
Pourquoi les studios de farming ont-ils sauvé World of Warcraft, mais « tué » tous les jeux Web3 ?
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Pourquoi les studios de farming ont-ils sauvé World of Warcraft, mais « tué » tous les jeux Web3 ?
Ce qui rend <em>World of Warcraft</em> si grandiose, c’est précisément que ses éléments les plus essentiels ne peuvent jamais être vendus.
Auteur : Lao Bai
Récemment, j’ai publié un tweet racontant comment mon fils avait dépensé frénétiquement de l’argent dans Roblox pour acheter des Robux et voler des objets à d’autres joueurs. J’ai alors plaisanté en disant que ce jeu surpassait largement Genshin Impact (avec ses tirages aléatoires) et Pop Mart (avec ses figurines surprises), méritant pleinement le titre de « dieu suprême de la dépense » — ce qui a suscité une forte résonance auprès de nombreux lecteurs. Cet article est d’ailleurs celui qui a généré le plus de trafic ces derniers temps.
Le lendemain, une idée m’a soudain traversé l’esprit : pourquoi, dans un jeu aussi addictif sur le plan monétaire que Roblox, n’existe-t-il apparemment aucun « studio de farming » ? Ou, si de tels studios existent bel et bien, pourquoi n’ont-ils quasiment aucun impact sur la durée de vie du jeu ? Par hasard, il y a quelques jours, @j0hnwang a ressorti un article qu’il avait rédigé précédemment sur Roblox, abordant précisément cette question. Je l’avais déjà sauvegardé et j’y ai donc jeté un nouveau coup d’œil.

Selon John, Roblox considère son système économique comme une composante intégrale du jeu lui-même, tandis que les jeux Web3 traitent le jeu comme un simple prétexte pour leur système économique. Il estime que des mécanismes économiques centralisés permettent de concevoir une expérience de jeu plus maîtrisée.
Cela semble pertinent : le manque de divertissement des jeux Web3 était effectivement une critique courante par le passé. Or, cette nouvelle génération de jeux Web3 offre une bien meilleure jouabilité, et leurs mécanismes économiques sont également très fortement centralisés — pourtant, rien n’a fondamentalement changé. Il doit donc exister d’autres raisons sous-jacentes.
J’ai ensuite repensé à World of Warcraft (WoW) et à Kaito. Le jour où X a bloqué l’API de Kaito, j’avais écrit ce qui suit :
Dès lors qu’un comportement devient reproductible à grande échelle, il sera inévitablement industrialisé.
Du « Chinese Farmer » de l’époque Web2 dans WoW aux scripts automatisés de type X2Earn dans l’univers Web3, en passant par les studios spécialisés dans le « farming », l’ère actuelle du « mouth-farming » (« farming » vocal ou via interaction verbale) conduit logiquement à l’émergence imminente d’une « génération massive de comptes par IA » et de « matrices multi-comptes pilotées vocalement ».
Le « mouth-farming » n’a donc pas été dégradé par des particuliers avisés ou des influenceurs, mais par sa propre « reproductibilité ». Ce n’est pas non plus un problème spécifique au projet Kaito : c’est, en réalité, le destin inéluctable de tout système incitatif.
Quel est donc le secret de WoW et de Roblox ? Pourquoi les studios de farming ne parviennent-ils pas à les détruire ? Pourquoi, après l’apparition initiale des « Chinese Farmers » sur le serveur américain de WoW, l’inflation monétaire a-t-elle provoqué un tollé général avant que les joueurs n’acceptent progressivement cette situation, transformant finalement le « farming » en un élément fixe et intégré de l’écosystème du jeu ?
Il doit nécessairement exister certains éléments absents des jeux Web3 — bien plus complexes qu’un simple mécanisme économique centralisé.
Commençons par World of Warcraft

1. L’or n’est pas une « valeur finale »
Les anciens joueurs expérimentés de WoW le savent bien : dans ce jeu, l’or n’a pratiquement aucun lien avec votre statut ou votre prestige social. Vous ne pouvez pas acheter directement vos réalisations, votre classement ou votre réputation avec de l’or. Lorsqu’un équipement exceptionnel tombe dans un donjon, soit vous faites un tirage au sort (« roll »), soit vous utilisez le système DKP (Dragon Kill Points) pour enchérir selon votre contribution. En outre, l’objet récupéré est immédiatement lié au personnage, empêchant toute revente extérieure.
Ainsi, l’or ne fait qu’économiser un peu de temps, sans jamais permettre de passer directement au rang de joueur central. À l’inverse, de nombreux jeux Web2 chinois proposaient exactement l’inverse : les gros joueurs dépensant de l’argent réel (RMB) dominaient tout instantanément — une approche qui rappelle fortement le style actuel des jeux Web3.
En définitive, dans WoW, tous les éléments « significatifs » — équipements haut de gamme, réalisations, titres, contributions aux donjons, etc. — sont impossibles à acquérir directement contre de l’or. Bien que le « farming » puisse être industrialisé (ce qui a effectivement donné naissance aux premiers « Chinese Farmers »), il reste incapable de dominer l’expérience centrale du jeu. Autrement dit, cette « industrialisation » est confinée aux couches périphériques du jeu.
2. Une stratégie officielle d’« intégration plutôt que de confrontation »
Après l’apparition des studios de farming, Blizzard a mis en œuvre plusieurs mesures dont la pertinence ne fait aujourd’hui plus aucun doute :
- Contrôle officiel : l’achat d’or avec de l’argent réel est autorisé, mais son prix est régulé par le système, et aucune sortie financière libre n’est permise — transformant ainsi le marché noir en un service officiel de change ;
- Ajout de barrières : quêtes quotidiennes, hebdomadaires, délais de recharge (CD) multiples… Peu importe le nombre de comptes ou leur niveau élevé, chacun doit patienter fidèlement — ce qui dilue nettement les avantages industriels ;
- Intégration croissante d’éléments « significatifs » non achetables à l’or : guildes, raids en groupe, réputation sociale… Ce développement a engendré les « gold runs » (groupes payants) et le système GKP (Gold Kill Points), mais toutes les premières réussites (« first kills ») dans les donjons ont toujours été accomplies par des guildes de haut niveau — jamais par des groupes payants. Le « farming » demeure donc, dans WoW, un citoyen de seconde zone.
Quant à Roblox, la logique diffère légèrement

1. Encouragement de la créativité, pas du travail répétitif
Comme mentionné dans mon précédent article sur Roblox, les activités les plus lucratives sur cette plateforme ne consistent pas à « farmer » des ressources — une activité répétitive rapportant peu.
Ce qui rapporte vraiment, ce sont la conception de cartes, la création de mécaniques de jeu et la gestion de communautés.
Ces activités résistent difficilement à la reproduction à grande échelle par des studios. Même en « farmant » massivement des ressources, vous ne créerez jamais un mode de jeu séduisant pour les enfants (bien que, avec l’IA aujourd’hui, cette « conception industrialisée » ne soit peut-être plus tout à fait impossible).
2. Système économique fermé, échange d’actifs non libre
Cela rejoint partiellement la vision exposée par John : l’achat de Robux avec une carte bancaire est immédiat, mais l’échange inverse (Robux → argent réel) est loin d’être fluide — il comporte des seuils, des délais et des pertes proportionnelles, rendant inefficaces les stratégies d’arbitrage ou de « brick-moving ».
Par ailleurs, la majeure partie des Robux circule vers les commissions de la plateforme, les créateurs vedettes et les dépenses internes au jeu — formant ainsi un système économique fermé, sans fuite externe notable.
Bien entendu, que ce soit pour WoW ou pour Roblox, le plaisir de jouer + une large base d’utilisateurs constituent la base fondamentale de leur succès — cela va de soi.
Alors, quelle est la véritable raison de l’effondrement collectif des jeux Web3 ?
Réfléchissons-y : en mettant de côté la question de leur « jouabilité », peut-être que la finalité même pour laquelle les jeux blockchain ont été conçus dès leur origine condamnait déjà leur avenir.
Presque tous les jeux blockchain autorisent deux choses simultanément : des « comportements reproductibles » + des « actifs librement transférables ».
Dans un monde où les systèmes de jeu Web2 sont déjà parfaitement rodés, cela ne peut conduire qu’à transformer les joueurs finaux en capital + scripts — et non en êtres humains.
Autrement dit, dès que « jouer » et « gagner » sont liés, ce résultat est inévitable.
Que vous optiez pour le « Play-to-Earn », pour les versions améliorées telles que le « Move-to-Earn », ou encore pour le « Play & Earn », il s’agit toujours de la même chose sous différentes appellations — aucune différence fondamentale.
Cela ressemble à un « triangle d’impossibilité » propre aux jeux : entre « divertissement », « rentabilité pour les spéculateurs » et « possibilité d’industrialisation pour les studios », vous ne pouvez réaliser que deux angles au maximum.

Sous cet angle, les jeux Web3 ne souffrent pas d’un manque de compétences techniques ou de ressources financières — ils portent, dès leur conception la plus fondamentale, un gène incompatible avec la « jouabilité ».
Est-il possible — et utile — de « mettre WoW sur la blockchain » ?
Lors du pic de popularité des jeux blockchain, nous rêvions souvent d’un scénario où WoW serait « mis sur la blockchain ». Mais attention : il ne s’agissait pas simplement de « faire migrer le jeu » sur la blockchain, mais bien de transférer son système économique — or, objets, montures, etc. — afin de les rendre librement échangeables, transférables et financiarisables.
Aujourd’hui, on réalise à quel point cette idée était naïve : une telle démarche condamnerait inévitablement WoW à sa perte.
Les principes fondateurs du succès de WoW sont les suivants :
- La signification ne se négocie pas : les éléments les plus précieux — équipements haut de gamme, réalisations, titres… — sont presque tous liés, non échangeables et non transférables. Ils représentent ce que vous avez accompli, non ce que vous possédez ;
- Le progrès ne se mesure pas à la richesse : votre investissement temporel, vos compétences techniques et votre capacité à collaborer en équipe constituent votre fondement même ; l’or ne fait qu’ajouter un peu de confort, sans jamais vous permettre de franchir une barrière sociale ;
- Le joueur n’est pas un propriétaire d’actifs, mais un interprète de rôle : « Cet équipement, je l’ai obtenu en raid » / « Je l’ai acquis via le système DKP » ; « Ce boss, notre guilde l’a vaincu en premier au monde » ; « Ce personnage, je l’ai façonné pendant dix ans »… Dès lors que cela devient « Je l’ai acheté » ou « Je l’ai investi », le personnage, autrefois lié à vous émotionnellement, se réduit à une simple « peau » pour un compte d’actifs.
Si l’on devait absolument « mettre sur la blockchain » quelque chose issu de WoW, ce seraient précisément ces éléments : la preuve d’une première victoire contre un boss, l’historique d’une guilde, les horodatages de vos réalisations, les témoignages d’événements mondiaux… Ce qui mérite d’être « mis sur la blockchain », ce ne sont pas les actifs ni leur valeur, mais les souvenirs et les traces.
La grandeur de WoW réside justement dans le fait que ses éléments les plus essentiels ne peuvent jamais être vendus.
Vu sous cet angle, les « jeux blockchain doivent mourir ».
Et ce constat ne concerne pas uniquement les jeux blockchain : nous avons longtemps considéré la blockchain comme un marteau, voyant partout des clous à enfoncer. Or, beaucoup de choses dans ce monde n’ont nul besoin d’être « financiarisées ». Leur existence même a pour sens d’être vécue, mémorisée, racontée.
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