
Làn sóng sa thải trong ngành công nghiệp trò chơi toàn cầu và cuộc đấu tranh kinh tế - chiến lược đằng sau
Tuyển chọn TechFlowTuyển chọn TechFlow

Làn sóng sa thải trong ngành công nghiệp trò chơi toàn cầu và cuộc đấu tranh kinh tế - chiến lược đằng sau
Mỗi bộ phận đều trải qua chu kỳ mở rộng và thu hẹp, những gì chúng ta đang chứng kiến là sự điều chỉnh lại sau đại dịch Covid-19...
Tác giả: James Batchelor
Biên dịch: GameRes Du Tinh
Kể từ đầu năm 2023, làn sóng sa thải trong ngành công nghiệp trò chơi vẫn tiếp diễn.
Chỉ trong vài tuần qua, Ascendant Studios, Beamdog, Crystal Dynamics, Roblox, Blizzard, Epic Games, Team17, Naughty Dog, Twitch và Keywords đều đã cắt giảm một lượng nhân sự đáng kể, trong đó riêng Epic Games sa thải hơn 800 người. Các lý do đằng sau những đợt sa thải này khác nhau tùy từng công ty. Ví dụ, việc cắt giảm nhân sự tại Crystal Dynamics và Beamdog là một phần trong kế hoạch tái cơ cấu của Embracer; còn tại Keywords thì do BioWare quyết định chấm dứt hợp đồng gia công với công ty này. Tuy nhiên, việc các vụ sa thải liên tục xuất hiện trên trang nhất trong thời gian ngắn cho thấy rõ ràng rằng ngành công nghiệp trò chơi đang đối mặt với những vấn đề sâu rộng hơn.
Vậy rốt cuộc vì sao các công ty trò chơi lại đua nhau sa thải nhân viên? Khi nói về chủ đề này, các nhà phân tích, chuyên viên tuyển dụng và nhà đầu tư trong ngành đã chỉ ra nhiều yếu tố phản ánh tình hình kinh tế hiện tại, bao gồm lãi suất cao, lạm phát, tăng trưởng thị trường chậm lại, chi phí phát triển tăng lên và cạnh tranh ngày càng khốc liệt. Thực tế, toàn bộ lĩnh vực công nghệ cũng chứng kiến những đợt sa thải quy mô lớn từ các gã khổng lồ như Microsoft, Meta và Amazon do những thách thức tương tự.

Serkan Toto, Kantan Games
“Trong 18 tháng qua, ‘hiệu quả’ đã trở thành yếu tố quan trọng hơn rất nhiều trong ngành công nghiệp trò chơi,” Serkan Toto, CEO của Kantan Games cho biết. “So với trước đây, các công ty trò chơi giờ đây cảm thấy cấp bách hơn trong việc tiết kiệm chi phí và tinh gọn tổ chức. Dưới áp lực, các CEO trong ngành buộc phải dùng búa nặng để xử lý khối chi phí lớn nhất — chính là nhân sự. Đó là điều chúng ta đang chứng kiến vào năm 2023.”
“Tư duy phổ biến ở các CEO là: ‘Nếu chúng tôi không sa thải nhân viên, đối thủ sẽ làm vậy, rồi dùng hiệu quả để loại bỏ chúng tôi.’ Vì thế, mọi nơi đều có người bị mất việc… Đồng thời, họ thường tin rằng bất cứ lúc nào, công ty cũng có khoảng 15%–20% nhân viên là dư thừa.”
Spike Laurie, đối tác tại công ty đầu tư mạo hiểm Hiro Capital, chỉ ra rằng làn sóng sa thải hiện nay có thể bắt nguồn từ một sự kiện cụ thể: vào tháng 11 năm 2022, Elon Musk đã sa thải 50% nhân viên Twitter.
“Ông ấy (Musk) nhận thấy từ thẻ ra vào điện tử rằng số người phục vụ đồ ăn tại căng-tin lại nhiều hơn số người thực sự đến ăn,” Laurie nói. “Điều này đã tạo động lực cần thiết để các lãnh đạo doanh nghiệp khác bắt đầu xem xét kỹ quy mô công ty và tiến hành những đợt sa thải thông minh. Tại sao? Chúng ta đã đi đến cuối một chu kỳ kinh tế được thúc đẩy bởi nguồn vốn rẻ và dễ tiếp cận. Một năm sau, chúng ta thấy ngành trò chơi đang tiến hành sa thải hàng loạt, khiến nhiều tài năng xuất sắc mất việc và an sinh tài chính. Đối với những người chịu ảnh hưởng bởi giá cả năng lượng, thực phẩm và các nhu yếu phẩm tăng vọt, thất nghiệp đặc biệt đau đớn.”
Emilie Avera, Phó Chủ tịch Cấp cao phụ trách Dịch vụ Tư vấn tại IDG Consulting, bổ sung thêm rằng trong các công ty trò chơi (đặc biệt là các công ty đại chúng), tồn tại “khoảng cách rõ rệt” giữa thu nhập của ban quản lý và nhân viên bình thường, điều này khiến các đợt sa thải quy mô lớn trở nên khó chấp nhận hơn.

Emilie Avera, IDG Consulting
“Dù các biện pháp như sa thải có thể hiệu quả trong việc cắt giảm chi phí và tạm thời cải thiện bảng cân đối kế toán, nhưng tổng thu nhập của ban quản lý lại không giảm theo tỷ lệ tương ứng,” Avera nói. “Hiện tại, điều cấp thiết trong thù lao quản lý là xây dựng mô hình ‘thù lao gắn với hiệu suất’, nghiêm ngặt nối kết thu nhập lãnh đạo với thành quả thực tế và các chỉ số hiệu suất: nếu công ty không đạt được mục tiêu đã định, lãnh đạo cần phải giảm lương.”
Bên cạnh đó, đại dịch tất yếu cũng ảnh hưởng đến trạng thái hiện tại của thị trường trò chơi. Theo Avera, ngành công nghiệp trò chơi từng mở rộng nhanh chóng nhờ “kinh tế ở nhà”, nhưng tình trạng này không thể kéo dài mãi.
“Khi nguồn vốn cạn kiệt, các công ty trò chơi buộc phải đánh giá lại cách phân bổ tiền bạc, và sa thải trở thành giải pháp trực tiếp để cắt giảm chi phí,” cô giải thích. “Nhiều công ty đã vội vàng mở rộng trong hai ba năm qua, tiến hành hàng loạt thương vụ mua lại để thu lợi nhanh mà thiếu kiểm tra kỹ lưỡng, quản lý ngân sách kém và thường hy sinh lợi nhuận bền vững… Những hành động thiếu suy nghĩ này ngược lại làm tổn hại đến chính ngành công nghiệp mà họ muốn phát triển mạnh mẽ.”
Avera cho rằng trong khía cạnh này, ngành trò chơi có nhiều điểm tương đồng với ngành giải trí: các nền tảng phát trực tuyến ưu tiên thu hút thêm người dùng thay vì cải thiện khả năng sinh lời. Ngày nay, các nền tảng này đang cố gắng “vá lại mô hình không bền vững” bằng cách tăng giá, và ngành trò chơi cũng đang trải qua “một cuộc thanh lọc tương tự”.
Liz Prince, quản lý công ty săn đầu người Amiqus trong lĩnh vực trò chơi, cho biết từ góc độ tuyển dụng, tình hình hiện nay giống như một lần điều chỉnh lại, chứ không phản ánh một vấn đề nội tại nghiêm trọng hay dai dẳng nào.
“Trước hết, tôi muốn bày tỏ sự cảm thông sâu sắc đến tất cả những ai bị ảnh hưởng bởi các đợt sa thải và đóng cửa studio gần đây,” Prince nói. “Không nghi ngờ gì, đây là một giai đoạn đầy thách thức, và chúng tôi rất lo lắng khi thấy nhiều tài năng xuất sắc phải mất việc. Tuy nhiên, mọi ngành công nghiệp đều trải qua chu kỳ mở rộng và co rút, ngành trò chơi cũng không ngoại lệ. Trong thời kỳ đại dịch, sự tăng trưởng của thị trường trò chơi đã thúc đẩy nhiều công ty mở rộng nhanh chóng, thực hiện các vụ mua bán hoặc đầu tư quá mức vào một số lĩnh vực, và giờ đây cần điều chỉnh lại. Cần lưu ý rằng, dù một số studio đang đối mặt với khó khăn, vẫn có rất nhiều studio khác đang mở rộng.”
Piers Harding-Rolls, Trưởng nhóm nghiên cứu trò chơi tại Ampere Analysis, cũng chia sẻ quan điểm tương tự. “Đây không phải hiện tượng mới lạ, đặc biệt trong những thời kỳ kinh tế suy thoái. Tất nhiên, xét đến quy mô ngân sách của các trò chơi lớn hiện đại, việc hủy bỏ một dự án đơn lẻ có thể khiến hàng trăm người mất việc, gây ảnh hưởng lớn hơn so với quá khứ. Chỉ mới hai ba năm trước, tình trạng thiếu hụt nhân tài vẫn là chủ đề nóng trong ngành trò chơi, nhiều studio cạnh tranh gay gắt để giành lấy nhân sự hàng đầu… Đây cũng là một phần lý do khiến các công ty lớn tiến hành hàng loạt thương vụ mua lại từ năm 2019 đến đầu năm 2022.”
Harding-Rolls bổ sung rằng làn sóng sáp nhập và mua lại trong vài năm qua còn được thúc đẩy bởi “định giá công ty trò chơi quá cao” (đạt đỉnh trong thời kỳ đại dịch) và các khoản vay giá rẻ. Tuy nhiên, kể từ khi Microsoft tuyên bố sẽ mua lại Activision Blizzard với mức kỷ lục, chi phí nợ tăng nhanh và giá trị định giá của các công ty trò chơi cũng giảm xuống.

Laurie chỉ ra rằng nhiều công ty trò chơi đã duy trì “những đội ngũ lớn và không sinh lời”. “Có một giai đoạn mà việc vay mượn và gọi vốn quá dễ dàng, dẫn đến việc quá nhiều đội ngũ mới sản xuất ra quá nhiều trò chơi,” ông nói. “Một lượng lớn vốn đổ vào các studio blockchain và metaverse chưa qua kiểm nghiệm thị trường, đẩy mức lương lên cao, nhưng những studio này lại không ra mắt được trò chơi nào.”

Spike Laurie, Hiro Capital
Avera đề cập đến một yếu tố khác: ngày nay, người chơi mua ít trò chơi hơn, nhưng lại dành nhiều thời gian hơn cho các series yêu thích của họ. Xu hướng này có khả năng gia tốc khi thị trường tiếp tục chuyển sang các trò chơi dạng dịch vụ. Ngay cả các trò chơi offline cũng đòi hỏi nhiều thời gian hơn từ người chơi, ví dụ như Baldur’s Gate 3 hay The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom với thời lượng hoàn thành nhiệm vụ chính vượt quá 50 giờ. “Tất cả các nhà phát triển đều phải tìm mọi cách để giành được càng nhiều sự chú ý càng tốt từ những người chơi ngày càng kén chọn,” cô nói.
Kim Parker-Adcock, giám đốc công ty tuyển dụng One Player Mission, chỉ ra rằng kể từ khi đại dịch kết thúc, thói quen tiêu dùng của con người đã thay đổi. “Người ta sẵn sàng chi tiền để đi du lịch, nghỉ dưỡng nước ngoài hoặc tham gia các hoạt động ngoài trời. Vẫn có những game thủ cuồng nhiệt chi toàn bộ tiền cho trò chơi, nhưng số người sẵn sàng chi tiền mua console mới ít hơn nhiều so với hai ba năm trước, bởi xét về giá cả, chúng gần như trở thành món hàng xa xỉ… Những tựa game độc quyền mới nhất của Sony không còn hỗ trợ PS4 nữa, nếu bạn muốn chơi, bạn buộc phải chi hơn 400 bảng Anh để mua PS5.”
Karol Severin, đồng sáng lập và nhà phân tích cấp cao tại Midia Research, bổ sung: “Tốc độ tăng trưởng của ngành trò chơi đã chạm đỉnh. Trong tương lai, doanh thu toàn ngành vẫn sẽ tiếp tục tăng, nhưng chủ yếu nhờ vào tăng trưởng dân số và cải thiện hạ tầng internet, chứ không còn đến từ bản thân sự phát triển của ngành trò chơi. Khi thuê bao cloud gaming phát triển, nhu cầu mua các trò chơi giá cao sẽ giảm dần. Khi mô hình thuê bao phát trực tuyến thực sự cất cánh, ngành trò chơi sẽ phải đối mặt với áp lực tương tự như ngành âm nhạc và video. Trong mắt người tiêu dùng, giá trị của một trò chơi đơn lẻ chắc chắn sẽ giảm, nhu cầu về trò chơi sẽ giảm, và số lượng nhà phát triển, phát hành cũng sẽ giảm theo.”
Severin cũng chỉ ra rằng tốc độ tăng trưởng số lượng trò chơi hiện nay nhanh hơn nhiều so với tốc độ tăng trưởng doanh thu toàn cầu. Ví dụ, năm 2023 dự kiến sẽ có hơn 13.500 trò chơi mới ra mắt trên Steam, cao hơn con số năm ngoái (12.500). Ngoài ra, những công ty không phụ thuộc vào trò chơi (như Netflix, Amazon và Apple) cũng đang không ngừng tranh giành thị phần trong ngành trò chơi.
Về định hướng tương lai của ngành trò chơi, Avera chia sẻ một số suy nghĩ của mình. Cô cho rằng AI tạo sinh có thể được dùng để hỗ trợ (chứ không thay thế) các đội ngũ phát triển đang quá tải, giúp rút ngắn thời gian sản xuất trò chơi; nội dung do người dùng tạo (UGC) cũng có thể trở thành cách giảm chi phí phát triển. Cô cũng đề cập rằng theo thời gian, ngày càng nhiều nhà phát triển sẽ thuê ngoài các công việc như mỹ thuật, lập trình, âm thanh cho các công ty gia công như Virtuos, Keywords, để tập trung vào thế mạnh cốt lõi của mình.
Avera nhấn mạnh rằng các công ty trò chơi cũng cần quản lý kỳ vọng về hiệu suất một cách thông minh. “Để trở lại đúng hướng, các công ty trò chơi và nhà đầu tư cần thống nhất về các KPI thực tế và kiên trì theo đuổi,” cô nói. “Dù trên mạng xã hội, tâm lý tích cực của người chơi về một trò chơi có thể rất hào hứng, nhưng điều đó không đồng nghĩa với việc trò chơi đó chắc chắn sẽ bán chạy. Trước khi đưa ra quyết định đầu tư, chúng ta cần đánh giá các chỉ số thực tế như điểm số phê bình, lượng đặt trước, số lượng lỗi…”

Karol Severin, Midia Research
“Không thể phủ nhận rằng một số studio có thể sẽ phải đối mặt với thêm áp lực tài chính, dẫn đến các điều chỉnh bổ sung bao gồm tiếp tục sa thải… Nhưng dù những điều chỉnh này đau đớn đến đâu trong ngắn hạn, chúng đều là bước đi cần thiết để đảm bảo sự phát triển bền vững của ngành trò chơi.”
Severin bổ sung rằng không có “thuốc chữa thần kỳ” nào để giải quyết nạn sa thải, bởi nhiều nguyên nhân đằng sau nó nằm ngoài tầm kiểm soát của ngành trò chơi, như lạm phát, lãi suất cao… “Dù nhiều người bi quan về tương lai, ngành trò chơi sẽ không biến mất, giá trị năm nay vẫn đạt khoảng 187 tỷ USD. Nếu các công ty trò chơi đang cân nhắc dự án mới, việc lập kế hoạch kỹ lưỡng cho lộ trình sinh lời (thay vì chỉ tập trung vào tăng lượng người dùng) sẽ ngày càng quan trọng. Hơn nữa, chúng tôi dự đoán rằng trong tương lai, những trò chơi tập trung vào nhu cầu của phân khúc thị trường nhỏ, thay vì tranh giành thị phần đại chúng, sẽ đạt thành công lớn hơn.”

Toto cho rằng làn sóng sa thải trong ngành trò chơi sẽ không sớm dừng lại. “Từ bên ngoài nhìn vào, một số studio dường như vẫn còn quá đông nhân sự. Tôi cá nhân dự đoán rằng từ nay đến cuối năm 2024, chúng ta sẽ còn chứng kiến thêm nhiều tin xấu nữa.”
Prince chỉ ra rằng những chuyên gia trong ngành trò chơi bị ảnh hưởng bởi các đợt sa thải, nhờ vào kỹ năng và chuyên môn tích lũy, “vẫn rất được săn đón” và có thể tìm được việc tại các công ty khác. Parker-Adcock cũng cho biết khi một số studio thu hẹp quy mô, trong ngành thường xuất hiện các studio mới. “Những studio này vẫn đang trong giai đoạn phát triển, nhưng then chốt là tránh chi tiêu quá mức, đảm bảo đội ngũ sống sót và chỉ tuyển dụng nhân sự cho các vị trí then chốt.”

Liz Prince, Amiqus
Laurie kết luận rằng tương lai ngành trò chơi tuy “có vẻ đầy thách thức”, nhưng với sự trỗi dậy của thế hệ Z, cùng việc các công ty công nghệ lớn như Meta, Apple ngày càng ứng dụng rộng rãi công nghệ trò chơi, các chuyên gia trong ngành vẫn có lý do để lạc quan.
“Nếu làn sóng sa thải hiện nay trở thành chất xúc tác cần thiết để các nhà phát triển tạo ra những trò chơi mới theo cách tinh gọn, hiệu quả và sáng tạo hơn, thì tất cả chúng ta đều sẽ được hưởng lợi,” Laurie nói. “Chúng ta phải nhớ rằng thật may mắn khi được làm việc trong một ngành công nghiệp đang phát triển mạnh mẽ. Khi môi trường kinh tế vĩ mô được cải thiện, ngành trò chơi chắc chắn sẽ trở thành tiên phong trong việc thúc đẩy tăng trưởng kinh tế và việc làm. Trong nền kinh tế kỹ thuật số tiên phong mới, kỹ năng của chúng ta sẽ vô cùng quý giá.”
Chào mừng tham gia cộng đồng chính thức TechFlow
Nhóm Telegram:https://t.me/TechFlowDaily
Tài khoản Twitter chính thức:https://x.com/TechFlowPost
Tài khoản Twitter tiếng Anh:https://x.com/BlockFlow_News










