L'application la plus réussie est un jeu emballé.
TechFlow SélectionTechFlow Sélection
L'application la plus réussie est un jeu emballé.
Quelles caractéristiques doivent posséder les applications de type jeu pour fidéliser durablement les utilisateurs ?

Rédaction : jonlai, associé chez a16z
Traduction : Claudia
Dans les récits liés à la blockchain ou au Web3, une idée courante consiste à inciter les comportements via des « Tokens ». Beaucoup d'entrepreneurs affirment ainsi : « Puisque j'offre une récompense (en Token), les utilisateurs viendront naturellement… ».
Je suis généralement sceptique face à ce type de raisonnement. Premièrement, cette idée sous-estime largement la complexité humaine. La société possède déjà un système d'incitation propre pour motiver les comportements humains : vanité, reconnaissance sociale, appartenances. Que ce soient les points et badges des débuts d'internet ou les Tokens/NFT du Web3 actuel, tous ne sont que des motivations extrinsèques à court terme. Ce qui compte vraiment, c'est de satisfaire les besoins intrinsèques.
Deuxièmement, attirer des utilisateurs est moins important que de les fidéliser. Les subventions massives des Web2 traditionnels ou les attentes de distributions gratuites (airdrops) dans le Web3 peuvent créer une vague d'engouement à court terme, mais transformer une utilisation ponctuelle en habitude durable est bien plus crucial.
Aujourd'hui, nous partageons l'article de jonlai, associé chez a16z spécialisé dans le secteur du jeu vidéo, intitulé « L'application la plus réussie est un jeu déguisé », afin d’explorer les mécanismes derrière les applications ludifiées et comprendre quelles applications inspirées du jeu peuvent fidéliser leurs utilisateurs sur le long terme.
Suite du texte :
La gamification est morte. Enfin, pas tout à fait comme vous l'imaginez.
Quand on parle de gamification, on pense aux mécaniques de jeux vidéo appliquées à des produits non ludiques : points, badges, classements, etc. C’est pourquoi TripAdvisor accorde des points pour écrire des critiques, Starbucks propose un programme de fidélité permettant d’obtenir gratuitement un café, et Google Actualités distribuait autrefois des badges pour la lecture d’articles.
Pourtant, au cours des dix dernières années, le charme de la gamification s’est dissipé.
À son apogée, de nombreux développeurs ont exploité la gamification d’une manière contraire aux intérêts des utilisateurs. Écrire des critiques profite à TripAdvisor, mais pas nécessairement à l’utilisateur. Autoriser Google Actualités à accéder à l’historique de navigation peut même nuire aux utilisateurs soucieux de leur vie privée.
Ces projets de gamification ont certes augmenté temporairement l’engagement, mais la plupart n’ont pas réussi à fidéliser les utilisateurs à long terme. Aujourd’hui, bon nombre de ces initiatives ont été abandonnées.
Ces projets ont échoué car ils ont ignoré la règle fondamentale du design de jeu : les grands jeux reposent avant tout sur la rétention des utilisateurs. Des titres comme World of Warcraft ou Candy Crush Saga retiennent leurs joueurs depuis plus de 10 ans. Leur succès vient du fait que leurs mécaniques sont alignées avec les motivations intrinsèques des utilisateurs. Grâce à des boucles de rétroaction qui enseignent et récompensent, ils tracent une voie à long terme vers la maîtrise du jeu.
De nombreuses applications performantes aujourd’hui intègrent directement ces principes de conception ludique dans leur produit central. Ces expériences proches du jeu offrent du plaisir et créent des habitudes durables. Ce domaine inclut de nombreuses applications modernes populaires, dans des secteurs variés tels que la productivité, les réseaux sociaux, la finance, la santé mentale ou encore l’éducation.

Motivation, Maîtrise et Rétroaction
Bien qu’il existe plusieurs cadres théoriques pour définir « ce qu’est un jeu », trois principes fondamentaux sont largement acceptés.
Motivation : Pourquoi quelqu’un voudrait-il jouer à votre jeu ?
Maîtrise : Quelles sont les règles et systèmes du jeu ?
Rétroaction : Comment l’utilisateur apprend-il ces règles ?
Examinons quelques exemples d’applications ayant bien appliqué ces principes.
Motivation (Motivation)
La majorité des concepteurs de jeux d’aujourd’hui adhèrent à la théorie de l’autodétermination, selon laquelle les comportements peuvent être motivés de façon intrinsèque ou extrinsèque.
La motivation extrinsèque provient de l’extérieur, par exemple une récompense monétaire ou un ordre donné par un parent ou un supérieur.
La motivation intrinsèque découle de besoins psychologiques innés : autonomie (désir de contrôler sa propre vie), compétence (désir de maîtriser les résultats) et appartenance (envie de se connecter aux autres).
La plupart des jeux mettent l’accent sur la motivation intrinsèque, considérée comme le moteur le plus puissant et durable du comportement. Prenons le niveau d’introduction de Mega Man X, un classique du jeu d’action sci-fi. Dans les cinq premières minutes, le joueur affronte Vile, un robot de combat très puissant, et se fait battre.


Mais au lieu de voir "Game Over", le joueur est sauvé in extremis par Zero, un robot rouge élégamment armuré, semblable à une Ferrari. À genoux devant Zero, celui-ci lui déclare : « Tu deviendras plus fort. Un jour, tu pourrais même devenir aussi puissant que moi. »
Cette séquence illustre puissamment la motivation intrinsèque. Le jeu pousse le joueur à s’assigner deux objectifs :
1) Devenir aussi fort que Zero
2) Battre Vile
Ces objectifs constituent les « conditions de victoire » du jeu, et sont motivants car ils renforcent directement la compétence (devenir plus fort) et l’autonomie (choisir comment y parvenir) du joueur.
Encore plus important : le joueur est motivé à continuer sans recourir à aucune astuce de gamification, sans badge ni point. Il poursuit un but personnel, et le jeu lui fournit les outils pour l’atteindre. Le produit s’aligne ainsi sur ses besoins intrinsèques.
C’est justement ce principe clé que de nombreuses applications de gamification ont manqué. Au contraire, elles font du cumul de badges ou de points un objectif en soi. Sans soutien de besoins intrinsèques, ces mécanismes deviennent vite des motivations superficielles et extrinsèques, rapidement perçues comme ennuyeuses.
Maîtrise (Mastery)
La cognition est le deuxième pilier fondamental du design de jeu. Un joueur motivé à gagner est prêt à apprendre les règles. Dans Mega Man X, celles-ci incluent les commandes (comment courir et tirer) et le comportement des ennemis. Ces règles montrent au joueur comment progresser : elles dessinent un chemin vers la maîtrise (Path To Mastery).
La maîtrise est essentielle à toute activité, liée au besoin intrinsèque de compétence. Les gens veulent améliorer leurs compétences en s’engageant dans une activité, que ce soit un nouveau sport ou un jeu. Bien sûr, ils s’attendent aussi à ce que cette progression soit juste : fondée sur les compétences et choix, pas sur la chance.
Les concepteurs de jeux peinent souvent à trouver le bon équilibre de difficulté, évitant qu’un jeu ne soit trop facile ou trop dur. Un jeu bien conçu crée un état de « flow », un état mental où l’utilisateur est entièrement concentré, perdant la notion du temps.
Cela vaut aussi pour les produits non ludiques. Par exemple, peindre un paysage ou jouer un morceau difficile à la guitare peut aussi induire cet état de flow.
Combiner motivation intrinsèque et un parcours de maîtrise équilibré est crucial pour maintenir l’engagement. Tant que les règles sont justes et l’objectif atteignable, les utilisateurs persévèrent. L’erreur fréquente des applications de gamification est de célébrer l’utilisation du système de suivi de la maîtrise — niveaux, XP, badges — sans proposer de véritable défi ou parcours de maîtrise.
Monter de niveau sur TripAdvisor ne signifie pas acquérir une compétence. Obtenir un badge Google Actualités après avoir lu un article n’a rien de particulièrement valorisant. Pour être efficaces, ces systèmes doivent mesurer une progression réelle vers un objectif intrinsèque important pour l’utilisateur.
Rétroaction (Feedback)
La rétroaction est le troisième principe clé : comment l’utilisateur apprend-il les règles du jeu/produit ?
Les meilleurs jeux enseignent par des boucles itératives aux causalités claires. Super Mario utilise la mort comme boucle pédagogique.

Dès le début du premier niveau, un ennemi appelé Goomba apparaît. Si Goomba touche Mario, ce dernier meurt et recommence le niveau, mais seulement trois secondes en arrière. Cette boucle courte et sans danger encourage l’expérimentation jusqu’à ce que le joueur découvre qu’il peut sauter par-dessus ou sur le Goomba.
Les boucles itératives fournissent aussi une rétroaction positive quand l’utilisateur agit correctement. Dans l’animation ci-dessous, Candy Crush Saga célèbre l’alignement de trois bonbons de même couleur par une explosion spectaculaire. Le jeu ajoute aussi de l’aléatoire, surprenant l’utilisateur par des résultats inattendus. Enchaîner des combinaisons fait apparaître des cascades de bonbons, trop rapides pour être suivies, créant des moments joyeux inattendus comme des feux d’artifice, des poissons ou des éclairs.

Les meilleurs concepteurs supposent généralement que les utilisateurs ne liront pas le mode d’emploi. Ils conçoivent plutôt l’expérience autour de l’apprentissage par la pratique, jalonnée de boucles de rétroaction itératives. Ces boucles guident l’utilisateur vers la maîtrise et l’aident à atteindre ses objectifs. Peu d’applications de gamification construisent naturellement de telles boucles comme dans les exemples ci-dessus.
Proche du jeu, mais pas de la gamification
Au fil des ans, les trois principes fondamentaux — Motivation, Maîtrise, Rétroaction (MMF) — ont dépassé le cadre du jeu. Dans les années 90, ces principes ont été intégrés par la célèbre entreprise de design IDEO dans la conception centrée sur l’humain. Aujourd’hui, de nombreuses applications grand public et professionnelles populaires intègrent MMF dans leur cœur de conception.
Jeu et social
Plusieurs de nos réseaux sociaux les plus populaires sont des applications proches du jeu. Des apps comme Instagram, Twitter et TikTok exploitent directement les motivations intrinsèques des utilisateurs. Ils s’expriment en créant des contenus (autonomie), et se connectent aux autres en le faisant (appartenance). Il existe même un parcours optionnel de maîtrise, puisque les utilisateurs peuvent chercher à gagner des followers, avec des likes comme rétroaction.
Clubhouse, une application plus récente, pousse davantage l’aléatoire dans sa conception centrale. En permettant aux utilisateurs d’entrer dans des salons en direct, elle recrée la sensation de « croiser » des amis, générant des moments plaisants. Les meilleurs intervenants peuvent inviter d’autres utilisateurs à modérer ou à améliorer leurs compétences oratoires.
Quoi qu’il en soit, notez que ces applications sociales rejettent les points ou badges, tout en conservant une forte fidélisation — un signe typique d’une expérience proche du jeu.
Jeu et travail
Récemment, une nouvelle génération de logiciels de productivité est apparue, plus proche du jeu que de l’outil. Repl.it, un environnement de développement (IDE) basé sur navigateur, et Figma, un outil de design collaboratif, introduisent tous deux des modes multijoueurs pour le codage et la conception. Les développeurs peuvent travailler, commenter et apprendre ensemble en temps réel. Cet « élément humain » rend ces outils plus engageants que les versions individuelles précédentes.
L’application de messagerie Superhuman est un autre exemple proche du jeu. Sous la direction de Rahul Vohra, ancien designer de jeux, Superhuman fixe à ses utilisateurs un objectif clair : boîte de réception vide. Elle offre des commandes fines et des règles automatisées pour aider à y parvenir. Quand l’utilisateur atteint la « zéro inbox », Superhuman affiche une superbe image HD de paysage naturel, différente chaque jour. En bas de l’image, Superhuman suit le nombre de jours consécutifs où l’utilisateur a atteint cet objectif, renforçant ainsi le parcours vers la maîtrise.

Jeu et santé mentale
Forest est une application proche du jeu visant à améliorer la productivité et la santé mentale, comptant plus de 6 millions d'utilisateurs payants. Elle transforme la concentration en un jeu.
L’utilisateur commence une session de concentration en plantant un arbre. Pendant qu’il travaille, l’arbre grandit. S’il quitte l’application avant la fin du timer, l’arbre meurt.
Un arbre mort constitue une rétroaction visuelle négative, décourageant les distractions comme les réseaux sociaux ou les e-mails. Maintenir sa concentration fait survivre l’arbre, que l’utilisateur peut planter dans sa forêt personnelle. L’opulence de la forêt reflète alors son temps et ses réussites en matière de concentration (un autre exemple de parcours vers la maîtrise).
Avec le temps, Forest espère cultiver chez l’utilisateur une habitude durable de présence et d’attention pleine.

Jeu et finance
Le compte d’épargne automatique de la banque Chime transforme l’épargne en jeu. Chime fixe à ses utilisateurs un objectif clair : épargner, et conçoit tout un processus pour les aider à y parvenir.
La carte de débit Chime arrondit chaque transaction au dollar supérieur, transférant automatiquement la différence vers un compte d’épargne. Ce montant varie à chaque transaction et est mis en valeur en couleur sur l’écran principal de l’app, procurant à l’utilisateur un moment de plaisir inattendu lorsqu’il ouvre l’application.
En ajoutant de l’aléatoire à sa conception, Chime rend agréable une tâche traditionnellement ennuyeuse : consulter ses relevés bancaires.
Ce cercle vertueux de rétroaction positive renforce l’objectif d’épargne et aide les utilisateurs à développer de bonnes habitudes sur le chemin de la maîtrise financière. Avec le temps, les utilisateurs peuvent même être motivés à épargner en dehors de Chime.

Jeu et fitness
Zombies, Run! et Strava sont des applications de fitness personnel proches du jeu, rendant course à pied et vélo plus amusants.
Zombies est une application audio où l’utilisateur incarne un survivant d’une épidémie de zombies. Elle motive la course en attribuant des missions précises : chercher des ressources ou fuir des zombies. L’utilisateur gagne en courant assez vite ou assez longtemps. L’application suit chaque course et envoie par e-mail un rapport quotidien, célébrant les jalons franchis et les missions accomplies.
Strava reprend une approche similaire avec objectifs et rétroactions, en y ajoutant des relations sociales. Strava maintient un classement des courses ou trajets à vélo, permettant à l’utilisateur de mesurer sa progression face à ses pairs. Quand il va plus vite, il voit son classement grimper en temps réel. Le classement seul n’est pas intrinsèquement motivant, mais fonctionne bien ici car la course est une activité naturellement compétitive, où les utilisateurs veulent se comparer à leurs homologues.

Jeu et éducation
Duolingo est une application populaire et ludique d’apprentissage linguistique. Elle fixe un objectif clair aux utilisateurs : apprendre une langue, et recommande une session quotidienne de 15 minutes pour atteindre la maîtrise.
Les leçons sont divisées en courts niveaux simples, similaires à ceux des jeux mobiles. Elles sont soigneusement conçues pour aider l’utilisateur à entrer en état de « flow ». Chaque leçon mélange mots nouveaux et anciens, ajustée selon la performance. Si la leçon semble trop facile, de nouveaux mots apparaissent, et inversement.
Duolingo enregistre aussi le nombre de jours consécutifs de cours suivis et rappelle à l’utilisateur s’il rate une journée. Cela allie autonomie et discipline externe (éviter de « rater » comme un mauvais élève).

Vers l’avenir
Ces trois principes fondamentaux sont désormais intégrés dans de nombreuses applications modernes parmi les plus performantes. Nous ne parlons peut-être plus de « gamification », mais les principes de base sont plus pertinents que jamais.
Les premières applications de gamification privilégiaient l’engagement à court terme au détriment de la fidélisation. En revanche, les applications proches du jeu s’alignent étroitement avec les besoins des utilisateurs, assurant une rétention durable. Le cadre MMF a toujours eu pour cœur la rétention. Quand les gens prennent du plaisir et sentent qu’ils progressent vers leurs objectifs, ils développent des habitudes durables. Ainsi, ces applications ont aidé les utilisateurs à avancer vers des buts de vie : économiser, faire régulièrement de l’exercice, ou améliorer leur productivité au travail.
Bienvenue dans la communauté officielle TechFlow
Groupe Telegram :https://t.me/TechFlowDaily
Compte Twitter officiel :https://x.com/TechFlowPost
Compte Twitter anglais :https://x.com/BlockFlow_News












