
왜 골드 파밍 스튜디오가 <월드 오브 워크래프트>를 살렸을까? 그런데 왜 모든 웹3 게임은 ‘죽음’에 이르렀을까?
글쓴이: Lao Bai
얼마 전 저는 트윗에서 아들이 로블록스(Roblox)에 막대한 금액을 충전해 로벅스(Robux)를 사고, 다른 사람의 아이템을 훔치는 일을 했다는 이야기를 올렸습니다. 이 게임은 원신의 캐릭터 뽑기나 포포마텔(Pop Mart)의 블라인드 박스보다 훨씬 더 ‘과금’에 강하다는 감탄과 함께, 진정한 ‘과금의 신’이라며 많은 독자들의 공감을 불러일으켰고, 해당 글은 최근 가장 높은 조회수를 기록한 글이 되었습니다.
그 다음 날 문득 떠오른 질문이 있었습니다—왜 로블록스처럼 과금 중심의 게임에는 ‘골드 파밍 스튜디오(Gold Farming Studio)’가 거의 존재하지 않는 것일까? 혹은 만일 존재한다고 해도, 왜 그것이 게임 수명에 거의 영향을 미치지 않을까? 마침 며칠 전 @j0hnwang 님이 이전에 작성했던 로블록스 관련 글을 다시 발굴해 공유했는데, 제가 예전에 저장해 두었던 글이기도 했기에 다시 읽어보았습니다.

존(Jonh)의 주장은 다음과 같습니다—로블록스는 경제 시스템을 게임의 일부로 간주합니다. 반면 암호화폐 게임(Web3 Game)은 게임을 경제 시스템의 ‘겉모습’으로만 여깁니다. 즉, 중앙집중식 경제 메커니즘이 더 통제 가능한 게임 경험을 구축하는 데 도움이 된다는 것입니다.
이는 타당한 지적입니다. 웹3 게임이 재미없다는 점은 이전부터 비판받아온 부분이었지만, 이번 라운드의 웹3 게임은 실제로 플레이 가능성(Playability)이 크게 향상되었고, 경제 메커니즘 역시 매우 중앙집중적으로 조절되고 있습니다. 그럼에도 불구하고 결과는 전혀 달라지지 않았습니다. 따라서 분명히 또 다른 근본적인 이유가 있을 것입니다.
그리고 저는 최근 월드 오브 워크래프트(WoW)와 카이토(Kaito)에 대해 생각하게 되었습니다. 얼마 전 X(구 트위터)가 카이토 API를 차단한 날, 저는 다음과 같은 말을 했습니다.
한 번 규모화될 수 있는 행동은 반드시 산업화된다
웹2 시대의 월드 오브 워크래프트에서 시작된 ‘차이나 페어머(Chinese Farmer)’부터, 이후 웹3 시대의 X2Earn 스크립트, 골드 파밍 스튜디오, 그리고 현재의 ‘입으로 벌기(말 그대로 입으로 클릭해 보상을 얻는 행위, 이하 ‘입클릭’)’까지, 이제는 필연적으로 등장할 수밖에 없는 ‘AI 기반 대량 계정 생성 및 다계정 입클릭 매트릭스’가 나타났습니다.
따라서 입클릭이 망가진 이유는 ‘영리한 개인 투자자’나 ‘KOL’ 때문이 아니라, 바로 ‘복제 가능성(Reproducibility)’이라는 속성 때문입니다. 이는 단순히 카이토 하나의 문제도 아니며, 사실상 모든 인센티브 시스템이 피할 수 없는 최종 운명입니다.
그렇다면 월드 오브 워크래프트와 로블록스의 비결은 무엇일까요? 왜 골드 파밍 스튜디오가 이들을 죽일 수 없었을까요? 왜 미국 서버에서 처음 ‘차이나 페어머’가 등장했을 때 월드 오브 워크래프트의 게임 내 골드는 인플레이션을 겪었고, 플레이어들은 일시적으로 분노했지만, 이후 점차 이를 수용하며 게임 내 고정 생태계로 자리 잡게 되었을까요?
분명히 웹3 게임에는 없는 어떤 요소가 존재합니다. 단순히 중앙집중식 경제 메커니즘 정도로 설명되지는 않습니다.
먼저 월드 오브 워크래프트에 대해 살펴보겠습니다

1. 골드는 ‘최종 가치’가 아니다
월드 오브 워크래프트를 깊이 있게 즐겨본 분들이라면 잘 아시겠지만, 게임 내 골드는 당신의 정체성이나 사회적 위상과 거의 무관합니다. 성취도, 순위, 평판 등은 골드로 직접 구매할 수 없습니다. 던전에서 최고 등급 장비가 드롭되면, 롤(Roll)을 통해 결정하거나 DKP(Dungeon Keeper Points) 시스템으로 기여도를 기준으로 경매를 진행합니다. 최종 획득자는 아이템과 직결되어 계정에 바인딩되며, 현금 거래가 불가능합니다.
즉 골드는 시간을 절약해 줄 수는 있지만, 당신을 ‘핵심 플레이어’로 만들어 주지는 못합니다. 당시 중국의 많은 웹페이지 기반 게임은 정반대로 작동했는데, RMB로 과금한 ‘대규모 과금 유저(Big Spender)’는 모든 것을 압도적으로 제압했습니다. 이는 오늘날의 웹3 게임과 유사한 성향입니다.
근본적으로 보면, 월드 오브 워크래프트에서는 ‘의미 있는 모든 것’—최고 등급 장비, 성취도, 칭호, 던전 기여도 등—을 골드로 직접 살 수 없습니다. 따라서 골드 파밍 자체는 규모화 가능하여 초기 ‘차이나 페어머’의 산업화를 초래했지만, 결코 게임의 핵심 체험을 지배할 수는 없었습니다. 쉽게 말해, 이러한 ‘산업화’는 게임의 ‘주변층(Periphery)’에 한정되어 있었습니다.
2. 공식 입장: ‘대항보다는 흡수’
블리자드는 골드 파밍 스튜디오의 등장 이후 일련의 조치를 취했는데, 후에 돌아보면 모두 매우 현명한 결정이었습니다:
- 첫째, 공식 통제 하의 거래 허용—실제 화폐로 골드를 구매할 수는 있으나, 가격은 시스템이 자동 조정하고, 자유로운 금융 출구는 존재하지 않아 지하 검은 시장을 공식 환전 시스템으로 전환시켰다;
- 둘째, 다양한 진입 장벽 추가—일일 퀘스트, 주간 퀘스트, 각종 쿨다운(CD) 제한 등, 계정 수가 많고 레벨이 높더라도 반드시 시간을 기다려야 하므로, 산업화의 이점을 희석시켰다;
- 셋째, 골드로 살 수 없는 ‘의미 있는 것들’ 확대—위에서 언급한 길드, 팀 던전, 소셜 평판 등이 여기에 해당하며, 이후 ‘골드 팀(Gold Team)’과 ‘GKP(Guild Keeper Points)’ 개념이 등장하기도 했지만, 모든 던전 최초 클리어는 언제나 최정상 길드들이 먼저 수행했고, 결코 골드 팀이 달성할 수 없었습니다. 따라서 골드 파밍은 월드 오브 워크래프트에서 항상 ‘2등 시민’이었습니다.
로블록스의 경우, 논리는 약간 다릅니다

1. 반복 노동보다 창의성 장려
저가 이전에 로블록스 관련 글을 쓸 때 인용했던 글을 보면 알 수 있듯이, 로블록스에서 가장 수익성이 높은 활동은 자원 수집 같은 반복 노동이 아닙니다. 이런 활동은 수익성이 거의 없습니다.
실제로 수익을 내는 것은 맵 제작, 게임플레이 디자인, 커뮤니티 운영 등입니다.
이러한 활동은 스튜디오에 의한 규모화 복제가 매우 어렵습니다. 아무리 자원을 많이 모아도, 어린이들에게 인기 있는 게임플레이를 ‘창조’할 수는 없습니다. (물론 지금은 AI가 등장했으므로, 이 ‘창의성’조차도 ‘대량 생산’이 가능해질 수도 있습니다.)
2. 경제 시스템 내부의 폐쇄적 순환 구조 및 자산 교환의 비자유성
이 점은 존이 언급한 관점과 유사합니다. 신용카드로 로벅스를 구매하는 건 매우 쉽지만, 반대로 로벅스를 실제 현금으로 환전하는 건 부드럽지 않습니다. 환전에는 여러 가지 장벽, 지연, 그리고 비율 손실이 따르기 때문에, 차익거래(Arbitrage)나 ‘브릭워킹(Brickwork, 즉, 저가 구매 후 고가 판매)’ 같은 수법은 로블록스에서는 효과가 없습니다.
또한 로블록스 내 자금 대부분은 플랫폼 수수료, 상위 창작자, 그리고 게임 내 소비로 흘러가며, 완전히 폐쇄적이고 순환적인 경제 시스템을 형성하고 있어, 외부로 유출되는 자금은 거의 없습니다.
물론 월드 오브 워크래프트든 로블록스든, ‘재미있고’, ‘많은 사람이 즐기는 것’이 그들의 기반이 되는 가장 중요한 요소라는 점은 의심의 여지가 없습니다.
그렇다면 웹3 게임의 집단 몰락 진짜 원인은 어디에 있을까?
생각해 보십시오. ‘재미있는가?’라는 질문을 일단 제쳐두고, 블록체인 게임이 처음 설계된 목적 자체가 오늘날의 결과를 이미 예정해 놓았다고 볼 수 있습니다.
거의 모든 블록체인 게임은 ‘반복 가능한 행동’ + ‘자유로운 자산 철수’를 허용합니다.
그렇다면 웹2 게임 체계가 이미 고도로 성숙해 있는 오늘날, 이는 블록체인 게임의 최종 사용자를 ‘자본’과 ‘스크립트’로 만들 수밖에 없음을 의미합니다. 인간이 아닙니다.
즉, ‘플레이’와 ‘벌기(Earn)’가 연결되는 순간, 이 결과는 피할 수 없습니다.
‘플레이 투 얼른(Play-to-Earn)’이든, 이후 개선된 ‘무브 투 얼른(Move-to-Earn)’이든, 또는 ‘플레이 앤 얼른(Play & Earn)’이든, 모두 ‘형태만 바꿨을 뿐 본질은 같다’는 말입니다.
이는 마치 게임의 ‘불가능한 삼각형’과 같습니다. ‘재미있음’, ‘투기자가 이익을 얻음’, ‘스튜디오가 산업화 가능함’ 사이에서, 당신은 최대 두 가지만 동시에 실현할 수 있습니다.

이 관점에서 보면, 웹3 게임의 실패는 개발팀의 역량이나 자금 규모 문제가 아닙니다. 오히려 그 근본적인 ‘유전자’ 자체가 ‘재미있음’을 담보할 수 없도록 설계되어 있는 것입니다.
월드 오브 워크래프트를 블록체인에 올리는 건 가능할까? 의미가 있을까?
블록체인 게임이 붐을 일으켰을 당시, 우리는 종종 이런 상상을 했습니다—‘만약 월드 오브 워크래프트를 블록체인에 올린다면 어떻게 될까?’
단순히 게임 자체를 올리는 것이 아니라, 월드 오브 워크래프트의 경제 시스템 전체—골드, 아이템, 탈것 등—를 블록체인에 올려, 이를 자유롭게 거래하고, 자유롭게 현금화하며, 금융화하는 것입니다.
지금 돌이켜보면, 당시의 상상은 참 어린 시절의 망상이었습니다. 그렇게 한다면, 월드 오브 워크래프트는 반드시 시스템에 의해 파괴될 것입니다.
월드 오브 워크래프트의 성공을 뒷받침하는 근본 원리란 다음과 같습니다:
- 의미는 거래할 수 없다—가장 가치 있는 것들, 즉 최고 등급 장비, 성취도, 칭호 등은 거의 전부 계정 바인딩되어 있으며, 거래나 이전이 불가능합니다. 이는 당신이 ‘무엇을 가졌는가’가 아니라, ‘무엇을 해냈는가’를 나타냅니다;
- 진행도는 부의 크기와 동일하지 않다—당신의 시간 투입, 조작 기술, 팀 협업 능력이야말로 당신의 생존과 성공을 위한 근간이며, 골드는 단지 당신의 경험을 조금 더 편안하게 해줄 뿐, 계층을 넘어설 수는 없습니다;
- 플레이어는 자산 소유자가 아니라 ‘역할 연기자(Role-player)’이다—이 장비는 내가 직접 얻은 것이다 / DKP로 교환한 것이다 / 이 보스는 우리 길드가 세계 최초로 클리어한 것이다 / 이 캐릭터는 내가 10년간 키워온 나의 열정의 결실이다… 그러나 이것이 ‘내가 산 것’, ‘내가 투자한 것’이 된다면, 당신과 정서적으로 결합된 이 캐릭터는 단순한 ‘자산 계좌의 스킨’으로 격하됩니다.
만약 정말 블록체인에 올려야 한다면, 월드 오브 워크래프트에서 진정으로 올릴 가치가 있는 것은 오히려 이런 것들입니다—어떤 보스의 최초 클리어 증거, 길드의 역사, 당신의 성취 기록 시간戳, 세계 이벤트의 목격 기록 등… 블록체인에 올라가는 것은 ‘자산’과 ‘가치’가 아니라, ‘기억’과 ‘흔적’입니다.
월드 오브 워크래프트가 위대한 이유는 바로 그 가장 중요한 것들이, 결코 팔릴 수 없기 때문입니다.
이 관점에서 보면, ‘블록체인 게임은 반드시 망한다’고 말할 수 있습니다.
더 나아가, 단순히 블록체인 게임뿐 아니라, 우리는 과거 블록체인을 ‘망치’로 여겨, 무엇이든 ‘한 번 두드려봐야 직성이 풀렸던’ 시기가 있었습니다. 그러나 세상에는 ‘금융화’가 필요 없는 것들이 너무 많습니다. 그것들이 존재하는 이유는 단지 ‘경험’되고, ‘기억’되고, ‘이야기’되기 위해서입니다.
TechFlow 공식 커뮤니티에 오신 것을 환영합니다
Telegram 구독 그룹:https://t.me/TechFlowDaily
트위터 공식 계정:https://x.com/TechFlowPost
트위터 영어 계정:https://x.com/BlockFlow_News










