
Apple Vision Pro発表後のディープリフレクション:XR、RNDR、空間コンピューティングの未来
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Apple Vision Pro発表後のディープリフレクション:XR、RNDR、空間コンピューティングの未来
仮想世界の商品は、実物商品よりも証券化しやすい。
執筆:Scarlett Wu
6月6日のWWDC(Appleワールドワイドデベロッパーズカンファレンス)の深夜、新型コロナウイルスの2回目の感染が判明してから5日目だった。私は養生茶を飲みながら友人と通話しながら話していた。「もう1時間も経ったけど、また『One More Thing』は延期されるのかな?」
そして深夜2時、クック氏が登場し、「One More Thing」と大きな手振りで宣言した瞬間、画面のこちら側にいる私と友人は一緒に歓声を上げた。
Macintosh introduced personal computing, iPhone introduced portable computing, and Apple Vision Pro is going to introduce Spacial Computing.
Macintoshはパーソナルコンピューティングの時代を開き、iPhoneはポータブルコンピューティングの時代を切り開いた。そしてApple Vision Proは、空間コンピューティングの時代を到来させる。
テクノロジーの最前線を愛する者として、来年手に入れられる新しいおもちゃにわくわくしている。しかし一方で、ゲーム・メタバース・AIに注目するWeb3投資家としては、これは身震いするような新時代の兆しだった。
あなたはこう疑問に思うかもしれない。「MRハードウェアの進化が、Web3と何の関係があるのだろうか?」ではまず、Mint Venturesが掲げるメタバース分野へのThesis(投資仮説)から話していこう。
私たちのメタバース、あるいはWeb3世界に対する投資仮説
ブロックチェーン世界における資産のプレミアムは、以下の要因から生じる。
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信頼できる取引基盤によって、取引コストが低下すること。実物資産の所有権認定や保護は国家という暴力装置による強制的な確立に基づくが、仮想世界の資産の所有権は「データが改ざんされない(またはされべきではない)という共識」およびその資産自体への承認に基づいている。右クリックでコピー&ペーストできても、BAYCが地方都市の一軒家ほどの価値を持つのは、画像ファイルやNFTのメタデータに本質的な違いがあるわけではなく、市場が「複製不可能性」に共識を持っているからこそ、資産として証券化が可能になるのである。
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資産の高度な証券化によって生まれる流動性プレミアム。
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非中央集権的な合意形成メカニズムによって実現される許可不要型取引(無許可取引)がもたらす「無許可プレミアム」。
仮想世界の商品は、実物商品よりも証券化しやすい:
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デジタル資産への支払いの普及の歴史を見れば、人々が仮想コンテンツに対して支払う習慣が一朝一夕に育ったわけではないが、仮想資産への支払いが一般生活に浸透していることは否定できない。2003年4月、iTunes Storeの登場により、インターネット上での海賊版音楽のダウンロードだけでなく、クリエイターを応援するために正規のデジタル音楽を購入する選択肢が広まった。2008年にApp Storeが登場し、一括購入型アプリが世界的に流行し、その後のアプリ内課金機能はAppleのデジタル資産収益にさらに貢献した。
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ここには、ゲーム業界における支払いモデルの変遷という伏線もある。ゲーム業界の初期形態はアーケードゲームであり、当時の支払いモデルは「体験への支払い」(映画のようなもの)であった。家庭用ゲーム機時代には「カートリッジ/光ディスクへの支払い」(映画や音楽アルバムに似ている)が主流になった。後期の家庭用ゲーム機時代には純粋なデジタル版ゲームの販売が始まり、同時にSteamのようなデジタルゲームマーケットが登場し、一部のゲームがインゲーム課金で巨額の収益を上げるようになった。ゲーム支払いモデルの進化は、配布コストが減少していく歴史でもある。アーケードから家庭用ゲーム機、そして誰もが持つPCやスマートフォン上でアクセス可能なデジタル配信プラットフォーム、さらにはプレイヤーがすでに没入しているゲームそのものへと。つまりゲーム本体は技術的に配布コストが下がり、より多くの人に届くようになり、ゲーム内の資産は「体験の一部」から「購入可能な商品」へと変化してきた。(ただし、ここ10年のマイクロトレンドとしては、デジタル資産の配布コストが年々上昇している。これは主にインターネットの低成長、高競争、および注目を集めるための入口が寡占されているためである。)
では次に何が来るのか? 我々が一貫して注目するのは、取引可能な仮想世界資産である。
仮想世界の体験が向上するにつれ、人々は仮想世界に費やす時間が長くなり、注意力が移行する。この注意の移行が、実物資産から仮想資産への評価プレミアムの移行を促す。Apple Vision Proの登場は、人間と仮想世界とのインタラクション体験を根本的に変え、仮想世界への没入時間と体験品質を大幅に向上させることだろう。

出典: @FEhrsam

注:これは当社が採用する価格戦略のバリエーションであり、プレミアム価格戦略では、ブランドが原価を大きく上回る価格帯に設定し、その差額にブランドストーリーや体験価値を埋め込む。なお、原価ベース価格、競合ベース価格、需要供給バランスなども商品価格決定時に考慮される要素であり、ここでは特にプレミアム価格戦略に焦点を当てて述べている。
MR業界の歴史と現在
現代社会におけるXR(拡張現実、VRおよびARを含む)への探求は、10年以上前から始まっていた。
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2010年、Magic Leap設立。2015年、同社のスタジアムでのクジラ飛び跳ねCMが全テクノロジー業界を震撼させたが、2018年の製品発売時には極めて酷い体験で失敗に終わった。2021年、同社は25億ドルの投後評価額で5億ドルを調達し、累計調達額35億ドルに対し3割引きとなった。2022年1月にはサウジアラビアの主権財産基金が4.5億ドルの株式・債務取引を通じて過半数支配権を獲得し、実質的な企業価値は10億ドル未満まで下落した。
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2010年、MicrosoftはHoloLensの開発を開始。2016年に初のARデバイスを発表し、2019年に第2世代をリリース。価格は3,000ドルだが、実際の体験は芳しくなかった。
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2011年、Google Glassのプロトタイプが発表され、2013年に最初の製品が登場。当初は非常に高い期待を集めたが、カメラのプライバシー問題と体験の悪さから惨憺たる結果に終わり、総販売台数は数万台に留まった。2019年に企業向けバージョンを発表。2022年に新版のテストを行ったが反響は薄かった。2014年、GoogleはCardboard VR開発プラットフォームとSDKをリリース。2016年にはDaydream VRを発表。これはAndroid向けに最も広く使われているVRプラットフォームとなっている。
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2011年、ソニーのPlayStationがVRプラットフォームの開発を開始。2016年にPSVRが初登場。PlayStationへの信頼から発売直後はユーザーの購入意欲が高かったが、その後の反応は芳しくなかった。
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2012年、Oculus設立。2014年にFacebookが買収。2016年にOculus Riftを発売し、以降4つの機種を展開。携帯性と低価格を主軸に、市販デバイスの中で高いシェアを占めている。
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2014年、SnapはVergence Labsを買収。同社は2011年に設立され、ARグラスに特化していた。これがSnap Spectaclesの原型となる。2016年に初販売し、その後3つのアップデート版をリリース。他の多くの製品と同様に、Snap Spectaclesは当初注目を集めたものの、利用者は少なく、Snapは2022年にハードウェア部門を閉鎖し、再びスマートフォンベースのARに集中する方針を示した。
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2017年頃、AmazonはAlexa搭載のARグラスの開発を開始。初のEcho Framesは2019年に発表、第2世代は2021年にリリースされた。
XRの歴史を振り返ると、この業界の拡大と育成の難易度は、市場の誰もが予想した以上に高いことがわかる。科学者を多数抱え、資金力豊富なテック大手であろうと、数十億円を調達しXRに専念するスタートアップであろうと、同じである。2016年に民生用VR製品Oculus Riftが発売されて以来、サムスンのGear、字節のPico、ValveのIndex、ソニーのPlayStation VR、HTCのViveなどすべてのVRブランドの累計出荷台数は4,500万台未満だ。VRデバイスの用途は現時点では主にゲームに限られているため、Vision Pro発表以前に人々が定期的に使うARデバイスは存在しなかった。SteamVRのデータによれば、VRデバイスの月間アクティブユーザーはおそらく数百万程度と推測できる。
なぜXRデバイスは普及しないのか? 数多くのスタートアップの失敗例と投資機関の分析からいくつかの答えが導かれる。
1. ハードウェアが未完成
視覚面において、VRデバイスは視野角が広く、眼球に近いため、最高級のデバイスであっても画面上のピクセルが気になってしまう。完全に没入するには片眼4K、つまり両眼で8Kの解像度が必要とされる。また、リフレッシュレートも視覚体験を維持する上で不可欠な要素だ。一般的に、晕眩防止のためには120Hz、あるいは240Hzのリフレッシュレートが求められ、現実世界に近い体験を維持できると考えられている。しかし、同等の計算能力のもとでは、リフレッシュレートは描画品質とトレードオフの関係にある。例えばFortniteは60Hzでは4K表示をサポートするが、120Hzでは1440pまでしか対応していない。
視覚に比べて聴覚は一見重要性が低いように見えるため、多くのVRデバイスはこの点に力を入れていない。しかし、空間内で左の人も右の人も、頭上から同じ音量で話しかけてくると、没入感は大きく損なわれる。また、AR空間内のデジタルアバターがリビングに固定されている場合、プレイヤーが寝室からリビングに向かっても、アバターの声の大きさが変わらなければ、空間のリアリティが微妙に損なわれてしまう。
インタラクションに関しては、従来のVRデバイスはコントローラーを付属しており、HTC Viveのように部屋にセンサーを設置してプレイヤーの動きを把握する必要がある。Quest Proには眼球追跡機能があるが、遅延が高く感度も普通で、局所的な描画強化に使われる程度であり、実際の操作は依然としてコントローラーが中心だ。Oculusはヘッドセットに4~12個のカメラを搭載し、ユーザーの環境状態を認識することで、ある程度のジェスチャー操作を実現している(例えば、VR空間で左手で仮想スマホを持ち上げ、右手の指で空中をタップしてゲームを起動するなど)。
重量については、人体にとって快適な範囲は400〜700gとされる(通常の約20gの眼鏡と比べれば巨大だが)。しかし、前述の解像度、リフレッシュレート、インタラクションレベル、それに見合う計算能力(チップ性能・サイズ・数)、そして数時間の基本バッテリー持続時間といった要件を満たすため、XRデバイスの重量は難しい妥協の連続となる。

以上から、XRが次世代のスマートフォンとなり、新たな大衆向けハードウェアとなるには、8K以上の解像度、120Hz以上のリフレッシュレート(晕眩防止)が必要とされる。このデバイスは10数個のカメラを備え、4時間以上(昼食・夕食休憩時に外すだけ)のバッテリー持続時間を有し、発熱が少なく、重量は500g以下、価格は500〜1,000ドル程度まで下がる必要がある。現時点の技術力は、2015〜2019年のXRブームと比べて進歩しているとはいえ、上述の基準を満たすのは依然として困難である。

それでも、現行のMR(VR+AR)デバイスを体験すると、完璧とは言えないものの、2D画面では得られない没入感があることも確かだ。しかし、この体験にはまだ大きな改善余地がある。Oculus Quest 2の場合、視聴可能なVR動画の大半は1440pであり、Quest 2の4K解像度上限にも達していない。リフレッシュレートも90Hzに遠く及ばない。また、現行のVRゲームはモデリングが粗く、選べる作品も限られている。

出典: VRChat
2. キラーアプリが未出現
キラーアプリの「未出現」には、ハードウェアの制約という歴史的背景がある。Metaが利益幅を極限まで圧縮しても、数百ドルのMRヘッドセットと比較的貧弱なエコシステムは、生態系が豊かでユーザー数も十分なゲーム機(PS5、Xbox、Switch、PC)と比べて魅力に欠ける。VRデバイスの保有台数は2,500万〜3,000万台だが、対照的に3Aゲーム対応端末の保有台数は3.5億台に達する。そのため、多くのメーカーはVR対応を放棄しており、VR対応ゲームも「VRプラットフォームに併設する」程度で、「VR専用」ではない。また、前述のピクセル感、晕眩、バッテリー短さ、重さなどの問題により、VRデバイスの体験は従来の3Aゲーム端末より優れていない。VR支持者が強調する「没入感」の利点も、デバイス保有台数の不足により、「併設対応」の開発者はVR専用の体験やインタラクション設計に取り組んでおらず、理想の体験に到達できない。
そのため、現在の状況は、プレイヤーがVRゲームを選ぶとき、「新しいゲームを選ぶ」だけでなく、「大多数の友人と社交する体験を放棄する」ことを意味する。このようなゲームシナリオは、ゲーム性や没入感が社交性を大きく上回っている場合に限られる。もちろん、VR Chatを挙げるかもしれないが、深掘りすれば、その90%のユーザーはVRユーザーではなく、通常の画面でさまざまなアバターを使って新しい友人と交流したいユーザーであることがわかる。だからこそ、VRソフトウェアで最も人気のあるゲームが《Beat Saber》のような音楽ゲームなのも当然だ。
そこで我々は、キラーアプリの出現には以下の要素が必要だと考える。
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ハードウェア性能と全般的な細部の大幅な向上。前述の「ハードウェア不備」の通り、これは「画面改善、チップ改善、スピーカー改善…」といった単純作業ではなく、チップ、周辺機器、インタラクションデザイン、OSの全面的な連携が必要であり、まさにAppleの得意分野だ。かつてのiPodやiPhoneと比べ、Appleは数十年の蓄積により、複数デバイスのOSを統合運用できる体制を築いている。
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ユーザーのデバイス保有台数が爆発的増加する前夜。前述の開発者とユーザー心理の分析からもわかるように、「鶏が先か卵が先か」の問題があり、Killer AppはXRデバイスのMAUが数百万レベルの段階では出現しにくい。『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の全盛期には、アメリカでのゲームカードの販売台数がSwitch本体の保有台数を超えるほどだった――これは「新ハードウェアがどのように大衆化するか」の好例だ。XR体験のためにデバイスを購入した人は、コンテンツの少なさに徐々に失望し、ヘッドセットが埃を被っていくことに気づくだろう。しかし、ゼルダに惹かれて購入したプレイヤーの多くは、Switchエコシステム内の他のゲームに触れることで、そのまま残る可能性が高い。

出典: The Verge
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統一された操作習慣と、比較的安定したデバイス更新互換性。前者は明白だ――コントローラーありとなしでは、ユーザーと機械のインタラクション行動と体験が異なる。これはApple Vision Proと他社VRデバイスの違いでもある。後者については、Oculusハードウェアの進化から学べる。同一世代内でのハードウェア性能の大幅向上が、逆にユーザー体験を制限することがある。2022年に発売されたMeta Quest Proは、2020年に発売されたOculus Quest 2(=Meta Quest 2)と比べ、ハードウェア性能が大幅に向上している。解像度は4Kから5.25Kに、色のコントラスト比は75%向上、リフレッシュレートは90Hzから120Hzに向上。Quest 2の外部環境認識用4カメラに加え、8つの外部カメラを追加し、白黒の環境映像をカラーに変え、手の追跡を大幅に改善。さらに顔と目の追跡も追加された。また、Quest Proは「注視点レンダリング」を使用し、眼球が注視している部分に計算リソースを集中し、他の部分の精度を下げることで、計算リソースと電力消費を節約している。前述の通り、Quest Proの機能はQuest 2より遥かに優れているが、Quest ProのユーザーはQuest 2の5%にも満たない。これは、開発者が両方のデバイス向けにゲームを開発せざるを得ず、Quest Proの利点を十分に活かせないだけでなく、Quest Proのユーザー吸引力も逆に低下させることを意味する。History Rhymes。同じ物語はゲーム機でも繰り返されてきた。だからこそ、任天堂などのメーカーは6〜8年ごとに世代交代を行い、Switch初代ユーザーは後継機OLEDモデルで新作ソフトが遊べなくなる心配はないが、WiiシリーズユーザーはSwitchエコシステムのゲームをプレイできない。ホストゲーム向けのソフト開発会社にとって、彼らが制作するゲームは、ユーザー基数が極めて大きく(3.5億対数十億)、依存度が非常に高い(空き時間の娯楽対24時間持ち歩き)スマートフォン向けではなく、数サイクルにわたって安定したハードウェア体験を提供し、ユーザーの過度な分散を防ぐ必要がある。そうでなければ、今のVRソフト開発会社のように、下位互換性を維持して十分なユーザー基数を確保するしかない。
では、Vision Proはこれらの問題を解決できるのか? また、業界にどのような変化をもたらすのか?
Vision Proがもたらす転機
6月7日の発表会で、Apple Vision Proが発表された。上記で分析した「MRがハードウェアとソフトウェアで直面する課題」という枠組みで、以下のように比較できる。
ハードウェア:
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視覚面で、Vision Proは2枚の4Kスクリーンを搭載し、合計約6Kのピクセルを使用。現行MRデバイスでは次に高性能なクラスに入る。リフレッシュレートは最大96Hzをサポートし、HDR動画再生も可能。体験したテックブロガーによれば、解像度が非常に高く、ほとんど晕眩を感じないという。
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聴覚面で、Appleは2020年からAirPodsで空間オーディオを導入し、異なる方向からの音を聞くことで立体的なオーディオ体験を実現している。しかしVision Proはさらに一歩進み、「オーディオレイ技術」を活用し、LiDARスキャンと融合させ、部屋内の音響特性(物理素材など)を分析し、部屋に合った方向性と奥行きを持つ「空間オーディオ効果」を創出する。

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インタラクションでは、コントローラー不要のジェスチャー認識と眼球追跡により、極めて滑らかな操作体験を実現(テックメディアの実測によれば、遅延はほぼ感じられない。これはセンサー精度と計算速度だけでなく、眼球の軌道を予測するアルゴリズムも導入されている。詳細は後述)。
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バッテリー持続時間は2時間で、Meta Quest Proとほぼ同等(目立つ成果ではないが、Vision Proが受けている批判の一つでもある)。ただし、Vision Proは外部電源接続型で、ヘッドセット内に5000mAhの小型バッテリーを内蔵しているため、電源交換による継続使用の余地が残されていると考えられる。
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重量については、テックメディアの体験談によると約1ポンド(454g)で、PicoやOculus Quest 2とほぼ同等。Meta Quest Proより軽く、MRデバイスとしては良好な体験と言える(ただし、腰部に装着する電源の重量は含まれていない)。しかし、NrealやRokidなどの約80gの純ARメガネと比べると、依然として重く蒸し暑くなる。ただ、純ARメガネの多くは他のデバイスに接続が必要で、拡張ディスプレイとしてのみ使用可能。それに対して、自社チップを搭載し、真の没入体験を提供するMRは全く異なる体験と言えるかもしれない。
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さらに、ハードウェア性能として、Vision Proはシステムとアプリケーション動作用に最先端のM2チップを搭載するだけでなく、MR専用スクリーン、周囲環境監視、眼球・ジェスチャー監視などに特化して開発されたR1チップも追加されている。
ソフトウェア面では、Appleは数百万の開発者エコシステムを活かして一定程度の移行を可能にするだけでなく、実際にはAR Kitのリリースを通じて既にエコシステム構築を進めている。
2017年、AppleはAR Kitを発表した。iOSデバイスと互換性のあるバーチャルリアリティ開発フレームワークで、開発者がiOSデバイスのハードウェア・ソフトウェア機能を活用して拡張現実アプリを作成できる。VR Kitは、iOSデバイスのカメラを使って領域のマップを作成したり、CoreMotionデータを使って机、床、デバイスの物理空間での位置などを検出することで、カメラ下のデジタル資産と現実世界の相互作用を実現できる――例えば、Pokemon Goで宝可夢が土の中に埋もれたり、木に止まっているのを確認できる。これは校正不要のシームレスなAR体験だ。

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2017年、AR Kitリリース。位置、トポロジー、ユーザーの表情を自動検出し、モデリングと表情キャプチャが可能。
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2018年、AR Kit 2リリース。CoreMotion体験の向上、多人数ARゲーム、2D画像の追跡、既知の3D物体(彫刻、おもちゃ、家具など)の検出が可能に。
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2019年、AR Kit 3リリース。さらに現実を強化する機能を追加。People Occlusionを使って人物の前後にARコンテンツを表示可能。最大3人の顔を追跡できる。共同セッションもサポートし、新しいAR共有ゲーム体験を実現。モーションキャプチャにより身体の位置と動きを理解し、関節と骨格を追跡。これにより、物体だけでなく人物を含む新しいAR体験が可能になる。
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2020年、AR Kit 4リリース。2020年モデルのiPhoneとiPadに内蔵されたLiDARセンサーを活用し、追跡と物体検出を改善。ARKit 4はLocation Anchorsも追加し、Apple Mapsデータを使って特定の地理座標に拡張現実体験を配置できる。
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2021年、AR Kit 5リリース。カスタムシェーダー、手続き的メッシュ生成、オブジェクトキャプチャ、キャラクター制御の構築が可能に。また、内蔵APIとiOS 15デバイスのLiDAR・カメラでオブジェクトをキャプチャ可能。開発者はオブジェクトをスキャンし、即座にUSDZファイルに変換でき、これをXcodeにインポートしてARKitシーンやアプリ内で3Dモデルとして使用できる。これにより3Dモデル作成の効率が大幅に向上した。
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2022年、AR Kit 6リリース。新ARKitは「MotionCapture」機能を含み、動画フレーム内の人物を追跡し、開発者が人間の頭部と四肢の位置を予測できる「スケルトン」を提供。これにより、開発者はARコンテンツをキャラクターに重ねたり、背後に隠したりして、より現実に溶け込んだ体験を実現できる。
7年前から続くAR Kitの布石を振り返れば、AppleのAR技術の蓄積は一朝一夕のものではなく、すでに広く普及したデバイスにAR体験を徐々に浸透させてきた。Vision Proの発表時点で、Appleは一定のコンテンツと開発者基盤をすでに構築している。また、AR Kit開発の互換性により、開発された製品はVision Proユーザー向けだけでなく、一定程度iPhoneやiPadユーザーにも適応できる。開発者は300万の月間アクティブユーザーという天井に縛られず、潜在的には数億のiPhone・iPadユーザーを対象にテストや体験が可能になる。
さらに、Vision Proの3D動画撮影機能は、現在MRコンテンツが限られているという問題の一部、つまりコンテンツ制作の難しさを部分的に解決する。現行のVR動画はほとんどが1440pで、MRヘッドセットの環状スクリーンでは画素が粗く見える。Vision Proの撮影は高画素の空間動画と優れた空間オーディオ体験を兼ね備えており、MRのコンテンツ消費体験を大幅に向上させるだろう。
上記の仕様ですら非常に印象的だが、AppleのMRに対する想像力はこれに留まらない。Apple MR発表当日、神経科学分野に関与していた元開発者@sterlingcrispinは次のように述べた。
Generally as a whole, a lot of the work I did involved detecting the mental state of users based on data from their body and brain when they were in immersive experiences.
全体として、私の多くの仕事は、ユーザーが没入型体験中に得られる体と脳のデータに基づいて、その心理状態を検出することにかかっていた。
So, a user is in a mixed reality or virtual reality experience, and AI models are trying to predict if you are feeling curious, mind wandering, scared, paying attention, remembering a past experience, or some other cognitive state. And these may be inferred through measurements like eye tracking, electrical activity in the brain, heart beats and rhythms, muscle activity, blood density in the brain, blood pressure, skin conductance etc.
ユーザーが混合現実または仮想現実体験をしているとき、AIモデルは、あなたが好奇心を持っているか、気が散っているか、怖がっているか、注意を払っているか、過去の経験を思い出しているか、あるいは他の認知状態にあるかを予測しようとする。これらは、眼球追跡、脳の電気活動、心拍とリズム、筋肉活動、脳内の血液密度、血圧、皮膚の導電性などの測定から推定される。
There were a lot of tricks involved to make specific predictions possible, which the handful of patents I’m named on go into detail about. One of the coolest results involved predicting a user was going to click on something before they actually did. That was a ton of work and something I’m proud of. Your pupil reacts before you click in part because you expect something will happen after you click. So you can create biofeedback with a user’s brain by monitoring their eye behavior, and redesigning the UI in real time to create more of this anticipatory pupil response. It’s a crude brain computer interface via the eyes, but very cool. And I’d take that over invasive brain surgery any day.
特定の予測を可能にするには多くの工夫が必要で、私が名を連ねる数件の特許に詳しい。最もすごい成果の一つは、ユーザーが実際にクリックする前に、何かをクリックしようとしていることを予測できたことだ。これは膨大な努力の結果であり、誇りに思っている。あなたの瞳孔はクリック前に反応する。これはクリック後に何かが起こると期待しているからだ。だから、ユーザーの眼の動きを監視し、UIをリアルタイムで再設計することで、脳とのバイオフィードバックを創出し、この予期的な瞳孔反応を強化できる。これは目の経由での粗末な脳-コンピューターインターフェースだが、非常に面白い。侵襲的な脳外科手術よりずっと良い。
Other tricks to infer cognitive state involved quickly flashing visuals or sounds to a user in ways they may not perceive, and then measuring their reaction to it.
認知状態を推定する他の工夫には、ユーザーが感知しない方法で視覚や音を急速に点滅させ、その反応を測定する方法がある。
Another patent goes into details about using machine learning and signals from the body and brain to predict how focused, or relaxed you are, or how well you are learning. And then updating virtual environments to enhance those states. So, imagine an adaptive immersive environment that helps you learn, or work, or relax by changing what you’re seeing and hearing in the background.
別の特許では、機械学習と体・脳からの信号を使って、どれだけ集中しているか、リラックスしているか、どれだけ学習できているかを予測する方法について詳述している。そして、これらの状態を強化するために仮想環境を更新する。つまり、背景で見聞きする内容を変えることで、学習や仕事、リラックスを支援する適応型の没入環境を想像してほしい。
これらの神経科学と密接に関連する技術は、機械と人間の意志の新たな同期方式を示唆している。
もちろん、Vision Proにも致命的な弱点はある。$3,499という天文学的な価格は、Meta Quest Proの2倍以上、Oculus Quest 2の7倍以上だ。これについてRunwayのCEO Siqi Chenは次のように述べた。
it might be useful to remember that in inflation adjusted dollars, the apple vision pro is priced at less than half the original 1984 macintosh at launch (over $7K in today’s dollars)
インフレ調整後のドル価格を考えれば、Apple Vision Proの価格は1984年のMacintosh発売時の半分以下(現在の価値で7,000ドル超)であることを思い出すのが役に立つかもしれない。
こういった類推をすれば、Apple Vision Proの価格はそれほど非現実的ではないように思える……しかし、Macintosh初代の販売台数は37.2万台に過ぎず、MRに多額の投資を行うAppleが同じような苦境を受け入れることは考えにくい。短期間の現実は大きな変化がないだろう。ARには必ずしもメガネが必要ではなく、Vision Proが大量普及するのは難しい。おそらくしばらくの間は、開発者の体験・テストツール、クリエイターの制作ツール、そしてマニア向けの高価なおもちゃにとどまるだろう。

出典: Google Trend
それでも、AppleのMRデバイスが市場に波紋を投げかけ始めているのは明らかだ。一般ユーザーの関心を再びMRに向けさせ、MRがもはやPPTやデモ動画の域を超え、ある程度成熟した製品であることを認識させている。ユーザーは、タブレット、テレビ、スマートフォン以外に、ヘッドマウント型没入ディスプレイという選択肢があることに気づき、開発者はMRが本当に次世代ハードウェアのトレンドになりつつあることに気づき、VCはそれが非常に高い天井を持つ投資分野である可能性に気づいている。

Web3と関連エコシステム
1. 3Dレンダリング+AI関連銘柄:RNDR
RNDR概要
過去半年間、RNDRはメタバース・AI・MRの三重概念を兼ね備えたmemeとして、市場を何度も牽引してきた。

RNDRの裏にあるプロジェクトはRender Network。これは非中央集権ネットワークを利用して分散レンダリングを実現するプロトコルだ。Render Networkの運営会社OTOY.Incは2009年に設立され、そのレンダリングソフトOctaneRenderはGPUレンダリングに最適化されている。一般のクリエイターにとって、ローカルでのレンダリングはマシンに大きな負荷をかけるため、クラウドレンダリングの需要がある。しかしAWSやAzureなどのサーバーをレンタルするとコストが高くなる可能性がある――そこで登場したのがRender Networkだ。ハードウェア条件に縛られず、クリエイターと空きGPUを持つ一般ユーザーをつなぎ、安価かつ高速にレンダリングを可能にする。ノード提供者は空きGPUで小遣いを稼げる。
Render Networkの参加者は二種類の立場を持つ。
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クリエイター:タスクを投稿し、法定通貨でCreditまたはRNDRで支払う。(タスク投稿に使用するOctane XはMacとiPadで使用可能。費用の0.5〜5%はネットワークコストとして充当される。)
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ノード提供者(空きGPU所有者):空きGPU所有者はノード提供者として申請でき、過去のタスク完了実績に基づき優先マッチングが決定される。ノードがレンダリングを完了後、クリエイターがファイルを確認しダウンロードする。ダウンロード後、スマートコントラクトにロックされていた費用がノード提供者のウォレットに送金される。
RNDRのトークノミクスも今年2月に変更され、これが価格上昇の一因となった(ただし記事公開時点で、Render Networkは新しいトークノミクスをネットワークに適用しておらず、具体的な導入時期も未定である)。
従来、ネットワーク内では$RNDRとCreditの購買力は等しく、1クレジット=1ユーロだった。$RNDR価格が1ユーロ未満のときは、法定通貨でクレジットを買うより$RNDRを購入したほうがお得だった。しかし$RNDR価格が1ユーロを超えると、人々は法定通貨での購入を好むため、$RNDRは実用性を失ってしまう。(プロトコル収益が$RNDRのリバウンドに使われる可能性はあるが、市場の他のプレイヤーは$RNDRを買う動機を持たない。)
変更後の経済モデルはHeliumの「BME」(Burn-Mint-Emission)方式を採用。クリエイターが法幣でも$RNDRでもレンダリングサービスを購入する場合、その法幣価値の95%相当の$RNDRを焼却し、残り5%はエンジン使用料として財団に流入する。一方、ノード提供者はレンダリングサービスの対価を直接得るのではなく、新しく発行されるトークン報酬を得る。報酬の根拠はタスク完了指標だけでなく、顧客満足度などの総合的要素も含まれる。
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