
如何找到下一個 StepN?——從建立 X to Earn 分類體系開始
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如何找到下一個 StepN?——從建立 X to Earn 分類體系開始
建立一套有邏輯的 X to Earn 分類體系,去尋找下一個擁有巨大潛力的 GameFi 項目。
回顧從 2020 年到 2022 年這一波完整的「谷底高峰谷底」加密行業週期,DEFI,NFT 和鏈遊三個新賽道各自翩翩起舞,其中鏈遊賽道里最耀眼的就是兩個項目 Axie 和 StepN:Axie 創立了「play to earn」的模式,帶動了小圖片打金的狂熱高潮;而 StepN 在 Axie 衰退後劍走偏鋒,以更貼近玩家現實生活的「walk to earn」輕模式,去引導玩家建立共識:除了在遊戲中賺錢,你還能找到獲得了健康的爽點。
從老玩家留存率指標和督促運動的實際效果上來看,StepN 確實是第一個有了破圈效果的鏈遊,甚至可以被評價為一款優秀的 WEB3 產品,於是乎 X to Earn 的賽道異軍突起,成了鏈遊裡最重要的模塊之一。
StepN 的走路賺錢火遍了加密圈,特別是鞋子上了 BNB Chain 後的「四天回本」讓瘋狂到達了頂峰,各種的 X to Earn 項目層出不窮,我們當時還出了一個系列長文《Move to Earn 賽道分析》,分析了幾個 StepN 的仿盤,可是還沒寫完,StepN 在 B 鏈上就開始了退潮,冷卻的速度比我們碼字的速度還要快,所以那個系列我們就爛尾了…問題是出在 StepN 的玩法和運營上嗎?我認為不是,原罪是那套基於 Axie 發展而來的雙 Token 模型,這類模型的底層邏輯導致了「成也 Fomo 敗也 Fomo」,只能說 StepN 的破圈嘗試和勤奮的團隊已經讓它的生命週期比其他項目延長了。
X to Earn 這個賽道直到現在還是玩家和各投資機構眼裡的香餑餑,主要是因為能出圈,有可能和現實生活相結合。不過仔細再琢磨下,X to Earn 裡的項目真的都是同質化的嗎?怎麼從不同的角度去歸類?如何從投資邏輯上去研判項目的好壞?瓜田實驗室總是喜歡做第一個吃螃蟹的,我們嘗試建立了一套有邏輯的 X to Earn 的分類體系:

(一)生活應用類
按照用戶端(C 端)使用該產品的門檻高低,我們建立了「生活應用類」的標準,其中的產品就是把玩家生活裡會高頻發生的一部分動作拎出來,讓你邊做邊 Earn。作為玩家的你本來就要做這些動作,你在做的同時使用這類產品,再給你獎勵做為鼓勵,希望你做的更好。
生活應用類又可以細分成輕裝類和重裝類。輕裝類指的是這款產品不需要另外購置其他的重型外掛設備就能玩,C 端用戶的進入門檻低。比如 Sleepagotchi(假設睡覺類產品不需要單獨購買額外設備,直接用現成的設備比如手機或手錶),是個人就能睡覺;比如 StepN,只要有鞋子就能跑。
輕裝類的產品目前看來有兩個特性:
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第一,越輕的產品受眾群體越多,出圈的可能性越大。投資機構目前挑選 X to Earn 賽道的項目也是偏向越輕的越好,比如 Sleepagotchi,據說之前很多機構想投都沒有額度;
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第二,越輕的產品需要打動到玩家的那個爽點就要越強烈,也就是說除了 Earn 以外玩家從這個產品獲得的其他好處要越明顯。
比如看書類別的產品算是輕裝類產品中偏重的,愛看書的人已經組成了一個私域流量,他就是為了閱讀這個愛好可以用這個產品。但是就睡覺產品來說,睡覺不是愛好,是人人都必須做的事,所以這個產品需要有另外一個額外強大的功能去賦能它(除了賺錢)。
拿 Sleepagotchi 這個產品來說,它就強調了可以改善睡眠這個功能,類似 WEB2 裡的 SleepOn。講真,如果 Sleepagotchi 真的能起到這樣的功能,不要說用了它可以讓我賺錢,讓我消費花錢去買這個產品都願意啊,它就是 WEB3 裡的腦白金啊。還有大家熟悉的跑步類別的 StepN,比睡覺類別的重,比跳繩類別和閱讀類別的輕,所以它就導入了「多跑跑就健康」這個概念。可以看到,Sleepagotchi 和 Stepn 兩個項目都有個共同的正面且積極向上的敘事:Sleepagotchi 是促使自己養成健康作息(睡眠質量高掉落多),Stepn 是促成自己養成運動習慣(跑步時長越長收益越多)。
這裡簡單分析下最近比較火的 Hook,是幣安憋了 9 個月後上線 IEO 的明星產品,屬於「Learn to Earn」的類型吧,通過問答去獲得獎勵。從產品設計邏輯上,我個人是不看好的,原因在於:
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第一,進入門檻是很低,人人都可以回答問題,重點是回答問題是每天都要必須做的嗎?這和睡覺走路是不一樣的。
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第二,沒有爽點。學習是反人性的,好逸惡勞才是人性根本,而且回答問題可以變成向像閱讀或跑步一樣的興趣愛好嗎?你又不是小霸王復讀機。
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第三,可以鼓勵用戶獲得知識後到酒桌上顯擺?那我去抖音或知乎不就好了?
因此我感覺 Hook 的產品使用邏輯就是怪怪的,單純就是為了賺錢去回答問題。不知道幣安捧它的時候有沒有想過我上面說的。不過這些分析真不重要,只要有幣安好爸爸頂才是硬道理,哈哈哈。

有沒有發現,就睡覺和走路這兩個輕裝類中較輕的,是用戶在實際生活中每天都要去做的,所以它們在除了賺錢外的額外賦能(爽點)需要更明顯才行,至少在宣發上需要更給力;到了稍微重一點的跳繩和閱讀,算是實際生活中可選的,就要需要開始引入了粉絲概念了,喜歡跳繩的喜歡看書的都進來玩,私域流量開始建立;再進一步,到了重裝類的產品,基本上就靠著私域流量去支持產品了。
重裝類產品就是需要外掛額外的裝備或器物才行,C 端用戶的進入門檻高。比如騎自行車的(共享單車在我國是特列),養寵物的等等,你得有自行車或寵物才行,這就要額外支付成本,只有真粉絲才會入圈。所以對於重裝類產品強烈建議是在 WEB2 已經有了私域流量的團隊來運營,強調的是 WEB2 轉成 WEB3。比如捷安特可以去做 Bike to Earn,賣狗糧的可以去做 Raise to Earn。如果沒有一定的粉絲基礎,平地起高樓,硬上價值就會困難的多。
總結下,生活應用類的項目重點去分析 C 端的特性。如何判斷一個生活應用類的 X to Earn 產品是否有潛力?如果它是偏向輕裝類,那就重點看:
玩家的入圈門檻是否足夠低,這決定了參與人數的多少,人群大小決定了項目的上限;除了賺錢以外的那個爽點是否足夠有說服力,是否真的能產生效用;團隊招新小白的運營和宣發能力足夠強。
如果它是偏向重裝類,那就重點看:
團隊背景是否自帶私域流量;產品基於某個興趣點的社交屬性能否做的起來。
(二)作品創作類
相對於「生活應用類」,我們近期更關注「作品創作類」的產品,因為這個類別的產品可能有優秀的作品(IP)產出,有概率進化成類似「抖音」的廣社交平臺,然後就可以對原生 Token 有了新場景賦能(進入了 socialfi 的領域),甚至可以有外部廣告收入,使得經濟模型更健康。
作品創作類項目有可能產生出非常優秀的作品或創作者,然後開始病毒式的傳播,吸睛效果非常顯著。唱歌唱的好,跳舞跳得好,爽文寫的好,都有可能。而生活應用類的,比如睡覺睡的再安穩,跑步動作再帥跑的距離再長,可以成為優秀的作品嗎?不會,除非是關曉彤睡覺開直播,或者 StepN 培養出了一個馬拉松奧運冠軍。因此生活應用類的產品大概率只能侷限在產品的本身功能裡進行優化,而很難進化,這可能是 StepN 一直嘗試做社交,但效果還不明顯的原因吧。
作品創作類的產品可以使得 C 端用戶裡的優秀產出者,獲得高收入,這就是「Skill to Earn」的思路,而且這種收入可以不來自於龐氏,而來自於粉絲們發自肺腑的消費(想象下 WEB2 裡的直播送飛機,爽文連載每章的內購等),以及後續的廣告等商業收入。
但是作品創作類的困難來自於 B 端,就是啟動時成本高(我們定義成「築基成本」)。比如唱歌,絕大部分用戶一開始是都唱有版權的其他歌手作品,項目方得去買歌曲版權;比如閱讀,用戶想看好小說,項目方就要和大量優秀的作者去談,請他們入駐,也要花大量的成本。
總結下,作品創作類產品的特點就是有可能出現優秀的,可以被瘋狂傳播的作品或作品創作者。分析上要以 B 端為起點,看看是否有足夠的資金能覆蓋築基成本。這類的產品更需要長線佈局,真正能做好是需要進化到社交的階段,有可能獲得外部收入,使得經濟模型進入自循環。
(三)案例分析
我們在 Sing to Earn 領域內找了兩個幾乎直接 PK 的作品創作類案例 Melody 和 MMMM,一起分析下:作品創作類產品是可以怎麼去進化的。
先覆盤下這兩個項目的情況:
Melody: 2022 年 7 月開始銷售盲盒, 10 月開始上治理 Token SNS 和遊戲 Token SGS,然後引爆市場,各種消息各種 FOMO,中國區用戶為主。到了 12 月,治理 Token 跌了 95% , 遊戲 Token 跌了 99.5% (截止 2023 年初)。NFT 地板價 0.16 BNB,而 2022 年 11 月第三批 3000 個盲盒的銷售價格為 3 BNB。判斷:項目已經涼涼。

MMMM: 2022 年 10 月先從日本和韓國社區開始啟動,節奏緩慢,第一批 4000 個盲盒在 2022 年 11 月 11 日 freemint,地板價最高漲至 0.2 ETH,目前 0.075 ETH,內測 11 月 25 日開始, 12 月底上了不刪檔的內測。社區熱度和人數目前正在緩慢增加, Token 未上線。判斷:團隊是想做一個長線音樂產品。

這兩個項目瓜田實驗室都是一直在跟蹤的,項目的運營手法完全不一樣:Melody 項目的最明顯特點是團隊的推廣能力非常強,有在短時間內引爆市場的能力,所以 NFT 是以銷售的方式進入市場的, 9000 個盲盒分三批售賣(1.5 B,2B, 3 B),兩種 token 也是在 10 月同時間上線沖沖衝,還是典型的頭礦玩家賺錢的模式。但是這種有點著急的運營手法是不適用於作品創作類的 X to Earn 產品的,感覺暴殄天物,哈士奇被養成了土狗。好的音樂作品還沒來及出來,項目的能量都透支完了。
我們觀察 MMMM 項目方的動作,目前還在投入階段,NFT 是 Freemint 的,token 還沒上,所以用一句幣圈的話來描述:莊還在。所以我們重點從幾個方面剖析下 MMMM:
3.1 未來的發展和潛力:社交模塊
為啥要強調這類產品的潛力是在於要進化到社交階段呢?還是回到經濟模型分析上來:
1、不管是 Melody 還是 MMMM,這類產品在 B 端是很重的,重是因為需要花很多錢購買歌曲版權,築基成本太高,這也是很多投資機構對這類產品敬而遠之的原因。Melody 一直在版權上的說法含糊不清,而 MMMM 在幾個 AMA 上明確是購買了音樂的版權。
2、版權買完後,鼓勵用戶們上 APP 唱歌,唱的好給你 Token 獎勵,就類似於鏈遊中的 PVE 模式,玩家一起可以擼項目方。如果截止到這個階段就 game over 了,項目方賺什麼錢?花錢買了版權,花錢給了用戶激勵,項目方是雷鋒嗎?所以如果項目方想在第一階段場景去賺錢,就要不斷的賣 NFT,不斷的在二級市場拉高幣價後再出貨。
3、目前 MMMM 的動作是,NFT 是 freemint 的,token 也沒上,版權又花了老多錢,它想怎麼賺?大概率就是要把產品進化到第二階段:社交模式,通過 socialfi 和外部收入賺長期而穩定的現金流。
4、設想下,一名死宅擼毛男,天天在 MMMM 上吼了幾首歌,賺了一些 Mess(遊戲 Token ),就等著 Token 上線賣了。結果項目方搞了一個超女或乘風破浪比賽,裡面的小姐姐們又美唱的又好,作品水平不下於韓國女團,還有可能出幾個陳一發或馮提莫,擼毛男被圈粉了! Token 打賞給小姐姐!比賽裡把 Token 質押到小姐姐的專屬 Pool,把小姐姐 Re 到榜首!Mess 消耗有了新場景,深刻闡述了「幣圈賺錢幣圈花,一分別想帶回家」的真理。

5、在用戶和好作品形成了良性循環後,就可以拓圈發展了,後續就是打造有影響力的粉絲俱樂部,Idol 和粉絲的各種線上線下互動。只要欣賞好作品的用戶多了,只要有粘性的粉絲多了,還不愁沒有廣告等外部收入嗎?眼球經濟就是這麼來的。
6、為什麼小姐姐們不選擇 WEB2 的平臺去唱歌獲利呢?第一,目前 WEB2 平臺紅海,分潤比例低;第二,WEB3 的優勢就是分潤數據清晰,都在鏈上,項目方做不了假,合約還能保證執行分潤到小姐姐們的賬戶,避免了需要潛規則才能提現。
7、WEB2 裡的粉絲是要純付出的,喜歡她就要付出時間或金錢,Idol 回饋給你的是精神上的滿足,而不可能是物質上的滿足。而作為 WEB3 粉絲的死宅擼毛男,為了 Idol 打賞 Token 或質押 Token ,是有可能物質精神雙豐收的!不就是把 Defi 裡的流動性引流方法搬過來就好了嗎?設想下一個線上比賽,十個小姐姐各自建立了 Pool,粉絲用子幣質押代表投票最多的 Pool 可以獲得比賽收入的 50% ,押中的粉絲就能賺錢了。
仔細看了 MMMM 的白皮書,裡面是單獨有一塊說到 Social 社交的,期待這個項目能順利進化到社交階段吧。

3.2 MMMM 的產品實際體驗
基於 Melody 已經涼涼,瓜友們可以去體驗下 MMMM,目前正在進行的第二輪不刪檔內測(不刪檔就是說目前賺的 Token MESS 是有效的)是要有邀請碼的,我這幾天正在體驗。本人不算唱歌愛好者,基本不去 K 歌房,就是開車時會聽聽歌。用了 MMMM 後,反而變成了案頭工作之間很好的一個調節休息工具,唱歌練肺活量還出汗,自以為唱了個 S 就是頂級了,後來瓜友說他們隨便唱下都是 SS,甚至還有 SSS,然後我才知道 S 不是頂,可能就是及格而已,無地自容。

目前 MMMM 功能比較簡單,就是唱歌給評分,然後給 MESS,我倒是期待它的開發進度不要太快,有了前車之鑑,慢慢來有時比較快。
3.3 如何防止產品的結構性風險
這類產品的第一個結構性風險就是版權,上文提到過 MMMM 項目方在 AMA 中明確了花錢搞定了版權,而且我們觀察到其合夥人在闡述獲得日本和韓國版權的時候,講解的過程是非常具體和詳細的,產品使用過程中的歌曲也是大多數以中文韓文共同出現。另外我們也在官方推特上看到了項目方和日本合作伙伴作曲家協會關於的版權授權的推文,同時也看到了和日本音樂人小室哲哉在合作。所以基本判斷 MMMM 克服了版權風險,可以長期運營。

第二類結構性風險就是防止作弊。腳本和作弊者,是一款 WEB3 項目最致命的殺手,會導致不公平的超量產出,從而讓項目加速衝入死亡螺旋中。比如 hook 的答題就可以同時開很多個腳本擼……
目前 MMMM 的防作弊機制是要露臉唱歌的,雖然項目方明確了不會記錄下來,但是對於更關心個人隱私的 WEB3 用戶來說,這個機制讓人感覺有點不太安全。是不是可以參考下 StepN?它是引入並完善了 AI 防作弊技術。我們目前在社區看到的關於露臉唱歌的討論是:項目方其後會改進本項機制,把真臉改進成為萌臉。
3.4 如何從 WEB2 引流
一個成熟的社交產品,只有 WEB3 的用戶是遠遠不夠的,重點在看怎麼從 WEB2 導流用戶。從我們目前瞭解到的,MMMM 計劃會採用無門檻的類似鏈遊「skyweaver」的模式:WEB2 的用戶直接註冊賬號就可以用,錢包已經內置好了,想用錢包時可以直接用。同時 WEB2 的用戶如果對於自己的歌喉有信心,可以用租賃系統租借 NFT 唱歌獲得 mess,變相的實現了零成本唱歌賺錢。
關於 MMMM 項目的細節本篇就不多介紹了,之前項目方社區有張圖片簡單介紹了下項目:

想要看中文的,或者瞭解更多的,可以看下瓜友小樓出的項目測評文章:https://medium.com/@wggdao/日拱一卒-mmmm-fc1e1de8c5ef
(四)X to N 賽道的總結
X to Earn 賽道會是一直的熱點。無論是投資機構還是遊戲用戶,接觸到這類項目,可以先根據我們的分類圖去判斷項目是「生活應用類」,還是「作品創作類」。比如閱讀類的兩個產品 Readon 和 Read 2 N,看過去都是閱讀的,但分析的側重點是不一樣的,導致他們分類也不同:Readon 是採用算法去推送你喜歡的文章,類似趣頭條,所以把它歸類到「生活應用類」;而 Read 2 N,方向是創作平臺,類似起點網,所以把它歸類到「作品創作類」。
如果是「生活應用類」就以 C 端的角度去分析,具體到幾個維度:用戶進入門檻的輕重和參與人數多少,爽點是否足夠說服人,私域流量的難易。
如果是「作品創作類」就以 B 端的角度去分析,具體到幾個維度:項目方是否有足夠資金覆蓋前期的築基成本,項目方有沒有長線做事的規劃以進化到社交場景,項目方的收入實際來自於哪裡。

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