
게임 'POC', Space Nation의 새로운 모드가 사람들을 '중독'시킬 수 있을까?
일, 프로젝트 개요
Space Nation의 게임 배경은 광활한 우주 세계인 텔리코스(Telikos) 은하계다. 우주의 심연에서 생존, 탐사, 전쟁의 여정을 시작하자. 우주선 선장이 되어 위험한 환경을 가로지르고 다양한 종족과 상호작용하며 고대 우주 폐허의 비밀을 밝혀내자. 자원 채굴부터 항성간 전투, 정치적 동맹 결성에 이르기까지 문화 탐사까지 모든 선택은 도전적이며, 매 결정은 깊은 영향을 미친다. Space Nation은 최신 가상현실(VR) 및 증강현실(AR) 기술을 활용해 전례 없는 몰입형 체험을 제공한다.

Space Nation은 Web3 플랫폼 위에서 복잡하고 지속 가능한 게임 경제를 구축하는 데 집중하며, P4F(Play for Fun)와 P2E 요소를 통합해 다수의 Web2 게이머와 선별된 Web3 사용자 모두에게 매력적인 게임으로 자리매김하고 있다.
최근 Space Nation은 OKX와 협업하여 주년 기념 특별 공동 제작 우주선을 출시했다. 발행된 우주선은 '베링 X-패스파인더 에디션(Bering X-pathfinder Edition)'으로, Space Nation 한정 탐사선이며, 외관에는 뚜렷한 OKX 디자인 요소가 반영되어 있고, 게임 내에서도 독특한 탐사 기능을 갖추고 있다.
키워드: 3A급 대작; 우주 SF; POC 모델; 팀 역량; AI
이, 게임 생태계
게임 관련 NFT를 보유하면 활성화 코드 없이도 게임에 접속할 수 있으며, 여기서 게임 자산의 판매 및 운영 현황도 함께 정리해보자.
Space Nation의 NFT는 두 가지로 나뉜다. 하나는 창세 NFT 및 PFP와 같은 권리 기반 NFT이며, 다른 하나는 전투함, 우주선 등 다양한 게임 아이템 형태의 NFT다. 일부는 아직 공개되지 않았다.
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참고: 각 NFT의 플로어 가격은 2024년 5월 15일 기준임
권리 기반 NFT
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창세 NFT – Alpha Gate

● 각종 자산의 에어드랍, 화이트리스트, $OIK 보상 제공
● 우선 구매 권한
● 우선 참여 권한
● 온·오프라인 개인 행사 특전
총 발행량: 515개; 팀 보유분: 55개
민팅 가격: 무료 민팅
플로어 가격: 4 ETH
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협업 – Space Nation: Ape Odyssey NFT

● 1개의 Prime Navigator PFP 제공
● 특별 성취 메커니즘 + $OIK 분배 보너스
● T1/T2/T3 광석 채굴선 NFT 화이트리스트
● 향후 추가 혜택 예정
총 발행량: 300개
민팅 가격: 0.3 ETH 또는 동가치 $APE
플로어 가격: 0.17 ETH
참고: 해당 협업 NFT는 이미 창세 PFP와 광산선 화이트리스트를 에어드랍 완료했다. 원숭이 NFT 보유자들은 불과 2개월 만에 안정적으로 10배 이상의 수익을 달성했으며, 이는 NFT 자체의 잠재적 가치가 더욱 높음을 의미한다.
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PFP – The Prime Navigator

● 거버넌스 토큰 $OIK 에어드랍
● Logistikos 보너스 – 생태계 보상 획득량 증가
● 클로즈드 베타 및 향후 게임 버전 조기 접근 권한
● 생태계 내 다양한 특전 및 커뮤니티 맞춤 기능 제공
총 발행량: 3056개 (300개는 $APE 런치패드에 에어드랍)
민팅 가격: 화이트리스트 0.3 ETH, 일반 판매 0.4 ETH
플로어 가격: 0.78 ETH
아이템 기반 NFT
현재 우주선 선택 화면에는 10여 척의 우주선이 있으며, 전투함, 채광선, 탐사선으로 나뉜다. 각 우주선은 특성, 공격력, 조작감이 서로 다르다. 게임에 참여하는 모든 플레이어는 무료로 T0 우주선 하나를 제공받는다.
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T0: 회색여우(Grey Fox)는 무기 탑재 가능성이 낮아 거의 사용되지 않으며, T1에 의해 대체됨
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T1: 수행자(Enforcer)는 수치적으로 가장 균형 잡힌 함선으로, 무기 3기를 탑재할 수 있으며, 속도, 민첩성, 공격력이 우수하다. 자원 확보 및 상호작용 시 유리함
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T2: 혹등고래(Humpback Whale)는 T1보다 파괴력은 크지만 회전이 매우 느리고 민첩성이 매우 낮아 자원 확보에서 불리함
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T3: 파셀(Farsil)은 네 개의 무기를 탑재할 수 있어 널리 사용된다. 질량이 가장 크고 움직임이 가장 느리지만, 방향 전환은 함선 자체가 아니라 포대를 통해 이루어져 유연성을 크게 높였으며, 사거리도 가장 길고 고출력 전용 무기도 장착 가능함
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현재 테스트는 T0-T2 전투함까지만 진행 중
우주선은 T0부터 T6까지 총 7단계로 나뉘며, 게임 내 대부분의 우주선은 플레이어가 게임 내에서 광물과 재료, 설계도를 수집하거나 다른 플레이어로부터 구매하여 건조하게 된다. 프로젝트팀은 소량의 특별 우주선만 저렴한 가격에 제한적으로 판매하며, T4 이상의 우주선은 오직 게임 내 플레이어나 길드가 건조할 수 있도록 하여 게임 밸런스 유지에 신경 쓴다.
위 논리에 따라 현재 게임에서 공개된 장비형 NFT는 다음과 같다:
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보라색 우주선 – Enforcer Founder Edition Spaceship

● 한정판 T1 우주선으로, 동급 제품 대비 뛰어난 화력을 자랑
● EFEP 보유자는 베타 테스트 참가 자격이 보장되며, 독점 조기 체험과 업적 시스템을 통한 OIK 적립 기회를 제공받음
총 발행량: 1155
민팅 가격: 화이트리스트 0.02 ETH; 일반 판매 0.03 ETH
플로어 가격: 0.275 ETH
게임 플레이는 아래 세 가지 우주선 장비를 중심으로 전개되며, 생산자 및 무기상 역할을 통해 채광-생산-소비의 논리적 순환 고리를 형성한다:
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채광선
이른바 ‘채굴’은 단순한 마이닝이 아닌, 고출력 채광선을 활용해 광석에 큰 피해를 입혀 드롭 아이템을 얻는 방식이다. 채광을 통해 얻는 어두운 암석, 스타폴스, 트리튬 등을 획득할 수 있으며, 운이 좋으면 아르곤도 드롭될 수 있다. 광부는 경매장을 통해 이를 CHR로 판매할 수 있다.
총 발행량: T1 레벨 900 / T2 레벨 600 / T3 레벨 300, 현재 T1만 공개
CosmocraftV 채광선 900
Cosmocraft는 T2 및 T3 채광선 이용권 포함하지만 아직 사용 불가
민팅 가격: 100U
플로어 가격: T1: 0.5 ETH / T2: 0.9 ETH / T3: 1.4 ETH / CosmocraftV: 0.9 ETH
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전투함
메인 및 서브 퀘스트 완료, 보스 처치, 장비 판매; PVP, 길드전, 토너먼트 참여를 위해 더 많은 투자와 전략적 선택이 필요함
● 용감함: 효율성 향상, 항로 빠른 조정, 기동성 증가
● 살수(Killer): 표준 설계 채택. 고속과 민첩성 덕분에 우주 전투 능력이 매우 강함
● 수행자(Enforcer): Oikos 은하계 내 한 공간기술회사에서 개발됨
생산 방식: 플레이어가 게임 내에서 제작, 현재 공개된 T2 함선 3척 존재
현재 총량: 405
플로어 가격: 151.8 IMX
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탐사선:
알려진 혹은 미지의 우주 경계를 탐사하면서 얻은 정보를 교환하고 이를 보물지도로 만들어 길드나 타인에게 판매하여 보상을 받는 방식
진행 상황: 아직 공개되지 않음, 곧 출시 예정
삼, 토큰 경제와 POC 모델
토큰 구조 – CHR과 OIK

백서의 경제 모델은 복잡해 보이지만 핵심은 다음 세 가지다:
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NFT: 게임 내외 자산으로, 스테이킹을 통한 가치 증대 및 게임 효율 향상에 활용 가능
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CHR: 게임 내 토큰
공급 측면에서 무제한 발행되며, 향후 블록체인 상에 올릴 계획. 시간 수열 및 피셔 공식을 활용해 단계적으로 토큰 생산량을 조절함으로써 동적 균형을 추구한다.
(참고: M은 특정 기간 동안 유통되는 평균 통화량; V는 통화 유통 속도; P는 다양한 상품의 물가 수준 또는 가중 평균; T는 다양한 상품의 거래량)

수요 측면에서 CHR은 훈련, 생산, 게임 내 아이템 구매, 거래 수수료, 리버스 활동 등 다양한 소비처를 가지며, 게임 메커니즘과 잘 연계되어 있다.

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OIK: 거버넌스 토큰, 총량 10억 개, 10년에 걸쳐 언락되며, TGE(토큰 생성 이벤트) 일정 명확함
주요 용도: 생태계 거버넌스 참여, 에어드랍 자격 획득, 공식 발행 NFT 구매 가능. 또한 인센티브(에어드랍), 스테이킹 기능도 제공되며, 기존 NFT의 좋은 상황은 OIK 가치에 대한 기대감을 더욱 높인다.

분배 구조:
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게임: 50%
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핵심 팀: 16%
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시드 라운드: 12.6%
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생태계: 5%
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마케팅: 5%
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프라이빗 세일: 4.4%
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컨설턴트: 4%
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퍼블릭 세일: 3%

POC 모델의 이면 – 중독성 있는 운영
众所周히, 블록체인 게임은 한때 '데스 스파이럴'에 빠졌으며, 이후 많은 사람들이 새로운 게임 출시마다 경제 모델을 주시하며 발행, 배분, 실행 가능성 등을 통해 게임 수명주기를 판단하려 한다. 하지만 실제로는 "이상은 아름답지만 현실은 냉혹하다"는 결과를 자주 겪는다. 그렇다면 게임의 장기적 운영은 정말로 경제 모델의 실행 여부에만 달려 있는가? 투기자들이 떠난 후에도 게임은 계속 운영될 수 없는가?
따라서 여기서는 닐 에얄(Nir Eyal)의 제품 로직 기반 '중독성 모델'을 도입해 게임화 사고방식으로 Space Nation의 POC 모델이 왜 효과적인지를 분석하고자 한다.
Space Nation의 POC 모델은 무엇인가?
POC란 기여도 증명(Proof of Contribution) 메커니즘이며, Space Nation은 게임플레이를 통해 10년 동안 전체 $OIK의 50%를 모든 게임 기여자에게 분배할 계획이다.
【이 시스템은 플레이어의 자산, 정체성, 기념품, 활동성, 노동, 상호작용, 전투력, 운 등을 종합적으로 평가하여 종합 기여도 점수(Contribution Points)를 산정한다. 플레이어는 이 점수에 따라 매주 Gameplay 에어드랍 풀에서 $OIK를 분배받는다.】
전체 Space Nation 생태계에서 POC 메커니즘은 $OIK를 획득하는 주요 수단이 된다. 즉 사용자의 행동, 투자, 산출을 측정해 가변적 인센티브를 제공하는 시스템이라 할 수 있으며, 아래 모델로 세부적으로 분석해보겠다.

게임 맥락에서 이 모델을 해석하면 다음과 같다:
트리거(Trigger): 플레이어가 암시를 받아 게임을 하고 싶다는 동기를 갖게 되는 단계
액션(Action): 플레이어의 실제 게임 플레이 과정
보상(Reward): 목표 달성에 따른 보상으로, 반드시 다양해야 함
투자(Investment): 플레이어가 자신의 데이터, 자본, 시간, 노력, 돈을 투자하는 순간 실질적인 투자가 발생함
Space Nation의 경우, 첫 번째 단계(트리거)에서는 매우 유리하다. 강력한 팀 역량, 탁월한 펀딩 배경, 수년간의 게임 준비 기간, 3A급 테스트 경험 등은 외부 트리거로서 사용자를 쉽게 행동 단계로 유도할 수 있다. 특히 영화 같은 전투 연출과 할리우드 감독의 참여는 SF 팬들을 끌어모으기에 충분하다.
두 번째 단계인 액션 단계에서 사용자는 목표와 능력이라는 두 가지를 고려해야 한다.
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목표란 플레이어가 게임에 참여할 확실한 이유를 제공해야 한다는 것
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능력은 게임을 쉽게驾驭할 수 있도록 하는 것으로, 간단히 말해 난이도 설계
먼저 사용자의 목표 설정을 유도하는 것이 핵심이며, 게임 목표의 설정은 결국 목표를 계층화하고 세분화하는 것이다.
이는 플레이어가 무엇을 추구해야 하는지, 어떤 도전에 직면하고 극복해야 할지를 결정한다. 좋은 게임 목표는 플레이어가 자신의 임무를 바로 이해하도록 해야 하며, 팀을 격파하거나 '보스'를 쓰러뜨리는 것인지, 장비를 만들고 파는 것인지, 길드 순위에 들기 위한 것인지 명확해야 한다. Space Nation Online은 우주 가상 사회를 구축하는 데 초점을 맞춘다. 이 사회에서 플레이어는 자신의 취향에 따라 광부, 전투원, 해적, 탐사자, 용병, 생산자, 무기상, 집정관 등의 다양한 플레이 스타일을 선택할 수 있다. 안정을 추구하면 광부 루트를, 전략적 사고력이 뛰어나면 정보 판매 탐사자, 위험과 자극을 감수할 수 있으면 전투원 모드를 선택하거나 성숙한 길드 시스템에 가입해 더 큰 수익을 얻을 수도 있다.

그 다음 '능력'은 게임 '난이도' 조절과 관련된다. 'SF', '전투', '3A'라는 키워드 때문에 일부 사용자들은 게임을 잘 해낼 수 있을지 걱정할 수 있는데, 이에 대해 미하이 칙센트미하이(Mihaly Csikszentmihalyi)의 '몰입(Flow)' 모델(게임 난이도-감정 모델)을 소개하겠다. 플레이어의 기술 수준이 게임의 도전보다 높으면 지루함을 느끼고, 기술 수준이 도전보다 낮으면 불안감을 느낀다. 따라서 Space Nation은 계단식 도전과 목표 설정을 제공한다. POC 제도와 각 주기의 활동 미션, 업적 시스템 덕분에 사용자는 게임을 점차 깊이 이해할 수 있게 된다.
마치 다이어트나 단어 외우기처럼, 최종 목표가 얼마나 살을 빼거나 얼마나 많은 단어를 외우는지 처음 보면 부담스럽게 느껴지지만, 이를 닿을 수 있고 짧은 단계로 세분화된 정교한 데이터로 나누면 플레이어는 '가능하다'고 생각하게 되고, 그제야 행동에 나설 수 있게 된다.
Space Nation은 경로를 매우 명확히 제시했으며, 사용자는 자신의 상황에 따라 목표 방향을 선택하고 이를 세분화할 수 있다.
셋째, 많은 Web3 게임들이 초기 '보상 풀' 설정에서 실패한다. 초기에 많은 '채굴' 유저들이 보상 풀을 급속히 비우면서 게임 운영팀의 운영 리듬에 큰 부담을 준다. 따라서 초기 메커니즘 설계가 매우 중요하다.
근본적으로 Web2 게임에도 'POC'가 존재한다. 신규 유저 7일/21일 미션, 특수 효과 채팅풍선, 미션 완료 후 배지, 길드/커뮤니티 내 기여도 바 등은 목표 달성에 대한 보상이며, 장기적으로는 연결고리 역할을 하는 보상 설계다.
그렇다면 Space Nation은 어떻게 할까? Web2 게임을 오래 개발해온 팀답게 성취 시스템을 이미 잘 이해하고 있다. 시스템 내에는 업적 시스템이 있으며, 업적 달성 시 주기마다 고정된 보너스를 받는다. 이는 명확한 고정 보상이다.

Web3의 '채굴' 인센티브 측면에서, OIK의 생산량이 명확하고 주기적으로 조절 가능하며, 토큰 가격도 비교적 안정적이다. 플레이어가 실제로 받는 인센티브를 고려할 때, 공식 미디엄에서 언급한 계산 규칙에 따르면:
OIK 보상 = (개인 시즌 점수 / 전체 플레이어 점수) × OIK 분배량
개인 시즌 점수 = (완료한 활성 점수 / 목표 활성 점수) × (0.1×완료형 업적 + 3.25×소지형 업적) × 업적 보너스
각 플레이어는 자신의 목표(능력)에 따라 각 주기 내 활동 미션을 완료하고, 시즌 점수와 전체 플레이어 집단의 성과에 따라 OIK를 분배받는다. 플레이어는 자신이 OIK를 받을 수 있다는 점은 알지만, 정확한 양은 예측할 수 없어 놀라움을 경험하게 된다. 예측 가능한 보상은 목표를 제공하고, 예상을 초월한 보상은 플레이어를 중독시키고 열광하게 만든다.
결국 플레이어는 인센티브를 얻기 위해 자신의 '투자' 전략을 조정하게 될 것이다. 자신의 투자를 평가하고 산출을 측정하며 시스템 내 위치를 결정하게 된다. 다양한 생산-소비 전략이 파생되고, 전략에 따라 포럼 등 게임 외부의 사이클도 형성될 수 있다. Space Nation 게임 내 경제 순환이 균형을 이룰 수 있을지는 지켜봐야겠지만, 논리적으로는 이 모델이 성공할 가능성이 있다.
사, 펀딩 및 팀
제작 팀
Space Nation은 장기간 MMORPG 게임 개발에 몰두한 팀으로 구성되어 있으며, 팀원 정보는 명확히 공개되어 있다. Web2 환경에서 풍부한 경험을 가진 게임 개발 및 운영 인력 90명 이상으로 구성되어 있으며, 강력한 스토리텔링 역량도 포함하고 있다. 핵심 팀원은 다음과 같다:

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제롬 우(Jerome Wu): 공동 창립자 겸 CEO. 중국에서 월드 오브 워크래프트의 첫 번째 프로덕트 매니저로 10년간 근무했으며, 1억 명 이상의 WoW 이용자 서비스 경험 보유. 스타크래프트 II, 하스스톤 등 유명 게임에도 참여. 에어게임 최고운영책임자(COO), 바이두 게임 부사장, 360 게임 사장 역임. 게임 분야에 20여 년간 몰두하며, Web2에서 축적된 게임 유전자와 자원을 Web3 게임 제작에 접목시
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