
Analyse approfondie de Realmverse : un jeu sur la blockchain dans l'écosystème Loot offrant jouabilité et rentabilité économique
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Analyse approfondie de Realmverse : un jeu sur la blockchain dans l'écosystème Loot offrant jouabilité et rentabilité économique
Pour les détenteurs de Loot, après avoir assisté à la révolution que Loot a opérée dans la perception des NFT et avoir minté plusieurs dérivés inutiles de Loot tombés à zéro, arrive enfin le premier jeu sur chaîne offrant à la fois jouabilité et收益 économique.
En tant que projet dérivé de l'écosystème Loot, D1 Ventures estime que Realms a le potentiel de devenir un prochain grand jeu sur chaîne, grâce à la solide capacité de son équipe en développement de jeux et en résolution de problèmes concrets, au potentiel communautaire généré par l'intégration massive de développeurs indépendants tiers, à un système économique circulaire bien conçu au sein du jeu, ainsi qu'à des mécanismes abaissant les barrières d'entrée pour attirer davantage de joueurs ordinaires.
D'autre part, selon D1 Ventures, le projet est actuellement sous-évalué en se basant sur les actifs NFT publiés jusqu'à présent et la capitalisation boursière du jeton LORDS déjà libéré. Avec l'approche imminente de jalons clés, Realms pourrait devenir le projet de métavers Loot le plus influent (voire le seul véritablement significatif).
Après tout, pour les détenteurs de Loot, après avoir vu celui-ci révolutionner la perception des NFT et avoir minté plusieurs déclinaisons inutiles tombées à zéro, voici enfin arriver le premier jeu blockchain véritablement jouable et générant des revenus économiques.
Présentation de Realms
L'équipe de Realms est née d'un hackathon, avec initialement pour objectif simple de concevoir un tableau de bord visualisant les données liées aux actifs de l'écosystème Loot (Loot et ses dérivés). Puis l'équipe de Bibliotheca s'est jointe au projet, élargissant sa vision : « aider à construire une hyperverse interactive sur couche 2, en constante expansion ».
En tant qu'actif dérivé du sac Loot, Realms a lancé initialement 8 000 territoires NFT appelés Realm. Il s'agit de royaumes-cités, chacun possédant une géographie unique : ville ou région, proche d'une rivière ou d'un port ; chaque Realm produit différentes ressources minérales, combinant 22 types distincts de Resources (ressources), avec des quantités (rareté) variables. En outre, 50 Realm NFT possèdent également 50 merveilles mythologiques (les Realm dotés de Wonders peuvent taxer les autres), telles que le Panthéon du Chaos, le Coffre Sacré Azur ou l'Autel de la Volonté Divine.

Capture d'écran du jeu
Ces 8 000 Realms constituent le lieu principal où se déroulera le jeu futur du métavers Loot (Lootverse), et sont aussi les principaux actifs productifs injectant continuellement de la liquidité dans cet univers en expansion. Les seigneurs de Realms (détenteurs de NFT Realms, aussi appelés Lords & Ladies) ont pour objectif de développer leur territoire, former des alliances et récolter des Resources (ressources). Parallèlement, en tant que seigneur, ils doivent aussi construire leur armée, défendre leur territoire contre les raids et le vol de ressources par d'autres nations.
Cycle des actifs dans Realms
Pour qu'un jeu fonctionne de manière stable et durable, il doit disposer d'un système économique bien conçu. En analysant quatre éléments clés du système de jeu — production, accumulation, échange et consommation — on peut déterminer si le jeu suscite une demande d'échanges d'objets, si l'offre d'actifs et la demande de consommation sont en équilibre dynamique, et s'il est capable d'attirer plus de participants et d'étendre le système.
Nous voyons cette possibilité dans Realms.
Deux types d'actifs principaux existent dans Realms : les LORDS et les Resources (ressources). Le premier est le jeton natif, servant non seulement à la gouvernance mais aussi comme moyen d'échange pour divers objets, équipements et actifs dans le jeu. Les secondes désignent collectivement les jetons représentant différentes ressources fonctionnelles utilisées dans diverses mécaniques de jeu. Initialement, 22 types différents de ressources sont mis en circulation. Ces Resources participent à diverses scénarios de jeu selon leurs usages spécifiques, obligeant les joueurs à gérer leurs ressources disponibles, à les échanger sur le marché afin de maximiser leur productivité.
Une fois la phase « Settled » de Realms terminée (lancement prévu sur StarkNet mainnet au T2 2022), les NFT Realms commenceront à produire quotidiennement diverses ressources minières présentes sur leur territoire, à raison de 100 unités par jour. Par exemple, un NFT Realm doté de multiples attributs de ressources (comme illustré ci-dessous) pourra extraire quotidiennement 100 charbons, 100 bois fer, 100 rubis, 100 pierres et 100 bois. Si votre NFT Realm ne possède qu'une seule ressource (le bois), vous ne pourrez extraire que 100 unités de bois par jour.

Les jetons LORDS sont également distribués via le staking de NFT Realms (phase « The Journey ») et ultérieurement via des mécanismes internes au jeu. Le staking de Realms libère 10 % de l'offre totale, constituant la principale source de jetons en circulation initiale. Durant les 10 premiers Epochs, chaque Realm recevait 625 $LORDS par semaine, puis cette récompense diminue progressivement. Actuellement en Epoch 14, chaque Realm reçoit 350 $LORDS par semaine.
La part libérée ultérieurement via les mécanismes de jeu représente 57,5 %, étalée sur 2 à 5 ans, dont les modalités seront ajustées selon l'équilibre offre-demande future. Le reste inclut le Trésor de Bibliotheca (22,5 %), les incitations LP (5 %) et le fonds développeurs (5 %).

La capitalisation boursière de LORDS est de 15,49 millions, avec une FDV de 152 millions USD. L'offre maximale est fixée à 500 millions, dont environ 10 % sont actuellement en circulation provenant du staking et du minage de liquidité. Le volume d'échange sur 24 heures reste faible, à seulement 208 000 USD.
Étant donné que le projet en est encore à un stade précoce et que le jeton n'a pas encore d'utilité concrète, nous pouvons raisonnablement espérer une découverte progressive de sa valeur avec la livraison imminente de fonctionnalités et produits clés.
Production et consommation des ressources
Les Resources (ressources) occupent une place centrale dans l'économie interne du jeu Lootverse, étant à la fois les principaux moyens de production et de consommation. Ce sont des jetons ERC 1155 nécessaires pour construire un pays ou améliorer la productivité (vitesse d'extraction).
Chaque type de Resource est extrait initialement à raison de 100 unités par jour — c’est la méthode d’approvisionnement. Pour augmenter cette vitesse, il faut procéder à des mises à niveau, qui exigent la consommation de certaines ressources en quantité ou type spécifique. Les niveaux supérieurs nécessitent des étapes supplémentaires, comme remporter des trophées rares (NFT) lors d'expéditions spécifiques — autant d'opportunités accessibles aux joueurs ordinaires.
Si améliorer les outils d'extraction pour accroître la productivité semble relativement simple, construire et gouverner un pays relève d’un défi bien plus ardu. Cela requiert une dépense importante en Resources (impliquant des coûts élevés), et oblige le seigneur à équilibrer les investissements dans les infrastructures, ce qui impacte directement le niveau de productivité du territoire (Realm).
Dans ce jeu de stratégie, chaque seigneur (détenteur de Realm) modifie la structure démographique, le niveau de productivité, la puissance militaire et le bonheur de sa nation en construisant diverses infrastructures sur son territoire, influençant ainsi ces indicateurs.

Pour le seigneur, chaque nouvelle construction affecte ces dimensions :
Par exemple, construire une Réserve Royale ajoute 5 unités de nourriture et 5 unités d'armée, tout en consommant 10 unités de population. Développer l'armée renforce la défense, augmente la compétitivité, protège les ressources nationales et permet même de piller celles des autres. Toutefois, l'armée consomme énormément de nourriture — environ 100 fois plus que la population.
Construire une unité de logement (housing) ajoute 100 habitants. La population, en tant que force de travail, améliore la productivité du pays. Mais 100 habitants consomment 1 unité de nourriture. Ils ont aussi besoin de nourriture et de culture ; en cas de pénurie, le bonheur baisse, ce qui réduit la productivité.
Notons que la population représente la main-d'œuvre du pays. Que ce soit pour recruter une armée ou construire des infrastructures urbaines, elle est indispensable et influence directement la productivité. De plus, nourriture et culture sont essentielles à la population : 100 personnes nécessitent 1 unité de nourriture et 1 unité de culture. En cas de manque, le bonheur diminue, affectant négativement la productivité.
Le bonheur est crucial pour la productivité nationale, influencé par la disponibilité de nourriture et de culture. Armée comme population ont besoin de nourriture. En cas de pénurie, le bonheur baisse. Pour la population, chaque groupe de 100 personnes souffrant de pénurie de nourriture ou de culture voit le bonheur diminuer de 1 %. À l'inverse, un pays riche en nourriture et culture voit son bonheur croître. Le bonheur varie de 50 (minimum) à 150 (maximum), autour d'une moyenne de 100. Ainsi, le seigneur ne peut pas simplement agrandir la population aveuglément : il doit fournir suffisamment de nourriture et d'infrastructures culturelles (parcs, théâtres), assurant un développement équilibré pour maximiser la productivité globale.

Aperçu visuel du jeu
L'armée est une infrastructure indispensable pour toute nation, utile aux raids, à la défense et aux expéditions. Une fois la phase « Settling » commencée, le staking du Realm produit des ressources à raison de 100 unités par jour, récupérables hebdomadairement. Toutefois, seul 75 % peut être retiré immédiatement, tandis que les 25 % restants sont versés dans un coffre-fort (Vault). Cette partie devient alors un enjeu stratégique lors des guerres entre nations.
Les seigneurs peuvent renforcer leur puissance militaire en construisant davantage d'infrastructures militaires. Plus celle-ci est élevée, plus grande est leur capacité de pillage, leur permettant d'acquérir davantage de richesses. Même ceux qui refusent de participer aux conflits doivent entretenir une armée pour protéger ces 25 % de ressources du pillage. Cependant, bien que le développement militaire augmente la puissance de combat et accélère l'accumulation de richesses, l'armée consomme 100 fois plus de nourriture que la population. Une armée trop nombreuse grignote l'espace de main-d'œuvre, freinant ainsi l'amélioration de la capacité d'extraction des ressources.
Les Resources étant un actif central dans le jeu, presque toutes les activités ou mécaniques de Realms tournent autour d'elles : construction nationale, défense militaire ou amélioration de la productivité exigent toutes une consommation massive de ressources variées. Comme les ressources d’un pays sont limitées, les seigneurs doivent équilibrer judicieusement leurs dépenses entre construction, productivité et défense militaire pour optimiser leur avantage économique.

Cycle des actifs au sein de l'écosystème Realms
Voici quelques stratégies officielles proposées comme référence :
1)Allouer les ressources disponibles à l'amélioration des outils d'extraction et aux mesures de défense, afin de maintenir la défense militaire et le développement productif du territoire ;
2)Veiller au niveau de bonheur du territoire pour maximiser la productivité des actifs actuellement disponibles ;
3)Sacrifier le bonheur de la population (et donc la production de ressources) pour construire des bâtiments augmentant la limite d'armée et piller les ressources des autres ;
4)Maintenir un nombre suffisant de travailleurs, en leur fournissant nourriture, logement et culture adéquats pour augmenter la main-d'œuvre productive.
Jeton natif LORDS
Realms compte 22 types différents de ressources rares, réparties différemment selon les attributs de chaque Realm, allant des pierres, charbon et bois communs aux gemmes rares, au mithril ou à la peau de dragon.

Pour les seigneurs, que ce soit pour améliorer les outils d’extraction ou construire le pays, diverses quantités de ressources sont nécessaires. Généralement, chaque Realm ne produit qu’une ou deux ressources uniques à sa région, créant ainsi un besoin énorme d’échanges de ressources.
Afin de répondre à la demande d'échanges entre joueurs, l'équipe de développement a conçu un DEX AMM basé sur la solution StarkNet en couche 2. Ses frais de transaction extrêmement bas permettent non seulement de gérer efficacement les transactions fréquentes d'actifs dans le jeu, mais offrent aussi aux joueurs occasionnels une sortie immédiate. En tant que jeton de gouvernance natif du jeu, LORDS sert aussi de moyen d'échange pour les ressources. Tout joueur peut vendre ses ressources obtenues sur ce DEX contre des jetons LORDS, obtenant ainsi une liquidité immédiate.
Selon les annonces officielles, un programme de récompenses LP sera lancé prochainement, distribuant des jetons aux fournisseurs de liquidité (LP) sur des paires comme Wood & $LORDS, Mithral & $LORDS, etc.
En outre, les autres usages prévus pour LORDS incluent : moyen d'échange sur le marché NFT, création de portraits Lords and Ladies (PFP), extraction des contenus du sac Loot, et preuve de détention seuil nécessaire pour entrer dans le jeu (les joueurs doivent détenir un certain nombre de jetons LORDS pour y accéder).
Avantages clés de Realms
En tant que projet dérivé de l'écosystème Loot, D1 Ventures considère que Realms, grâce à la forte expertise technique de son équipe, au potentiel communautaire généré par l’intégration de nombreux développeurs tiers indépendants, à un système économique circulaire bien pensé, et à des mécanismes abaissant les barrières d’entrée pour les joueurs ordinaires, a le potentiel de devenir un prochain grand jeu sur chaîne.
Équipe principale de développement
Les développeurs principaux de Realms ont commencé dans un hackathon, avant que l'équipe Bibliotheca ne les rejoigne. L'équipe s'est depuis étoffée avec plusieurs développeurs actifs dans diverses communautés, notamment lordOfAFew, RedBeard, LevelsOfDescription et MikeN.
Comme l'un des projets les plus influents dans l'écosystème Loot, Realms bénéficie naturellement du soutien de dom, créateur de Loot, et de TimshelXYZ, développeur de The Genesis Project (for Loot). Tous deux soutiennent activement l'écosystème Loot, relayant régulièrement du contenu lié. Le projet de Timshel lui-même, The Genesis Project (for Loot), sera intégré à l'écosystème Realms.
Initialement, Realms avait adopté la solution de mise à l'échelle Arbitrum (déploiement Alpha sur Arbitrum). Après un certain temps d'utilisation, l'équipe a constaté que bien que cela réduise les coûts, ce n'était pas la solution idéale pour les échanges fréquents d'actifs dans le jeu. StarkNet, en revanche, permet de descendre encore plus bas en frais de transaction, sans délai de retrait de 7 jours.
En février dernier, l'équipe de développement de Realms a reçu le soutien de StarkNet, obtenant non seulement une subvention de 5 ETH de StarkWare pour développer un AMM ERC1155, mais aussi la participation régulière de Louis Guthmann, responsable de l'écosystème StarkWare, à des discussions explorant les possibilités de développer le jeu Lootverse sur StarkNet.
Communauté et écosystème extensible de développeurs
Le serveur Discord de Realms compte actuellement 6 600 membres. Outre les détenteurs d'actifs, on y trouve beaucoup d'enthousiastes du jeu et de développeurs indépendants. Les canaux sont très actifs, et de nombreuses mécaniques de jeu déjà publiées proviennent directement des discussions communautaires.
Realms est un jeu de métavers ouvert sur chaîne. Pour les développeurs tiers, toute bonne idée ou nouvelle mécanique peut être directement publiée sous forme de NFT sur Realms, leur permettant d'en tirer des revenus. C'est là un avantage clé des jeux Web3 : la monétisation directe des actifs étend les possibilités de jeu. Cela motive fortement les développeurs à créer de nouveaux modèles et contenus, générant à leur tour une demande accrue pour les jetons de l'écosystème. C'est un moteur naturel contre le dilemme de l'innovation, capable de créer des jeux évolutifs et durables.
Les nouveaux actifs agissent comme des extensions DLC, enrichissant considérablement la jouabilité. Par exemple, un développeur peut publier des actifs destinés à l'exploration ou à l'amélioration des personnages, que les joueurs achètent pour équiper leurs avatars. Le droit de création, caractéristique essentielle d'un métavers ouvert, ouvre à l'infini des possibilités. Dans un jeu de métavers, les joueurs ne sont plus limités aux règles imposées par les concepteurs : ils peuvent inventer leurs propres façons de survivre, créer leurs propres objets, échanger librement grâce à un système financier ouvert, et redéfinir cartes et lieux via un moteur physique permissif. En somme, au-delà de l'équipe centrale, le potentiel ludique et futur de Realms dépend de l'imagination de la communauté de développeurs tiers.
Un exemple concret est Crypts & Caverns. À l'origine publié comme carte dérivée de Loot, ce projet s'est mal vendu. Mais après son intégration à l'écosystème Realms, il s'est rapidement écoulé, faisant grimper son prix plancher. Les NFT de Crypts & Caverns offrent au jeu : des coordonnées uniques pour l'exploration et la navigation ; la visualisation des positions des Realms et de leurs voisins ; la localisation des cavernes terrestres et marines ; la possibilité de parcourir des cartes haute fidélité générées à partir de données CC0 téléchargeables gratuitement.

Bien que la publication initiale de Realms consistait en 8 000 cartes territoriales basse fidélité (carte en noir et blanc à gauche), les possibilités futures dépendent de l'imagination de la communauté de développeurs et des joueurs (en bas à droite : carte haute fidélité publiée par Crypts & Caverns ; en haut à droite : deux images générées par réseau neuronal à partir de mots-clés).
Les revenus de The Bibliotheca DAO serviront à entretenir et développer la communauté de développeurs. L'objectif de The Bibliotheca DAO est de promouvoir le développement du premier jeu stratégique MMOCCG (Massive Multiplayer On-chain Composable Game) open source sur ZK-STARKS (StarkNet), centré sur le thème des chevaliers. Le DAO encouragera la construction de l'écosystème via des LORDS grants. Les revenus du DAO proviendront de :
1)Une partie des frais générés à chaque extraction d'objets dans les sacs Loot, facturée en LORDS et versée au DAO, utilisée ultérieurement pour la maintenance et la mise à niveau du contrat ;
2)Le marché natif des NFT Realms facturera 5 % de commission sur chaque transaction en LORDS, reversée au DAO pour continuer à développer le réseau ;
3)Lors de chaque raid de ressources, une partie des gains obtenus par le vainqueur sera transférée au DAO.
Marché NFT et DEX AMM basés sur la solution StarkNet en couche 2
Sur le plan technologique, Realms résout le problème persistant des coûts élevés des transactions d'actifs de jeu sur Ethereum.
Realms utilise la solution StarkNet en couche 2 pour créer un marché NFT natif et un DEX AMM destiné aux Resources (ressources) du jeu. Cela répond non seulement aux besoins d'échanges d'actifs internes, mais les frais extrêmement bas de StarkNet conviennent parfaitement aux échanges fréquents typiques des jeux.

Le Marché NFT est la place de marché native du jeu, dédiée aux échanges d'actifs NFT tels que Loot, C&Cs, Genesis Adventurers et Mana. Le DEX AMM, quant à lui, sert principalement aux échanges de ressources ERC1155, facilitant les transactions et la liquidité immédiate pour les joueurs.
Déverrouillage des actifs du sac Loot
Selon les informations officielles, une fois déployé sur Starknet mainnet, Realms permettra l'extraction (« crafting ») des NFT Loot Bag. Chaque extraction coûtera 25 LORDS. Ainsi, un Loot Bag pourra être transformé en jetons ERC721 individuels, utilisables comme objets utilitaires dans le jeu, équipements pour les personnages ou vendus sur le marché.

En tant que projet de métavers Loot le plus abouti et le plus complet à ce jour, Realms donne enfin une utilité pratique aux détenteurs de sacs Loot. Les objets extraits peuvent servir d'accessoires de jeu, d'équipements puissants pour les personnages, ou tout simplement être revendus sur le marché natif pour générer des profits.
Cette fonctionnalité de déverrouillage du sac Loot attirera probablement les premiers utilisateurs passionnés, donnant un coup d'accélérateur au démarrage du jeu.
Extension aux joueurs ordinaires
Pour un nouveau projet, le démarrage est crucial. Mais à long terme, attirer davantage de joueurs ordinaires et accroître continuellement le taux de croissance des nouveaux utilisateurs est tout aussi important.
Un détenteur de sac Loot ou de terrain Realms peut être enthousiaste à l'idée de jouer, bénéficiant d'un avantage initial pour obtenir de meilleures ressources. Mais un jeu incapable d'attirer de nouveaux joueurs ne peut pas survivre longtemps. Un bon jeu doit constamment innover pour améliorer l'engagement.
Quel est le coût d'entrée pour un joueur ordinaire ? Que peut-il faire dans Realms ?
Realms réduit au minimum le coût d'entrée : tout détenteur de jetons LORDS (notez : il suffit d'en détenir un certain nombre, sans dépense) peut free-mint un personnage (Character) à très faible coût en gas. Le joueur choisit race et sexe, paramètres enregistrés de façon permanente sur la blockchain.
Une fois équipé d'un personnage, le joueur peut participer à des quêtes d'exploration et de trésor, obtenant des Resources (ressources) et objets spéciaux utilisables pour fabriquer des actifs composites. Ce processus, appelé « craft », implique la destruction d'autres ressources ou objets, rendant ces produits rares ou précieux, utiles aux seigneurs de Realm. Les joueurs peuvent ensuite les vendre sur le marché pour générer des revenus.
Realms vise à toucher un public plus large, avec pour objectif 1 million de joueurs.
Jalons importants
Depuis son lancement en septembre dernier, Realms a franchi des étapes clés. Actuellement en Epoch 14 de la phase « The Journey », le projet entre dans une période cruciale. La qualité des livraisons influencera directement l'expérience utilisateur et, surtout, la création de véritables cas d'usage pour les jetons d'actifs dans le jeu — un enjeu vital pour tout jeu blockchain. Voici les jalons à surveiller de près :
1)Lancement de Desiege, le premier mini-jeu Starknet, prévu dans les prochaines semaines ;
2)Free-mint des portraits Lords & Ladies PFP, accessible aux détenteurs de Realm moyennant une certaine quantité de jetons LORDS ;
3)Lancement du jeu Settling sur StarkNet, prévu fin T2, marquant le début de l'extraction de Resources (ressources) et lançant la compétition entre nations autour du pillage et de la protection des ressources ;
4)Mise en ligne du Marché NFT, pour échanger Realms, Crypts, Loot et autres NFT ;
5)Lancement du DEX AMM, permettant l'échange des différentes Resources (ressources) du jeu.
Plus d'informations sur Realms :
1)Twitter
2)Opensea
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