
Năm 2024, ai sẽ là cứu cánh cho metaverse?
Tuyển chọn TechFlowTuyển chọn TechFlow

Năm 2024, ai sẽ là cứu cánh cho metaverse?
Mặc dù metaverse đã nguội lạnh, nhưng việc cập nhật phần cứng sẽ mang lại một tia sáng cho nó.
Tác giả: Mộc Mộc
Khi "năm đầu tiên của metaverse" mở ra, các ngón tay công nghệ đã cố gắng đặt vào thế giới được tạo thành từ 0 và 1 mọi thứ có thể số hóa, vẽ nên đường kéo dài ảo về thời gian và không gian.
Trong tác phẩm của Neal Stephenson, một thành phố ảo phát triển dọc theo con đường rộng 100 mét, những biển hiệu điện tử trên các tòa nhà lan tỏa trong khu phố u ám. Con người có thể sử dụng kính thực tế ảo để bước vào thành phố tự do và phát triển cao độ này, mua đất ảo và xây dựng công trình.
Nhưng trong năm 2023 vừa qua, ảnh hưởng toàn cầu của khái niệm metaverse liên tục suy giảm. Dù là Google Trends, chỉ số Baidu hay chỉ số WeChat, khi tìm kiếm các từ khóa như "Metaverse", "nguyên vũ trụ", đường cong mức độ quan tâm đều lao dốc nghiêm trọng.
Khái niệm metaverse trở nên phổ biến bắt nguồn từ việc Facebook đổi tên mẹ thành Meta vào năm 2021. Các tập đoàn vốn và Internet hàng đầu nhanh chóng hành động, nền tảng sáng tạo trò chơi Roblox trở thành cổ phiếu metaverse đầu tiên, Tencent, Alibaba, Baidu và các ông lớn trong nước lần lượt tham gia thị trường.
Metaverse, được mô tả là "Internet 3D", gần như đồng nghĩa với "thế giới tương lai", nhưng chỉ sau 2 năm đã bị đẩy trở lại giai đoạn khái niệm. Tầm nhìn quá lớn, kinh tế toàn cầu suy thoái, metaverse chưa kịp hình thành thì đã bị giới đầu tư bỏ rơi, bị người dùng nghi ngờ. Khi "trí tuệ nhân tạo" trở thành hiện tượng công nghệ mới của năm 2023, metaverse trở thành "đứa con bị bỏ rơi" của giới đầu tư, Pico phiên bản thứ 4 cũng đang đối mặt với tương lai bất định.
Khó khăn trong việc hiện thực hóa metaverse nằm ở chỗ nó mô tả một tương lai quá xa vời, đòi hỏi gần như tất cả các công nghệ mới: AR/VR (phần mềm và phần cứng), 5G (xử lý tính toán), trí tuệ nhân tạo (sinh vật ảo), blockchain (hệ thống kinh tế) v.v.
Trong khi đó, ngành công nghiệp XR – cửa ngõ dẫn vào – trong gần 10 năm qua chưa đạt được sự phát triển đột phá, khiến các hoạt động xã hội, văn hóa giải trí trong không gian ảo cũng bị đình trệ, điều này làm cho người ảo, sản phẩm ảo NFT, sân khấu ảo trở nên vô hiệu trong metaverse.
Mặc dù vậy, một số người tin tưởng vẫn tiếp tục nỗ lực xây dựng. Trong khi Meta đóng cửa không gian metaverse vì hiệu quả kém, họ vẫn tung ra thiết bị đội đầu Meta Quest 3 để nâng cấp phần cứng; Apple cũng đang tích cực nghiên cứu phát triển phần cứng máy tính không gian Vision Pro, sản phẩm đầu tiên dự kiến sẽ ra mắt vào tháng 1 năm 2024; Samsung tái khởi động kế hoạch phần cứng XR, đang gấp rút chuẩn bị sản phẩm mới.
Mở ra lối đi, năm 2024, thiết bị đội đầu sẽ là tia sáng nhỏ chiếu rọi vào sa mạc metaverse.
Bong bóng vỡ, ngành chịu áp lực
Doanh nghiệp metaverse nổi tiếng nhất chính là Meta - công ty mẹ của Facebook, từng lên kế hoạch đầu tư 70 tỷ USD, cam kết toàn lực trong 10 năm cho metaverse. Năm 2023, công ty đặt tên mình gắn liền với Metaverse này vẫn chưa bước vào được thế giới metaverse lý tưởng.
Năm ngoái, Meta gây chấn động trong ngành với "lượt cắt giảm nhân sự lớn nhất lịch sử", sa thải 11.000 nhân viên, trong đó bao gồm các dự án thiết bị đeo thuộc bộ phận Reality Labs chuyên về metaverse.
Đằng sau việc sa thải là vấn đề lợi nhuận. Kinh tế toàn cầu suy thoái trong năm 2023, Zuckerberg gọi năm đó là "năm hiệu suất", công ty "chủ động loại bỏ" các dự án hiệu suất thấp hoặc không hoàn toàn cần thiết.
Báo cáo tài chính của Meta cho thấy, trong ba quý đầu tiên tính đến ngày 30 tháng 9, tổng doanh thu của công ty đạt 94,791 tỷ USD, tăng trưởng 12% so với cùng kỳ. Cơ cấu doanh thu của Meta chia làm hai phần: thứ nhất là chuỗi ứng dụng (Family of Apps), đóng góp 93,666 tỷ USD doanh thu, tăng 13% so với cùng kỳ; thứ hai là Reality Labs, doanh thu 825 triệu USD, giảm 42% so với cùng kỳ.
Quản lý cấp cao của Meta cho biết trong cuộc thảo luận kết quả kinh doanh rằng, trong 9 tháng đầu năm, Reality Labs khiến lợi nhuận hoạt động tổng thể của công ty giảm khoảng 11,47 tỷ USD, và dự đoán khoản lỗ hoạt động của bộ phận này sẽ tăng mạnh trong năm 2024.
Khi tiết kiệm chi phí và nâng cao hiệu quả trở thành chủ đề chính của Meta, một số kế hoạch metaverse của họ đã tạm dừng. Nhìn lại thời điểm Meta mới gia nhập lĩnh vực metaverse, phân khúc này từng rất nóng tại cả thị trường trong và ngoài nước.
Nền tảng trò chơi Roblox trở thành cổ phiếu metaverse đầu tiên vào năm 2021, giá cổ phiếu tăng vọt 54,4% ngay trong ngày đầu niêm yết, chỉ trong một năm, vốn hóa công ty tăng từ 4 tỷ USD lên 45 tỷ USD. Gã khổng lồ trò chơi xã hội Nhật Bản GREE tuyên bố sẽ phát triển dịch vụ metaverse. Microsoft công bố giải pháp metaverse doanh nghiệp tại hội nghị đối tác toàn cầu Inspire.
Tại Trung Quốc, ByteDance chi mạnh tay mua lại công ty khởi nghiệp VR Trung Quốc Pico (Tiểu Điểu Khảm Khảm), Alibaba, Baidu cũng lần lượt tham gia metaverse, sợ bỏ lỡ cơ hội.
Ngày nay, khi tìm kiếm lại từ khóa "metaverse", đường cong mức độ quan tâm đều chạm đáy.
Mức độ quan tâm metaverse giảm mạnh (theo tìm kiếm Google)
Sau khi Meta rút lui, các doanh nghiệp toàn cầu bắt đầu tiến hành "rút quân lớn" khỏi lĩnh vực metaverse.
Ban đầu Meta dự kiến sản xuất 7 triệu chiếc Quest 3 vào nửa cuối năm 2023, nay đã điều chỉnh xuống còn 2-2,5 triệu chiếc. Năm 2024, Meta dự kiến số lượng giao hàng cũng sẽ giảm xuống còn 1 triệu chiếc.
Hai năm sau khi bị ByteDance mua lại, Pico thu hẹp quy mô lớn, đội ngũ giảm từ 2.000 người xuống còn khoảng 1.000 người. Theo dữ liệu IDC nửa đầu năm 2023, trong hai năm qua, Pico duy trì thị phần gần 60% tại Trung Quốc, nhưng xét về quy mô kinh doanh, Pico khó mang lại nhiều đóng góp cho ByteDance. Vào đầu năm nay, Pico hạ mục tiêu bán hàng hàng năm xuống còn 500.000 chiếc, giảm 50% so với năm trước.
Năm 2023, Tencent gần như giải tán đội ngũ XR, thông báo sẽ thay đổi lộ trình phát triển phần cứng, giám đốc hệ sinh thái nội dung XR của công ty Xu Thần rời đi. Công ty VR thuộc iQiyi - Mengxiang Zhanfang bị phanh phui rơi vào困境 kinh doanh, khoảng một trăm người bao gồm nhân viên đang làm việc và đã nghỉ việc bị nợ lương, hoạt động kinh doanh cơ bản đình trệ.
Toàn ngành đang chịu áp lực từ việc bong bóng metaverse vỡ tan.
Không gian ảo tập thể "thành trống"
Doanh số phần cứng không lý tưởng, không gian metaverse cũng sống dở chết dở.
Năm 2022, nền tảng thế giới ảo Horizon Worlds của Meta chính thức迈出 bước đầu tiên để biến metaverse thành hiện thực. Tuy nhiên, thế giới bên trong không hào nhoáng như trong trailer quảng bá, sau 3 tháng ra mắt, số người dùng hoạt động hàng tháng chỉ có 300.000 người.
Năm ngoái, có người tiết lộ rằng Horizon Worlds thực tế chỉ có 38 người dùng thật sự. Một blogger YouTube đã trực tiếp khảo sát và phát hiện tình hình thực tế tuy không "thảm hại" như lời đồn, nhưng cũng chẳng lạc quan gì, khả năng số người dùng hoạt động hàng ngày của Horizon Worlds chỉ dao động khoảng 1.000 người. Anh ta thử thống kê tổng số người chơi trên 20 hành tinh ảo hàng đầu bảng xếp hạng, kết quả chỉ có 902 người.
Những nhân vật nửa thân trong Horizon Worlds từng bị chê bai
"Người chơi hiếm hơn cả động vật quý hiếm" là bức tranh chân thực hiện tại của các không gian metaverse.
Đối mặt với tình cảnh khó khăn, Microsoft tuyên bố vào tháng 1 năm 2023 đóng cửa không gian xã hội 3D AltspaceVR để cắt giảm chi phí; ngoài ra, Microsoft cũng rút khỏi một số dự án VR khác và sa thải 10.000 nhân viên. AltspaceVR chính thức ngừng hoạt động vào ngày 10 tháng 3 năm 2023.
Các không gian metaverse của nhà sản xuất trong nước cũng gần như toàn quân bị diệt.
Cho đến nay, Xirang của Baidu vẫn là một sản phẩm buồn tẻ chỉ để dạo chơi. Gần đây, Xirang tạo ra lối vào dạng mini-program nhẹ, không cần tải app, có thể nhanh chóng truy cập hội trường metaverse từ mini-program WeChat hoặc mini-program trong ứng dụng Baidu, đồng thời hỗ trợ chia sẻ một cú nhấp. Nhưng dù cập nhật thế nào, vấn đề cuối cùng vẫn là sản phẩm được gọi là không gian metaverse này không thể cung cấp trải nghiệm đắm chìm, người dùng chỉ có thể "chạy đồ họa" bằng cách nhìn vào màn hình điện thoại.
Không chỉ Xirang, mà cả không gian rượu Mao Đài - Tốn Phong, không gian âm nhạc của Châu Kiệt Luân v.v., đều thiếu tính giải trí như trò chơi, cũng không có cảm giác đắm chìm của metaverse. Những không gian ảo trong màn hình điện thoại hoặc máy tính gần như đều nhanh chóng trở thành những "thành trống" sau thời gian ngắn nóng sốt.
Tại sao cả Horizon Worlds và AltspaceVR – hai nền tảng hỗ trợ kết nối thiết bị đội đầu – cũng thất bại? Một cư dân mạng nhận xét thẳng thắn: "Không có thiết bị đội đầu thì chẳng thể trải nghiệm gì, nhưng khi có rồi lại phát hiện, không trải nghiệm còn tốt hơn."
Phần mềm và phần cứng của metaverse hoàn toàn bị tách rời.
Phần cứng sắp được cập nhật
Khi khái niệm bùng nổ, vốn đổ vào, các doanh nghiệp đua nhau tranh giành miếng bánh, nhưng khi hàng loạt trải nghiệm không gian ảo, trò chơi ảo được tạo ra, người ta phát hiện ra rằng "chiếc chìa khóa cửa" để bước vào thế giới ảo này vẫn còn chậm xa so với kỳ vọng về metaverse.
Thiết bị VR cồng kềnh, nội dung hay khan hiếm; AR có thể làm nhẹ và mỏng, nhưng đối với người dùng bình thường thì chức năng chỉ giới hạn ở xem phim hoặc chơi game trên màn hình ảo lớn. Thiết bị AR/VR không chỉ không đạt được mức độ chân thực cao và kết nối liên thông như mong đợi trong tầm nhìn metaverse, mà giá thành vài nghìn đô la mỗi chiếc cũng khiến người dùng lo lắng mua về rồi để "bụi bám".
Matthew Ball, được mệnh danh là "cha đẻ thương mại metaverse", từng chỉ ra rằng điều kiện tiên quyết của metaverse là khả năng kết nối liên thông, tức là trao đổi dữ liệu giữa các hệ thống tự trị khác nhau. Mặc dù công nghệ XR đã đạt được những tiến bộ đáng kể, nhưng vẫn còn nhiều nút thắt kỹ thuật chưa được phá vỡ để đạt được trải nghiệm ảo chân thực cao độ.
Từ năm 2021 đến nay, các doanh nghiệp đầu tư vào metaverse cũng nhận ra rằng, muốn đi trên con đường này, phải vượt qua rào cản phần cứng.
Vì vậy, điểm phân chia đã xuất hiện. Trên con đường dài lâu và tốn kém này, một số doanh nghiệp chọn thu hẹp chiến lược, ưu tiên tự bảo vệ, ví dụ như Pico. Nhưng cũng có một số doanh nghiệp đứng lên, cố gắng lật đổ thị trường, ví dụ như Vision Pro của Apple.
Đối với Vision Pro, CEO Apple Tim Cook mô tả nó là một máy tính không gian, điểm khác biệt lớn nhất so với các thiết bị thực tế ảo như Quest3, Pico. Nó mang lại trải nghiệm đột phá nhờ camera và cảm biến, đưa các ứng dụng iOS quen thuộc vào môi trường thực tế xung quanh người dùng, và thao tác không cần bất kỳ tay cầm nào, chỉ cần chuyển động mắt và cử chỉ tay.
Các ứng dụng Apple nổi lơ lửng trong không gian nhờ Vision Pro
Ví dụ, các biểu tượng thường thấy trên điện thoại hoặc máy tính Apple có thể nổi trong không gian sau khi đeo Vision Pro, và người dùng có thể vận hành ứng dụng chỉ bằng mắt và cử chỉ tay; một màn hình phim ảo khổng lồ cũng sẽ hiện ra trước mắt; công viên Disneyland được mang thẳng đến bên bạn, Mickey có thể ngồi trên ghế sofa trò chuyện cùng bạn... Nó tích hợp gần như tất cả các chức năng cơ bản trong đời sống như trò chơi, làm việc, thư giãn, hiện thực hóa khả năng làm việc và giải trí trong không gian ảo.
Có thể nói, Vision Pro là một sản phẩm thiết bị đội đầu hoàn toàn phá vỡ ranh giới giữa ảo và thực. Theo kế hoạch, sản phẩm này sẽ được bán trước tiên tại Bắc Mỹ trong tháng này, dự kiến cuối năm nay hoặc đầu năm tới sẽ vào thị trường Trung Quốc, và thế hệ thứ hai của nó đã đang trong quá trình nghiên cứu phát triển.
Sản phẩm này của Apple có thể sẽ định nghĩa lại tiêu chuẩn phần cứng metaverse, buộc Meta, Samsung cũng phải cập nhật sản phẩm mới dưới áp lực từ "vua mạnh nhất". Công ty chứng khoán Zhongjin dự đoán trải nghiệm phản hồi của Vision Pro có thể vượt quá kỳ vọng thị trường, thúc đẩy đổi mới linh kiện như OLED nền silicon, điều chỉnh khoảng cách đồng tử IPD, từ đó thúc đẩy doanh số VR quay lại đà tăng trưởng.
Năm 2024, dù metaverse vẫn đang nguội lạnh, nhưng việc cập nhật phần cứng sẽ mang lại cho nó một tia hy vọng.
Chào mừng tham gia cộng đồng chính thức TechFlow
Nhóm Telegram:https://t.me/TechFlowDaily
Tài khoản Twitter chính thức:https://x.com/TechFlowPost
Tài khoản Twitter tiếng Anh:https://x.com/BlockFlow_News










