤーが課金して得たものであり、ゲーム内の数値は現実の経済力を反映している。この経済力はゲーム内に投入され数値となるだけでなく、他のプレイヤーとの交渉材料としても使える。それが現実の他人に渡ったり、また他人を介して再びゲーム内に還元されたりする。
ここで、私たちは「ゲーム内インタラクション」と「メタ経済インタラクション」の違いをイメージできるだろう。
さらに言えば、「メタインタラクション」にはどのような面白い応用があるだろうか?
――AIエージェントによるメタインタラクション
先ほど定義した価値尺度の中で、AIが関与できる部分はどこだろうか?
-
Capital(資金活用の最適化&ゲーム外戦略)
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Time(プレイヤーの時間節約)
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Skill(ゲーム内戦略)
現在のAIはすでに入札や価格交渉の機能を持っている。ならば、経済インタラクション全体において、AIが人間の代わりにゲーム内およびゲーム外の他のプレイヤーとのやり取りを管理できるのではないだろうか? 各プレイヤーが1つのエージェントを持ち、それらが相互に通信し、条件の交渉や価格調整を行う。これは非常に面白くないだろうか?
以下のシナリオを想像してみよう:
1)各プレイヤーは初期エージェントを持ち、そのゲーム戦略・交渉能力は全員同じ;
2)プレイヤーはエージェントに資金を供給し、他のエージェントへの賄賂・買収などの操作を実行させる;
3)エージェントは6時間ごとにプレイヤーに選択可能な戦略を報告し、プレイヤーが最適な戦略を選んで実行させる;
4)エージェントはプレイヤーの毎回の戦略選択からリスク志向を学習し、次回の戦略を最適化する(例:他のエージェントへの買収をさらに続けるか、一定量の資源・援軍がある場合、兵力を増やして攻城するか、など);
5)もちろん、1人のプレイヤーが複数のエージェントを持つことも可能。外交エージェントと戦術エージェントなどを別々に訓練し、協働させる。あるいは、一兵も金も使わず列国を手中に収める「交渉エージェント」が現れることもあるだろう。
6)この時点でエージェントは「人格」を持つ存在となり、外見や声、性格も持つ。そのエージェントを訓練したプレイヤーは、エージェントの商業化から収益を得ることができる。
こうなると、もともと「率土之濱」のような数千人が24時間常時接続し、ゲーム外の社交に強く依存するゲーム体験が、放置プレイやライトな社交(単機風)に変化する。また、エージェントは二次元ゲームの「看板娘」のように、プレイヤーの主要なインタラクション対象となり、新たなゲームコンテンツとして収益化も可能になる。
最後に、なぜメタ経済インタラクションを含むAIゲームが面白いと感じるのか?
おそらく、暗号分野でインセンティブメカニズムを長く研究してきたからかもしれない。あるいはzkMLの影響で、未来のAIネイティブがユーザーの資産を管理して金融行動を行うと考えているからかもしれない。『矮人要塞』以降、生成型/受動型エージェントと人間のインタラクション形式に興味を失ったのかもしれない。あるいは、ゲームはインタラクティブな芸術であるという偏執があるのかもしれない。とにかく、今のAI+ゲームのインタラクティブ性はまだまだ不十分だと感じている。
否定できないのは、現在のAI+ゲームのほとんどが、AIが人間の行動をどれだけ模倣できるかのテストにすぎないことだ。DotaはAIのマイクロ操作の訓練、MinecraftはAIの物理世界理解、スタンフォードの小さな町はAIの人間行動と感情のシミュレーション。なのに、なぜまだAIが経済手段を使って人間を模倣する実験がゲームに導入されていないのだろうか?
どんな時代でもゲームは人間の本性に順応する必要がある。AIの日常的な行動を見ることが、覗き見趣味を満たすだろうか? その満足感はどれくらい続くのか? 娯楽性はどの程度あるのか? GPUやVRがもたらす映像音響体験に匹敵するか? ガチャを開ける瞬間に分泌されるアドレナリンやドーパミンに勝てるか? 全サーバーで誰よりも目立つ虚栄心の充足にかなうか? そうでなければ、どうすればAIを使って人間の本性により合い、快楽中枢を刺激するゲームを作れるのか? これが、私が「面白い」と感じるポイントだ。
また、私は常にAIが叙事ゲームに与える影響についても考え続けている。先週『宇宙の輪の姉妹会』をクリアした後に書いた感想も参照いただきたい。物語の叙述こそ、AIが体験を最大限に高め、差別化できる領域の一つだと私は信じている。
まとめ
この記事を書いた目的は3つある:
1)「蔵宝閣」の興味深い仕組みを整理し、マーケットプレイスを設計中のチームが参考にできるようにする。また、「蔵宝閣」とWeb3ゲーム特化型取引市場の実現可能性や潜在的限界の違いを明らかにする。
2)新しいゲーム資産の価値尺度を説明する。F2Pがここまで発展した今、プレイヤーのエンタメ消費習慣は大きく変化している。サブスクリプション時代のロジックでゲーム取引を考えるより、視点を変えて他の資産取引形態を見てみるべきだ。つまり、価値の核となっているのは何か、取引の本質は何かを認識すべきだ。すなわち、「ゲーム体験」(複数の価値あるキャラクターを含むアカウント)の取引である。
3)もし文末の「メタ経済インタラクション」やAI+ゲームに興味があり、AIやゲーム関連の研究に携わっている方がいれば、ぜひ連絡をいただきたい。私たちには、まだやるべき研究がたくさんある。
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