
如何設計可持續性更強的遊戲經濟模型?
TechFlow Selected深潮精選

如何設計可持續性更強的遊戲經濟模型?
一些更可持續的設計元素,以及它們對每個遊戲經濟體的意義。
撰文:lyceum.gg
編譯:TechFlow Intern
介紹
本文將重點介紹現有 NFT 遊戲中使用的一些更可持續的設計元素,以及它們對每個遊戲經濟體的意義。本文舉例提到的遊戲,例如 Splinterlands 和 Gods Unchained,是運行時間最長的 NFT 遊戲。這些遊戲證明了可持續性方面設計的重要影響。本文介紹的設計元素並不是目前唯一可使用的可持續設計元素,更多創意元素正在快速地被引入。
1) NFT > 代幣
總體而言,出售 NFT 或者將 NFT 作為獎勵(收益和交易)而不是代幣的遊戲,可持續性更強。
這些遊戲將重心放在了“遊戲驅動”,而非“利益驅動”。“利益驅動”是一種一維的傾銷和獎勵方法。比如 Axies,各種 NFT(就像交易卡牌)更能讓價值以更有效的方式傳播。
Splinterlands 和 Gods Unchained 是可持續、由 NFT 驅動的交易卡牌遊戲 (TCG) 典型。這兩款遊戲雖然都有代幣,但主驅動力是對 NFT 進行再投資——出售 NFT 用以購買(或租用)其他所需卡片進行交易。與只需要 3 個 NFT 組合的 Axie Infinity 相比,TCG 更鼓勵持有各種稀有度和級別的 NFT——這增加了遊戲 NFT 的收藏屬性。一些遊戲設計元素會積極引導玩家去玩各種遊戲,並給予獎勵。
這些類型的遊戲沒有提供無上限的培育系統,去鑄造無限的 NFT,並造成供過於求。作為獎勵發放的卡牌有限且價值低,目的是用於遊戲而非交易,而其他卡片通常是從購買的“補充包”中任意鑄造的。一旦補充包用完,卡牌就會停止鑄造,每套卡牌的供應通常是固定的,這能造成稀缺性和需求增加。每個卡組通常有固定數量的補充包可用。一旦補充包用完,該組的卡就不再被鑄造。這不僅限制了贈送卡 NFT 的可用數量,而且隨著功能卡的市場供應減少,價值也會增加。

Splinterlands NFT 市場

鼓勵 NFT 多樣化的可變規則系統
2)獎勵池系統
許多像 Axie Infinity 這樣的遊戲都會為玩家或獲勝提供某種固定的獎勵,但隨著玩家數量的增加,這並不能延緩供應膨脹。相反,許多遊戲已經開始實施比如獎勵池之類的系統,玩家從中獲得半固定的每日獎勵。這樣遊戲大致就能控制鑄造或分配多少獎勵代幣,獎勵池也有了靈活性。目前已經出現了好幾種管理獎勵池大小和分配的方法。

Splinterlands 默認每天池子裡有 100 萬個代幣可用,但會根據代幣價格與 0.001 美元軟掛鉤,以調整(擴大或縮小)池子大小。這樣做就能借助有效供應來嘗試動態擴展。儘管該系統無法從銷燬代幣的意義上直接解決通貨膨脹問題,但其價格在超過 6 個月的時間裡一直保持在水上。此外,還有許多變量決定了用戶可以從該池中賺取多少,包括過去 24 小時內發生了多少次戰鬥、個人收益遞減(隨著時間推移)以及基於消費的獎金。
Gods Unchained 在其“週末排名”每週獎勵系統中使用了縮放池系統。用戶不是在賽後立即獲得積分,而是在整個週末期間累積積分。週末結束後,玩家將獲得與積分相關的部分獎勵池。池子會根據前一週的玩家人數按比例擴大或縮小。該系統限制了獎池的上限和下限,用以防止玩家加入或離開時過度扭曲獎勵。

Gods Unchained 週末排名獎勵池
ICE Poker 使用的不是池子系統,但也根據每天遊戲玩家的情況進行縮放。用戶收到的每日代幣獎勵由兩部分組成:
1、基礎獎勵金額,通過完成各種難度(和其他因素)的日常挑戰;
2、基礎金額的乘數(從 0.05 倍到 2 倍不等),具體取決於用戶在淨利潤中的每日排名。
這個金額乘數基於用戶當天得分排行榜上的排名,將用戶獲得的總撲克籌碼與遊戲中其他人進行比較。因為沒有固定的獎勵上限/獎勵池,遊戲會根據玩家總數擴大分配的供應量,在每日得分差異在玩家之間保持均衡。一個事實是,ICE Poker 獎勵代幣的當前價格在撰寫本文時處於歷史最低點,但這主要是由於基本獎勵金額的多少與玩家數量呈線性關係。
從長遠來看,可持續經濟體向玩家支付的獎勵價值不能超過從玩家和外部各方帶入遊戲的價值,這一點是對的。獎勵池系統能限制開發者支付的獎勵價值,但如果遊戲本身不能從玩家和外部獲得重大價值,設計系統就是徒勞的。
3)NFT 耐久性系統
許多遊戲將購買或鑄造 NFT 視為遊戲經濟系統的價值流入,這有助於驗證價值流出的合理性。但這種方式通常在一段時間內是沒有限制的。在某個時間點,NFT 購買者會超過盈虧平衡點。當 NFT 被大量購買時,就會產生通貨膨脹。
一些遊戲通過使用模擬磨損或收益遞減概念的“耐用性”系統對 NFT 的收入進行限制和徵稅。
通常情況下,這些 NFT 也被用作服化消費品,當收益的耐久度被耗盡時,玩家仍然可以使用和享受這些服化消費品。不幸的是,“修復”成本可以無限期地完成,或者不會隨著時間推移擴大(類似繁育成本的方式),這就可能導致無限期的通貨膨脹,並被納入收入稅。
還有一種可能是,玩家修復 NFT 需要支付的費用比修復後和下一次修復之前的費用都更高,這意味著只有熟練玩家才能獲得足夠的收入去“修復”,從而緩解了通脹壓力。但這也只是推測,因為此修復機制還沒有在實際環境中實施。
即將推出的 Netmarble 遊戲 Golden Bros 在早期發佈時,預售了遊戲中所有的角色服裝 NFT。這些 NFT 能以幾種不同的方式限制收益:
1、玩家每天只能從確定數量的比賽中獲得收益;
2、玩家需要在一段時間後才能進行修復,這會讓玩家被動損失一些代幣收益;
3、玩家可以進行修復的次數有上限,以限制可賺取的最大數量。
賺取的金額也會因為遊戲的輸贏而發生不同,因此玩家的每日收入可能都不會達到最大值。而且 Golden Bros 在體驗早期中提供無限的耐用性。這樣是為了鼓勵早期玩家在遊戲公開發布前達到收支平衡點。
當然,這些獎勵數量仍然由能源系統控制,且特定的 NFT 數量是有限的。因此,在早期訪問中,最大供應量是已知的。Golden Bros 在也為早期訪問的用戶提供了代幣接收器,以進一步限制供應。

Thetan Arena 使用類似的系統,但它沒有維修費用。每個 NFT 的每日比賽數量是固定的,NFT 在其生命週期內可以參與的比賽總數也是固定的。其賺取的收益也會根據性能而有所不同(因此無法預測準備收益),但可以預測所持 NFT 能產生的最大獎勵。但是,遊戲中的整體盈利潛力通常是收支平衡,而且很可能出現淨虧損。
4)錦標賽
參賽總成本超過獎池價值的錦標賽是一種可以同時依據技能消除供應和分配獎勵的好方法。而且錦標賽可作為一種投資形式,大多數參與者最終出現淨負值是在預期內,也很普遍。錦標賽有幾種實施獎勵系統的方法,比如“底池系統”,即從參賽成本中抽取一部分金額,或以不同的代幣或 NFT 的形式發放獎勵。
另外,錦標賽不需要兩名玩家 PvP 的對戰模式,因為單純的 PvP 系統已經是一個完善的模型——兩名玩家上繳入場費,贏家拿走扣除手續費/稅後的全部獎勵。這為錦標賽帶來了很大靈活性,併為每場比賽的結果提供了無數可能。這些系統確實需要支持各種技能水平的玩家,並給予玩家希望,即使大多數人輸了也能獲得足夠高的收入。

一個理想的狀態,所有的錦標賽報名費都被用掉,還有足夠獎勵來滿足玩家的需求
Splinterlands 有一個內置的錦標賽系統,適用於玩家和開發者舉辦的錦標賽。最重要的是,玩家可以自行設置參賽成本、獎池、參賽要求和各種自定義規則,包括玩家總數和比賽規則。有意思的是,玩家舉辦的錦標賽通常是針對贊助商或主播的銷售活動,是一種面向社區的活動。

Splinterlands 錦標賽
Crypto Raiders 最近舉辦了一場“永久死亡”錦標賽,邀請了 64 名玩家,每個玩家需要鑄造一個新的 NFT 來玩。只有前 16 名玩家會獲得收益,其餘 48 名玩家的 NFT 將被燃燒掉。這是使用 NFT 作為沉沒成本的一個很好的例子,特別是在這樣一個對 NFT 鑄造控制非常嚴格的遊戲中。無上限繁育的遊戲應該考慮像 Permadeath 錦標賽這樣的活動來激勵 NFT 燃燒。
Skyweaver 有一個“征服模式”,它規定了玩家達到一定數量的勝場才可以獲得獎勵。遊戲會收取 1.50 美元(以 USDC 計)或一張銀 NFT 卡作為入場費,獎勵範圍從 0(如果玩家輸掉了第一場比賽)或銀/金卡,獎勵內容具體取決於玩家表現。由於是 PvP 遊戲模式,這意味著一些玩家可能不能從入場費中賺取任何收入,但在一定程度上可以實現銀卡(可交易 NFT)的經濟平衡,併產生額外收入。這是另一個使用/燃燒 NFT 來幫助控制供應的好例子,特別是因為獎勵本身是未知的(玩家可能會得到一張既想玩、又能交易或其他比賽入門券)。
ICE Poker 也將通過即將推出的 Sit-n-Go 錦標賽模式來舉辦錦標賽,代幣會作為入場費被燃燒,玩家可獲得各種獎勵,比如:可質押的治理代幣、遊戲服化、NFT、參與以後的錦標賽的入場券。
除了通過入場費燃燒代幣外,ICE Poker 還在實驗 NFT 錦標賽的持久性,因為如果玩家在錦標賽中的排名太低,那麼它的 NFT 就會被弄髒,並且需要在進入另一場錦標賽之前進行清潔(通過燃燒代幣)。如果這種新的遊戲模式能成功充當代幣回收器,並提供更具競爭力和更高賭注的遊戲玩法,找到實現玩家所有權的更快途徑,那麼它將標誌著 ICE Poker 發展的新篇章。另外,ICE 的撲克模式就很好,因為它會讓玩家失去 IRL 賽事的參賽資格。

ICE 撲克 SNG 模式
在 Golden Bros 中,玩家可以通過支付入場費來參加大逃殺遊戲,但只有獲勝者才能獲得獎勵。總報名費的 50% 被燃燒,最終贏家可贏得 5 倍的報名費,這能給玩家足夠大的動力來參加比賽。此外,沒有 NFT 的玩家也可以參與,這使機制的有效性增強。
5)Pay-to-Win 遊戲
付費獲勝機制的次要元素已成功推動 F2P 遊戲(尤其是移動遊戲)收入的增長,並在某種程度上被比如 TCG 類型的遊戲接受。關鍵是,保持住這些最小的或暫時的優勢,但優勢需要技能/知識的不斷提高才能被很好利用。通過遊戲收益實現的付費獲勝機制,不僅鼓勵玩家將收益再投入遊戲,而且還為玩家購買代幣創造更多需求場景,從而使收益能保持較高水平。藉助允許進行投資收益的系統,玩家始終可以通過自己的方式獲得好處,從而確保遊戲更加公平。

Splinterlands 卡牌升級
與大多數集換式卡牌遊戲一樣,Splinterlands 允許用戶簡單地從其他玩家那裡購買遊戲中最強大的卡牌。這裡有很多平衡元素來最小化優勢,例如每場比賽有不同規則,以防止玩家依賴強卡。遊戲還具有控制卡牌強度等級的錦標賽和進入遊戲的等級要求。擁有這樣的平衡器既鼓勵玩家購買功能強大的卡,也鼓勵購買更多種類的卡。
比如,Axie Infinity 遊戲中,Axies 的不同價格與占主導地位的“元數據”相結合,使 Axie 價格雙贏。這與鼓勵對身體部位和符文/魅力進行升級的 Origin 的變化相結合,可激勵玩家復投更多收益和現金。最重要的是,開發者還添加了一些元素來鼓勵各種 Axies 發展,為 Axies 引入了更多的收藏性。
在 Golden Bros 中,玩家可以使用遊戲內的代幣購買包含角色升級點的寶箱。這些升級點只能在箱子中獲取,並讓玩家知道角色升級的數據。此外,玩家可以通過支付遊戲獎勵來每個賽季提升一下角色的數據 。這創造了一種 pay-to-win 的模式,因為玩家可以通過投資法定貨幣來購買寶箱和助推器來改善遊戲角色,但付費不是必需的,因為玩家也可以通過玩得好來賺取或購買寶箱和助推器。
6)沒有 P2E 的 F2P
允許玩家免費遊玩遊戲,但不能夠獲得收益(或很少的收入)是在不破壞經濟的情況下提高遊戲參與度的好方法。免費但不賺錢的玩家也可以讓付費玩家的對手數量增加。如果可以讓玩家在不賺錢的情況下花錢,那就要確保遊戲足夠有趣,促使玩家願意在不賺錢的情況下去遊玩遊戲內容。這是創造經濟整體進一步通縮的重要一步。評估遊戲好壞的最佳方法是看玩家是否仍然願意在遊戲中花費時間和金錢,即使他們沒有盈利潛力。

Skyweaver 是完全的 free-to-earn 遊戲,旨在幫助玩家賺取不可交易的卡牌來增加其遊戲收藏品的數量。遊戲還允許購買/出售卡牌以及通過每週排行榜和付費比賽活動來獲得可交易卡片。該遊戲的重點是遊玩樂趣,這比在市場上購買/出售 NFT 卡片更直接。
Golden Bros 完全免費,玩家可以在 App Store 和 Google Play Store 上下載。只有當玩家想要賺取最高收入時,他們才需要購買 NFT。這為其他傳統遊戲工作室進入 Gamefi 領域鋪平了道路,因為開發者可以在現有遊戲基礎上添加這些功能。
Gods Unchained 是允許低收入的 free-to-earn 遊戲,其中大部分收入與 NFT 卡片無關,大部分收入都集中分配給了週末排位賽。所以,每週剩下的時間玩家都是為了好玩和賺取“靈魂綁定”卡。允許獲得不可交易卡片可以讓玩家為了樂趣和更好的卡片而努力。還有一種方法是,可以使用複製品鑄造 NFT 卡並花費一些代幣作為代幣接收器,這也是一種讓玩家出售卡片的方法(儘管利潤很小或為負)。
Splinterlands 也可以免費玩。但玩家如果要賺錢,至少要先花 10 美元。當玩家玩遊戲時收入會逐漸減少,但仍然可能獲得排名。這樣玩家在玩和賺之間就有拉了一個平衡。玩得開心又能提高賺錢能力,還不會破壞經濟的可持續性。
Axie Infinity Origins 正在推出有初學者 Axies 的 F2P 遊戲,並且允許玩家能在不賺錢的情況下專注於享受遊戲。目前還不清楚哪些非盈利遊戲元素可以,但如果有一些方法可以在不需要能量或賺取 SLP 的情況下進行遊戲,那麼這會是朝著正確方向邁出的一步。
7)遊戲皮膚
允許玩家在不影響收入的情況下強化遊戲皮膚,可以激勵玩家不斷氪金。但是,除非遊戲已經擁有很大的品牌知名度或高粘性玩家群體,否則皮膚不會成為遊戲的主要收入。只有強大的粉絲和遊戲巨鯨才會在遊戲服化上花費大量資金,因此要很好地融入遊戲並有相當大的深度/廣度才能推動遊戲皮膚收入的增長。
Metaverses,以及 ICE Poker ( Decentraland )、即將到來的 Rumble Kong League ( Sandbox ) 和 Otherside 等元宇宙元素的遊戲,為遊戲皮膚的蓬勃發展提供了機會。當玩家能夠通過皮膚在虛擬數字世界中代表自己時,他們就可以通過角色服化更輕鬆地表達個人時尚品味。社交與奢侈服裝結合的概念一直很流行。在個體層面上,用戶將能鑄造與他們本身有聯繫、能代表自己的皮膚。在元宇宙遊戲中,角色皮膚可以用作獎勵機制,開發者可以決定這種獎勵是否可用。

Decentraland 的公民炫耀皮膚
Splinterlands 也推出了卡片皮膚,可以讓玩家來炫耀。這個遊戲還推出了金箔卡,使用金卡會稍微增加玩家的遊戲收入,同時這也是一種很好的彈性。升級遊戲皮膚可能會顯著增加玩家的支出。
結論
可持續的 NFT 遊戲設計創新已經取得了長足的進步,並且每週都在繼續進步。然而,僅僅將這些元素中的一個或多個納入遊戲並不會自動帶來穩定的經濟,因為還有許多其他因素決定了遊戲的可持續性。關於可持續經濟的組成要素,目前還沒有明確的定義。而且很多遊戲都還沒進入 NFT 領域,將來有趣的遊戲玩法會更多。一旦玩家擺脫了 Web3 遊戲最初的興奮和新奇感,唯一能讓他們保持參與並願意消費的就是讓人上癮的遊戲循環。
話雖如此,不過我們仍然看好 NFT 遊戲,並相信隨著空間/時間的推進,最好的遊戲還在路上。隨著即將到來的遊戲和遊戲玩家(來自全球三十億遊戲玩家)的湧入,判斷哪些遊戲團隊正在採取正確的行動便會很有挑戰性。
歡迎加入深潮 TechFlow 官方社群
Telegram 訂閱群:https://t.me/TechFlowDaily
Twitter 官方帳號:https://x.com/TechFlowPost
Twitter 英文帳號:https://x.com/BlockFlow_News














