
Đọc lại bài viết cũ của nhà sản xuất Black Myth: Ai đã giết chết trò chơi của chúng ta?
Tuyển chọn TechFlowTuyển chọn TechFlow

Đọc lại bài viết cũ của nhà sản xuất Black Myth: Ai đã giết chết trò chơi của chúng ta?
Thân yêu các game thủ của tôi, tôi nghe thấy tiếng kêu gào thảm thiết từ phía sau các bạn, nhưng vốn liếng vẫn đang mỉm cười quyến rũ trước mặt tôi mà.
Trích dẫn
Thất bại! Tiếp tục thất bại tiếp theo!
Ngay lúc này đây, vô số đội ngũ phát triển game đang tiến về phía thất bại. Hãy nhắm mắt hình dung cảnh tượng đó, rồi mở mắt ra nhìn xung quanh. Liệu điều đó có đang xảy ra ngay bên cạnh bạn không?
Năm 2006, hơn 60 tựa game mạng do Trung Quốc tự phát triển đã ra đời, nhưng chỉ có chưa đến 15 trò sống sót và tạo được lợi nhuận. Đừng nghi ngờ gì cả: hơn 75% dự án đều thất bại hoàn toàn hoặc thậm chí không đạt nổi kỳ vọng! Trong thị trường game online ngày càng cạnh tranh khốc liệt tại Trung Quốc, tỷ lệ này còn tiếp tục gia tăng. Những món ăn mới toanh vừa ra lò còn bốc hơi nghi ngút, chưa kịp quảng bá rầm rộ đã âm thầm bị đổ vào thùng nước rửa chén trong các đợt thử nghiệm nội bộ ở nhiều cấp độ khác nhau. Còn phần còn lại? Bạn cố gắng nhớ xem tên của siêu phẩm game quốc sản nào mà hồi tháng trước từng được 17173 phô trương rầm rộ, tuyên bố mở cửa công thử khiến thiên hạ đổ xô, nhưng rốt cuộc chẳng thể nào nhớ nổi. "Nở một lần rồi tàn", dùng để miêu tả phần lớn game online mới ngày nay là hoàn toàn chính xác.
Rốt cuộc đã có chuyện gì sai trái?
Ai đã giết chết game của chúng ta?
Tại sao ngước mắt nhìn khắp nơi, chỉ thấy những sản phẩm máu me be bét?
Ngành công nghiệp vàng "vừa ngủ vừa in tiền" bốn năm trước đã biến mất?
Người chơi đáng yêu bỗng dưng trở nên bạc bẽo và dữ tợn đến thế ư?
Bài viết này không nhằm phân tích môi trường bên ngoài, cạnh tranh thị trường, tích lũy văn hóa, tâm lý người dùng, nội dung game hay đủ thứ vấn đề liên quan đến đạo đức con người; mà chỉ muốn từ một góc nhỏ trong nội bộ nhà phát triển game—cụ thể là góc nhìn của một nhà thiết kế game như tôi—để nhìn nhận nguyên nhân thất bại của các dự án tự phát triển. Bài viết này không phải là cẩm nang hướng dẫn cách làm một nhà thiết kế tốt, mà chỉ là sự bày tỏ cảm tính cá nhân cùng những bài học thực tế liên quan, mong rằng sẽ là lời cảnh tỉnh cho những dự án chưa hoàn toàn thất bại.
Xác thai
Mang thai mười tháng, thai chết trong bụng.
Cách nói này có phần tàn nhẫn, nhưng nếu bạn từng làm việc trong một nhóm phát triển game cuối cùng tan rã, hẳn bạn sẽ hiểu ẩn dụ này rất đúng. Nhiều game đều mang đặc điểm giống nhau đáng kinh ngạc: phát triển khoảng một năm, rồi nhanh chóng sụp đổ trước khi đại đa số người chơi kịp thấy. Điều này liên quan đến sự vội vàng háo lợi của nhà đầu tư, cũng có thể liên quan đến sai lầm trong quyết sách, quản lý hỗn loạn, khẩu vị thị trường thay đổi, thiếu kinh nghiệm đội ngũ, hay thậm chí là sóng thần Indonesia. Nhưng chúng ta không thể xác định được nguyên nhân gốc rễ nhất: phải chăng tinh trùng quá yếu? Thời gian mang thai chưa đủ dài? Dinh dưỡng không theo kịp? Hay bác sĩ mổ lấy thai tay nghề kém? Tại sao chúng ta luôn không thể sinh ra đứa bé (sản phẩm) khỏe mạnh một cách thuận lợi?
Một điểm thường bị bỏ qua ở những tựa game thành công là: lý do chúng sống sót không phải vì tiêu tốn nhiều tài nguyên hơn hoặc mất nhiều thời gian hơn đa số anh em đã chết. Mọi người thường vô thức phóng đại yếu tố "tinh hoa", "siêng năng" và "kéo dài" trong quá trình phát triển game (hay sản phẩm khác). Họ đưa ra hàng loạt ví dụ như "lập trình viên thức trắng đêm thảo luận cải tiến engine vật lý", "họa sĩ thử đi thử lại bảng màu 256 sắc cuối cùng mới pha ra được đuôi lửa chân thực", "nhà thiết kế bác bỏ gần 30 phương án BOSS khác nhau", "quản lý cố thuyết phục hội đồng quản trị trì hoãn phát hành thêm một năm"... để chứng minh quan điểm này.
Sự thật có đúng là như vậy không?
Không thể phủ nhận thái độ làm việc và môi trường bên ngoài đóng vai trò then chốt đối với thành công cuối cùng. Nhưng nếu mọi người đều tập trung vào những kiệt tác ít ỏi kiểu "chậm mà chắc", "mài kiếm mười năm", thì họ đang né tránh, đang né tránh việc kiểm điểm toàn diện bản thân. Kết quả là hình thành nên một "phương pháp luận lớn" về cách làm game, coi việc làm game như một bài văn nghị luận, mọi cuộc thảo luận trong công ty về cách làm tốt đều biến thành hội thảo về việc làm sao để tiến gần hơn tới "phương pháp luận lớn" này. Theo tôi, cách giải thích đơn điệu, sáo rỗng kiểu này thực sự rất hiểm ác, nó phần nào làm giảm đi sự chất vấn về tố chất căn bản của người làm game, và không có chất vấn thì sẽ không có phản tỉnh và cải thiện.
Quay lại thực tế, hãy nhìn những game đang kiếm tiền khổng lồ trên thị trường được sản xuất theo khuôn mẫu sao chép thống nhất nào. *Street Basketball* là một ví dụ điển hình, tựa game này là kiệt tác được tạo ra trong vòng một năm, bởi một đội ngũ thiếu kinh nghiệm (tác phẩm đầu tay thậm chí còn thất bại), vội vàng hoàn thành, sau đó trở thành game thể thao online chiếm thị phần cao nhất. Điều này đủ nhắc nhở chúng ta tìm kiếm những yếu tố khác biệt so với mô-típ "lãnh tụ lỗi lạc + tề tựu tinh anh + nhiều năm tâm huyết", những yếu tố liên quan trực tiếp đến bản thân người làm game.
Được rồi, hãy cùng hồi tưởng xem trước khi xảy ra ca khó sinh đau lòng cuối cùng, các nhà thiết kế đã làm gì.
Đội ngũ bị nguyền rủa
Tôi luôn nghi ngờ rằng, liệu một số dự án thất bại có phải ngay từ vạch xuất phát đã thua rồi không? Nếu tập trung câu hỏi này vào điểm duy nhất là nhà thiết kế game, sẽ dễ dàng nhận thấy có những thứ từ lúc bắt đầu thai nghén game đã nảy mầm trong đầu một số người, có thể mô tả như một ám thị tâm lý ngày càng mạnh mẽ—
"Tôi đã nhìn thấu sâu sắc những khuyết điểm cố hữu của nó, tôi đã dự cảm được thất bại tất yếu cuối cùng của nó."
Một khi các nhà thiết kế của bạn nghĩ như vậy, rất tiếc, đội ngũ này đã bị lời sấm truyền bất khả chiến bại ấy nguyền rủa rồi.
Hãy lại mở rộng trí nhớ của bạn, lần này hãy tưởng tượng một cảnh gồm nhiều màn hình—đúng vậy, là những màn hình đầy màu sắc của đồng nghiệp trong lúc rảnh rỗi. Trong đầu bạn hẳn sẽ nhanh chóng hiện lên vài hình ảnh: cửa sổ chat chồng chéo, hình ảnh 18+, phim truyền hình Mỹ mới, hay những tác phẩm cũ kỹ của Blizzard hoặc Valve…
Bạn có thấy trò chơi mà nhóm đang thử nghiệm không? Không có.
Lần tới hãy để ý kỹ, nếu tình hình đúng như vậy, đây chính là biểu hiện điển hình nhất sau khi bị nguyền rủa.
Tại sao không chơi game của chính mình?
"Sao không chơi thử game của chúng ta?"
Hãy lần lượt hỏi đồng nghiệp câu hỏi này. Phần lớn có thể sẽ cười nhạo bạn, không thèm trả lời; hoặc có người thành thật nói: "Có gì hay đâu, ngày nào cũng làm việc với nó, chán chết rồi còn gì?" Nếu lời này phát ra từ lập trình viên hay họa sĩ, bạn có thể bỏ qua, dù họ không thích chơi game của mình thì vẫn có thể hoàn thành tốt công việc, chỉ là không xuất sắc mà thôi. Nhưng nếu câu trả lời tương tự đến từ nhà thiết kế game, giám đốc sáng tạo, trưởng nhóm thiết kế... thì rất tiếc, có lẽ tình huống tồi tệ nhất đã xảy ra:
Nhà thiết kế game, đặc biệt là trưởng nhóm thiết kế, không hào hứng chơi game của chính mình—đây là dấu hiệu cực kỳ nguy hiểm trong phát triển game.
Lời nói này nghe có vẻ sáo rỗng, giống như bản sao của câu "nếu bạn còn không thích game mình làm, đừng mong người khác thích". Nhưng với nhà thiết kế, tôi cho rằng kinh nghiệm này đáng được nhắc đi nhắc lại thường xuyên. Vì tình trạng phổ biến hơn cả là mọi người sớm đã coi điều này là hiển nhiên.
Công ty tôi trước đây từng phát triển một tựa game loại bỏ nhỏ thú vị. Gần như tất cả mọi người, không chỉ nhân viên phát triển, đều trở thành người chơi trung thành trong giai đoạn thử nghiệm. Chúng tôi hào hứng tổ đội thi đấu sau giờ làm, tự hào vì chiến thắng và những danh hiệu cấp độ mới trong game. Tôi phụ trách phần âm thanh, đã tự làm ba bộ âm thanh khác nhau để trải nghiệm, bao gồm cả một bộ mang phong cách rap da đen, chỉ đơn giản vì thấy vui. Sau khi game chính thức ra mắt, lượng người chơi trực tuyến nhanh chóng vượt quá kỳ vọng của chúng tôi.
——yocar
Hãy ghi nhớ hai điều:
Thứ nhất, nhiệt huyết không phải là thích. Chẳng ai ép bạn phải thích một thứ gì đó, luôn có người không thích ý tưởng của mình hiện thực hóa. Vấn đề là, nếu nhà thiết kế thậm chí không có kiên nhẫn dành thời gian rảnh rỗi để chơi game (đây mới gọi là nhiệt huyết), thì làm sao họ phát hiện được điểm chơi hấp dẫn thực sự của trò chơi? Làm sao họ hiểu được những người chơi say mê trò này? Làm sao họ biết bước tiếp theo cần làm gì để người dùng hài lòng?
Thứ hai, một game tốt thì lúc nào cũng đáng chơi. Nếu nhà thiết kế dùng lý do "chơi đến ngán" để thoái thác, tức là họ đang nói: Tôi đã từ bỏ rồi, tôi không thấy còn chỗ nào khiến tôi phấn khích nữa (dù tôi hầu như không chơi nó). Trời ơi, đừng bắt tôi trải nghiệm cái đồ bỏ đi này nữa, tôi ngày nào cũng đau đầu, chẳng lẽ tôi không rõ bằng bạn sao? Nó không thể cải thiện được, chút nào cũng không!
Hãy suy nghĩ kỹ, chẳng phải thấy tuyệt vọng sao? Khi những thành viên cốt cán nhất của nhóm phát triển, những "tiên tri" chuyên trách suy nghĩ về tính chơi, không ngừng khám phá niềm vui mới trong game, định hướng phát triển tương lai—trong khi dự án thậm chí chưa thất bại—lại dường như nhận được mặc khải thần linh, nhìn thấy kết cục bi thảm tương lai của tác phẩm mình, rồi rơi vào trạng thái chán nản tuyệt vọng, quyết định không động vào game của mình nữa, không chỉ không chạm vào mà thậm chí bắt đầu ghét bỏ vì nó mang lại quá nhiều cảm giác thất bại. Điều này giống như binh lính còn nuôi hy vọng về tương lai chiến tranh, thì các chỉ huy đã âm thầm chuẩn bị đầu hàng. Có điều gì tồi tệ hơn thế này không?
Trong một lần quan sát tình hình chơi game của các thành viên trong nhóm, tôi nhận thấy cấp độ trung bình của nhân vật do các nhà thiết kế tạo ra không cao hơn lập trình viên hay họa sĩ. Nhân vật của nhà thiết kế có điểm số cao nhất sở hữu kinh nghiệm, số lần tiêu diệt và số ván chơi đều không bằng 1/5 so với nhân vật của một lập trình viên máy khách có điểm số cao nhất. Trong khi đó, điểm số của người họa sĩ cao nhất khoảng bằng tổng điểm của tất cả các nhà thiết kế cộng lại.
——yocar
Một sự thật đáng sợ khác là, đa số nhà thiết kế cho rằng cảm xúc này không ai phát hiện ra—đúng vậy, bề ngoài họ vẫn tăng ca, tỉ mỉ theo dõi từng công việc, chạy đi chạy lại tích cực giao tiếp với nhiều bên, đùa cợt với đồng nghiệp những câu chẳng hề hài hước. Nhưng sự thật thường đơn giản và khó chịu đến mức này:
Họ thực sự, thực sự rất hiếm khi chơi game của chính mình.
Vì vậy đừng che giấu nữa, khi nhà thiết kế bộc lộ sự bi quan với dự án game mình đang làm, thái độ này sẽ như mưa xuân thấm vào tâm can mọi người, nhanh chóng lan rộng khắp đội ngũ. Ngay cả thành viên chậm chạp nhất cũng sẽ nhanh chóng bị lây nhiễm cảm xúc này, và bạn sẽ thấy tình trạng như đã nói ở trên: ngày càng ít đồng nghiệp chơi trò chơi này.
Sức phá hoại của nhà thiết kế tiêu cực đối với đội nhóm là cực kỳ lớn, họ mang đến sự tuyệt vọng sâu sắc cho cả tập thể. Họ lẽ ra phải là những người có động lực, nhiệt huyết và chủ động nhất, nhưng giờ đây công việc chủ động nhất lại trở thành hành vi thụ động do hoàn cảnh thúc đẩy; lẽ ra họ là lãnh đạo thúc đẩy thay đổi, nhưng lại đánh mất dũng khí tối thiểu; họ không còn muốn khám phá xem trò chơi còn điểm gì chơi được, họ sợ hãi mọi thay đổi lớn; họ không còn tham vọng, không còn tự tin, chứ đừng nói đến việc vạch ra tầm nhìn và bản đồ cho "đứa bé của chúng ta"; họ sẽ đổ lỗi mọi thất bại từng giai đoạn lên đủ thứ "lý do đúng đắn", nhưng tuyệt đối không đề cập đến việc chính họ đã hủy hoại nền tảng tinh thần của cả đội phát triển game—chúng ta đang làm những trò chơi vui vẻ.
Nếu bạn từng chú ý đến ánh mắt của họ, có lẽ bạn đã hiểu tất cả, đó là một vũng nước chết, hoàn toàn không thấy ngọn lửa lý tưởng cháy bỏng.
Càng gần nhà thiết kế, càng xa người chơi
Có nên coi người chơi như gia súc không?
Đừng hoảng sợ, trong giới thiết kế game (game online) tại Trung Quốc, những cuộc thảo luận xoay quanh chủ đề tương tự như vậy là chuyện thường ngày, không hề phóng đại. Nếu buộc phải diễn đạt nhẹ nhàng hơn, có thể mô tả là: ngành công nghiệp game online khốn kiếp đã sinh ra một đám người khốn kiếp như tôi, ngày ngày mổ xẻ năm vấn đề sau:
1. Làm sao khiến người chơi mãi mê không dứt
2. Làm sao khiến người chơi chi nhiều Nhân dân tệ hơn
3. Làm sao khiến người chơi kết bè kết đảng
4. Làm sao khiến người chơi căm ghét nhau
5. Làm sao thực hiện đánh bạc tiền mặt ẩn và giao dịch金币
Hãy tin tôi, gần như tất cả các công ty phát triển game online đều yêu cầu nhà thiết kế xây dựng hàng loạt module chức năng để thực hiện năm điểm trên. Tiêu chuẩn đánh giá một nhà thiết kế, đặc biệt là nhà thiết kế số liệu có giỏi hay không, chính là xem mức độ triệt để các điểm trên được thực hiện trong vận hành thực tế của game, dĩ nhiên các thể loại game khác nhau sẽ có trọng tâm khác nhau.
Kết quả là, trong một lượng lớn đội phát triển game, trọng tâm công việc của nhà thiết kế không phải nghiên cứu cách làm game vui hơn, phong phú hơn, mà là nghiên cứu cách khiến người chơi nghiện, quen với phe ta phe địch, chửi bới và giết chóc lẫn nhau, cũng như thực hiện các hoạt động tiền mặt trực tuyến an toàn hơn (đánh bạc, giao dịch vật phẩm ảo...).
Do đó, game online đã xuất hiện rất nhiều yếu tố độc đáo: trước tiên là bản đồ mới, quái vật mới, cấp độ mới, trang bị mới không ngừng tuôn ra, sau đó là chuyển sinh này, phi thăng kia; tiếp theo là kinh nghiệm gấp đôi, hệ thống gia tộc, loa nhỏ, bảng PK, quyền đá người, quyền chống đá; rồi lại có thẻ rút thưởng, khu金币, khu金币gấp 10, khu金币gấp 50... So với những yếu tố đơn机lỗi thời và truyền thống, những món đồ chơi mới này đã thu được thành công rõ rệt về mặt kinh tế, thậm chí là chưa từng có tiền lệ.
Chúng ta vì vậy mà vui mừng khôn xiết, vỗ tay reo hò vì sức sáng tạo của bản thân, nhảy múa vì khám phá ra con đường hưng thịnh cho sự nghiệp game online mang đặc sắc Trung Hoa.
Đây thực sự là hiện tượng kỳ lạ nhất trong giới phát triển game online: chúng ta trở thành những nhà toán học suốt ngày phân tích xem dãy số bậc mấy có hợp lý không, không ngừng làm tích phân đường cong, giải phương trình vi phân; chúng ta trở thành những bác sĩ chuyên nghiệp nghiên cứu cách nâng cao mức độ phụ thuộc thuốc của bệnh nhân, không ngừng cải tiến quy trình tinh chế ma túy; chúng ta trở thành những diễn giả chuyên nghiệp và nhà cung cấp vũ khí khuyến khích con người phớt lờ quy tắc thực tế, tùy ý phát泄 cảm xúc cá nhân, làm trầm trọng thêm các mâu thuẫn; chúng ta trở thành chủ sòng bạc ngầm và trung gian các giao dịch chợ đen.
Chúng ta trở thành, những nhà thiết kế game giàu kinh nghiệm.
Trưởng nhóm thiết kế dự án trước của tôi là người cực kỳ chấp niệm với số liệu. Anh ta giỏi trong việc cải tạo lại mọi thứ liên quan đến con số trong game, bao gồm điểm số, thông số động lực, tỷ lệ phần thưởng trong một sự kiện... Anh ta luôn có thể phát hiện nhạy bén mọi điểm chưa phù hợp, rồi lập tức biên soạn lại công thức kỳ diệu mới để cải thiện những điểm này, dành rất nhiều thời gian để thử nghiệm và hoàn thiện. Nhưng mỗi khi đắm chìm vào những thứ gọi là "cân bằng" và "hợp lý" này, người chơi lại lặng lẽ rời đi do nội dung game nghèo nàn và lối chơi đơn điệu.
——yocar
Tiểu khúc: Từ hệ thống phòng nghiện nói lên
Trung Quốc sắp ban hành "Hệ thống phòng nghiện game online"—đây không phải chuyện mới. Nhưng tại sao Nhật Bản không có, Hàn Quốc không có, châu Âu không có, thậm chí Mỹ—quốc gia có tỷ lệ phổ cập internet cao nhất—cũng chỉ sử dụng hệ thống phân loại độ tuổi cho game, chứ không áp dụng biện pháp cứng nhắc như hạn chế thời gian để kiểm soát đối tượng người dùng?
Tại sao chỉ có Trung Quốc lại ban hành quy định dường như nghiêm trọng gây hại cho thị trường mới nổi này?
Chắc chắn sẽ có người nhảy dựng lên: "Chính sách của Trung Quốc vốn dĩ thô bạo như vậy!"
Tôi chỉ có thể nói bạn quá non, quá đơn giản, quá trẻ con!
Là do hoàn cảnh đất nước quyết định tất cả. Chỉ ở Trung Quốc mới có lượng lớn "đám người thất意" như vậy, khi bản thân thị trường đã không thể tự điều tiết đúng đắn, nhà nước cần dùng biện pháp hành chính để chỉnh đốn lại.
"Đám người thất ý" là gì? Tôi định nghĩa là những người không thể đạt được cảm giác thành tựu đầy đủ trong thực tế, bơ vơ trong hệ thống giáo dục hiện hành, cảm thấy bất an và mất mát trong cạnh tranh xã hội khốc liệt. Đặc điểm của đám người thất ý quyết định họ là người dùng lý tưởng nhất của mạng. Trong một quốc gia vốn đã thừa nhân lực cực độ, đang trong quá trình chuyển đổi xã hội, số lượng đông đảo này trực tiếp khiến Trung Quốc trong vài năm ngắn ngủi trở thành quốc gia có số lượng người dùng internet và game online đứng đầu thế giới. Nhớ lại quán net như hoa lê nở rộ một đêm trên khắp các phố phường, nghiện mạng trở thành tệ nạn xã hội ai cũng biết, thì không khó hiểu điều này.
"Thị trường tự thân không thể điều tiết đúng đắn" là sao? Một nhà kinh tế học người Anh từng nói một câu mà ai cũng thuộc lòng:
"Vốn liếng sợ không có lợi nhuận hoặc lợi nhuận quá thấp, giống như tự nhiên sợ chân không. Một khi có lợi nhuận thích đáng, vốn liếng sẽ táo bạo lên. Với 10% lợi nhuận, nó đảm bảo sẽ được sử dụng ở mọi nơi; 20% lợi nhuận, nó sẽ sôi động lên; 50% lợi nhuận, nó sẽ liều lĩnh; 100% lợi nhuận, nó sẽ dẫm đạp lên mọi luật lệ nhân gian; 300% lợi nhuận, nó sẽ dám phạm bất kỳ tội ác nào, thậm chí liều cả nguy cơ bị treo cổ. Nếu loạn lạc và tranh đấu có thể mang lại lợi nhuận, nó sẽ dám cổ vũ loạn lạc và chiến tranh."
Phía sau nhà vận hành game online là gì? Là vốn liếng.
Bản chất của game online là gì? Là cảm giác tồn tại và cảm giác thành tựu ảo.
Đám người thất ý khổng lồ của Trung Quốc trong mắt vốn liếng là gì? Là đàn cừu non tươi ngon nhất, dễ giết thịt nhất; là mỏ vàng siêu cấp không nơi nào trên thế giới tìm được; là mảnh đất màu mỡ chưa khai phá, màu mỡ nhất, hoàn hảo nhất.
Bây giờ chúng ta có thể sửa lại một chút câu nói kinh điển:
"Nhà vận hành game online sợ không có lợi nhuận hoặc lợi nhuận quá thấp, giống như máy chủ của họ sợ mất điện trong phòng máy. Một khi có lợi nhuận thích đáng, nhà vận hành game online sẽ quên mất tội lỗi ban đầu của game. Với 10% lợi nhuận, nó đảm bảo sẽ đi tuyên truyền khắp nơi; 20% lợi nhuận, nó bắt đầu nói dối về sự lương thiện của mình và đủ thứ lợi ích khi chơi game online; 50% lợi nhuận, nó sẽ liều lĩnh, lợi dụng điểm yếu nhân tính, chỉ để người dùng nghiện sản phẩm của mình; 100% lợi nhuận, nó sẽ dám tạo ra bất kỳ nội dung bất hợp pháp nào, dẫm đạp lên mọi quy tắc thực tế, dù dân oán trời kêu; 300% lợi nhuận, nó sẽ dám kích động người chơi làm những việc điên rồ và biến thái nhất, thậm chí liều cả nguy cơ bị đình chỉ. Nếu sự sụp đổ của một thế hệ có thể mang lại lợi nhuận, nó sẽ dám cổ vũ họ sụp đổ."
Hãy hỏi thử, trong hoàn cảnh như vậy, làm sao trông đợi bàn tay "vô hình" này thực hiện điều tiết hiệu quả? Nếu nhà nước không ra tay ngăn chặn, nó sẽ điên cuồng đến mức nào? Hãy nhớ kỹ, trong mắt vốn liếng, những tiếng khóc của cha mẹ và người chơi đột tử sẽ chẳng bao giờ được nhìn thấy. Xác chết là món ăn ngon của nó, nước mắt là gia vị của nó, nó sống nhờ đó, tận hưởng không biết mệt mỏi.
Vì vậy, đừng nghe mấy công ty game online lớn ở Bắc Kinh tụ họp làm cái "Tuyên ngôn Bắc Kinh" nói ủng hộ kiên quyết phòng nghiện, không ảnh hưởng đến doanh thu game online mà thật sự tin vào. Đó là vở kịch điển hình mang màu sắc Trung Quốc kiểu "chính phủ dựng sân khấu, doanh nghiệp hát戏". Nếu mai "Hệ thống phòng nghiện game online" được thực thi, tôi cam đoan vài ông chủ sẽ khóc như mếu giữa đêm khuya :)
Mặt tối của Nguồn lực
Trong *Chiến tranh các vì sao*, Nguồn lực là năng lượng mạnh nhất vũ trụ mà sinh mệnh có thể nắm giữ, nó có hai mặt: mặt sáng và mặt tối, giống như ánh sáng và bóng tối. Mặt sáng sinh ra Hiệp sĩ Jedi, mặt tối tạo nên Hiệp sĩ Đen. Hiệp sĩ Jedi dùng sức mạnh của mình bảo vệ công lý và quyền bình đẳng cho mọi sinh mệnh, còn Hiệp sĩ Đen chỉ biết thỏa mãn dục vọng cá nhân bất chấp thủ đoạn.
Nếu chúng ta ví Nguồn lực với game online ngày nay. Mặt sáng của Nguồn lực là niềm vui lành mạnh mà người chơi nhận được từ game; còn mặt tối của Nguồn lực là lòng tham vô đáy của vốn liếng đằng sau nhà vận hành game. Vậy thì các nhà thiết kế game chúng ta giống như chàng Anakin Skywalker trẻ tuổi, nguồn lực của anh mạnh mẽ đến mức—nếu anh vững niềm tin, thì nguồn lực trong vũ trụ sẽ giữ được cân bằng và ổn định; nếu anh墮落, cả ngân hà sẽ chìm vào vực thẳm vạn kiếp bất phục.
Để hiểu xem nhóm thiết kế của bạn đã sa vào mặt tối của Nguồn lực hay chưa, hãy lập tức hỏi họ một câu: "Trong tất cả công việc bạn từng làm, phần thực sự cải thiện tính chơi của game chiếm bao nhiêu, và phần chỉ nghĩ đến việc kiếm tiền, không liên quan đến niềm vui chơi chiếm bao nhiêu?"
Một nhà thiết kế khôn ngoan sẽ ngược lại dạy bạn rằng, bất kỳ công việc nào dường như không liên quan đến tính chơi thực ra đều phần nào tăng thêm niềm vui cho người chơi.
Rất tiếc, anh ta đã bị Nguồn lực Tối thâm nhập quá sâu. Đừng bao giờ tin vào lời nói dối này, giống như nhà vận hành game online sẽ chẳng bao giờ thừa nhận "càng宅và vô dụng, tôi càng vui sướng tột độ".
Quay lại chủ đề trước đó, qua một lần phê phán sơ bộ toàn ngành, có thể phần nào giải thích tại sao nhà thiết kế ngày càng xa rời người chơi. Nguyên nhân căn bản nhất là vốn liếng đã dị hóa mục đích ban đầu của việc sản xuất game online, game online bị định vị trước tiên là một dịch vụ có thể kiếm tiền liên tục. Toàn bộ công việc bị yêu cầu xoay quanh "kiếm tiền liên tục" và "khiến người dùng ở trong đó hàng trăm, hàng ngàn giờ". Trong khi mục đích ban đầu đơn giản chỉ là "tạo ra những thứ thú vị".
Đây không phải bào chữa cho nhà thiết kế. Nguyên nhân sâu xa hơn khiến game online trở thành mục tiêu chỉ trích đích thực đến từ sức mạnh tối tăm của vốn liếng. Tôi chỉ muốn nhắc nhở mọi người một mối nguy hiểm khác: dưới sự quyến rũ mạnh mẽ của Nguồn lực Tối này, những nhà thiết kế vốn đơn độc, yếu thế đang bắt đầu xu hướng墮落toàn thể. Chúng ta đang dần hình thành một tư tưởng chỉ đạo mới cho nhà thiết kế game, cốt lõi của nó không phải là cách tạo ra "những game thú vị, mang lại niềm vui cho người chơi", mà đã biến thành cách thiết kế một cái bẫy internet thành công. Nghiêm trọng hơn, tại Trung Quốc có một lượng đáng kể nhà thiết kế giỏi đang đứng ở mặt tối này, thúc đẩy xu hướng này, không ngừng chăm chỉ bổ sung thêm kinh nghiệm thực tiễn phong phú, đồng thời vận dụng kiến thức tâm lý học và thống kê học để nâng chúng thành các định luật và lý thuyết.
Dấu hiệu nào thể hiện xu hướng墮落này? Hãy đối chiếu nhóm dự án của bạn xem có phù hợp tám điều sau không:
- Sáng tạo mô hình gốc của game bị nén gần như bằng không;
- Nhà thiết kế hiếm khi suy nghĩ mang tính tiên phong, họ chủ yếu làm so sánh, trang trí và sao chép;
- Các thành phần của game online kế thừa từ game đơn机, như cảm xúc nhân vật, thế giới quan, cốt truyện nhiệm vụ, âm nhạc và âm thanh, yêu cầu hoàn thiện rõ ràng giảm xuống;
- Người chơi bị coi là mô hình toán học, trong mọi quyết sách, cảm nhận của từng cá nhân người chơi có thể bị hoàn toàn phớt lờ;
- Nhà thiết kế普遍存在tâm lý coi mình cao hơn người chơi, họ không hề thành kính với "Thượng đế" yêu thích game của mình;
- Nếu không phải do yêu cầu công việc, nhà thiết kế phần lớn không sẵn sàng chủ động, trực tiếp, thường xuyên giao tiếp với người chơi, càng không muốn họ làm phiền thời gian riêng tư của mình;
- Tiêu chuẩn đánh giá nhà thiết kế (số liệu) kỳ cựu là thiết kế được hệ thống gây nghiện mạnh, họ lấy đó làm vinh dự;
- Lãnh đạo thường nói: "Tôi chỉ quan tâm nó có thể kiếm tiền cho tôi hay không".
Hãy hết sức coi trọng dự báo này. Không chỉ vì bản tính tham lam của vốn liếng, mà còn vì Trung Quốc恰巧đang ở trong một môi trường sinh thái dị dạng thiếu trầm tích văn hóa game đơn机, thị trường game online độc tôn. Trong môi trường lớn như vậy, bất kỳ tia lửa vội vàng háo lợi nào cũng dễ dàng bùng cháy hơn bất cứ nơi nào khác!
Có lẽ một ngày nào đó—
Game online thời đó không còn là game nữa, chúng là âm mưu được cấu thành từ hình ảnh lộng lẫy và hệ thống số liệu được rèn luyện hàng nghìn lần.
Người chơi game online thời đó không
Chào mừng tham gia cộng đồng chính thức TechFlow
Nhóm Telegram:https://t.me/TechFlowDaily
Tài khoản Twitter chính thức:https://x.com/TechFlowPost
Tài khoản Twitter tiếng Anh:https://x.com/BlockFlow_News












