UGC và nền kinh tế người sáng tạo: Làn sóng tinh thần Web3 nhất
Tuyển chọn TechFlowTuyển chọn TechFlow
UGC và nền kinh tế người sáng tạo: Làn sóng tinh thần Web3 nhất
Nội dung do người dùng tạo («UGC») đã trở thành xu hướng thịnh hành nhất trên thế giới.
Tác giả: Sam Peurifoy
Dịch: Arena Wang, tình nguyện viên TechFlow
Nội dung do người dùng tạo (UGC) đã trở thành xu hướng phổ biến nhất trên thế giới.
Thông qua các trò chơi được tạo ra trên Roblox, những video ngắn trên TikTok, hay thậm chí là bài viết bạn đang đọc này, nội dung do người dùng tạo (UGC) đã chiếm vị trí trung tâm nhất trên Internet.
Ai sở hữu nội dung này, làm cách nào để kiếm tiền từ nội dung và có thể tiếp cận nội dung ở đâu – những yếu tố này phần lớn sẽ quyết định xu hướng giá trị trong tương lai của Internet.
Không nghi ngờ gì nữa, nội dung do người dùng tạo (UGC) chính là lĩnh vực thể hiện rõ ràng nhất tinh thần Web3.
Chủ đề về UGC cũng đã được thảo luận trong các video của Sebastian Park từ Infinite Canvas và BITKRAFT, nhấn vào đây để xem.

Nguồn: wombo.art
UGC đã tạo nên các ứng dụng hiện tượng
Roblox là một nền tảng sáng tạo trò chơi trực tuyến dành cho giới trẻ, hiện có vốn hóa thị trường khoảng 30 tỷ USD. Tuy nhiên, Roblox không tiêu tốn hàng tỷ đô la mỗi năm để phát triển một "trò chơi hoàn hảo", cũng không có bước đột phá nào đáng kể về công nghệ nền tảng hay đồ họa trò chơi. Thậm chí còn đáng kinh ngạc hơn, vốn hóa thị trường của TikTok cao gấp 10 lần Roblox, định giá chỉ thấp hơn một chút so với 300 tỷ USD.
Cần lưu ý rằng, cả Roblox và TikTok đều không tự tạo nội dung.
Roblox và TikTok là hai trong số vô số nền tảng Internet thúc đẩy sự phát triển của nội dung do người dùng tạo (UGC) và mô hình kinh doanh liên quan. Trước đây, mặc dù "nội dung do người dùng tạo ra", nhưng các nền tảng hiếm khi chia sẻ doanh thu với người dùng. Nhưng giờ đây, mọi chuyện đã khác.
Hãy bắt đầu với Roblox – đây là ví dụ dễ hiểu nhất về cách kiếm tiền từ nền tảng.
Trên Roblox, bạn hoặc là người sáng tạo trò chơi, hoặc là người chơi. Khi một trò chơi do người sáng tạo tạo ra cho cộng đồng trở nên nổi tiếng, họ sẽ nhận được 30% doanh thu như phần thưởng, 70% còn lại thuộc về Roblox.¹
Đây là một vòng lặp tự củng cố: người dùng tạo trò chơi, quảng bá cho trò chơi của mình (đôi khi còn trả phí quảng cáo), thu hút thêm người dùng, và cuối cùng kiếm tiền từ trò chơi đó. Tất cả những điều này diễn ra mà không cần Roblox phải làm bất cứ điều gì. ² Tuy nhiên, đến cuối ngày, Roblox đạt được định giá 30 tỷ USD, trong khi chỉ có một vài nhà phát triển độc lập thực sự kiếm được nhiều tiền.
Ngoài ra, TikTok cũng đã bắt đầu cho phép một số người sáng tạo nhất định chia sẻ nội dung tài trợ và chia sẻ doanh thu quảng cáo. Chính sách khuyến khích mới này giúp người sáng tạo có thể kiếm được gần 50% doanh thu từ quảng cáo – một bước đột phá lớn đối với toàn ngành. Trước đây, để biến ảnh hưởng thành tiền, người sáng tạo buộc phải thương lượng với các nhà quảng cáo bên ngoài nền tảng.
Mô hình kinh doanh này hiệu quả. Người dùng thích sáng tạo, và họ còn thích hơn khi được trả tiền để sáng tạo. Nhưng ai sẽ là người hưởng lợi cuối cùng từ hệ thống kinh doanh mở rộng vô hạn này?
Tầm quan trọng của quyền sở hữu
Roblox, TikTok và các nền tảng UGC khác nắm giữ toàn bộ quyền sở hữu nội dung. Nếu nền tảng đột ngột thay đổi cơ chế phân phối lợi nhuận, người dùng sẽ không có quyền chuyển nhượng, bán, hay khiếu nại đối với nội dung do chính họ tạo ra. Người dùng hoàn toàn phụ thuộc vào nền tảng họ lựa chọn, thường bị cấm ngôn mà không rõ lý do, hầu như không có đường để kháng cáo, và thậm chí có thể mất tất cả sự nghiệp mà họ đã xây dựng suốt đời chỉ vì một quyết định đơn phương.
Nói một cách đơn giản, người sáng tạo Web2 không sở hữu nội dung của mình.
Bằng cách phân bổ quyền sở hữu dưới dạng có thể chứng minh, Web3 có khả năng đảo ngược hiện trạng này. Trong trường hợp Roblox, điều đó có nghĩa là người sáng tạo có thể mua bán trò chơi do họ tạo ra, hoặc dùng nó để thế chấp vay vốn, từ đó mở ra một thị trường kinh doanh và tính thanh khoản hoàn toàn mới cho các nhà phát triển. Trong trường hợp TikTok, điều đó có nghĩa là người sáng tạo có thể giao dịch các video ngắn, nhạc và bộ lọc mà họ tạo ra, khai thác các kế hoạch khuyến khích và thị trường thương mại mới.
Bất kể là nền tảng nào, tất cả dữ liệu chuẩn hóa liên quan đến nội dung đều có thể được lưu trữ dưới định dạng chuỗi (như Filecoin Foundation) và di chuyển ra ngoài nền tảng nếu có tranh chấp giữa người dùng và nền tảng. Vì phương pháp này có thể thu hút lượng lớn người sáng tạo từ nhiều nền tảng khác nhau, các nền tảng sáng tạo trong Web3 sẽ rất sẵn lòng áp dụng định dạng chuẩn hóa này. Hơn nữa, khi tiêu chuẩn đánh giá nội dung và xu hướng liên tục thay đổi, người dùng sẽ di chuyển giữa các nền tảng, và trong tương lai có thể đàm phán với nền tảng sáng tạo một cách bình đẳng hơn, thay vì bị các nền tảng Web2 hiện tại áp đặt đơn phương. Cả nền tảng và người sáng tạo đều có thể nhận được tiền bản quyền từ các tài sản kỹ thuật số này, thậm chí nền tảng còn có thể khuyến khích người dùng rời đi để thu được tiền bản quyền cao hơn. Sự thay đổi này sẽ tạo ra một thị trường có tính thanh khoản cao hơn về lượng người dùng và nguồn vốn, cuối cùng thúc đẩy nhiều đổi mới trong ngành và nâng cao giá trị cá nhân.
Tốc độ bùng nổ của UGC trong Web3 sẽ vượt xa Web2
Tuy nhiên, những điều nói trên mới chỉ là phần nổi của tảng băng chìm. Quyền sở hữu tài sản kỹ thuật số thực sự là một khuôn mẫu hoàn toàn mới. Chúng ta khó có thể hình dung, nếu không có sàn giao dịch tập trung, thế hệ người sáng tạo tiếp theo sẽ chuyển nhượng, giao dịch và xác minh các tài sản nội dung này như thế nào?
Các công cụ khuyến khích trong Web3 (như token) giúp người dùng sở hữu một tỷ lệ lớn hơn nhiều so với Web2.
Lý do là Web3 có thể linh hoạt ghi lợi nhuận vào hợp đồng trên chuỗi, phân phối lợi nhuận cho những người sáng tạo thực sự trong toàn bộ hệ sinh thái mà không cần thông qua hàng loạt quản lý trung gian doanh nghiệp.
Trong 5 năm tới, chúng ta có thể chứng kiến sự trỗi dậy của các nền tảng sáng tạo mã nguồn mở, hoạt động gần như tự chủ, chỉ đóng vai trò là công cụ thị trường kết nối ba bên: người sáng tạo, người dùng và nhà quảng cáo.
Mọi hành động của người sáng tạo đều dựa trên lợi ích tốt nhất của chính họ, và hành vi ích kỷ lớn nhất chính là xây dựng một nền tảng thực sự thuộc sở hữu của người sáng tạo.
[1] Trong một số trường hợp đặc biệt, người sáng tạo có thể nhận 70%, Roblox nhận 30%, tuy nhiên điều này không phổ biến. Nhấn vào đây để xem.
[2] Tôi biết việc phát triển một nền tảng sáng tạo trò chơi thời gian thực nhiều người chơi dựa trên UGC khó khăn đến mức nào, cảm ơn Roblox đã làm rất xuất sắc.
Chào mừng tham gia cộng đồng chính thức TechFlow
Nhóm Telegram:https://t.me/TechFlowDaily
Tài khoản Twitter chính thức:https://x.com/TechFlowPost
Tài khoản Twitter tiếng Anh:https://x.com/BlockFlow_News












