
Delphi Digital : Aperçu de l'écosystème des jeux TON en dix mille mots
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Delphi Digital : Aperçu de l'écosystème des jeux TON en dix mille mots
Cet article explorera en profondeur les jeux sociaux et examinera attentivement l'écosystème TON.
Rédaction : Duncan Matthes, Joseph A.C. Lloyd, Delphi Digital
Traduction : Yangz, Techub News
Introduction
Au cours des dernières semaines, l'écosystème TON a été le plus grand sujet d'attention dans le domaine du Web3 gaming. De NOT, lancé équitablement avec une FDV supérieure à 1 milliard de dollars sans aucun soutien de capital-risque, à Hamster Kombat atteignant 142 millions d'utilisateurs inscrits en seulement 77 jours, cet écosystème affiche presque chaque semaine de nouveaux succès remarquables.
Telegram, fort de ses 900 millions d'utilisateurs mensuels actifs (MAU), est considéré comme le principal canal d'accès aux utilisateurs Web3. En outre, les caractéristiques de sécurité et de protection de la vie privée de Telegram, ainsi que son statut de cinquième application de messagerie mondiale par taille et deuxième par taux de croissance, en font une application principale pour la communication cryptographique. Chaque utilisateur non-américain s'inscrivant sur Telegram voit automatiquement un portefeuille cryptographique abstrait créé pour lui, ce qui positionne l'écosystème TON comme l'un des candidats les plus solides pour propulser une adoption massive du Web3.

Dans ce rapport, nous approfondirons les jeux sociaux, examinerons attentivement l'écosystème TON, analyserons les particularités de Telegram en matière d'acquisition d'utilisateurs, mettrons en lumière cinq projets remarquables développant actuellement des jeux sur TON, et répondrons à la question cruciale : cette vague actuelle de spéculation autour de l'écosystème TON a-t-elle une réelle substance ?
Plateformes sociales et jeux
Durant les années 2010, Internet est devenu un bien public, ouvrant la voie à l'émergence de centres socionumériques. Pour fidéliser leurs utilisateurs et générer des revenus, ces plateformes ont commencé à étendre leurs activités vers des domaines tels que les jeux, les services quotidiens et le commerce électronique.
Jeux sociaux
À la fin des années 2000, le nombre d'utilisateurs des plateformes sociales a augmenté de manière exponentielle. Ces plateformes ont alors commencé à explorer des formes de divertissement à grande échelle afin de retenir un maximum d'utilisateurs et générer des profits. Les jeux, faciles à diffuser, hautement évolutifs et capables d'offrir une immersion prolongée tout en générant des revenus, sont naturellement devenus le choix privilégié. Facebook, Telegram et WeChat en sont d'excellents exemples, ayant tous investi massivement dans le développement de départements dédiés aux jeux. Les avantages des grandes plateformes sont les suivants :
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Les utilisateurs ont accès à une vaste gamme de contenus enrichissant leur expérience centrale sur la plateforme.
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Les jeux intègrent souvent une couche sociale, encourageant la compétition et les interactions sociales.
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La plupart des jeux sont gratuits et orientés loisirs, donc simples à prendre en main, faciles à diffuser, peu coûteux à développer et rapides à itérer.
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Les plateformes sociales disposent d'une base d'utilisateurs massive, leur offrant une capacité de distribution bien supérieure à celle de la plupart des studios de jeux.
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Les jeux offrent aux utilisateurs une durée d'immersion importante ainsi qu'un fort potentiel de consommation, améliorant ainsi le taux de rétention global et la valeur à vie (LTV) de la plateforme.

L'initiative de Facebook dans les jeux a marqué le début de l'ère des jeux sociaux, où même des mini-jeux simples pouvaient attirer des millions d'utilisateurs actifs quotidiennement (DAU) en quelques semaines. L'ampleur et la rapidité de développement de ces écosystèmes de jeux sociaux sont impressionnantes. Farmville, un jeu agricole social lancé par Zynga sur Facebook, a atteint 10 millions d'utilisateurs mensuels actifs deux mois après son lancement, culminant à environ 80 millions en 2010. Trois ans après son lancement, il représentait encore environ 20 % des revenus totaux de Zynga.
Il convient de noter que la nature sociale de ces jeux tend à concentrer les joueurs autour de quelques titres majeurs. Comme les joueurs partagent souvent leurs réussites ou s'affrontent entre amis, l'effet réseau conduit finalement les utilisateurs vers des jeux dominants tels que Candy Crush, Farmville ou Zynga Poker, tandis que la majorité des titres moins connus peinent à gagner des parts de marché.
Après le succès initial de Facebook au début des années 2010, Discord a entamé sa propre incursion dans les jeux à la fin de la décennie. En tant qu'application de chat centrée sur le jeu, la base d'utilisateurs de Discord est particulièrement avide de contenu ludique — 95 % des utilisateurs de Discord sont en train de jouer en temps réel — rendant le lancement de jeux natifs parfaitement logique. Cependant, après avoir lancé une boutique et une bibliothèque de jeux en 2018, Discord a rapidement abandonné ce projet en raison de résultats médiocres, se recentrant en 2019 sur l'abonnement Nitro. Le manque de voies monétaires pratiques a accru les risques pour les développeurs, limitant les revenus potentiels et l'innovation.

Dans le contexte pandémique de 2020, toute l'industrie du jeu a connu une croissance massive d'utilisateurs, entraînant une hausse similaire chez Discord. L'entreprise y a vu une opportunité d'élargir son audience, visant à étendre sa base au-delà des seuls joueurs vers les consommateurs généraux. Quatre ans plus tard, n'ayant pas réussi à percer ce marché plus large, Discord a changé de cap, promettant de revenir à ses racines et de recentrer la plateforme sur les besoins des joueurs.
WeChat : bien plus qu'une messagerie
Bien que la plupart des applications de messagerie aient progressivement ajouté des fonctionnalités sociales telles que les courtes vidéos et les groupes, leur niveau d'implication dans l'engagement utilisateur et la monétisation via d'autres formes de divertissement comme les jeux reste limité. Bien que les développeurs ne soient généralement pas directement freinés — comme ce fut le cas des premiers jeux TikTok —, ils font face à des obstacles liés au manque d'infrastructures adaptées et de canaux de paiement. Étant donné la faible rentabilité du secteur, la plupart des équipes évitent de restreindre les achats intégrés (IAP) en introduisant des frictions inutiles pour l'utilisateur.
Alors que les jeux Facebook ont progressivement disparu, l'essor de WeChat montre que l'intersection entre applications sociales et jeux offre encore un potentiel considérable. WeChat peut être qualifié d'« application super », permettant aux utilisateurs non seulement de discuter ou d'appeler, mais aussi de payer leurs factures, commander des repas ou réserver des voyages à l'étranger. 80 % des citoyens chinois utilisent l'application chaque mois, passant en moyenne environ 80 minutes par jour dessus. En comparaison, environ 37 % des utilisateurs américains d'Internet mobile utilisent TikTok au moins une fois par mois, passant en moyenne environ 58 minutes par jour sur l'application.
En 2017, WeChat a lancé les « mini-programmes », permettant à certaines petites applications de fonctionner nativement au sein de WeChat. Très vite, grâce à la compatibilité naturelle entre jeux et plateformes sociales, les premiers mini-jeux de WeChat (des jeux développés en interne par Tencent) ont fait leur apparition. En 2018, les développeurs tiers ont été autorisés à rejoindre la plateforme, et d'ici la fin de l'année, plus de 7 000 mini-jeux étaient enregistrés.
Au cours des années suivantes, WeChat a publié plusieurs mises à jour permettant des mini-jeux plus volumineux et dotés de mécanismes plus complexes. Toutefois, en 2021, malgré un nombre de développeurs de mini-jeux largement supérieur à 100 000, le nombre d'utilisateurs mensuels actifs (MAU) n'avait pas significativement augmenté depuis le lancement (environ 20 millions en 2017). L'acquisition d'utilisateurs étant clairement un défi, les développeurs de mini-jeux ont commencé à faire de la publicité à travers tout l'écosystème Tencent.

Ce moment a constitué un tournant crucial pour les mini-jeux WeChat, mais leur véritable essor est survenu grâce au soutien de Bilibili et Douban, deux plateformes sociales ayant permis aux utilisateurs de passer directement aux mini-jeux WeChat en cliquant sur des publicités. S'en est suivi une série de campagnes virales, dont le phénomène Yáng Liǎo Gè Yáng (« Sheep Game »), qui aurait attiré 60 millions d'utilisateurs actifs quotidiens en un mois !
En juin 2023, le nombre de développeurs de mini-jeux WeChat dépassait 300 000, avec 400 millions d'utilisateurs mensuels actifs — soit environ 31 % des 1,3 milliard d'utilisateurs de WeChat. Selon des estimations du secteur, le marché des mini-jeux WeChat atteindrait une valorisation de 6 milliards de dollars en 2023, avec un taux de croissance annuel prévu entre 25 % et 30 % au cours des cinq prochaines années.

Au deuxième trimestre 2023, plus de 100 mini-jeux avaient généré un chiffre d'affaires trimestriel supérieur à 10 millions de yuans (environ 1,38 million de dollars), certains dépassant même les 15 millions de dollars de revenus mensuels. Un facteur clé du succès des mini-jeux WeChat est leur rentabilité nettement supérieure à celle des jeux mobiles traditionnels (supérieure à 30 %).
Cependant, il convient de noter que parmi les 500 mini-programmes WeChat les plus populaires en termes de MAU, les jeux représentent seulement environ 10 %. WeChat reste avant tout une application sociale, puis un service de vie quotidienne, et seulement ensuite une plateforme de jeux. Néanmoins, WeChat demeure l'étude de cas idéale pour illustrer ce qu'il est possible d'accomplir en matière d'engagement utilisateur et de nouvelles voies de monétisation sur une plateforme hautement intégrée et quasi sans friction.
Ayant examiné ces plateformes, nous revenons maintenant à Telegram, à la Fondation TON, et à l'explosion soudaine des mini-jeux Telegram.
L'expansion de Telegram
Telegram est la première véritable application de messagerie pure à s'aventurer sérieusement dans les jeux. Après avoir intégré la compatibilité HTML5 aux robots Telegram en 2016, le développement de la blockchain TON, lancé en 2017, visait à fournir d'autres fonctionnalités clés afin de réduire davantage les frictions pour les utilisateurs et les développeurs. Grâce à TON, les développeurs peuvent créer des systèmes de paiement, stocker de manière décentralisée les actifs de jeu, ou utiliser des contrats intelligents pour des mécanismes sécurisés et automatisés, tout en distribuant efficacement du contenu à une communauté de 900 millions d'utilisateurs mensuels actifs.
L'écosystème TON
La pile technologique de TON fournit aux développeurs les outils nécessaires pour créer divers dApps sur Telegram. Des centaines d'équipes développent activement des portefeuilles, des exchanges, des ponts cross-chain, des jeux et d'autres solutions répondant aux besoins du marché.

Le jeton TON est au cœur de l'écosystème TON. Premièrement, TON est utilisé pour payer les frais de gaz, alimentant toutes les transactions sur la blockchain. Deuxièmement, les validateurs doivent détenir TON pour participer au processus de validation Proof-of-Stake, à l'instar des réseaux Ethereum et Solana. En outre, les développeurs doivent payer en TON pour déployer et exécuter des contrats intelligents sur TON. Les frais totaux comprennent des frais de base, de stockage et d'exécution, assurant ainsi une utilité évolutive du jeton et des revenus pour les validateurs.
De plus, les utilisateurs et développeurs peuvent utiliser TON pour échanger de la valeur dans l'écosystème avec très peu de frictions. Bien que l'offre de TON augmente chaque année de 0,6 % de manière fixe, 50 % des frais du réseau sont brûlés, incitant à en faire un actif détenu. Si l'on se base sur le taux de destruction de juin 2024, environ 2,89 millions de TON seraient détruits chaque année, soit moins de 10 % des 30,65 millions de nouveaux TON entrant dans l'écosystème au cours des 12 prochains mois en raison de l'inflation.
Pour décentraliser la prise de décision, les détenteurs de TON obtiennent des droits de gouvernance proportionnellement à leur exposition. Bien que la gouvernance ne soit pas l'usage principal de TON, elle constitue une utilité complémentaire pouvant théoriquement jouer un rôle important dans la définition de l'avenir du protocole. Cependant, une centralisation élevée (les 100 plus gros détenteurs détiennent 92 % de l'offre) limite fortement l'impact décisionnel.

Depuis le vote de juin 2023 envisageant la destruction de 50 % des frais du réseau (98 % des voix en faveur), l'offre de TON est en constante diminution. Il est notable que le consensus autour des votes TON est extrêmement élevé. Bien que seulement quatre propositions aient été soumises au vote, toutes ont été adoptées avec une moyenne de 96 % de votes favorables, indiquant un fort alignement communautaire au sein de l'écosystème TON. Ce consensus écrasant dépend toutefois largement de la concentration du jeton TON, plus de 92 % des droits de vote provenant de 100 portefeuilles seulement.
Le Fonds Ton Believers illustre un autre exemple de conviction profonde au sein de la communauté. Plus de 1,3 milliard de TON sont verrouillés dans ce fonds pendant cinq ans, soit environ 25 % de l'offre totale. En 2023, le fonds a cessé d'accepter de nouveaux dépôts et a lancé une période de verrouillage rigide de deux ans, suivie d'une période de libération linéaire de trois ans pour les jetons et récompenses verrouillés. Bien que le verrouillage d'une quantité significative de jetons sur cinq ans témoigne de la confiance à long terme de la communauté TON, cela accentue également la centralisation de la gouvernance. De plus, la structure d'incitation n'est pas claire : les récompenses aux stakers proviennent de « dons » et d'une proposition votée à 99,4 %, attribuant 1 million de TON (<0,1 % des jetons mis en staking) aux participants.
L'attrait de TON
La croissance de TON a été explosive. Les dApps de l'écosystème TON battent continuellement des records d'utilisateurs : Notcoin a atteint 40 millions d'utilisateurs en six mois, tandis que Hamster Kombat compte plus de 200 millions d'utilisateurs inscrits et plus de 30 millions d'utilisateurs actifs quotidiens. Cette croissance rapide rappelle celle observée avec Farmville ou Yáng Liǎo Gè Yáng, soulignant également la puissance des mécanismes d'incitation cryptographiques. Hamster Kombat devrait bientôt lancer son jeton, tandis que NOT, lancé sur Binance le mois dernier, avait une FDV de 1 milliard de dollars, atteignant un pic de 2,1 milliards, et se stabilisant actuellement autour de 1,45 milliard.

L'essor de l'écosystème TON découle d'une annonce faite par Telegram fin février : son réseau publicitaire allouera désormais 50 % des revenus générés aux propriétaires de chaînes via TON. Cette initiative ouvre un marché potentiel énorme aux annonceurs, leur donnant accès à la vaste base d'utilisateurs de Telegram. Le jour même de l'annonce, TON a grimpé de 40 %, et sa part de marché n'a cessé de croître depuis.
De 2022 Q1 à 2023 Q4, l'écosystème a connu une croissance régulière au sein de sa communauté de développeurs. En 2022 Q1, la communauté de développeurs Telegram TON comptait environ 2 200 membres ; en 2023 Q4, ce chiffre atteignait 13 500. En juin 2024, le nombre d'utilisateurs a presque doublé, atteignant 36 500, marquant une forte accélération par rapport à la croissance précédente.
Récemment, le nombre de développeurs dans la communauté chinoise a particulièrement augmenté, passant de 2 300 à plus de 7 300, soit une hausse de plus de 300 %. En comparaison, la communauté russophone n'a augmenté que d'environ 50 %. Ce phénomène indique un intérêt croissant de la part de la communauté crypto chinoise.

Au deuxième trimestre, les portefeuilles actifs quotidiens et le volume de transactions sur TON ont affiché une tendance haussière, principalement tirés par Notcoin et Hamster Kombat. De même, le volume de transactions a fortement augmenté ces trois derniers mois, passant d'une fourchette de 500 000 à 1,3 million (hors pics de trois semaines après l'annonce du réseau publicitaire) à plus de 8 millions de transactions quotidiennes récemment.
Cette tendance se reflète dans le nombre de portefeuilles, les portefeuilles activés sur la chaîne, le volume de minting de NFTs et le DAU global. Les indicateurs d'activité commencent à connaître une croissance exponentielle généralisée.
Le plan de croissance de TON
La Fondation TON joue un rôle clé dans la supervision de l'écosystème et la promotion de son développement. En tant qu'organisation à but non lucratif, sa mission est d'encourager l'innovation pour le bénéfice global de l'écosystème TON. Soutenue par un fonds écologique de 90 millions de dollars lancé en 2022 et un nouveau programme de récompenses communautaires de 30 millions de TON (actuellement évalué à environ 228 millions de dollars), la fondation a mis en œuvre divers investissements et subventions, stimulant ainsi le développement de dApps natifs.
Depuis mars, le programme d'accélérateur de la Fondation TON a connu un développement significatif. Parmi les 82 propositions approuvées sur Questbook, 17 concernent des jeux ou des infrastructures de jeu, faisant de GameFi l'un des domaines les plus représentés. Récemment, TON a annoncé un programme d'accélérateur TONX doté de 5 millions de dollars, renforçant sa stratégie de croissance proactive.
En outre, la communauté TON a récemment annoncé un hackathon « Open Alliance » en présentiel, durant huit semaines et organisé à 13 emplacements IRL. Les équipes du monde entier auront la chance de remporter jusqu'à 500 000 dollars en prix et de tisser des liens professionnels.
Les récompenses communautaires constituent un élément fondamental de la stratégie de croissance à long terme de TON. La plupart des événements durent 2 à 4 semaines et sont conçus pour être simples afin d'attirer un maximum de participants. À ce jour, la Fondation TON a distribué plus de 40 millions de dollars en récompenses, avec de nombreux événements encore en cours ou prévus. Lors des campagnes d'airdrop, LP Boosts et The Open League Battles, la Fondation TON a distribué 22,4 millions de dollars, dont 17 % (3,9 millions) alloués à des projets de jeux.

Dans ces événements, les projets de jeux de l'écosystème TON ont connu un grand succès, dominant les classements. TAP Fantasy a terminé deuxième en saison Beta, puis a remporté la première saison. Catizen a remporté les deuxième et troisième saisons, développé par une équipe chinoise expérimentée dans les mini-jeux WeChat. Actuellement en tête pour un troisième titre consécutif, Citizen est talonné par Yescoin et SquidTG, susceptibles de former le trio de tête.
Les jeux apportent à TON une attractivité utilisateur précieuse et durable. Des équipes comme Catizen ont généré plus de 10 millions de dollars de revenus via les achats intégrés au cours des trois derniers mois, prouvant que des équipes dotées d'une expertise en monétisation peuvent transformer les indicateurs de spéculation en flux de revenus concrets.

Alors que Catizen construit patiemment son empire, Hamster Kombat et Notcoin ont récemment attiré l'attention. Le compte Twitter de Hamster Kombat a dépassé 9,9 millions d'abonnés en 77 jours, avec une moyenne de plus de 2 millions de vues par publication, atteignant 142 millions d'utilisateurs. Par ailleurs, Notcoin a lancé son jeton via Binance Launchpool début mai, avec une FDV de 1,45 milliard de dollars, 2,44 millions de détenteurs sur la chaîne et 40 millions d'utilisateurs actifs.
Bien que ces chiffres soient impressionnants, les équipes construisant sur TON doivent prouver leur capacité à exploiter durablement l'écosystème et à convertir les utilisateurs gratuits en utilisateurs payants, sans recourir à une inflation infinie de récompenses en jetons. L'acquisition d'utilisateurs est cruciale, mais il faut aussi régulièrement proposer du nouveau contenu pour les fidéliser, surtout dans l'économie de l'attention du Web3.
En outre, en raison du faible coût des robots, ceux-ci deviendront rapidement un problème. Sans mesures efficaces, la perspective de récompenses économiques attirera de nombreux bots, diluant les récompenses des vrais joueurs et exerçant une pression supplémentaire à la vente.
Jeux et acquisition d'utilisateurs
L'acquisition d'utilisateurs (UA) est un indicateur clé pour tout studio de jeux mobiles. Dans un secteur extrêmement concurrentiel et à faible marge, la capacité à élargir sa base d'utilisateurs est essentielle pour un succès durable. Selon CNBC, la marge opérationnelle des entreprises de jeux est inférieure à 6 %, forçant les sociétés à réduire drastiquement leurs coûts.

Actuellement, plus de 300 000 applications de jeux sont disponibles sur Google PlayStore et plus de 225 000 sur l'AppStore d'Apple. Une multitude de jeux se disputent environ 2,2 milliards de joueurs mobiles mondiaux, ce qui fait grimper les coûts d'UA. Dès 2018, le coût par installation (CPI) était d'environ 1,24 $ sur iOS et 0,53 $ sur Android. Six ans plus tard, ces coûts ont grimpé à 2-5 $ sur iOS et 1,5-4 $ sur Android.

Selon un rapport de Sensor Tower, en 2020, 28 000 éditeurs de jeux mobiles ont généré chacun moins de 1 million de dollars, contribuant cumulativement à environ 834 millions de dollars (2 %) des revenus AppStore. En revanche, les 940 studios ayant dépassé 1 million de dollars ont contribué à 34 milliards (98 %). Cela montre un déséquilibre sévère dans l'industrie du jeu mobile, où les petits studios incapables de supporter de lourds frais d'UA sont en position extrêmement défavorable. Sachant que les utilisateurs passent environ 60 % de leur temps sur des jeux datant de plus de six ans, il n'est guère surprenant que 83 % des jeux mobiles échouent dans les trois ans suivant leur lancement. Pour les nouveaux studios cherchant à pénétrer durablement ce secteur, une UA efficace est devenue une condition de survie.
Afin d'aider les développeurs à faire face à un marché mobile de plus en plus concurrentiel et d'améliorer l'efficacité de la transition du Web2 au Web3, Telegram a récemment introduit une monnaie native intégrée appelée « stars », facilement intégrable aux robots et mini-jeux. Les utilisateurs peuvent désormais acheter sans friction des objets de jeu via une monnaie conforme aux standards AppStore, offrant aux développeurs une consommation plus profonde et des flux de revenus plus stables, avec un partage de 70 % des IAP aux développeurs.
En subventionnant les équipes qui paient des publicités en « stars », Telegram aide non seulement les éditeurs de jeux à réduire leurs coûts d'acquisition, mais positionne aussi lui-même et sa communauté Web3-friendly comme une plateforme marketing Web3 très attrayante. En outre, les « stars » peuvent être converties en TON, les reliant efficacement au marché liquide plus large. Tant que le jeton TON reste sain, cela garantit aux développeurs une rémunération stable et efficace.
Compte tenu de la hausse des coûts d'UA dans le jeu mobile et de la vaste base d'utilisateurs crypto-ouverts de Telegram, TON pourrait devenir un canal précieux pour les jeux Web3, les aidant à intégrer de nouveaux utilisateurs Web3 dans leur écosystème. Bien que la pile technique limite l'éventail des jeux que les développeurs peuvent créer sur Telegram, la taille massive de la base d'utilisateurs, les faibles coûts de développement et l'environnement à faible friction en font un pilier solide pour l'écosystème de jeux Web3.
On peut s'attendre à ce que, dans un avenir proche, des projets de jeux matures exploitent ce canal TON. Telegram est stratégiquement bien positionné pour devenir l'une des principales plateformes d'UA mobile. En créant sur TON des expériences accessibles avec une friction minimale et nécessitant peu d'effort du joueur, les équipes peuvent largement diffuser leurs jeux pour attirer des utilisateurs. Distribuer des récompenses utiles modérées dans les jeux peut aussi servir d'appât efficace pour introduire de nouveaux joueurs potentiels dans l'écosystème.
Les jeux populaires sur TON
Au cours des derniers mois, l'écosystème des jeux TON a connu une performance croissante. Soutenu par divers programmes de croissance TON, la simplicité relative des jeux HTML5, les coûts de développement minimes et une vaste base de joueurs potentiels, TON s'est imposé comme une option particulièrement attractive.

La recommandation incitative est l'un des principaux moteurs de la forte croissance des indicateurs sociaux. Bien que cette stratégie ait prouvé son efficacité pour attirer de nombreux nouveaux utilisateurs dans l'écosystème, elle ne résout pas le problème fondamental d'un manque de monétisation profonde inhérent à des jeux occasionnels comme Notcoin ou Hamster Kombat. Or, c'est précisément là que se situe le défi crucial de la rétention et de la durabilité.
Les jeux de type « clic » ne sont fondamentalement pas conçus pour une monétisation utilisateur significative, tandis que les jeux hybrides, casual ou hardcore combinent un démarrage accessible avec des flux de revenus potentiels plus profonds. Trouver un équilibre approprié entre un jeu à faible seuil d'entrée et une valeur sociale compétitive et divertissante suffisante permettra aux utilisateurs de ressentir un besoin d'amélioration, déterminant ainsi le succès ou l'échec de ces mini-jeux.
Notcoin
Peu d'équipes ont su récemment saisir aussi bien que Notcoin la culture et les primitives du Web3. En attribuant 95 % des jetons aux utilisateurs, Notcoin a créé une marque particulière, mêlant mème et sentiment communautaire. En tant que simple jeu « tap-to-earn », le seuil d'entrée pour les joueurs est extrêmement bas, facilitant ainsi une distribution décentralisée de NOT, avec plus de 2,44 millions de détenteurs sur la chaîne.
Le développement rapide de Notcoin, son modèle de lancement entièrement centré sur la communauté et sa culture proche du mème en ont fait un catalyseur pour tout l'écosystème TON. Les jeux incrémentaux existaient bien avant le Web3. Cookie Clicker, un jeu de clic sorti initialement en 2013, est probablement l'exemple le plus connu. Ce jeu a atteint un pic d'environ 1,5 million de joueurs en août 2023, avec toujours une moyenne de 15 000 joueurs simultanés aujourd'hui. Un jeu incrémental récent, Banana, a été le deuxième jeu le plus joué simultanément sur Steam pendant trois semaines consécutives.

NOT s'est bien intégré dans tout l'écosystème TON, de nombreux jeux acceptant désormais NOT pour les achats internes. En outre, l'équipe Notcoin a négocié un taux de destruction par transaction, par exemple 10 % des NOT utilisés dans Catizen sont brûlés, réduisant ainsi l'offre et augmentant la pression à l'achat. Faute d'une valeur de divertissement durable, Notcoin devra compter sur son importance culturelle et s'intégrer à un maximum d'écosystèmes pour offrir une utilité continue.

En lançant son jeton via Binance LaunchPool, Notcoin a pleinement profité de sa croissance récente et consolidé sa place parmi les principaux jetons de jeux, devenant un leader de cette vague de lancements. Selon CoinMarketCap (24.06.24), NOT est le troisième plus grand jeton de jeu par capitalisation. Depuis son lancement le 16 mai, le volume moyen quotidien de Notcoin se situe entre 300 millions et 1,5 milliard de dollars, se plaçant parmi les meilleurs des jetons de jeu dans tous les écosystèmes.
Catizen

En parlant des jeux populaires sur TON, impossible de ne pas mentionner Catizen. L'expérience préalable de l'équipe sur les jeux WeChat s'est traduite par une performance exceptionnelle dès le lancement, dépassant 20 millions d'utilisateurs inscrits en seulement deux mois. L'équipe principale de Catizen développe plus de 20 mini-jeux depuis 2018, totalisant plus de 300 millions de téléchargements sur WeChat, Google Play et Facebook. Catizen est le jeu TON générant le plus de revenus via IAP, avec plus de 10 millions de dollars en revenus TON issus de ses 2,7 millions d'utilisateurs actifs quotidiens. De plus, parmi ses 1,25 million d'utilisateurs sur la chaîne, environ 50 % sont payants, avec une dépense moyenne par joueur d'environ 170 dollars. Son taux de conversion de 7 % surpasse de 900 % la moyenne de 0,66 % des jeux Telegram.
Le design de Catizen est simple et amusant. Le jeu se déroule dans l'univers Meowverse, où chaque joueur reçoit un chat numérique à l'inscription, pouvant gravir les classements en le faisant évoluer. En reproduisant des chats, accomplissant des missions ou participant à des mini-jeux, les joueurs obtiennent des récompenses en jetons et NFT, renforçant progressivement leur pouvoir. L'équipe prévoit de lancer plus de 200 mini-jeux dans les prochains mois, de créer une plateforme de missions ouverte servant de filtre utilisateur à d'autres projets, et d'intégrer le commerce électronique, montrant ainsi l'ampleur de ses ambitions.

Les jeux TON ont été très proactifs dans la distribution communautaire, un catalyseur majeur de leur croissance exponentielle. Alors que la plupart des équipes Web3 n'ont pas les moyens d'effectuer un airdrop important lors du TGE, Catizen a alloué 42 % de son offre à cet effet. Il est surprenant que les joueurs dépensent sans penser au retour sur investissement, car obtenir des récompenses substantielles en jetons implique des coûts fixes très élevés.
Hamster Kombat
Tandis que Catizen et Notcoin se distinguent par leurs stratégies de monétisation et leur habile utilisation de la culture Web3, Hamster Kombat brille par son influence sociale. Au cours des sept derniers jours, les publications Twitter de Hamster Kombat ont en moyenne atteint 2,2 millions de vues, 20 000 likes et plus de 2 000 retweets.

Le gameplay central de Hamster Kombat est très similaire à celui de Notcoin. L'utilisateur entre dans le jeu, clique sur l'écran et accumule progressivement des points. Le joueur incarne un hamster fictif, PDG d'un exchange de cryptomonnaies, dont l'objectif est d'extraire le plus de pièces HMSTR possible. Les joueurs peuvent augmenter leurs revenus en investissant dans le marketing, les licences, les talents ou de nouveaux produits dans le jeu, ou en recommandant de nouveaux joueurs.
Ce jeu simple a attiré plus de 200 millions d'utilisateurs inscrits. La perspective de gains potentiels combinée à des exigences minimales pour l'utilisateur a entraîné une croissance exponentielle. L'équipe n'a pas seulement investi sur Telegram et Twitter, mais aussi intensément dans la vidéofication de son jeu sur YouTube. Elle publie deux vidéos quotidiennes de deux minutes : l'une couvre l'actualité crypto du jour, l'autre est généralement éducative. Des indices cachés dans les vidéos encouragent une participation continue.

La chaîne YouTube de Hamster Kombat compte désormais plus de 28 millions d'abonnés, devenant l'une des chaînes YouTube les plus rapides à croître de l'histoire. Ses 137 vidéos ont généré plus de 461 millions de vues. Comparé à d'autres jeux Web3, ce chiffre est environ 100 fois supérieur à celui de la chaîne YouTube d'Illuvium.
Fanton
Déclaration : Delphi Ventures est investisseur dans Fanton.
Malgré son lancement pendant l'Euro de football, Fanton a attiré bien moins d'attention que les trois projets précédents. Relativement discret, le projet a tout de même terminé cinquième de la Ligue Ouverte, générant un bénéfice net de 30 000 dollars. Le manque de capital social pourrait s'expliquer par un public plus niche, une concurrence intense (principalement Sorare), et une stratégie de jeton moins agressive, sans promesse d'airdrop massif à la TGE.

Le jeu suit le format typique du football fantasy : les utilisateurs composent une équipe de 5 joueurs, notée selon leurs performances réelles. Les meilleurs classements à chaque journée de match remportent des récompenses via des classements. Le jeu couvre les cinq grands championnats européens, le Brésil et actuellement l'Euro, diffusé dans 229 régions, avec 5,2 milliards de vues cumulées (1,9 milliard d'utilisateurs uniques), et une moyenne de plus de 100 millions de spectateurs par match en 2020.
Les utilisateurs peuvent participer à des tournois ordinaires ou NFT, ce dernier nécessitant la possession d'un NFT. Les vainqueurs reçoivent des récompenses en TON et NFT, débloquant des tournois à récompenses plus élevées. Bien que le MAU soit de 200 000, le nombre typique de participants aux tournois gratuits varie entre 1 000 et 5 000, contre 10 à 1 000 pour les tournois payants.
Notamment, environ 37 000 personnes ont participé à la première manche de l'Euro dotée de 100 000 dollars. La participation a chuté à environ 7 000 pour la deuxième manche. De plus, après avoir montré le pool de récompenses pour attirer des utilisateurs, le nombre d'utilisateurs inscrits a diminué de 81 % après la deuxième manche, indiquant des difficultés de rétention. Sans une approche de jeton aussi agressive que Notcoin ou Catizen, le projet aura du mal à rivaliser avec des géants comme Sorare.
Gatto
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