
Base의 성장 정체: 모든 것을 제대로 했음에도 사용자들이 떠나고 있다
작문: Thejaswini M A
번역: Chopper, Foresight News
며칠 전, 나는 일본 철학에서 ‘바쇼(basho)’라는 개념을 읽었다. 대략적으로는 ‘장소’라고 번역되지만, 철학자 니시다 키조로(Nishida Kitarō)는 이 용어에 단순한 지리적 위치 이상의 의미를 부여했다. 그것은 오히려 만물이 스스로가 될 수 있도록 하는 일종의 ‘상황’ 또는 ‘영역’이다. 즉, 사람은 우연히 어떤 장소에 나타나는 것이 아니라, 그 장소에 의해 형성되는 것이다. 오늘 나는 바로 이 이론을 바탕으로 Base를 해석해 보고자 한다.
지난달, Base의 활성 주소 수는 18개월 만에 최저치로 떨어졌다. 이 현상을 성찰하면서 나는 깨달았다. Base는 단지 하나의 ‘위치(location)’만을 구축했을 뿐, 사물이 자라나고 성숙할 수 있는 조건은 결코 만들어내지 못했다는 것을.
2023년 코인베이스(Coinbase)가 Base를 출시했을 당시, 암호화폐 원생 커뮤니티 내에서는 드물게 ‘신념’이 형성되었다. 사람들은 마침내 이더리움이 오래전부터 안고 있던 가장 고질적인 문제—즉, 인프라가 곳곳에 퍼져 있지만 진정한 사용자는 없다는 문제—를 해결할 수 있을 것이라 믿었다. 코인베이스는 1억 명의 사용자와 무비판적이고도 압도적인 유통 능력을 확보하고 있었기에, 이는 유일무이한 강점이었다. 문이 열리기만 하면, 사용자들은 이미 문 앞에서 기다리고 있었다.
어느 정도는 이 신념이 현실로 입증되는 듯했다. Base의 성장 속도는 그 이전까지 등장했던 모든 레이어2(Layer 2) 프로토콜을 능가했다. 2025년 10월, Base의 총 잠금 가치(TVL)는 56억 달러에 달했고, 수수료 수입은 전체 L2 시장에서 단연 돋보였다. 따라서 2025년 9월 Base는 토큰 발행을 공식 확인하며, 성공이 예정된 실험이자, 한 장소가 ‘바쇼(basho)’로 진화하는 시작임을 암시했다.
그러나 이내 사용자들이 떠났다.
데이터를 보면 더 분명하다. Base의 활성 주소 수는 2024년 7월 수준으로 되돌아갔다. 토큰 발행에 대한 기대감은 정확히 ‘에어드랍 파티(airdrop party)’의 수요를 충족시켰다. 즉, 마지막 보너스를 받아내고 떠나는 것이다.
2025년 Base가 창작자 경제에 베팅한 시도 역시 실패로 돌아갔다. 핵심은 Zora 프로토콜로, 기본적으로 콘텐츠를 토큰화하도록 설계되어 있다. 연말 기준 Base 상에서 Zora를 통해 발행된 창작자 및 콘텐츠 토큰은 총 652만 개였으나, 연간 지속적으로 활성화된 토큰은 단 1만 7,800개에 불과했고, 이는 전체의 0.3%에 불과했다. 나머지 99.7%는 사실상 방치된 상태였다.
Base의 일일 활성 주소 수는 2025년 6월 정점인 172만 개를 기록했으나, 2026년 3월에는 45.8만 개로 급락하며 정점 대비 73% 감소했다. 암스트롱(Armstrong)이 2025년 9월 Base의 토큰 발행 검토를 발표한 후, 단 6개월 만에 활성 주소 수는 54% 줄어들었고, 이는 투기 자금이 완전히 철수했음을 의미한다.
사회학자 레이 올덴버그(Ray Oldenburg)는 사람들이 보수 없이도 반복해서 특정 장소를 찾는 이유를 연구했다. 그는 이를 ‘제3의 공간(third place)’이라 명명했는데, 예를 들어 술집, 이발소, 도시 광장 등이 그것이다. 이러한 공간은 생산성 중심의 효율적 공간이 아니지만, 동기 부여와 무관하게 사람들이 다시 찾고 싶어 하는 이유를 제공한다. 핵심은 다음과 같다. ‘다시 오고 싶다’는 욕망은 인위적으로 제조될 수 없으며, 오직 장소가 장기간 제공하는 가능성 속에서 자연스럽게 자라날 수 있다. 암호화폐 산업은 장소를 ‘사용자 수탈’을 위해 설계하지만, 정작 왜 아무도 머물지 않는지 의문을 품는다.
이것이 바로 ‘바쇼(basho)’가 없는 위치의 실체다. 사람들은 지나가며 필요한 것만 챙겨 가고 떠난다. 떠나는 데 비용이 들지 않기 때문이다. 여기서는 정체성이 형성되지 않으며, 다른 곳에서 3주 안에 복제 가능한 능력도 생기지 않는다. 떠나는 행위 자체가 손실이 되는 어떤 요소도 존재하지 않는다. 이 체인 위에서 유일무이한 관계가 존재하는가? 우리는 그런 관점에서 무언가를 구축해 본 적이 있는가?
당신은 금융적 인센티브로 ‘바쇼(basho)’를 만들 수 없다. 인센티브는 사람을 문 안으로 끌어들일 수는 있지만, 머물고 싶게 만들지는 못한다. 머물고 싶은 갈망은 반드시 장소가 장기간 품어온 가능성에서 비롯되어야 한다. 니시다 키조로는 이를 ‘장소 논리(place logic)’라 불렀는데, 이는 관계가 형성되는 영역이 그 안에서 등장하는 사물을 어떻게 형성하는지를 설명한다. 암호화폐 산업은 수탈을 위해 장소를 설계했고, 결국 탄생한 것도 수탈뿐이었다는 사실에 놀라워한다.
브라이언 암스트롱(Brian Armstrong)은 공개적으로 Base 앱이 이제 코인베이스의 자체 관리형 거래 플랫폼으로 집중할 것이라고 밝혔다.
한때 Base는 소셜 접착력(social stickiness)을 구축하고, 사용자가 체인 위에서 지키고 싶은 정체성을 만들어내는 소셜·창작자 비전을 추구했다. 그러나 지금 이 비전은 사라졌다. 데이터를 보면, 이 결정은 합리적이지만 동시에, 그러한 비전이 실제로는 한 번도 실현되지 않았음을 인정하는 것이기도 하다. Base는 단지 하나의 ‘위치’만을 보유하고 있으며, 현재는 기존 사용자에게 서비스를 제공하는 데만 집중하고 있다. 이것이 지금 Base가 제공할 수 있는 전부이기 때문이다.
하나의 체인, 하나의 분야
Base는 전체 L2 모델의 가장 두드러진 축소판이다.
2025년 6월 이후, 중소규모 L2의 전반적 사용률은 61% 하락했다. 상위 3위를 제외한 대부분의 체인은 ‘좀비 체인(zombie chain)’이 되었다. 즉, 활성화된 수준은 유지되어 폐쇄되지는 않지만, 너무 침체되어 중요하지도 않은 상태다. L2의 일일 활성 사용자 수가 L1 대비 비율은 2024년 중반의 15배에서 현재는 10–11배로 하락했다. 대부분의 신규 L2는 인센티브 기간 종료 후 사용률이 급락한다. 전체 L2 생태계가 식어가고 있으며, 이는 Base만의 문제가 아니다.
롤업(Rollup) 중심 로드맵은 한때 사용자 채택에 관한 이론이었다. 참여 비용을 낮춘다 → 사용자가 몰린다 → 생태계가 형성된다 → 복리 성장이 이어진다. 이더리움 재단은 올해 38페이지 분량의 비전 문서를 발표하며 이더리움의 미래 방향을 제시했다. 그런데 규모가 가장 큰 L2는 활성도가 바닥을 치고 OP 스택(OP Stack)을 이탈했고, 두 번째로 큰 L2는 성장이 정체됐다.
입장 비용을 낮추는 것은 곧 ‘무엇인가가 형성될 수 있는 조건’을 창출하는 것을 의미하지 않는다. 업계는 ‘접근’ 문제는 해결했지만, ‘귀속감’은 자동으로 따라올 것이라 맹신했다. 그러나 귀속감은 자동으로 발생하지 않는다. 귀속감은 상품처럼 출시할 수 있는 기능이 아니기 때문이다.
파카스터(Farcaster)는 암호화폐 세계에서 ‘바쇼(basho)’를 가장 가깝게 구축한 제품이다. 특정한 사람들이 특정한 문화를 형성했기 때문이다. 개발자들이 자신의 작품을 공유하고, 이더리움을 논의하며, 수개월에 걸쳐 서로에 대해 인식을 쌓아가는 것이다. 이것은 시간이 필요하며, 경쟁사가 더 높은 보상을 제시한다고 해서 복제할 수 없다. 프렌드.테크(Friend.tech)는 동일한 목적을 인센티브 메커니즘으로 시도했으나, 일주일 만에 순위권에 진입했지만 한 달 만에 사라지고 말았다. 같은 메커니즘이었음에도 불구하고 문화는 형성되지 않았다. 차이는 제품에 있지 않고, 누군가 충분히 오래 머물러 무엇인가가 진정으로 성숙할 수 있도록 했는지 여부에 있다.
무엇이 사람을 붙잡아 둘 수 있는가?
한파 속에서도 사용자를 붙잡아 두는 체인은 더 유리한 인센티브로 승부하지 않는다.
아비트럼(Arbitrum)의 일일 활성 주소 수는 2024년 6월 정점인 74만 개에서 현재 15.7만 개로, 역시 79% 급락했다. 두 체인 모두 하락세이지만, 그 근본적인 논리는 완전히 다르다.
Base 사용자는 거래를 위해 접속했고, 거래량이 줄자마자 떠났다. 반면 아비트럼 사용자는 수수료 수준과 무관하게 유지되고 있으며, 사용자 수와 수수료 수입 사이의 상관관계는 거의 제로에 가깝다. Base는 관광객을 끌어들였지만, 아비트럼은 어찌 된 일인지 사용자를 붙잡아 두었다.
하이퍼리퀴드(Hyperliquid)가 자리를 굳히는 이유는 그 거래 경험 자체가 독보적이며, 커뮤니티가 다른 곳에서는 찾아볼 수 없는 정체성을 형성했기 때문이다. 토큰 인센티브는 거의 무의미하며, 그 안에 ‘존재하는 것’ 자체가 사용자의 행동과 정체성의 일부가 되었다. 사물이 사용자를 형성하고, 사용자는 다시 사물을 형성한다.
암호화폐 산업은 여전히 ‘어떻게 사람을 끌어오느냐’에 초점을 맞추고 있다. 반면 ‘어떻게 상황을 조성하느냐’는 질문은 데이터가 붕괴된 후에야 비로소 떠오르고, 체인 설계 초기 단계에서는 전혀 고려되지 않는다.
나는 Base가 역대 최강의 유통 능력을 갖추고 있어, 이 문제를 어느 체인보다 잘 해결할 수 있었을 것이라 생각한다.
그러나 지금 Base는 단지 거래 애플리케이션이다. 이는 합리적인 제품 전략이지만, 이미 40여 개 이상의 제품이 이미 수행하고 있는 일이다. 거래 애플리케이션은 ‘바쇼(basho)’를 창출할 수 없으며, 단지 ‘대화(session)’만 생성할 뿐이다. 사용자는 거래가 필요할 때 들어오고, 작업을 마치면 떠난다.
진정으로 성공적인 애플리케이션이 되려면, 지속적인 연결을 구축해야 한다. 사용자가 매번 방문 사이에 어떤 관계를 형성하여, 다음 방문이 단순한 ‘도착’이 아니라 ‘귀환’처럼 느껴지도록 해야 한다.
암스트롱의 전략 전환은 크게 Base가 데이터로부터 얻은 교훈에 기반하고 있다. 소셜 계층, 창작자 경제, 체인 상 정체성—이 모든 요소는 Base를 단순히 ‘사용되는 것’에서 ‘살아가는 곳’으로 바꾸기 위한 것이었으나, 이는 인내심을 요구한다. 그런데 시스템은 인내심을 보상하지 않는다.
이더리움 생태계는 Base가 단지 거래 장소가 되는 것을 원하지 않는다. 전체 L2 서사의 근간은, 체인이 사람들이 그 주변에서 삶을 구축할 수 있는 인프라가 될 수 있다는 믿음에 있다. 만약 암호화폐 역사상 가장 강력한 유통 능력을 가진 L2가 결국 단지 ‘더 빠른 코인베이스’에 만족한다면, 이 서사는 처음부터 성립되지 않는다.
니시다 키조로는 가장 깊은 수준의 ‘바쇼(basho)’란 자기 자신과 장소 사이의 경계가 흐려지는 곳이라고 말했다. 당신이 ‘누구인가’와 ‘어떤 장소에 의해 형성되었는가’를 완전히 분리할 수 없다는 것이다. 이는 추상적으로 들릴 수 있으나, 공개 체인의 맥락에서 보면 다음과 같이 해석된다. 사용자는 특정 체인을 떠난 후의 금융 생활을 상상조차 할 수 없고, 개발자의 모든 도구 세트는 특정 생태계에 기반하며, 그들의 정체성은 다른 곳에서는 거의 존재할 수 없다는 것이다.
내가 아는 한, 이런 것은 어떤 L2에서도 구축된 적이 없다. 그리고 아마도 인센티브 계획 아래서는 근본적으로 구축될 수도 없을 것이다.
잠재적 사용자 1억 명을 보유하고 있더라도, 머물고 싶은 무언가가 없다면 결국 텅 빈 건물이 될 뿐이다. Base는 이제 그것을 알게 되었다.
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