
Web3遊戲全棧解決方案:Particle與Combo(Cocos-BCX)共創新基建
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Web3遊戲全棧解決方案:Particle與Combo(Cocos-BCX)共創新基建
當 1 + 1 產生了大於 2 的效果,產品才會更加有市場。
普通人如果希望跳進 Web3 的世界,從哪個領域開始會更容易?答案多半會是遊戲——因為無需太多專業知識,產品直觀易懂。但更容易被理解,是否真的意味著更容易吸引人?
來自 FootPrint 的數據顯示,過去 1 年共有 700 多款新的 GameFi 項目上線,整年中所有尚在運行的 GameFi 項目更是達到了 2,100 款;

與項目供給形成刺眼對比的是,僅有 14.5% 的 GameFi 擁有超過 1,000 名鏈上用戶。在概念和噱頭背後,似乎並沒有那麼多玩家買賬。

為什麼 Web3 遊戲仍沒有得到大規模的採用?除了常見的金融屬性過強等更容易觀察到的原因,一個更容易被忽略但極為重要的事實是:開發一款好的 Web3 遊戲,本身也存在難度。
項目不光要做一款遊戲,更要涉及到錢包、NFT、資產兌換和鏈上交互等各種環節,這些都是額外的工作量,而並非所有開發者都能對這些環節輕車熟路;其中的任意環節出問題,都會對用戶的體驗造成負面影響。
因此,幫助用戶獲得良好遊戲體驗的前提,在於幫助開發者們更好的構建 Web3 遊戲。而這樣的幫手,往往更容易在基建項目的合作中產生。
近期香港活動期間,Cocos BCX 官宣了與 Particle Network 的合作,雙方將共同打造一個開發者易用的,專門面向 Web3 遊戲開發、部署與運行的一站式解決方案。
與此同時,Cocos BCX 也進行了全新的品牌升級,將其名稱更換成了 “COMBO”。

一個是幫助應用更快部署的全棧中間件,另一個是專為遊戲設計的高性能 L2,兩者合力會為 Web3 開發帶來哪些新變化?會是一個合格的開發者幫手嗎?
從開發者的視角出發,關於目前 Web3 遊戲的痛點,解決方式和遠期願景等,也許我們能得到與普通用戶角度完全不同的思考和洞察。
直面痛點,Web3 遊戲開發的真正困難與挑戰
當我們談論 GameFi 或者 Web3 遊戲體驗不佳時,到底在談論什麼?
以用戶視角來看,可能會有各種零散的理由,如覺得遊戲質量不佳、沒有可玩性、充斥著打金資金盤等等;但在同 Particle Network 和 Cocos BCX 的合作中我們發現,今天 GameFi 不好玩的現狀,可以系統性地被歸因於 2 個方面:
遊戲內容不佳與鏈上交互體驗不佳。
遊戲內容不佳:
這方面與我們主觀感受一致,通常反映在遊戲的可玩性、美術、動作、劇情或是建模等看得見摸得著的部分。由於加密行業仍處在早期階段,GameFi 本身的火熱也只是最近幾年的事情,真正意義上有頂級遊戲建設能力的團隊,總體上看並沒有全力投入到這個行業當中。
同時也就意味著,當前行業內已有的偏金融屬性、對 DeFi 駕輕就熟的團隊很容易在弱遊戲性的基礎上,製作一些更偏打金和套皮的”礦遊“,它們其實沒有太強的遊戲設計和研發能力,只是更強調"Fi"的部分。
遊戲內容粗製濫造,在行業早期幾乎是一個必然現象,用戶直觀的感受就是不好玩。但這並不意味著遊戲內容的質量以後不能提高,隨著時間的推移和更多遊戲團隊的進入,這種現象在逐漸得到改善。
鏈上交互體驗不佳:
與遊戲內容不佳的問題相比,涉及到與鏈交互部分的問題可能會更嚴重但更不易察覺。如果你不站在開發者的視角,幾乎很難跳出來感覺到:
任何今天在圈內習以為常的普通行為,對於圈外用戶來說都是極其怪異的謎之操作。
想象一個沒有任何加密基礎的玩家,在玩 GameFi 時會遇到多少令人困惑的場景。比如創建賬戶時需要錢包簽名,當那些數字和字母組成的地址格式和簽名消息彈出,你很可能並不知道簽名的意義,也不知道你究竟在簽署什麼東西;更不用說高頻的進行資產交易時,彈出的各類合約交互提示信息等等。

而鏈上體驗不佳的問題,隨著移動端遊戲的興起將會更加嚴重。
考慮一個手機上的 Web3 遊戲,錢包是繞不過去的坎:要儲存和收發鏈上資產,必然需要一個錢包。怎麼教育用戶去創建這個錢包?又如何讓遊戲與錢包發生交互?
如果創建錢包需要跳出遊戲外的某個網站去註冊,而每次遊戲內的資產交易又需要打開手機上的另一個錢包軟件,這顯然是一個沒有閉環又割裂的體驗。同時,不同的錢包還存在兼容性問題,同一個錢包又有不同的版本,玩家們使用哪一款錢包並不能被預知,這就導致了做一款手機端的 Web3 遊戲,可能需要提前考慮各種錢包的適配和對接問題。
因此想吸引移動端用戶,以目前移動端 Web3 遊戲與錢包的聯動體驗來看,也並不合格。實際上,用戶需要什麼樣的體驗大家其實都清楚,但問題在於供給端做不到。

這也就涉及到了今天 Web3 遊戲開發者的普遍痛點:很難找到一個解決方案,既能實現遊戲業務中的鏈上邏輯,又能給用戶帶來安全易用的交互體驗。
因此,我們看到市面上的遊戲項目其實是在做取捨。比如項目方可以幫用戶代為簽名和做錢包託管,實際上是在犧牲安全性來換取體驗;而如果將硬核的操作都留給用戶,在保證安全的同時,也可能意味著用戶流失。此外,無論是在移動端還是電腦端,涉及到鏈上交互的開發組件和解決方案都存在著不同程度的缺失,相關的問題不勝枚舉。
我們挑選了一些典型的問題進行了總結,也是目前大多數遊戲應用開發者可能會面臨的,制約更多用戶進入的關鍵問題:

總結來看,Web3 遊戲開發者不光在開發遊戲,更因為和鏈打交道的環節而需要投入更多的資源和精力。加之部分公鏈在需求旺盛時的孱弱性能和高額手續費,使得 Web3 遊戲也沒有一個持續良好的運行環境。
直面 Web3 遊戲開發的痛點,我們就會發現目前 GameFi 賽道的問題不光是老生常談的“打金死亡螺旋”,更需要一個專業的幫手,來減輕上述開發者們的壓力和困難。
道同為謀,共創 Web3 遊戲開發新範式
如何解決上述開發者遇到的問題?
Particle Network 和 COMBO (原Cocos BCX) 的合作,提供了一個高性能、易用的、一站式的 Web3 遊戲全棧解決方案,讓開發者從新的開發範式中獲益。非技術出身的讀者可能並不能完全理解這種抽象的定義,我們不妨先從 Particle Network 和 COMBO 各自具體的業務中尋找線索。
Particle Network: 面向 dApp 的全棧中間件平臺
中間件的概念可能有些陌生,實際上我們可以將其簡單地理解為一個幫助其他應用接入 Web3 的橋樑。對於一個 Web3 應用來說,除了產品本身所提供的內容,還需要涉及到一系列加密世界相關的組件,如公私鑰賬戶體系、錢包、NFT、資產交易等等。
而這些不同的組件,工具和技術,實際上都可以由 Particle Network 來提供,幫助應用將它們無縫集成到自己的系統中,隨後再向最終用戶提供統一的服務。
以現實世界做類比,Particle Network 更像一個 “原料供應商”的角色,而 dApp 們則像是最終的產品。

Particle Network 表示,目前收到的來自開發者的訴求中,最希望解決的就是用戶的登錄和錢包創建問題。因此從市場需求出發,我們也更多地看到 Particle Network 在主打自己的登錄和錢包中間件服務,即幫助各類應用在用戶無感知的情況下,使用他們熟悉的社交媒體賬戶登錄,並且創建基於 MPC 方案的內置錢包,而無需瞭解各類加密世界的概念。
而除了登錄和錢包, Particle Network 也提供節點服務、數據 API、去中心存儲託管和 NFT 一站式解決方案等多種服務,並且這些服務都具備跨鏈支持和即拿即用的特性。
COMBO (原 Cocos BCX): 面向 Web3 遊戲的高性能 L2
Combo 目前的業務相對更容易理解,即為 Web3 遊戲提供基礎設施服務,打造一個基於 OP Rollup 的 L2,以更高的性能和更低的手續費來讓 Web3 遊戲的部署和運行更加容易。
目前該 L2 仍處在開發與調試階段,但 COMBO 的產品將具備以下能力:
- 鏈的性能上,致力達到萬級TPS的目標,並且兼具較低的gas費用;
- 底層存儲上,與BNB Greenfield、 Arweave 和 Storj等高性能去中心化存儲解決方案集成;
- 計算執行上,基於 OP-Stack的模塊化框架,保證未來在結算、數據可用性和執行方面的可擴展性;
- 開發者對接上,提供易用的工具包,幫助開發人員能夠更快的上手,即拿即用去實現與鏈交互的各種功能。
此外,在更為深入的對話中,我們發現其專注於構建面向 Web3 遊戲的基建服務,背後其實有連貫的歷史邏輯。
在 Web2 的世界裡,之前的 Cocos 早已涉足傳統遊戲領域,並主攻遊戲引擎的開發。2010 年成立後所打造的 Cocos 開源遊戲引擎,經過十多年的發展,目前在世界範圍內已經得到了廣泛的使用。
據中國音數協遊戲工委 2022 年的數據顯示, Cocos 引擎在國內移動遊戲市場份額佔比 40 %, 全球移動遊戲市場份額佔比 30 %。騰訊、網易、任天堂、育碧等均已使用 Cocos 引擎開發並推出了自己的遊戲產品,知名如《捕魚達人》、《開心消消樂》、《夢幻西遊》、《列王的紛爭》和《火焰紋章》等。
而在產品被大規模採用的背後,也伴隨著開發者生態的繁榮。
目前,Cocos 引擎已積累 150 萬註冊開發者,30 萬月活躍開發者,開發者遍佈全球超過 203 個國家和地區,覆蓋設備超過 16 億。Cocos 的開源項目在 Github 上累計獲得了超 3 萬個 star 和 1 萬個 fork。
再將視線轉向 Web3, Cocos BCX 也沒有停止在遊戲基礎設施領域的探索。
2018年,受到以太坊上的 Cryto Kitty 啟發,Cocos BCX 的團隊成員開始關注區塊鏈遊戲,並且基於不同的技術棧打造過希望承載區塊鏈遊戲的鏈;而隨著 2020 年以太坊生態的繁榮,團隊也面向以太坊生態中的各類 GameFi 打造相關的孵化和發行平臺。
而在技術更替的過程中,Cocos BCX 實際上做了大量不同的基建工作,並且密集的與開發者們打交道,在瞭解開發痛點的同時,積累了相當全面的對接經驗。
時至今日,當 L2 的價值逐漸顯現時,Cocos BCX 專門為遊戲來設計一條 L2 是更加自然的選擇。在技術與時俱進的同時,開發側積累的大量經驗和對痛點的感同身受也是持續的。
對於遊戲開發者究竟需要什麼,Cocos BCX 在其歷史發展的脈絡中,顯然已經有了成熟的答案。近期將其品牌更名為 COMBO, 也體現著組合其他合作伙伴能力的意圖。
雙方的合作:Web3 遊戲全棧解決方案
在瞭解各自業務後,再看 Particle Network 與 COMBO(原Cocos BCX)的合作,就會發現二者在基礎設施賽道中所能提供的能力實際上是互補的:前者擁有全面的中間件能力,後者打造面向遊戲的 L2 區塊鏈,可以共同讓 Web3 的遊戲開發變得更加簡單。
因此,我們更容易理解雙方合作的這個高性能、易用且一站式的 Web3 遊戲全棧解決方案,究竟意味著什麼:
- 第一,涉及到遊戲內容本身的開發,包括模型和遊戲邏輯的構建,資源的調用等等,都可以使用Cocos 所提供的遊戲引擎來實現;
- 第二,涉及到遊戲與鏈交互的體驗,如遊戲的登錄、錢包創建、NFT市場建設和出入金模塊等等,Particle Network 的中間件能力可以發揮作用,進行一站式的解決;
- 第三,涉及到鏈本身的部分,如遊戲中的鏈上資產和邏輯都可以運行和部署在 COMBO 的 L2上, 基於OP Rollup的特性以獲得更低的費用和更快的性能。
而使用這樣的解決方案,對於 Web3 遊戲開發者而言更加易於上手,並且統一管理的開發流程,也會更加省心省力,為開發者們將精力投入到遊戲本身的內容打磨上創造了更多機會,客觀上也有利於遊戲品質的提高。

同時,對於 Web2 的遊戲開發者來說,如果本身就在使用 Cocos 所提供的開源遊戲引擎,那麼對接上述的解決方案則會變得更加容易。在引擎提供遊戲內容構建能力的同時,全棧遊戲解決方案也會使得 Web2 的遊戲開發生態受益:無需花心思研究並不擅長的 Web3 知識,直接使用方案中的各類工具包和組件即可快速上線。
這對於引入更多優秀的外部遊戲設計團隊進入 Web3 世界來說,也提供了一個掃除障礙的良好方式。而如果以行業整體的視角來觀察這類基建項目合作所帶來的好處,其中更為深遠的意義則在於“開發範式”的轉變。
眼下的 Web3 遊戲賽道,並沒有統一的、及時的以及普適的開發範式,這也就意味著 Web3 遊戲開發實際上並不高效。值得深思的是,遊戲行業本身是一個工業化成熟度較高的行業,其中任何流程和環節都在拼“降本增效”,即以最低的成本,創造最高的收益,並且具備對應的生產和開發策略,來達到這種成本和效率最優狀態。
但對 Web3 遊戲來說,目前並沒有一個關於遊戲製作的標準範式和最優解,來達到成熟的規模化生產。用一個不恰當的比喻來說,當 Web3 遊戲每次宣傳自己是具備變革性和前瞻性的弄潮兒時,但其生產製作流程卻像一個落後的手工業——不成體系、缺乏指導、沒有標準。
Particle Network 和 COMBO 這類基建項目要做的事情在於, 將 Web3 遊戲生產端落後的“手工業階段”,帶入相對成熟的“工業化階段”。而雙方合作的方案,我們尚不能斷言是否就是唯一的最優解,但由開發範式轉變所帶來的產業升級,卻值得每一個從業者思考和關注。
真正服務開發者,讓 Web3 的大規模應用成為可能
Particle Network 和 COMBO 合作的解決方案,未來會走向成功嗎?
解決方案想要成功落地並獲得市場認可,也存在著挑戰。
例如對於解決方案本身,由於涉及到雙方合作,產品的融合度就會變得極為重要。當開發者在使用解決方案時,如何能讓他感覺到產品是完整的,而不是感覺到在割裂的使用兩家提供的服務,是一個在產品體驗上需要反覆打磨的點。
當 1 + 1 產生了大於 2 的效果,產品才會更加有市場。
此外,由於解決方案並不直接面向最終用戶,如何讓更多的開發者瞭解產品其實也是一個挑戰。市場教育和培訓並不像空投等營銷活動,能夠產生立竿見影的效果,而是需要著眼當下,不斷持續的去耕耘和發聲。
那麼著眼當下,這套解決方案接下來會有哪些新動作?
首先是生態的建設和覆蓋範圍的擴大。4 月 11 日在香港 Web3 嘉年華期間,Cocos BCX 已將其品牌更名為“COMBO”,其中包含的“組合”含義不言自明:
作為 Web3 遊戲基礎設施,組合各類合作伙伴的能力,形成生態合力去幫助 Web3 的遊戲開發變得更容易。
從其公佈的合作伙伴陣容具體來看,涵蓋了網絡層、遊戲開發工具、跨鏈橋、錢包、社交賬戶、數據可用層、安全和 NFT 市場等多個領域;而這些領域組合在一起,則指向了 Web3 遊戲 的開發、部署、性能優化、用戶體驗和運營運維等多個關鍵環節。

此外,COMBO 也將於 4 月 20 日左右推出其 L2 的測試網供用戶體驗,並在月底開放其正式的全部產品。
而在遠期規劃中,COMBO 也會採用跨鏈和多遊戲引擎支持的方案,讓更多不同特性和偏好的開發者能夠獲得其產品提供的能力。
對於 COMBO 和 Particle Network 來說,漫長的征程也許才剛剛開始。但只有為行業提供易用且可被信任的基礎設施,賦能更多的開發者,為開發者鋪平道路,才能讓整個 Web3 行業的大規模應用成為創造可能。
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