
Série d'analyse sur le jeu Web3 (2) : Production et création industrielles (technologie et graphisme)
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Série d'analyse sur le jeu Web3 (2) : Production et création industrielles (technologie et graphisme)
Cet article analyse principalement la production et la fabrication industrielles (artistiques et techniques) liées au Web3 Gaming.
Rédaction : Jake @Antalpha Ventures, Blake @Akedo Games, Jawker @Cipherwave Capital
Préambule
En raison des différences d'architecture adoptées par diverses entreprises de développement (par exemple, l’organisation en projets + plateforme interne), les priorités accordées au projet ou à la plateforme varient : certaines optent pour une structure axée sur le projet avec une plateforme faible, tandis que d'autres privilégient une forte plateforme et un projet secondaire. Cette série d’articles se concentre donc sur l’analyse selon les fonctions et processus impliqués dans le développement de jeux. Le présent article, deuxième du cycle, traite de la production industrialisée des jeux Web3, notamment sous les aspects artistiques et techniques. Une fois qu’un jeu est validé, les concepteurs ont déjà défini les éléments clés tels que le gameplay fondamental, l’amusement, la progression des personnages, le guidage du comportement des joueurs, les cartes et l’intrigue. À ce stade, les équipes de conception doivent collaborer étroitement avec les départements artistique et technique afin de faire avancer le développement vers les phases de conception détaillée et de réalisation.

Source : Informations publiques du marché

Source : Bu Ming Technology
Production Industrialisée : Aperçu Technique
Une fois les besoins définis par les concepteurs, les équipes techniques – front-end et back-end – doivent traduire ces spécifications en code exécutable, assurant ainsi la mise en œuvre technique du jeu. Ce processus comprend deux volets principaux :
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Développement Front-End : Concerne l'affichage, l'optimisation et la logique du jeu, notamment le traitement des fichiers sonores, graphiques et textuels.
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Développement Back-End : Gère le serveur, y compris la structure de la base de données, la transmission, la vérification, le stockage des données et les protocoles de communication.
Le schéma ci-dessous illustre les composantes techniques front-end et back-end appliquées aux jeux Web3. Une analyse détaillée suit dans les sections suivantes.

Source : Yousha Game Circle ; Compilation par Jake
Production Industrialisée : Technologie Front-End
Le développement front-end concerne l'interface utilisateur, les interactions et l'expérience globale du joueur. En matière d'ergonomie, il faut soigner la conception et l'implémentation de l'interface (UI), développer les systèmes d'interaction, ainsi que créer les animations et effets visuels. Les ingénieurs front-end doivent garantir une expérience cohérente sur différentes plateformes (PC, mobiles, etc.). Sur le plan logiciel, ils codent le comportement des personnages, l'exécution des règles du jeu, la gestion des scores et des progrès, ainsi que les mécanismes de réponse aux événements internes.
Pour atteindre ces objectifs, les développeurs utilisent des langages comme C# ou C++, combinés à des moteurs de jeu tels qu’Unreal, Unity, Source ou CryEngine. Ces outils offrent divers niveaux de support communautaire, et le choix dépend des besoins spécifiques du projet. Voici les critères clés influençant le choix d’un moteur :
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Besoins du projet : Les jeux AAA axés sur les effets visuels préfèrent Unreal Engine ou CryEngine, tandis que les petits jeux mobiles trouvent souvent en Unity une solution optimale.
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Courbe d’apprentissage et support communautaire : Un moteur facile à prendre en main réduit les délais de développement. Une communauté active fournit ressources et assistance rapides.
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Performance et optimisation : La capacité du moteur à gérer efficacement les performances est cruciale pour la fluidité du jeu.
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Coût et licence : Certains moteurs exigent des frais d'utilisation ou des redevances spécifiques. Le budget et les objectifs commerciaux orientent ce choix.
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Extensibilité et personnalisation : Avec l’évolution rapide de l’industrie, le moteur doit s’adapter aux nouvelles tendances technologiques.
Sur cette base, examinons brièvement deux moteurs emblématiques : Unity et Unreal Engine.
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Unity est un moteur multiplateforme (Windows, Mac, iOS, Android, etc.) hautement personnalisable, permettant d’utiliser
C#ouJavaScript. Il dispose d’un vaste magasin de ressources où acheter plugins, modèles 3D et sons. Ses atouts incluent une communauté dynamique, une excellente compatibilité croisée, un environnement accessible et une riche bibliothèque de packages tiers. Plus de 1,5 million de développeurs visitent chaque mois son Asset Store, qui propose plus de 56 000 packages. D’un point de vue commercial, Unity propose une gamme complète de services : SDK de monétisation, cloud gaming, service vocal Vivox, hébergement Multiplay, plateforme UDP de distribution de contenu, cloud build, etc. Son SDK de monétisation, servant de passerelle publicitaire, est désormais sa principale source de revenus, ayant remplacé les licences moteur. Des titres mondialement connus comme *Escape from Tarkov*, *Temtem*, *Call of Duty Mobile* ou *Hearthstone* témoignent de sa pertinence. Toutefois, Unity souffre d’une moindre performance en matière d’optimisation, surtout sur les scènes complexes ou les modèles haute résolution. L’expérience UI reste inférieure à celle d’Unreal, obligeant souvent à recourir à des packages externes. De plus, l’usage deC#etJavaScriptpeut poser des problèmes d’adaptation. Depuis mars 2020, Unity a lancé la version2019.3, introduisant deux pipelines de rendu majeurs : HDRP (High Definition Render Pipeline) et URP (Universal Render Pipeline), améliorant ainsi qualité visuelle et efficacité. Des outils comme l’éditeur d’effets VFX, le ray tracing en temps réel, ont été ajoutés pour répondre aux exigences actuelles, même pour les grands projets. -
Unreal Engine est un moteur open-source performant, célèbre pour ses graphismes et son moteur physique. Il supporte le C++ et la programmation visuelle via « Blueprints », offrant un puissant éditeur de matériaux et un système d’éclairage réaliste. Gratuit à l’usage, il permet aussi d’étudier son code source pour améliorer l’efficacité du développement. Grâce aux Blueprints, même non-programmeurs peuvent concevoir des jeux via une interface visuelle intuitive. Cross-platform, il propose un système UI hautement personnalisable. Sa politique monétaire repose sur deux modèles : 5 % des revenus excédant 1 million USD par jeu, ou 12 % des ventes de contenus (actifs officiels ou tiers) sur son marketplace. Des jeux renommés comme *Borderlands*, *Batman: Arkham Asylum* ou *Final Fantasy VII Remake* utilisent Unreal. Toutefois, sa courbe d’apprentissage est abrupte : simple à démarrer, mais difficile à maîtriser pleinement sans expérience.
D’après une analyse Medium et Jingke, Unity dominait 49,5 % du marché mondial en 2021 contre 9,7 % pour Unreal, formant un duopole. En 2023, leurs parts étaient respectivement de 48 % et 13 %. Le tableau ci-dessous compare les deux moteurs sur plusieurs dimensions.

Source : Incredibuild ; Analyse de Jake
Au niveau visuel, Unreal offre un léger avantage, mais la différence est minime. Pour les débutants, Unity est plus accessible grâce à C#, compilant plus vite avec des cycles d’itération plus courts. Unreal est plus complexe en animation et traitement graphique. En pratique, tout effet réalisable sous Unreal peut être reproduit sous Unity. Les deux moteurs permettent d’appeler des API ou outils spécialisés pour améliorer les performances graphiques. Statistiquement, les ingénieurs logiciels préfèrent Unity, tandis que les artistes techniques (Technical Artists) penchent vers Unreal pour ses capacités supérieures en rendu.

Interface Unity en action, Source : Informations publiques du marché

Interface Unreal Engine en action, Source : Informations publiques du marché
Outre Unity et Unreal, d’autres moteurs sont disponibles pour les développeurs front-end :
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CryEngine est reconnu pour ses graphismes de haute qualité et son moteur physique puissant. Il propose un éclairage global en temps réel et des matériaux fidèles à la réalité. Cependant, ses documentations et ressources communautaires sont limitées, ce qui peut compliquer l’apprentissage pour les novices.
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GameMaker Studio 2 est un outil de création 2D/3D doté d’un système intuitif « Drag and Drop » (DnD™) permettant de concevoir des jeux sans coder. Il prend aussi en charge le langage GML, pouvant être combiné avec DnD™ pour appeler des fonctions.
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Godot Engine est un moteur open-source, polyvalent et multiplateforme (Windows, macOS, Linux). Il fonctionne sur PC, Android, iOS, HTML5. Basé sur une architecture nodale, il possède un moteur 3D performant et des outils intégrés pour les jeux 2D travaillant en coordonnées pixel par pixel.
Quel que soit le moteur choisi, les développeurs front-end doivent considérer l’usage réel dans le contexte des jeux Web3. En tant que biens de consommation, ces jeux reposent sur des mécaniques variées (concentration, empathie, imagination) et des expériences immersives émotionnelles (plaisir, peur, désir, croissance, détente, surprise) pour fidéliser les joueurs. Prenons l’exemple de la simulation physique et du système de rendu (renderer) pour analyser les détails techniques et questions d’expérience utilisateur auxquels les développeurs doivent prêter attention.
Sans simulation physique précise, même les jeux les plus beaux paraissent figés et inanimés. Les scènes variées dans les jeux impliquent toutes des principes physiques et des moteurs physiques. Un moteur physique attribue aux objets du monde virtuel des propriétés réalistes (masse, forme, etc.), les modélisant comme des corps rigides (incluant poulies, cordes…), afin de simuler leur mouvement et collisions sous l’effet des forces. Basé sur la mécanique newtonienne, il calcule via des API simples les déplacements, rotations et chocs, produisant des effets réalistes. Ce calcul mobilise des théories et méthodes issues de la cinématique et de la dynamique.
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Cinématique : Branche de la mécanique décrivant le mouvement des objets sans tenir compte des forces ni des propriétés physiques. Elle étudie les équations du mouvement, trajectoires, déplacements, vitesses, accélérations, et leurs transformations spatiales. En tant que branche de la mécanique théorique utilisant des méthodes géométriques, elle nécessite des hypothèses simplificatrices : ignorer les forces externes, traiter un objet comme un point matériel, ne considérer que des attributs tels que position, vitesse, angle, etc., afin de réduire la complexité du calcul.
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Dynamique : Étudie les relations entre les forces agissant sur un objet et son mouvement. Appliquée aux objets macroscopiques dont la vitesse est bien inférieure à celle de la lumière. Dans les jeux, on utilise surtout la dynamique des corps rigides, basée sur les théorèmes de quantité de mouvement, moment cinétique, énergie cinétique, et d’autres lois dérivées. Quantité de mouvement, moment cinétique et énergie sont les grandeurs fondamentales pour décrire le mouvement. En pratique, on doit considérer : l’influence des forces externes, les effets de gravité, frottement, résistance, élasticité, les hypothèses sur les corps rigides, et la proximité entre le comportement simulé et celui du monde réel.
Grâce au moteur physique, les développeurs n’ont qu’à définir la forme (supposée homogène) et les forces appliquées ; le moteur gère automatiquement les calculs de mouvement et de collision. Ainsi, l’équipe front-end n’a pas besoin de maîtriser en profondeur la cinématique ou l’optimisation des collisions, mais simplement d’entrer les paramètres appropriés. Toutefois, pour exploiter efficacement le moteur physique, les développeurs doivent comprendre les bases du mouvement physique et être attentifs aux anomalies propres à la simulation discrète, afin d’éviter les distorsions. Les développeurs expérimentés tiennent également compte de la fluidité du jeu et des performances générales.
Avant de construire un modèle de corps rigide, plusieurs facteurs doivent être pris en compte :
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Le modèle est-il un corps rigide ? Quel est son degré de déformation élastique sous contrainte ?
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La forme ou la taille change-t-elle pendant le mouvement ou sous l’effet de forces ?
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Les positions relatives des points internes changent-elles pendant le mouvement ?
Sur cette base, l’équipe technique définit le centre, la forme, la masse, la direction initiale et la trajectoire des objets. Concernant la gravité et le mouvement, le centre de masse doit être correctement configuré, en supposant un modèle homogène avec centre géométrique coïncidant avec le centre de masse. Lors de la mise en mouvement, les forces appliquées doivent être décomposées en force au centre et couple (moment de rotation autour du centre). Les paramètres doivent correspondre à l’intuition humaine pour maintenir l’immersion ; sinon, le joueur sortira du jeu, rompant l’expérience immersive. Voici une illustration de la décomposition force/couple :

Source : Informations publiques du marché
Pour un comportement physique réaliste, les objets doivent accélérer conformément à l’intuition humaine, subir collisions, gravité, etc. Premièrement, lors de la modélisation 3D, il faut déterminer si l’objet est convexe, c’est-à-dire qu’un segment reliant deux sommets quelconques reste entièrement à l’intérieur de l’objet. Bien que peu d’objets réels soient convexes, cette approximation est idéale en simulation physique. Les formes convexes permettent des calculs plus précis des comportements passifs (chutes, collisions). Elles offrent un bon compromis entre précision et performance. Le moteur peut décomposer un maillage concave en parties convexes. Pour des objets complexes, utiliser plusieurs formes convexes donne souvent de meilleurs résultats que d’utiliser une seule forme concave. Godot permet une décomposition convexe générant des formes approximatives pour objets creux, mais cet avantage diminue si le nombre de formes devient trop élevé. Pour les objets très complexes (ex. : niveau entier), l’utilisation de formes concaves est recommandée. Les types courants de formes incluent : sphère (SPHERE), cube (BOX), capsule (CAPSULE), cylindre (CYLINDER), enveloppe convexe (CONVEX_HULL), auxquels on ajoute position centrale, angle de rotation, dimensions, etc.
Lors de la simulation du mouvement, des calculs supplémentaires sont requis. Parfois, l’ajout d’un moteur physique à un modèle importé échoue. On peut alors envelopper l’objet dans un maillage simple (Mesh), le faisant suivre le Mesh. Sous Babylon, les Mesh peuvent recevoir directement des propriétés physiques ou des Shader personnalisés. Bien que plus complexes, les Shader personnalisés offrent de meilleurs résultats. Dans l’éditeur, en sélectionnant une instance de maillage et via le menu Mesh en haut de la vue 3D, on peut générer une ou plusieurs formes de collision convexes. Deux modes sont proposés :
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Créer une collision convexe unique utilise l’algorithme
Quickhull, générant un nœud ColisionShape à forme convexe unique. Performant, adapté aux petits objets. -
Create Multiple Convex Collision Siblings utilise l’algorithme
V-HACD, créant plusieurs nœuds ColisionShape, chacun avec une forme convexe. Moins performant, mais plus précis pour les objets concaves. Pour objets de complexité moyenne, cela peut être plus rapide qu’une seule forme concave.
Pour les formes concaves, elles sont les plus lentes mais aussi les plus précises. Utilisables uniquement avec StaticBodies. Non compatibles avec KinematicBodies ou RigidBody sauf si le corps rigide est en mode statique. Lorsque GridMaps n’est pas utilisé pour la conception de niveaux, les formes concaves sont la meilleure méthode. On peut aussi créer un maillage de collision simplifié dans un logiciel 3D, puis laisser Godot générer automatiquement les formes. Depuis l’éditeur, en choisissant MeshInstance et via le menu Mesh, on peut générer deux options :
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Create Trimesh Static Body : Crée un StaticBody contenant une forme concave correspondant exactement à la géométrie du maillage.
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Create Trimesh Collision Sibling : Crée un nœud CollisionShape avec une forme concave calquée sur le maillage.
Il est conseillé de minimiser le nombre de formes pour améliorer les performances, surtout pour les objets dynamiques comme RigidBodies et KinematicBodies. Évitez de translater, tourner ou redimensionner les CollisionShapes pour bénéficier des optimisations internes du moteur physique. Avec une seule forme non transformée dans un StaticBody, l’algorithme de phase large du moteur peut ignorer les PhysicsBodies inactifs. En cas de problème de performance, il faut trouver un compromis entre précision et efficacité. La plupart des jeux n’ont pas une collision à 100 % précise, mais utilisent des astuces créatives pour masquer les imperfections.


Source : Informations publiques du marché
Ce qui précède illustre, via la simulation physique, les responsabilités et précautions du développeur front-end. Passons maintenant au système de rendu (renderer), un autre pilier critique du moteur de jeu. Théoriquement, le rendu doit résoudre deux aspects : la justesse mathématique (mathématiques, physique, algorithmes) et la précision visuelle (lumière, angles, diffusion, réfraction, réflexion), afin de renforcer l’immersion. En pratique, quatre défis concrets doivent être relevés :
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Complexité des scènes : Le rendu simultané de multiples objets sous différents angles requiert des calculs répétés à chaque image. Cette complexité augmente encore avec plusieurs scènes.
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Adaptation matérielle poussée : Les capacités du matériel (PC, mobiles) affectent l’exécution des algorithmes. Des opérations intensives comme l’échantillonnage de textures ou des calculs mathématiques complexes (sinus, cosinus, exponentielles, logarithmes) doivent être gérées. Le support matériel pour les calculs en précision mixte est un point clé.
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Budget de performance : Quelle que soit la qualité demandée, chaque image doit être calculée en moins de 33 ms (1/30 s). Même dans les jeux immersifs où l’image change rapidement, le temps de calcul ne peut être réduit. Or, la demande en qualité fine, fréquence d’images et résolution ne cesse d’augmenter, réduisant le temps alloué par image, alors même que les attentes graphiques grimpent.
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Répartition du budget temporel par image : Le GPU doit supporter une part majoritaire du travail. L’algorithme de rendu ne doit pas surcharger le CPU, qui doit garder des ressources pour d’autres modules système.


Source : Bu Ming Technology
Comme indiqué, le calcul est au cœur du système de rendu : effectuer des opérations sur des dizaines de millions de sommets, pixels, unités logiques et textures. Concrètement, après projection via une matrice, les plans triangulaires sont projetés dans l’espace écran. La rasterisation convertit les données de sommets en fragments (« fragments »), chaque élément correspondant à un pixel dans le tampon d’image. Pendant le shading, chaque pixel calcule sa couleur selon la texture et le matériau associés. Pour renforcer immersion et réalisme, on ajuste lumière et motifs selon le contexte, avant d’envoyer les données de grille (vertex/index buffers) à la carte graphique. Ce processus complet — « projection → rasterisation → shading/dessin → post-traitement/calculs lumineux » — constitue le pipeline de rendu.

Source : Bu Ming Technology
Plus précisément, objets et scènes présentent des géométries, matériaux, motifs et usages variés, nécessitant une analyse cas par cas. Généralement, un fichier modèle contient plusieurs sommets, incluant position, normale, coordonnées UV et autres attributs. Typiquement, on calcule la direction des triangles d’un modèle, puis on moyenne les normales des triangles adjacents pour obtenir la normale d’un sommet. En pratique, on décrit les triangles via des données d’index et de sommets, stockant les sommets dans un tableau et ne conservant que trois index. Cela réduit la mémoire nécessaire à environ 1/6 du volume initial.
La texture est un moyen essentiel d’exprimer le matériau. Souvent, ce n’est pas le paramètre du matériau qui détermine sa perception, mais la texture. Par exemple, la distinction entre une surface métallique lisse et une surface non métallique rouillée repose sur la texture de rugosité. L’échantillonnage de texture est coûteux : il lit 8 pixels (2×4) et effectue 7 interpolations. Il faut éviter les aliasing liés aux changements de perspective (scintillements, décalages). Pour cela, on échantillonne quatre points, les interpole, et combine proportionnellement deux niveaux de texture.
Pendant le shading, les éléments sont assemblés. Le code Shader généré par le moteur est compilé en bloc binaire (Block), stocké avec le réseau. La combinaison de divers maillages et codes Shader crée des mondes variés. Pour un même modèle avec matériaux différents, chaque sous-maillage peut utiliser ses propres matériaux, textures et Shader. Chaque sous-maillage n’utilisant qu’une partie des données, seul l’offset de début et fin dans le tampon d’index est stocké. Pour économiser l’espace, on peut partager des pools de ressources (maillages, textures...). Notamment, le rendu instancié permet de partager les données de sommets, réduisant fortement l’occupation et la bande passante mémoire vidéo. Pour les jeux exigeants, des traitements techniques supplémentaires sont nécessaires (ex. : sélection individuelle d’un objet).
Dans le post-traitement et les calculs d’éclairage, plusieurs dimensions entrent en jeu : intensité lumineuse, angle, point de vue, diffusion, réfraction, absorption par le matériau, etc. Par exemple, sous Unity en mode Built-in, on peut utiliser le Post Processing Stack ou la méthode OnRenderImage() combinée à un Shader pour des effets personnalisés, très flexibles. Les calculs d’éclairage sont complexes ; voir l’analyse et équations ci-dessous. Avec la montée en finesse de l’industrie, l’éclairage devient un marqueur de qualité, et ces technologies s’appliquent aussi à l’animation, cinéma, réalité virtuelle, etc.


Source : Bu Ming Technology
Precisons que le système de rendu des moteurs de jeu relève de l’ingénierie informatique, nécessitant une compréhension approfondie de l’architecture, performance, consommation, vitesse et limites des cartes graphiques. Le GPU, doté d’une puissante capacité de traitement parallèle, peut former à faible coût une carte de profondeur pour masquer certains objets, optimisant ainsi le traitement des scènes complexes.
Production Industrialisée : Technologie Back-End
Le back-end couvre la logique serveur, le traitement des données, les communications réseau et la synchronisation. Pour la logique serveur, les développeurs gèrent les données du jeu, notamment la gestion des comptes, la synchronisation de l’état du monde et le support des interactions multijoueurs. Ils conçoivent et implémentent une architecture de base de données efficace pour stocker progression, succès, objets virtuels, etc. Le système back-end traite aussi les requêtes des clients : interactions entre joueurs, données d’utilisation, montée de niveau, achats de ressources. Référez-vous au schéma ci-dessous pour l’architecture back-end d’un jeu Web3. En raison de limitations techniques actuelles (vitesse de transmission, temps de règlement), les grands jeux Web3 ne peuvent pas encore avoir toute leur architecture back-end sur blockchain.

Source : Informations publiques du marché
Pour les communications réseau et la synchronisation, les développeurs utilisent des protocoles comme TCP/IP, HTTP ou WebSocket pour établir une liaison stable entre client et serveur. Ils conçoivent et implémentent des protocoles permettant des échanges fréquents et des mises à jour en temps réel de l’état du jeu. Des stratégies efficaces de communication et des mécanismes de synchronisation réduisent la latence et garantissent que tous les joueurs voient un état cohérent du monde. Dans les jeux multijoueurs, la transmission et synchronisation des données en temps réel sont essentielles pour une bonne expérience utilisateur.
Lors du développement back-end, il faut optimiser extensibilité, stabilité et performances. En termes de performance, le système doit garantir une faible latence, des retours rapides, et communiquer efficacement avec les serveurs via HTTP. Pour la stabilité, les serveurs doivent être isolés afin qu’un dysfonctionnement local n’affecte pas l’ensemble. Pour l’extensibilité, il faut pouvoir étendre la capacité de calcul et les fonctionnalités, en connectant plusieurs serveurs via TCP ou IPC, améliorant ainsi la gestion des pics de trafic. Le schéma ci-dessous présente une architecture back-end typique, utile pour le stockage, les services et les interactions.

Source : Informations publiques du marché
Pour les jeux Web3 multijoueurs et multi-scènes, afin de réduire la pression des accès massifs et garantir l’expérience utilisateur, les développeurs peuvent déployer plusieurs serveurs. Plusieurs mondes peuvent être regroupés en clusters pour servir un grand nombre d’utilisateurs. Cette configuration permet de gérer efficacement les opérations en temps réel, minimisant la latence malgré le volume élevé de requêtes. Voir ci-dessous une illustration de référence.

Source : Informations publiques du marché
Le front-end et le back-end des jeux Web3 ne sont pas totalement dissociés ; ils doivent coopérer étroitement. Par exemple, pour lutter contre les tricheries, les deux couches exploitent leurs forces respectives. Ensemble, ils peuvent :
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Anti-accelération : Validation côté serveur, coordination avec le client.
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Chiffrement des données mémoire : Chiffrer la mémoire cliente via des plugins Unity AssetStore, réduisant la dépendance aux données locales.
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Limitation de protocole (CD) : Empêcher les accès trop fréquents à un protocole donné, par exemple une requête toutes les 300–1000 ms.
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Chiffrement de protocole : Ajouter des octets à l’en-tête du protocole.
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Anti-rejeu WPE : Prévenir les doublons dans les récompenses ou entrées.
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Surveillance des canaux non payants : Suivre les monnaies ou actifs acquis via des canaux non officiels.
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Anti-accelération mouvement/action : Intégrer la détection dans les processus joueur ou scène.
Cet exemple montre comment front-end et back-end collaborent. En comprenant leurs rôles distincts mais interconnectés, on perçoit qu’ils forment ensemble un système complet. Une expérience de jeu captivante naît de l’interaction riche du front-end et du soutien robuste du back-end. Ceci n’est qu’une introduction partielle aux technologies des jeux Web3. Pour approfondir, voici quelques lectures recommandées :
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Mathématiques pour les moteurs de jeu : *Foundations of Game Engine Development, Vol 1: Mathematics*, *Méthodes mathématiques pour les jeux 3D et la synthèse d’images*, *3D Math Primer for Graphics and Game Development*, *Essential Mathematics for Games and Interactive Applications*, *Geometric Algebra for Computer Science*, *Algorithmes détaillés des outils géométriques en infographie*, *Visualizing Quaternions*, *Interprétation de la divergence, du rotationnel et du gradient*, *Géométrie algorithmique*
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Programmation de jeux : *Learning Unreal Engine Game Development*, *Blueprints Visual Scripting for Unreal Engine*, *Introduction to Game Design, Prototyping, and Development*, *Unity 5 en action*, *Algorithmes et techniques de programmation de jeux*, *Design patterns pour les jeux*, *Cross-Platform Game Programming*, *Android NDK Game Development Cookbook*, *Building an FPS Game with Unity*, *Unity Virtual Reality Projects*, *Augmented Reality*, *Practical Augmented Reality*, *Game Programming Golden Rules*, *Best Game Programming Gems*, *Advanced Game Programming*
-
Moteurs de jeu : *Game Engine Architecture*, *3D Game Engine Architecture*, *3D Game Engine Design*, *Programmation avancée des scripts de jeux*, *Conception de langages de programmation*, *Le Manuel des algorithmes de ramasse-miettes : l’art de la gestion automatique de la mémoire*, *Video Game Optimization*, *Unity 5 Game Optimization*, *Secrets des algorithmes efficaces*, *Modern X86 Assembly Language Programming*, *GPU Programming for Games and Science*, *Vector Games Math Processors*, *Game Development Tools*, *Designing the User Experience of Game Development Tools*
-
Infographie et rendu : *Real-Time 3D Rendering with DirectX and HLSL*, *Computer Graphics*, *Principes et pratique de l’infographie : description en langage C*, *Principles of Digital Image Synthesis*, *Traitement numérique des images*, *Maîtrise de la programmation des jeux 3D*, *Techniques d’ombres en temps réel*, *Computer Graphics en temps réel*, *Real-Time Volume Graphics*, *Ray Tracing : algorithmes et techniques*, *Physically Based Rendering*, *Graphics Programming Methods*, *Practical Rendering and Computation with Direct3D*, *Shaders graphiques*, *OpenGL Shading Language*, *OpenGL Insights*, *Advanced Global Illumination*, *Production Volume Rendering*, *Texturing and Modeling*, *Polygon Mesh Processing*, *Level of Detail for 3D Graphics*, *3D Engine Design for Virtual Globes*, *Non-Photorealistic Rendering*, *Isosurfaces*, *The Magic of Computer Graphics*
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Son et audio : *Game Audio Programming*
-
Physique et animation : *Code naturel : simuler des systèmes naturels par programmation*, *Computer Animation*, *Physique des jeux vidéo*, *Physics Modeling for Game Programmers*, *Physics Based Animation*, *Real-Time Cameras*, *Game Inverse Kinematics*, *Fluid Engine Development*, *Game Physics Pearls*, *The Art of Fluid Animation*, *Fluid Simulation for Computer Graphics*, *Collision Detection in Interactive 3D Environments*, *Algorithmes de détection de collision en temps réel*, *Développement d’un moteur physique pour jeux*
-
Intelligence artificielle : *Artificial Intelligence for Games*, *Intelligence artificielle dans le développement de jeux*, *Exemples choisis de programmation IA pour jeux*, *IA avec Unity*, *Behavioral Mathematics for Game AI*
-
Programmation multijoueur : *Multiplayer Game Programming*, *Massively Multiplayer Game Development*, *POSIX Multithreaded Programming*, *Développement de jeux en ligne massifs*, *TCP/IP Illustrated, Volumes 1-3*
Production Industrialisée : Aspect Artistique
En raison de contraintes de longueur, cette section présente une analyse succincte de l’aspect artistique des jeux Web3. L’art y occupe une place primordiale. Un excellent jeu n’est pas seulement un divertissement, mais, surtout aux niveaux 3A, une œuvre d’art portant un message. Les studios cherchent à enrichir l’expression artistique via des effets spéciaux, interactions, animations, rendu, etc. Le tableau ci-dessous résume les aspects artistiques à considérer dans les jeux Web3. Selon le type de jeu, la durée de production et la cible, les studios doivent arbitrer entre diverses priorités artistiques.

Source : Yousha Game Circle ; Compilation par Jake
Le style artistique doit correspondre au thème et au cadre fixés par les concepteurs. L’évaluation artistique étant subjective, voici huit critères d’analyse :
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Style artistique : Cohérence avec le thème, originalité expressive, représentation d’époques ou de technologies spécifiques.
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Usage des couleurs : Harmonie, symbolisme, contraste.
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Design d’environnement : Détails et ambiance des sc
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