
5 principes pour construire un jeu sur la blockchain faisable
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5 principes pour construire un jeu sur la blockchain faisable
L'économie de Ponzi est un billet aller simple.
Rédaction : Bohdan Melnychuk
Traduction : MetaCat

Introduction
La fin de l'année 2022 et le début de l'année 2023 ont marqué le début de la croissance du phénomène des jeux sur chaîne. Les bases de ce domaine sont détaillées dans des articles tels que « Infinite Games », « Autonomous Worlds » ou « Pureplay On-chain Games ». Cet article ne traitera pas de la question de savoir pourquoi les jeux sur chaîne sont nécessaires, en supposant que le lecteur adhère déjà à cette idée.
Alors que l'intérêt pour ce domaine grandit, j'ai remarqué que beaucoup de personnes, y compris celles qui développent des jeux sur chaîne depuis un certain temps, n'ont toujours pas pleinement conscience qu'il s'agit d'un concept entièrement nouveau et atypique, qui ne peut pas être efficacement appliqué aux jeux traditionnels ni à certaines solutions blockchain comme celles du secteur DeFi.
La blockchain offre de nombreux avantages et ouvre de nouvelles opportunités, mais elle ne pardonne pas les erreurs. Faire quoi que ce soit sur une blockchain consiste à accepter consciemment un ensemble de principes et de contraintes indispensables à la création d’un système viable.
L'objectif de cet article est donc : d'énoncer et de démontrer les faits fondamentaux et principes que les développeurs de jeux entièrement sur chaîne doivent suivre lorsqu'ils cherchent à créer des systèmes durables.
De plus, il peut être utile à ceux qui étudient spécifiquement les jeux sur chaîne, car il peut servir de référence de base.
Je n’aborderai ici que les sujets qui peuvent sembler peu clairs ou controversés pour ceux qui sont particulièrement peu familiers avec les jeux sur chaîne, afin de souligner combien cette direction diffère fondamentalement de notre compréhension habituelle des jeux, et d'encourager des discussions sérieuses.
Par ailleurs, je précise que je n'envisage pas, dans cet article, les jeux sur chaîne à court terme, les jeux totalement centralisés, les soi-disant « jeux NFT » ou les jeux utilisant uniquement l'EVM. Leurs caractéristiques et justifications méritent un article à part entière.
À propos de l’auteur
Je m'appelle Bohdan Melnychuk, j'ai une formation d'ingénieur avec un intérêt particulier pour la théorie des jeux.
Je conçois et étudie des concepts de jeux sur chaîne depuis 2017, et je développe activement de tels jeux depuis 2020.
Le jeu sur lequel je travaille s’appelle Mithraeum. La base théorique de cet article découle des observations faites par mon équipe et moi-même au cours de nombreuses années de développement et de tests de Mithraeum, en observant directement des joueurs réels interagir avec un système où les valeurs sont authentiques.
Passons maintenant aux idées principales.
#1 La financiarisation est inévitable
Tout jeu populaire sur chaîne sera fortement financiarisé, quels que soient les souhaits des développeurs.
Être un jeu sur chaîne implique deux caractéristiques essentielles : l’absence d’un régulateur naturel et des coûts de transaction minimes (à ne pas confondre avec les frais de gaz liés aux transactions blockchain).
Dans les jeux traditionnels, le régulateur naturel est l’administrateur du serveur ou les développeurs, qui exploitent fréquemment leur position privilégiée (par exemple via le « ban hammer ») pour interdire les activités économiques externes et ainsi monopoliser la circulation monétaire. Le principe même des jeux sur chaîne repose sur l’autonomie absolue, excluant donc toute existence d’un tel régulateur.
En retour, ce facteur se combine avec la fonctionnalité phare de l’environnement des contrats intelligents : les faibles coûts de transaction, rendus possibles par l’absence de besoin de confiance, la transparence et l’interopérabilité. Ce produit multiplicatif engendre le phénomène du marché ultra-libre (Ultra-Free Market).
Ce phénomène constitue le changement de règle le plus important, mais de nombreux développeurs de jeux sous-estiment sa puissance. Si un jeu sur chaîne devient populaire, sa « main invisible » financiarisera automatiquement tous les actifs ayant de la valeur, y compris la progression du joueur, sans demander la permission. Cela conduit inévitablement à ce que les jeux sur chaîne soient par défaut des systèmes extrêmement financiarisés, comparés aux jeux traditionnels.
Il n’existe aucun phénomène comparable directement dans les jeux traditionnels. Par exemple, le marché des objets dans les jeux Steam n’est pas véritablement ouvert. Il est « autorisé », hébergé et généralement très limité. Même un régulateur passif initialement sans restriction économique peut dissuader ce genre de phénomène, puisqu’il peut toujours changer d’avis et imposer de nouvelles règles. Nous ne pouvons donc pas utiliser l’expérience des jeux traditionnels pour prédire ou simuler les comportements dans les jeux sur chaîne.
Beaucoup pensent à tort qu’il suffit d’interdire au niveau du contrat intelligent le transfert direct d’actifs de jeu d’un portefeuille à un autre. Pourtant, même un actif conditionnellement non transférable peut être transformé en dérivé transférable par des tiers, grâce à des outils comme l’abstraction de compte ou les marchés prédictifs.
Concevez votre propre financiarisation, sinon ce sera elle qui vous façonnera.
En tant que concepteur de jeux sur chaîne, vous devez reconnaître l’existence inévitable d’un marché ouvert, l’intégrer à la conception du jeu, et construire vous-même la couche fondamentale de financiarisation avant que ce marché n’émerge.
J’utilise toujours le poker comme exemple. En raison de motivations différentes des joueurs, le poker récréatif et le poker d’argent sont deux jeux distincts.
Ainsi, tester rapidement votre jeu avec une valeur réelle vous permettra de valider objectivement votre conception et votre modèle économique, et de prévoir ce qui pourrait se produire à mesure que votre popularité croît. Retarder intentionnellement ce test pourrait rendre votre modèle inviable face à la financiarisation et à la rationalisation imminentes.
#2 La conception du jeu est tout
Toute mécanique de jeu triviale dans un jeu sur chaîne est dénuée de sens, car des robots peuvent et vont l’automatiser.
Un jeu est une activité non productive ayant du sens, dont la motivation réside dans le processus lui-même plutôt que dans son résultat.
Mais en raison du phénomène de sur-financiarisation, ce principe ne s’applique pas aux jeux sur chaîne. C’est aussi l’une des raisons principales pour lesquelles les jeux sur chaîne ne peuvent pas être considérés comme des jeux complets.
Au fur et à mesure que la capitalisation des actifs de jeu augmente, le processus de jeu devient de plus en plus rationnel, transformant une activité « pour le plaisir » en travail à plein temps, voire en entreprise sérieuse.
Autrement dit : toute mécanique de jeu triviale, ne requérant pas d’intelligence spécifique, de créativité ou d’interaction sociale, est vouée à l’échec, car elle sera immédiatement automatisée par des participants rationnels opportunistes.
Il convient de noter que cette affirmation élimine la majorité des types de jeux connus, tels que les jeux occasionnels, de tir, d’action ou autres genres simples.
La conception du jeu est un pilier fondamental dans les jeux sur chaîne. Toute asymétrie mécanique ou économique équivaut à une faille exploitable, presque immédiatement utilisée par des acteurs rationnels.
Cela libère les grands maîtres de la conception de jeux, ouvre la voie à des modèles plus complexes, mais ferme la porte aux amateurs.
Les jeux sur chaîne qui résisteront à l’épreuve du temps auront des conceptions innovantes impossibles à imaginer dans les jeux traditionnels.
Toutes les mécaniques d’un jeu sur chaîne doivent inclure une énigme non triviale, impossible à résoudre une fois pour toutes. La meilleure source de ces énigmes est constituée par les joueurs eux-mêmes. C’est pourquoi les jeux sur chaîne sont manifestement principalement du PvP.
Les marchés financiers offrent un excellent exemple : les participants font partie d'une grande énigme dont la réponse détermine l'évolution des prix — une mécanique elle aussi non triviale.
Nous devons également garder à l’esprit que les transactions coûtent de l’argent. Par conséquent, intégrer une dimension stratégique à chaque transaction dans le jeu sera le plus efficace. Cela signifie : vous devez chercher à intégrer autant que possible l’intelligence des joueurs dans chaque transaction. Les éléments métajeu hors chaîne comme les interactions sociales, la diplomatie, les intrigues ou la création de contenu enrichissent efficacement le gameplay de base.
#3 L’immuabilité est la clé de la prospérité
S’il existe une entité capable de modifier les règles d’un jeu sur chaîne, celle-ci devient un joueur si puissant que, hormis le mécanisme de modification des règles, aucune autre mécanique n’a d’importance.
Imaginez que le propriétaire d’un casino puisse modifier instantanément les règles du poker Texas Hold’em ou du blackjack. Et si les joueurs pouvaient le faire aussi ?
La sur-financiarisation des jeux sur chaîne brouille la frontière entre joueurs et équipe du projet. Quand on ne peut plus distinguer clairement le projet du joueur, tout mécanisme permettant de modifier les règles — qu’il s’agisse d’un multisig ou même d’un DAO — devient un élément du gameplay.
Concernant le DAO comme entité pouvant modifier les règles, nous devons reconnaître qu’en essence, un DAO ne cherche pas à améliorer le produit, mais uniquement à maximiser l’intérêt de la majorité.
Dans des « jeux » à somme positive comme le DeFi ou les DAO d’investissement, cela peut conduire à une amélioration du produit, car les intérêts de tous les participants convergent.
Mais un cycle de jeu isolé n’est pas à somme positive : le gain d’un joueur est toujours la perte d’un autre. Ainsi, comme nous l’avons constaté, un DAO visant à enrichir ses participants exploitera la capacité de modifier les règles à son avantage, au détriment de la minorité qui n’a pas assez d’influence.
Personne ne construit un gratte-ciel sur des fondations instables.
Un deuxième argument important est le suivant : les jeux sur chaîne ont la possibilité de devenir des métajeux, servant de base à d'autres structures, projets ou protocoles.
Cette opportunité ne doit pas être négligée, car c’est l’un des principaux avantages des jeux sur chaîne, payé à un prix élevé.
Par conséquent, si votre jeu sur chaîne est perçu comme la base d’un futur écosystème, cette base doit être aussi solide que possible.
Autrement dit, je n’investirai pas des millions de dollars dans un protocole construit au-dessus du vôtre si vos modifications de règles risquent de violer les miennes.
Quand un univers virtuel devient immuable, il devient réel.
Pour ces raisons, les règles d’un jeu sur chaîne doivent devenir inaltérables. Un tel monde virtuel devient alors sans confiance (trustless), autonome, renforçant ainsi la confiance des habitants, des bâtisseurs, des entrepreneurs et des capitaux.
Il convient de noter que bien que les règles fondamentales d’un jeu sur chaîne soient immuables, elles peuvent encore être « modifiées » via un fork. Chaque joueur peut alors choisir la version qu’il souhaite suivre, mettant ainsi en marche le moteur d’évolution du monde sur chaîne — un modèle magnifique qui mériterait un article à part entière.
#4 L’économie de Ponzi est un billet simple
La plupart des jeux crypto actuels ne sont guère que des variantes du jeu des imbéciles.
Ponzi : le jeu du dernier pigeon. Du point de vue de la conception du jeu, il s’agit d’une course contre la montre. Le principal problème de ce type de « gameplay » est son caractère éphémère, ce qui rend le projet fondamentalement jetable.
Un piège étrange est que la plupart des modèles économiques typiques des jeux traditionnels sont potentiellement des pyramides de Ponzi. Les jeux traditionnels, grâce à leurs économies fermées, n’en deviennent jamais de véritables, tandis que les jeux sur chaîne ont naturellement une économie ouverte.
Dans la plupart des jeux, la courbe d'inflation évolue avec le temps. Si l'on suppose que les joueurs rejoignent progressivement le jeu plutôt que tous en même temps, ceux qui entrent tôt obtiennent un avantage économique.
Récompenser les premiers arrivés n’est pas mauvais en soi, mais si cette stratégie devient le facteur principal du succès du jeu, alors celui-ci est voué à s’effondrer sous le poids de ses propres actifs.
Aucun participant potentiel ne veut devenir la liquidité de sortie ou le bouc émissaire ; il veut voir des opportunités et une mobilité ascendante.
En incitant à l’entrée précoce, vous obtenez un joueur. En incitant à la performance, vous obtenez continuellement des joueurs.
Il est évident que pour éviter un « moteur économique de Ponzi », il faut empêcher l’inflation progressive des actifs du jeu.
Si votre jeu sur chaîne dispose d’un mécanisme de création continue d’actifs (frappe), il doit nécessairement disposer d’un mécanisme de destruction continue d’actifs. Plus encore, votre conception du jeu doit assurer que les actifs soient effectivement brûlés. Nous avons discuté en détail de ce sujet dans un autre article.
#5 La qualité prime sur la quantité
Trois joueurs peuvent déjà être considérés comme un succès… si chacun vaut plusieurs millions de dollars.
Dans les jeux traditionnels, l’un des principaux critères de succès est le nombre de joueurs. Mais comment mesurer cela dans un monde sur chaîne ? Une personne peut se cacher derrière plusieurs adresses ou actifs de base, tout comme plusieurs personnes peuvent partager une seule adresse ou actif de base.
En outre, une question controversée est de savoir si l’on peut compter les métajoueurs. Par exemple, les spéculateurs sur les actifs du jeu, ou les membres de guildes comme les leaders, négociateurs ou programmeurs, car ils peuvent tous influencer le jeu sans y jouer directement.
Il faut reconnaître que même ici, les méthodes traditionnelles ne fonctionnent plus. La différence principale réside dans le fait que, en raison de la financiarisation et de l’absence naturelle de sanction contre les multicomptes, l’engagement du joueur devient une valeur extensible.
D’un point de vue commercial, le critère efficace pour mesurer le succès d’un jeu sur chaîne est la capitalisation de ses actifs. L’équilibre entre nombre et qualité des joueurs devient crucial. Compte tenu du fait que les jeux sur chaîne viables exigent un engagement intelligent des joueurs, et que la blockchain elle-même présente des limitations techniques de scalabilité affectant les coûts de transaction, nous pouvons conclure : mieux vaut miser sur la qualité plutôt que sur la quantité.
La qualité des joueurs agit ensuite comme un lubrifiant des effets réseau. Un classement des dix meilleurs joueurs sera toujours plus spectaculaire et prestigieux que mille arènes médiocres.
Par défaut, tout jeu sur chaîne sera un marché de niche, incapable d’attirer une large audience, du moins tant que le reste du monde crypto n’aura pas réussi. Mais contrairement aux jeux traditionnels, la niche n’est plus un plafond pour la valorisation d’un projet sur chaîne.
Conclusion
Dans l’ensemble, l’hypothèse principale à accepter et à retenir est l’inéluctable sur-financiarisation, qui constitue la racine de toutes les observations tranchantes décrites dans cet article.
À partir de là, nous pouvons anticiper que les jeux sur chaîne viables et éternels pourraient présenter les caractéristiques suivantes :
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Actifs financiarisés
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Conception complexe
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Mécaniques non triviales
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Équilibre strict entre inflation et déflation
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Contrats principaux immuables
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Jeu intellectuel
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Compétition exigeante et PvP omniprésent
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Types de stratégies possibles
La compétence clé des équipes de jeux sur chaîne devrait être une expertise combinée en conception de jeux et en ingénierie blockchain. Car seuls ces deux profils peuvent adapter le concept du jeu aux limites technologiques et à la sur-financiarisation, en maximisant les avantages de la chaîne tout en minimisant ses inconvénients.
Il est important de se rappeler que les stéréotypes et clichés des jeux traditionnels ne s’appliquent pas nécessairement ici. L’expérience de la plupart des studios de jeux traditionnels fait plus de mal que de bien.
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