
STEPN: GameFi 2.0, ý thức cơ thể, hạnh phúc bậc cao và thuộc tính xã hội
Tuyển chọn TechFlowTuyển chọn TechFlow

STEPN: GameFi 2.0, ý thức cơ thể, hạnh phúc bậc cao và thuộc tính xã hội
Người dùng STEPN thông qua giá trị tinh thần, triết lý vận động và thuộc tính xã hội, thỏa mãn nhu cầu tâm lý bị bỏ quên trong bối cảnh gamefi 1.0 về nỗi lo âu danh tính kép giữa thế giới ảo và thế giới vật lý, từ đó hoàn thiện việc xây dựng văn hóa đồng thuận và tính thực tiễn.
Tác giả: Mingzin, Jinji Kim Quất
Thế giới web3.0 có thể được định nghĩa là không gian hình thành từ thực tế ảo (virtual reality) và thực tế tăng cường (augmented reality), nơi con người giành lấy quyền lực định nghĩa "thực tại" và biểu diễn hình thức số hóa của nó. Tuy nhiên, mối quan hệ phức tạp giữa "bản sao chân thực" này với thế giới vật lý cũng không tránh khỏi việc tạo ra sự mơ hồ sâu sắc với hiện thực. Trước đó, các trò chơi như *Call of Duty*, *Battlefield* đã từng làm mờ ranh giới giữa thế giới thực và thế giới ảo bằng cách lẫn lộn các sự kiện lớn ngoài đời thật (như chiến tranh).
Cùng với việc đổi mới liên tục các cơ chế chơi mới trong lĩnh vực blockchain, sự xuất hiện của những mô hình kinh doanh mới cũng thúc đẩy sự trỗi dậy của gamefi. Gamefi là sản phẩm của ngành công nghiệp trò chơi khi chuyển mình sang dạng "tư bản chủ nghĩa ăn lợi tức mới", áp dụng mô hình kinh doanh hoàn toàn tài sản hóa để thu lợi nhuận. Trong gamefi 1.0, do tính giải trí bị giảm mạnh vì cơ chế thưởng, người chơi dù tự nguyện nhưng vẫn bị biến thành những "cỗ máy cày tiền" vô cảm bị thúc đẩy bởi đồng vốn; điều này một mặt nào đó gia tăng nỗi lo tập thể về nhận dạng bản thân trong thế giới ảo của người dùng, khiến trò chơi từ một sản phẩm giải trí (hoặc mang ý nghĩa học tập, xã hội sâu sắc hơn) trở thành gánh nặng máy móc.
Khác với gamefi 1.0, các trò chơi gamefi 2.0 tiêu biểu như STEPN đang nỗ lực hoàn thiện khả năng mở rộng ra đời sống thực, tính xã hội, cũng như sự kết nối giữa không gian ảo và không gian vật lý. Người dùng STEPN thỏa mãn nhu cầu tâm lý lâu nay bị bỏ quên trong bối cảnh gamefi 1.0 – nỗi lo về nhận dạng bản thân ở cả hai thế giới ảo và thực – thông qua ba yếu tố: giá trị tinh thần, triết lý vận động và tính xã hội, từ đó xây dựng nền tảng văn hóa thống nhất và hiện thực hóa đầy đủ.

STEPN cố gắng giải quyết mâu thuẫn tượng trưng giữa giải trí và đầu tư trong gamefi truyền thống. Gamefi 1.0, khi lợi tức đầu tư là mục đích hàng đầu, luôn tồn tại những vấn đề sau:
-
- Các dự án đa cấp thiếu mô hình kinh tế bền vững, giá trị NFT và số lượng người dùng sau đỉnh điểm đều không tránh khỏi xu hướng suy giảm dài hạn.
-
- Giá trị cốt lõi về trải nghiệm trò chơi, sáng tạo và xây dựng cộng đồng bị xem nhẹ, trở thành công cụ đầu cơ ngắn hạn chỉ nhằm kiếm lời nhanh, gây ra sự đứt gãy giá trị với thế giới thực.
Thông qua tiếp thị phong cách sống, STEPN mang đến cho người dùng khả năng tìm thấy sự thỏa mãn thông qua vận động thực tế ngoài đời thay vì thụ động hưởng khoái cảm từ tiêu dùng — vừa kiếm tiền vừa rèn luyện sức khỏe, vừa đạt lợi ích kinh tế vừa thỏa mãn tinh thần. Điều này cũng cho thấy gamefi 2.0 không chỉ chú trọng vào độ phong phú trò chơi hay lợi nhuận kinh tế mà còn coi trọng việc xây dựng giá trị cộng đồng và cảm xúc.
Bài viết này sẽ lấy ví dụ STEPN để chỉ ra đặc điểm và triển vọng phát triển của gamefi 2.0, đồng thời đưa ra phân tích hợp lý.
X để kiếm tiền, truyền tải giá trị cốt lõi X
1. Cộng đồng hóa: Tiêu dùng đa tầng, dài hạn
Khác với gamefi 1.0 nhấn mạnh lợi nhuận ngắn hạn từ play-to-earn, gamefi 2.0 đại diện bởi STEPN không chỉ cho phép đạo cụ trò chơi (NFT) giao dịch trên thị trường thứ cấp giữa người chơi (giày chạy bộ với thuộc tính khác nhau), mà còn hỗ trợ người chơi xác định danh tính thông qua tiếp thị lối sống, đồng thời chú trọng tính xã hội. Bằng cách tích hợp trải nghiệm ngoài thế giới ảo, nó đạt được sự thúc đẩy kép từ tiêu dùng và tương tác xã hội.
“With Game-Fi, STEPN aims to nudge millions toward a healthier lifestyle, combat climate change and connect the public to Web 3.0, all while simultaneously hinging on its Social-Fi aspect to build a long-lasting platform fostering user generated Web 3.0 content.”
“Thông qua Game-Fi, STEPN hướng tới thúc đẩy hàng triệu người sống lành mạnh hơn, chống biến đổi khí hậu và kết nối công chúng đến Web 3.0. Đồng thời dựa vào yếu tố Social-Fi để xây dựng một nền tảng lâu dài, nuôi dưỡng nội dung Web 3.0 do người dùng tạo ra.”
Sách trắng của STEPN đã tuyên bố điểm độc đáo của nó — lối sống lành mạnh, ít carbon, và xây dựng nền tảng socialfi. Cách thức hợp tác trong web3.0 là theo kiểu cộng đồng. Việc vận hành lâu dài, ổn định của gamefi phải dựa trên nền tảng văn hóa cộng đồng lành mạnh để thúc đẩy tiêu dùng đa tầng, chứ không đơn thuần là cung cấp một sản phẩm đầu cơ ngắn hạn. Ý nghĩa sâu xa của cộng đồng nằm ở việc tập hợp những người dùng có quan điểm giá trị và xu hướng lựa chọn tương đồng. Với yêu cầu hợp tác như vậy, nguồn cảm giác thu được từ trò chơi chắc chắn phải chuyển từ dịch vụ sang việc trao tặng và dựa vào giá trị, cảm xúc.
2. Chiếu giá trị: Lo âu văn hóa chung và nhu cầu tinh thần về ý thức cơ thể
Khác với gamefi 1.0 nhấn mạnh giá trị tài sản bên ngoài, gamefi 2.0 không quên chuyển hướng chính xác vào nội tâm con người — một loại lo âu hậu hiện đại mang màu sắc văn hóa chung, một sa mạc tinh thần. Con người không còn tin vào một tương lai tươi đẹp, trạng thái cá nhân ngày càng thiên về hư vô và treo lơ lửng. Để đối phó với cảm giác khủng hoảng hậu hiện đại khó lường này, họ coi cơ thể — thứ duy nhất chứng minh được chủ thể bản thân trong thế giới vật lý — như pháo đài cuối cùng.
Các dự án NFT PFP như mfers đã thành công khi mô tả sự mất mát này và đáp ứng tâm lý bù trừ trong thế giới ảo, thì gamefi 2.0 đại diện bởi STEPN, nhằm xây dựng khả năng kiểm soát giá trị bản thân trong thế giới thực, tất yếu cũng sẽ hiệu quả. Nhìn lại mọi dự án thành công, chỉ những dự án có nền tảng văn hóa tinh thần chung mới thu hút được đông đảo người dùng và tạo ra cộng đồng gắn bó cao. Khác với gamefi 1.0, gamefi 2.0 đồng thời thỏa mãn ba yếu tố: kiếm tiền, thỏa mãn tinh thần và bảo tồn tính chân thực của thế giới thực.
Bản chất của hành vi say mê theo đuổi giá trị bản thân này chính là sự "vắng mặt của cái Tôi" — nhà tư tưởng Gérard Pommier mô tả nó là: “Tôi trở thành du khách trong cuộc đời mình, người tham quan bảo tàng hiện hữu của chính tôi”. Thế giới ảo càng làm rõ thêm tính chất rạn nứt này: chúng ta ngồi trước máy tính, liên tục gia nhập các cộng đồng mạng, đưa ra bình luận để đóng gói hình ảnh bản thân trên mạng, tự huấn luyện bản thân dưới góc nhìn của người quan sát, nhưng lại không thể mang lại bất kỳ sự thỏa mãn thiết yếu, sáng tạo, lâu dài và cảm nhận thật sự nào cho người dùng ngoài đời — một trò chơi gamefi 2.0 xuất sắc chính là mở ra khả năng như vậy, không phải thụ động theo đuổi giá trị để lấp đầy khoảng trống tinh thần, mà chủ động sáng tạo, nắm giữ ý thức chủ quyền cơ thể của chính mình.
3. Giá trị tinh thần tạo ra hạnh phúc cấp cao: Từ play-to-earn sang play-with-earn
Mỗi người đều sống trong lo âu về lối sống bị cấu trúc bởi các ký hiệu. Chủ nghĩa tiêu dùng liên tục khuếch đại các giá trị như “tham lam” và “ganh tị”, khai thác điểm yếu nhân tính của người tiêu dùng bằng các kích thích có chu kỳ phản hồi dài hơn và ngưỡng cao hơn. Nhưng con người cần không ngừng đòi hỏi bản thân theo đuổi những giá trị tốt hơn, cao cấp hơn, mang lại sự thỏa mãn và hiệu quả lâu dài, từ đó chuyển từ nhu cầu số lượng sang chất lượng, và nghiêng về thỏa mãn tinh thần. Chỉ những sản phẩm liên tục hấp dẫn người dùng chiếu giá trị tinh thần vào, khuyến khích người dùng tái cấu trúc giá trị, mới có thể thu hút và giữ chân lượng lớn người dùng. Giá trị này tất yếu phải hướng tới sự tự khẳng định bản thân của người dùng.
Thông qua cơ chế thể dục hóa trò chơi của STEPN, con người có thể nhận được sự thỏa mãn tinh thần trực tiếp và đơn giản: việc luyện tập liên tục mang lại cho người dùng cảm giác giá trị rằng họ đang trở nên tốt hơn nhờ vận động, phù hợp với nhu cầu tinh thần hậu hiện đại là không ngừng phủ định bản thân để theo đuổi điều ưu việt hơn — tốt hơn, tốt hơn nữa, mục tiêu luôn ở phía trước. Chính khát vọng tiến bộ này lại càng củng cố mong muốn về giá trị sức khỏe.
Theo lý thuyết cấp bậc hạnh phúc của triết gia Mill, hạnh phúc cấp thấp chỉ cần sử dụng các giác quan cấp thấp, thỏa mãn các ham muốn động vật như “dâm dục”, “ăn uống vô độ”, do đó dễ đạt được; ngược lại, hạnh phúc cấp cao có chu kỳ phản hồi dài hơn và cảm giác thỏa mãn sâu sắc hơn nhiều.
Gamefi 1.0 nhấn mạnh lợi tức đầu tư, loại hạnh phúc thu được thiên về thỏa mãn nhu cầu bên ngoài (tiền bạc, token), bản chất của nó là tránh đau khổ, tạo cảm giác hạnh phúc cấp thấp. Trong khi đó, gamefi 2.0 đại diện bởi STEPN (letmespeak cũng là một ví dụ tốt) mang lại cảm giác thu được sâu sắc hơn, phong phú về mặt nội hàm tinh thần, và giá trị này có ý nghĩa trong cả cơ thể, ký hiệu, thế giới web3.0 và web2.0. Trong quá trình vận động, người dùng chủ động kiểm soát cơ thể và tạo ra giá trị tinh thần, vừa sinh lời vừa chống đỡ cảm giác khủng hoảng hậu hiện đại.
Giá trị bên ngoài "đẩy" hoặc "thu hút" người chơi đầu tư, nhưng giá trị bên trong mới là yếu tố cốt lõi thúc đẩy người chơi dồn cảm xúc và tham gia lâu dài; việc trao giá trị này phải là điều thực tế, cá nhân cảm nhận được và mọi người cùng chia sẻ được.
4. Thời kỳ hậu đại dịch: Vận động, ngưỡng tham gia thấp, giá trị đời thực
STEPN khuyến khích người dùng đi bộ, chạy chậm và chạy bộ để kiếm token và tham gia giao dịch. Không chỉ phù hợp với nhu cầu vận động của con người trong thời kỳ hậu đại dịch, mà còn tham gia sâu hơn vào khát vọng tinh thần về sức khỏe và kỷ luật bản thân. Mức门槛 tham gia cực thấp cũng giúp STEPN trở thành cơ chế trò chơi ai cũng cần, ai cũng dễ dùng.
Kể từ khi ra mắt tháng 12 năm 2021, số người dùng STEPN tăng theo cấp số nhân, từ 1.500 người dùng hoạt động mỗi ngày vào tháng 1 năm 2022 lên gần 100.000 người. Động lực đầu tiên đến từ cơ chế thưởng — người dùng trung thành có thể kiếm hàng trăm đô la mỗi ngày. Nhưng sức hút của STEPN không chỉ dừng lại ở đó. Đại dịch toàn cầu khiến con người rơi vào tình trạng sức khỏe kém kéo dài, trong khi phương tiện truyền thông mạng liên tục quảng bá hình thể lý tưởng, làm tăng mạnh nhu cầu thể dục.
Báo cáo Xu hướng Thể hình 2021 chỉ ra rằng giảm cân vẫn là nhu cầu cốt lõi. Về bản chất, đây vẫn là khát vọng kiểm soát cơ thể và giá trị cá nhân dưới nền tảng lo âu hậu hiện đại, và việc cách ly tại nhà do đại dịch toàn cầu càng làm tăng nhu cầu về không gian ngoài trời, sức khỏe, vận động, vóc dáng và ngoại hình. Theo báo cáo của Strava, tổng quãng đường đi bộ năm 2021 vượt quá 668 triệu dặm, lập kỷ lục mới cho nền tảng này, trong khi các ứng dụng đi bộ/chạy bộ như Go Jauntly, Nike Run Club và MapMyWalk đều ghi nhận sự tăng trưởng gấp bội về số người dùng hoạt động. Đi bộ thậm chí trở thành xu hướng — thẻ bắt #hotgirlwalk trên TikTok khuyến khích người dùng đi bộ khoảng 4 dặm mỗi ngày ngoài trời, chủ đề này đã đạt hơn 80 triệu lượt xem trên TikTok.
5. Giá trị biểu tượng, tiêu dùng phô trương, nhu cầu giao tiếp giai tầng được ngoại hóa
Trong bối cảnh web3.0, biểu tượng trở thành toàn bộ tư bản cá nhân, biểu tượng thay thế cơ thể bị vật hóa, trở thành biểu tượng danh tính và con đường tự nhận thức của người dùng. Quá trình tiêu dùng cũng phản ánh đúng như xã hội học Mỹ Veblen nói về "tiêu dùng phô trương" nhằm phô bày địa vị xã hội và các ký hiệu đẳng cấp. Tiêu dùng vừa tạo ra đại chúng tiêu dùng phổ quát, vừa đồng thời tạo ra và nhân bản sự khác biệt và bất bình đẳng. Thực tế, sự phân hóa trong tiêu dùng chính là phản ánh của sự phân hóa xã hội, phân hóa giai tầng và phân hóa các lĩnh vực hành động xã hội.
Điều không thể bỏ qua trong thành công của STEPN là tiềm năng phát triển tính chất socialfi trong tương lai. Thành công của socialfi không chỉ nằm ở việc người dùng có thể giao dịch hay kết bạn với những người dùng mã hóa khác, mà ở chỗ nó thành công trong việc mở rộng danh tính người dùng — thể dục không chỉ là phương tiện đạt sức khỏe, mà còn là biểu tượng văn hóa thói quen gắn kết nội bộ giai tầng trong thế giới thực.
Xu hướng thể dục của tầng lớp trung lưu — nhóm nắm giữ tư bản — đã thay đổi nhận thức đại chúng về tiêu dùng thể hình: việc mua giày chạy NFT để tập luyện, đầu tư vốn vào gamefi 2.0, góp phần xây dựng hình ảnh tài chính vững vàng, triển vọng cá nhân sáng sủa. Trong ngữ cảnh biểu tượng hóa web3.0 phân tầng theo token, thể dục kết nối với thế giới thực trở thành nguồn lực cạnh tranh phi đồng nhất của người dùng.

Làm thế nào để trao quyền cho một trò chơi gamefi 2.0 tốt? Từ việc thu nhận dịch vụ giải trí đến nhấn mạnh tính tài sản như các sàn giao dịch gamefi 1.0, gamefi 2.0 mở ra một khả năng hoàn toàn mới: mang đến cho người chơi cảm giác thỏa mãn thực tế, do bản thân chủ động tạo ra, có thể theo đuổi vô hạn và chiếu giá trị vào trong đời sống thực và bản thân. Cả trong thế giới vật lý và thế giới ảo, người chơi đều có thể thỏa mãn nhu cầu về xã hội, gia tăng tài sản vô hình và khẳng định giá trị bản thân.
Việc kết nối trò chơi, đời sống thực và bản thân con người khiến STEPN giảm tối đa ngưỡng tham gia — không phải ai cũng say mê game AAA, sưu tầm NFT hay giao dịch đầu tư, nhưng ai cũng biết đi bộ.
Chào mừng tham gia cộng đồng chính thức TechFlow
Nhóm Telegram:https://t.me/TechFlowDaily
Tài khoản Twitter chính thức:https://x.com/TechFlowPost
Tài khoản Twitter tiếng Anh:https://x.com/BlockFlow_News












