
Trò chơi "POC", chế độ mới của Space Nation có thể khiến người chơi "nghiện" không?
Tuyển chọn TechFlowTuyển chọn TechFlow

Trò chơi "POC", chế độ mới của Space Nation có thể khiến người chơi "nghiện" không?
Các giải pháp cho vòng tuần hoàn lành mạnh của game blockchain không ngừng xuất hiện, xuất phát từ mô hình gây nghiện, hãy cùng thảo luận xem mô hình POC của Space Nation có thể phát huy hiệu quả hay không.
I. Giới thiệu dự án
Bối cảnh trò chơi của Space Nation là một thế giới không gian rộng lớn — hệ sao Telikos. Bắt đầu hành trình sinh tồn, khám phá và chiến tranh sâu trong vũ trụ. Với tư cách là thuyền trưởng tàu vũ trụ, hãy vượt qua những môi trường nguy hiểm, tương tác với nhiều loài khác nhau và vén màn bí ẩn của các di tích không gian cổ xưa. Từ khai thác tài nguyên đến chiến đấu liên sao, từ liên minh chính trị đến khám phá văn hóa, mỗi lựa chọn đều đầy thách thức và mỗi quyết định đều có ảnh hưởng sâu rộng. Trò chơi sử dụng công nghệ thực tế ảo (VR) và thực tế tăng cường (AR) tiên tiến nhất, mang đến trải nghiệm nhập vai chưa từng có cho người chơi.

Space Nation tập trung xây dựng nền kinh tế trò chơi phức tạp và bền vững trên nền tảng Web3, tích hợp cả yếu tố P4F (Chơi để giải trí) và P2E (Chơi để kiếm tiền), thu hút cả lượng lớn game thủ Web2 lẫn cộng đồng Web3 chọn lọc.
Gần đây, Space Nation đã hợp tác cùng OKX ra mắt tàu vũ trụ phiên bản đặc biệt nhân dịp kỷ niệm một năm thành lập. Tàu được phát hành là Bering X-pathfinder Edition – tàu thăm dò phiên bản giới hạn của Space Nation, sở hữu thiết kế đặc trưng của OKX và cơ chế khám phá độc đáo trong trò chơi.
Từ khóa: Siêu phẩm AAA; khoa học viễn tưởng không gian; mô hình POC; sức mạnh đội ngũ; AI
II. Hệ sinh thái trò chơi
Tất nhiên, việc sở hữu NFT liên quan đến trò chơi sẽ giúp người chơi miễn mã kích hoạt để vào game. Dưới đây cũng sẽ làm rõ tình hình phát hành tài sản và vận hành trò chơi:
NFT của Space Nation được chia làm hai loại: loại quyền lợi bao gồm NFT sáng lập và NFT hình đại diện (PFP); và loại vật phẩm trong trò chơi bao gồm các loại tàu chiến, tàu vũ trụ và một số nội dung chưa được tiết lộ:
-
Lưu ý: Giá sàn được cập nhật đến ngày 15 tháng 5 năm 2024
NFT quyền lợi
-
NFT Sáng lập — Alpha Gate

● Nhận airdrop tài sản, vé trắng (whitelist) và phần thưởng $OIK
● Quyền ưu tiên mua hàng
● Quyền tham gia ưu tiên
● Đặc quyền tham gia các sự kiện riêng tư trực tuyến và ngoại tuyến
Tổng cung: 515; Đội ngũ giữ lại 55
Giá mint: Miễn phí
Giá sàn: 4 ETH
-
Hợp tác — Space Nation: Ape Odyssey NFT

● Nhận 1 Prime Navigator PFP
● Cơ chế thành tựu đặc biệt + lợi ích phân phối thêm $OIK
● Vé trắng NFT tàu khai thác cấp T1/T2/T3
● Thêm nhiều quyền lợi trong tương lai
Tổng cung: 300
Giá mint: 0.3 ETH hoặc giá trị tương đương bằng $APE
Giá sàn: 0.17 ETH
Lưu ý: NFT hợp tác này đã airdrop xong PFP sáng lập và cấp vé trắng tàu khai thác. Nếu người nắm giữ NFT khỉ hoàn thành tất cả nhiệm vụ, chỉ trong chưa đầy 2 tháng họ đã đạt lợi nhuận ổn định hơn 10 lần. Điều này cho thấy tiềm năng giá trị thực sự cao của NFT.
-
PFP — The Prime Navigator

● Airdrop token quản trị $OIK
● Tăng lợi ích Logistikos — nhận thêm phần thưởng từ hệ sinh thái
● Tư cách tham gia sớm Closed beta và các phiên bản trò chơi tương lai
● Nhiều đặc quyền trong hệ sinh thái và tính năng tùy chỉnh cộng đồng
Tổng cung: 3056, trong đó 300 cái được airdrop cho người dùng $APE Launchpad
Giá mint: Vé trắng 0.3 ETH, bán công khai 0.4 ETH
Giá sàn: 0.78 ETH
NFT vật phẩm
Hiện tại, giao diện chọn tàu trong trò chơi có hơn mười chiếc, chia thành ba loại: tàu chiến, tàu khai thác và tàu thám hiểm. Mỗi loại tàu có đặc điểm, sức tấn công và cảm giác điều khiển khác nhau. Mỗi người chơi khi tham gia trò chơi sẽ nhận miễn phí một tàu cấp T0.
-
T0: Tàu Gray Fox ít được sử dụng do trang bị vũ khí ít, bị thay thế bởi T1
-
T1: Tàu Enforcer có chỉ số cân bằng nhất, có thể trang bị ba vũ khí, tốc độ, độ linh hoạt và sức tấn công tốt. Có lợi thế khi tranh giành tài nguyên.
-
T2: Tàu Humpback mạnh hơn T1 nhưng khả năng xoay trở rất kém, độ linh hoạt thấp, bất lợi khi tranh tài nguyên.
-
T3: Tàu Farsal được sử dụng rộng rãi vì có thể trang bị tới bốn vũ khí. Mặc dù nặng nhất và chậm nhất, nhưng nó không cần xoay thân tàu mà điều khiển bằng pháo đài, tăng đáng kể độ linh hoạt. Ngoài ra, nó có tầm tấn công rộng nhất và có thể trang bị vũ khí mạnh đặc biệt.
-
Hiện tại, chỉ có tàu chiến T0-T2 trong giai đoạn thử nghiệm.
Tàu vũ trụ được chia thành 7 cấp độ từ T0 đến T6. Phần lớn tàu trong trò chơi sẽ do người chơi tự xây dựng thông qua việc thu thập khoáng sản, vật liệu và bản vẽ kỹ thuật trong game, hoặc mua từ người chơi khác. Dự án chỉ bán giới hạn với giá thấp một số tàu đặc biệt. Tàu cấp T4 trở lên chỉ có thể được xây dựng bởi người chơi hoặc bang hội trong trò chơi nhằm đảm bảo cân bằng gameplay.
Dựa trên logic trên, các NFT thiết bị hiện đã phát hành gồm:
-
Tàu tím — Enforcer Founder Edition Spaceship

● Phiên bản giới hạn tàu T1, nổi bật hơn các sản phẩm cùng loại nhờ hỏa lực vượt trội
● Sở hữu EFEP đảm bảo tư cách tham gia Beta Test, được trải nghiệm độc quyền và cơ hội tích lũy OIK thông qua hệ thống thành tựu.
Tổng cung: 1155
Giá mint: Vé trắng 0.02 ETH; bán công khai 0.03 ETH
Giá sàn: 0.275 ETH
Gameplay xoay quanh ba loại thiết bị tàu này, sử dụng vai trò nhà sản xuất và thương gia vũ khí để hoàn thiện vòng khép kín khai thác - sản xuất - tiêu thụ:
-
Tàu khai thác
Việc "khai thác" ở đây không giống như đào tiền điện tử. Người chơi phải sử dụng tàu khai thác mạnh để gây sát thương cao lên quặng mới có cơ hội nhận được vật phẩm rơi ra. Các vật phẩm rơi ra bao gồm đá tối, thiên thạch, triti, may mắn còn có thể nhận được argon. Thợ mỏ có thể bán chúng trên chợ đấu giá để đổi lấy CHR.
Tổng cung: Cấp T1: 900 / Cấp T2: 600 / Cấp T3: 300, hiện tại mới phát hành T1
CosmocraftV: 900 tàu khai thác
Cosmocraft chứa vé tàu khai thác cấp T2 và T3 nhưng chưa thể sử dụng
Giá mint: 100U
Giá sàn: T1: 0.5 ETH / T2: 0.9 ETH / T3: 1.4 ETH / CosmocraftV: 0.9 ETH
-
Tàu chiến
Hoàn thành nhiệm vụ chính/phụ, đánh bại boss, bán trang bị; tham gia PVP, chiến bang hay giải đấu, đòi hỏi đầu tư cao và lựa chọn chiến lược phù hợp.
● Brave: Tăng hiệu suất, điều chỉnh hướng nhanh chóng, nâng cao tính cơ động
● Killer: Thiết kế chuẩn, tốc độ cao và linh hoạt, phù hợp chiến đấu trong không gian
● Enforcer: Ra đời từ một công ty công nghệ không gian trong hệ sao Oikos
Cách tạo: Người chơi tự chế tạo trong game, hiện đã có 3 tàu cấp T2 xuất hiện
Tổng hiện tại: 405
Giá sàn: 151.8 IMX
-
Tàu thám hiểm:
Thông qua việc trao đổi thông tin thu thập được khi khám phá vùng biên giới không gian đã biết và chưa biết, vẽ thành bản đồ kho báu rồi bán cho bang hội hoặc người khác để nhận thù lao
Tiến độ: Chưa công bố, sắp ra mắt
III. Kinh tế token và mô hình POC
Cấu trúc token — CHR và OIK

Mô hình kinh tế trong whitepaper có vẻ phức tạp, nhưng thực chất chỉ xoay quanh ba yếu tố chính:
-
NFTs: Tài sản trong và ngoài game, có thể stake để tăng giá trị hoặc nâng cao hiệu suất chơi.
-
CHR: Token trong game
Về phía cung: Phát hành vô hạn, sau này cân nhắc đưa lên blockchain; sử dụng chuỗi thời gian và công thức Fisher để kiểm soát sản lượng token theo từng giai đoạn, nhằm đạt được sự cân bằng động trong sản xuất token.
(Ghi chú: M là lượng tiền trung bình lưu thông trong khoảng thời gian xác định; V là tốc độ lưu thông tiền tệ; P là mức giá hoặc trung bình gia quyền của các mặt hàng; T là khối lượng giao dịch của các mặt hàng)

Về phía cầu: Các trường hợp tiêu thụ CHR bao gồm huấn luyện, sản xuất, mua vật phẩm trong game, phí giao dịch, hoạt động mua lại... khá tương thích với cơ chế trò chơi.

-
OIK: Token quản trị, tổng cung 1 tỷ, mở khóa dần trong 10 năm, rõ ràng về TGE.
Ứng dụng chính: Tham gia quản trị hệ sinh thái, nhận tư cách airdrop, dùng trực tiếp để mua NFT do chính thức phát hành. Đồng thời có cơ chế thưởng (airdrop) và staking. Với tình hình NFT hiện tại tốt đẹp, kỳ vọng đối với OIK cũng tăng theo.

Phân bổ cụ thể:
-
Trò chơi: 50%
-
Đội ngũ cốt lõi: 16%
-
Vòng hạt giống: 12.6%
-
Hệ sinh thái: 5%
-
Marketing: 5%
-
Bán riêng: 4.4%
-
Cố vấn: 4%
-
Bán công khai: 3%

Phía sau mô hình POC — Cơ chế gây nghiện
Ai cũng biết, game blockchain từng rơi vào vòng luẩn quẩn "xơ chết", khiến nhiều người sau đó cứ thấy game mới là soi mói mô hình kinh tế, cố gắng phán đoán vòng đời trò chơi qua phát hành, phân bổ và khả năng triển khai. Nhưng thực tế thường thấy rằng "lý tưởng thì đẹp, thực tế thì phũ". Tuy nhiên, nếu nhìn từ một góc độ khác, phải chăng sự tồn tại lâu dài của một trò chơi chỉ phụ thuộc vào việc mô hình kinh tế có triển khai được hay không? Liệu trò chơi có ngừng hoạt động khi làn sóng đầu cơ rút lui?
Do đó, ở đây muốn giới thiệu mô hình "gây nghiện" (Hook Model) của Nir Eyal dựa trên logic sản phẩm, dùng tư duy gamification để phân tích điểm mạnh của mô hình POC mà Space Nation đang đề xuất.
Mô hình POC của Space Nation là gì?
POC – viết tắt của Proof of Contribution (Bằng chứng đóng góp), Space Nation dự kiến phân phối 50% token $OIK trong 10 năm tới cho tất cả những người đóng góp vào trò chơi, tức là mọi người tham gia.
[Đây là một hệ thống đo lường phức tạp, đáng tin cậy và công bằng mức độ đóng góp của người chơi vào trò chơi. Trong hệ thống này, tài sản, danh tính, kỷ vật, sự hoạt động, lao động, tương tác, sức mạnh chiến đấu và cả yếu tố may mắn của người chơi đều được tính toán để đưa ra điểm số Đóng góp Tổng hợp (Contribution Points). Người chơi sẽ được phân bổ $OIK hàng tuần từ quỹ Gameplay Airdrop Pool dựa trên điểm số này.]
Trong toàn bộ hệ sinh thái Space Nation, cơ chế POC trở thành con đường chính để nhận $OIK. Nói cách khác, đây là hệ thống khuyến khích biến đổi dựa trên hành động, đầu tư và đầu ra của người dùng. Ta sẽ phân tích chi tiết qua mô hình dưới đây.

Áp dụng vào trò chơi, ta hiểu mô hình này như sau:
Kích hoạt (Trigger): Người chơi tiếp nhận gợi ý, hình thành động cơ chơi game.
Hành động (Action): Là quá trình chơi game của người chơi.
Phần thưởng (Reward): Là cơ chế thưởng, phần thưởng khi đạt mục tiêu, và phần thưởng này phải đa dạng.
Đầu tư (Investment): Khi người chơi sẵn sàng cung cấp dữ liệu cá nhân, vốn, thời gian, công sức và tiền bạc, tức là họ đã bắt đầu đầu tư.
Đối với Space Nation, ở giai đoạn Kích hoạt 1, họ thực sự rất thuận lợi: đội ngũ mạnh mẽ, nền tảng gọi vốn vững chắc, chuẩn bị game nhiều năm, trải nghiệm test đạt chuẩn AAA. Những nhãn mác này như các yếu tố kích hoạt bên ngoài giúp dễ dàng thúc đẩy người dùng bước vào giai đoạn hành động. Đặc biệt, với hình ảnh trận chiến hoành tráng và sự tham gia của đạo diễn Hollywood nổi tiếng, làm sao không thu hút được những người yêu thích khoa học viễn tưởng?
Sang giai đoạn thứ hai – Hành động, người dùng cần cân nhắc hai yếu tố: mục tiêu và khả năng.
-
Mục tiêu là để người dùng có định hướng rõ ràng khi tham gia trò chơi.
-
Khả năng là để người dùng làm chủ được trò chơi, nói đơn giản hơn là mức độ khó được thiết kế hợp lý.
Phân tích sâu hơn, trước tiên là dẫn dắt người dùng xác định mục tiêu. Việc thiết lập mục tiêu trong trò chơi cuối cùng là phân tầng và chia nhỏ mục tiêu.
Nó quyết định người chơi nên theo đuổi điều gì, đối mặt thách thức nào và vượt qua khó khăn ra sao. Một mục tiêu tốt giúp người chơi hiểu ngay nhiệm vụ của mình: là hạ gục đội địch, đánh bại "Boss", chế tạo trang bị để bán, hay đứng đầu bang hội? Space Nation Online hướng tới xây dựng một xã hội ảo trong không gian. Trong xã hội này, người chơi có thể chọn các lối chơi khác nhau theo sở thích: thợ mỏ, chiến binh, cướp biển, thám hiểm, lính đánh thuê, nhà sản xuất, thương gia vũ khí hay lãnh đạo. Nếu theo đuổi sự ổn định, hãy chọn làm thợ mỏ; nếu có tư duy mạnh, hãy làm người buôn bán thông tin; nếu chấp nhận rủi ro và thích kích thích, hãy chơi chế độ chiến đấu hoặc tham gia bang hội lớn để đạt lợi nhuận cao hơn.

Yếu tố "khả năng" liên quan đến việc kiểm soát "độ khó" của trò chơi. Có thể đề tài "khoa học viễn tưởng", "chiến đấu", "AAA" khiến một số người lo ngại không thể "cầm cự" nổi. Ở đây cần nhắc đến mô hình "hạnh lưu" (Flow) của Mihaly Csikszentmihalyi: khi kỹ năng người chơi cao hơn thách thức trò chơi đưa ra, họ sẽ cảm thấy buồn chán; ngược lại, nếu kỹ năng thấp hơn thách thức, họ sẽ rơi vào lo lắng. Vì vậy, Space Nation đưa ra các thách thức và mục tiêu theo từng bậc thang. Nhờ vào hệ thống POC, nhiệm vụ hoạt động và thành tựu theo từng chu kỳ, người chơi được dẫn dắt từ nông đến sâu để hiểu rõ trò chơi.
Giống như giảm cân hay học từ vựng, đích đến là giảm bao nhiêu cân hay học bao nhiêu từ sẽ khiến người ta e ngại. Nhưng khi chia nhỏ thành các dữ liệu ngắn, chi tiết, dễ chạm tới, người chơi sẽ cảm thấy "khả thi", từ đó "dám" hành động.
Có thể nói Space Nation đã vạch ra con đường rất rõ ràng, người dùng có thể chọn hướng đi phù hợp và tự phân tích mục tiêu đó.
Thứ ba, nhiều game Web3 thực ra thất bại ở khâu thiết lập "giải thưởng", thu hút lượng lớn người chơi "khai thác" ban đầu rút sạch quỹ thưởng, gây áp lực lớn cho đội ngũ vận hành. Do đó, thiết kế cơ chế ban đầu cực kỳ quan trọng.
Tìm về bản chất, game Web2 cũng có "POC": nhiệm vụ 7 hoặc 21 ngày cho người mới, biểu tượng trò chuyện đặc biệt, huy hiệu sau khi hoàn thành nhiệm vụ, thanh điểm cống hiến trong bang/hội nhóm… đều là phần thưởng hoàn thành mục tiêu hoặc phần thưởng kết nối xuyên suốt chu kỳ dài.
Vậy Space Nation làm gì? Với đội ngũ dày dạn kinh nghiệm game Web2, họ đã thành thạo hoàn toàn về hệ thống thành tựu. Trò chơi có hệ thống thành tựu, hoàn thành thành tựu sẽ nhận phần thưởng cố định rõ ràng mỗi chu kỳ.

Xét đến phần thưởng Web3, do sản lượng OIK được xác định rõ ràng và phân phối kiểm soát theo chu kỳ, giá token tương đối ổn định. Xét đến phần thưởng thực tế người chơi nhận được, theo quy tắc tính toán được đề cập trên Medium chính thức:
Phần thưởng OIK = (Điểm mùa giải cá nhân / Tổng điểm tất cả người chơi) * Phân bổ OIK
Điểm mùa giải cá nhân = (Điểm hoạt động hoàn thành / Mục tiêu điểm hoạt động) * (0.1*Thành tựu dạng hoàn thành + 3.25*Thành tựu dạng sở hữu) * Hệ số thành tựu
Mỗi người chơi trong mỗi chu kỳ sẽ hoàn thành nhiệm vụ hoạt động tương ứng với mục tiêu (khả năng) của mình, OIK được phân bổ dựa trên điểm mùa giải và biểu hiện tổng thể của toàn bộ cộng đồng người chơi. Người chơi biết chắc họ sẽ nhận được OIK, nhưng số lượng cụ thể là bất ngờ, không thể dự đoán trước. Phần thưởng dự đoán được tạo động lực mục tiêu, phần thưởng vượt mong đợi khiến người chơi "nghiện" và "mê mệt".
Để nhận được phần thưởng, người chơi chắc chắn sẽ điều chỉnh chiến lược "đầu tư" của mình. Họ sẽ cân nhắc đầu tư, đánh giá đầu ra, xác định vị trí bản thân trong toàn hệ thống. Từ đó phát sinh các chiến lược sản xuất-tiêu thụ khác nhau, thậm chí có thể hình thành diễn đàn và các vòng xoáy bên ngoài trò chơi. Cuối cùng, liệu có thể cân bằng vòng tuần hoàn kinh tế trong game Space Nation hay không vẫn cần chờ thời gian kiểm chứng. Nhưng xét về mặt logic, mô hình này có khả năng thành công.
IV. Tài trợ & Đội ngũ
Đội ngũ sáng tạo
Space Nation do đội ngũ dày dạn kinh nghiệm trong lĩnh vực MMORPG tạo nên, thông tin thành viên rõ ràng, công khai, gồm hơn 90 nhân sự giàu kinh nghiệm phát triển và vận hành game Web2, đồng thời có lực lượng kể chuyện mạnh mẽ. Dưới đây là giới thiệu về các thành viên cốt lõi:

-
Jerome Wu: Đồng sáng lập và CEO, từng là Giám đốc sản phẩm đầu tiên của World of Warcraft tại Trung Quốc, làm việc cho WoW suốt 10 năm, phục vụ hơn 100 triệu người dùng. Ông cũng từng tham gia các tựa game nổi tiếng như StarCraft II, Hearthstone. Từng giữ chức COO tại Zynga, Phó Chủ tịch tại Baidu Games, Tổng giám đốc 360 Games. Với hơn 20 năm gắn bó ngành game, ông chắc chắn sẽ mang gen và nguồn lực game Web2 tích lũy được vào sản xuất game Web3.
-
Roland Emmerich: Đồng sáng lập và đồng sáng tạo, đạo diễn Hollywood nổi tiếng với các tác phẩm "Independence Day", "The Day After Tomorrow", "2012", được biết đến rộng rãi với dòng phim thảm họa. Ngoài ra, các tác phẩm như "Noah's Ark", "Universal Soldier", "Stargate" cũng cho thấy năng lực sản xuất nội dung khoa học viễn tưởng không gian, rất phù hợp với bối cảnh kể chuyện của Space Nation.
-
Tony Tang: Đồng sáng lập và Giám đốc trò chơi, có hơn 17 năm kinh nghiệm trong ngành game. Chuyên sâu về thể loại MMORPG, từng tham gia chiến lược và phát hành sản phẩm Warframe, giữ chức Phó Chủ tịch cấp cao và Trưởng bộ phận R&D tại Leyou Technologies.
-
Marco Weber: Đồng sáng lập và Giám đốc Chiến lược. Là nhà sản xuất và doanh nhân nổi tiếng, đồng sáng lập công ty Vrenetic cùng Roland Emmerich, là nhà sản xuất của các phim "Igby Goes Down" và "The Thirteenth Floor", đồng thời ra mắt nền tảng mạng xã hội di động thế hệ mới Vresh, có kinh nghiệm sâu sắc trong sản xuất nội dung và mạng xã hội.
Nhà đầu tư
Dự án tiêu tốn tới 50 triệu Nhân dân tệ, tuy nhiên mức tài trợ cụ thể chưa được công bố, nhận vốn từ Immutable, Foresight Ventures, Lighthouse Capital, SevenX Ventures, HashKey Capital, Arcane Group, Initiate Capital, JDAC Capital, Assembly Partners và Cristian Manea.

V. Tiến độ phát triển
Theo whitepaper mới nhất trên website chính thức, lộ trình như sau:
-
Tháng 5 năm 2023: Phát hành whitepaper trò chơi
-
Tháng 8 năm 2023: Ra mắt Alpha Gate
-
Tháng 8 năm 2023: Ra mắt Alpha Test I
-
Tháng 9 năm 2023: Ra mắt Alpha Test II
-
Tháng 12 năm 2023: Ra mắt Alpha Test III
-
Chào mừng tham gia cộng đồng chính thức TechFlow
Nhóm Telegram:https://t.me/TechFlowDaily
Tài khoản Twitter chính thức:https://x.com/TechFlowPost
Tài khoản Twitter tiếng Anh:https://x.com/BlockFlow_News
Thêm vào mục ưa thíchChia sẻ lên mạng xã hội














