
고쿠쇼가 Yuliverse CEO이자 베테랑 투자은행가인 고이대사를 인터뷰했습니다
GokuShow에 대해:
GokuShow는 Web3 창업가들과 대화하는 데 초점을 맞춘 콘텐츠로, Web3 블로거 고형(@Gokunocool)이 기획했습니다. 이 프로그램은 모든 Web3 창업가들에게 자신을 표현할 수 있는 무대를 제공하고 그들의 숨겨진 이야기를 조명하며, 따뜻한 감성을 담은 프로그램을 지향합니다.

진행자: GoKu 고형
게스트: Chris 고이마스터
프로젝트 팀: Yuliverse
"Web3계의 포켓몬고", "선도적인 IRL 가상 우주 게임", "일본 Top3 블록체인 게임", "LIF Capital, Animoca Ventures 및 홍콩 사이버포트의 유명 벤처캐피탈로부터 후원받는 스타트업"... 이러한 타이틀을 모두 갖춘 Yuliverse의 CEO인 Chris(고이마스터)가 GokuShow 3회차에 출연했습니다. 백만 달러 연봉의 투자은행가에서 Web3 창업으로 전향한 그는, 사용자 교육 장벽이 매우 낮은 Web3 스타 게임 프로젝트를 창출했으며, 처음에는 Web3 운영에 대해 아는 바 없었음에도 불구하고 커뮤니티 규모가 트위터를 넘어서기도 했습니다. Chris 고이마스터는 이 산업에 대한 자신의 관찰과 통찰을 나누었습니다.
주요 내용:
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프로젝트 초기 단계에서는 하향식 접근보다 상향식 접근, 즉 커뮤니티 중심의 시작이 중요하다.
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기존의 주류 체인 기반 게임 및 과거 P2E 프로젝트들은 대부분 마이닝 머신 형태를 취하지만, 실물 광산 장비와 비교해 중요한 결함이 있다. 예를 들어 실물 광산 장비는 전력 소모와 손상 문제를 안고 있지만, 가상의 마이닝 머신은 이런 문제에서 자유로워 영속적인 생명 주기를 가질 수 있다.
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데스 스필럴 문제를 해결하는 핵심은 중복 구조(Ponzicon) 로직을 사용하는 것이 아니라 "가치 전환(value conversion)"이다. 기존 커뮤니티와 사용자, 투자자들을 더 큰 가치를 창출하는 일에 연결시키는 것이며, 이를 통해 시장 자체를 더욱 거대하게 만드는 것이다.
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채널 중심의 단순한 마케팅만으로는 부족하며, 구조적 마케팅 전략이 필요하다. 가장 효과적인 방법은 에어드롭(airdrop)을 통해 사용자를 단계적으로 유입하고, 점진적으로 참여시키고 유지시키는 것이다. 이 전략을 잘 활용하면 프로젝트 성공 가능성이 50% 이상 높아진다. 따라서 적절한 채널 선택과 효과적인 마케팅 전략의 조합이 성패를 좌우한다.
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유동성을 유지하고 필요한 시점에 현금화하기 위해서는 변동성 비율을 합리적으로 설정해야 한다. 건강한 조정 프레임워크가 필수적이며, 변화는 있을 수 있어도 기본 원칙은 일관되게 유지되어야 한다.
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가장 똑똑한 플레이어들일수록 공감대를 진정으로 받아들이기 어렵다. 왜냐하면 그들은 금전 앞에서 자신의 이익을 쉽게 포기할 수 없기 때문이다.
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Web3에서는 현금 투입 없이 바로 에어드롭 물량을 활용해 사용자를 유치할 수 있다. 이것이 Web3의 가장 큰 장점 중 하나다.
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수집은 인간의 본능적인 욕구이며, 초기 Web2 앱들도 이미 이 욕구를 충족시켰다. 예를 들어 자동차 주차 자리 싸움이나 작물 수확 같은 행위가 그러하다. 이러한 게임화(gamification) 행동은 지속성이 크며, 게임 생명주기가 짧은 것과 반대로 게임화 자체는 영원한 과정이다.
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나는 사람들에게 단 한마디 말하면 된다. "저희는 WEB3 버전의 포켓몬고입니다."라고 말이다. 그러면 사람들은 즉시 이 게임의 방식을 이해하게 된다. 이것은 매우 중요하다. 왜냐하면 제품의 진입 장벽이 너무 높거나 학습 비용이 크면 사용자 전환이 극도로 어려워지기 때문이다.
다음 내용은 GokuShow 인터뷰 생방송에서 나온 내용을 정리한 것입니다:
1. 백만 달러 연봉의 투자은행가에서 Web3 창업가로
고형: 간단히 창업 경험을 말씀해주실 수 있나요?
Chris 고이마스터: 물론입니다. 저는 예전에 투자은행에서 일했고 수입도 꽤 좋았습니다. 하지만 코로나19 이후 시장에 큰 타격을 입었죠. 제가 IPO를 맡았을 때 많은 중국 기업들이 홍콩 상장을 원했는데, 특히 제약, 기술, 인터넷 회사들이 그러했습니다. 그러나 팬데믹으로 인해 재무제표에 문제가 생기고 사업량이 급격히 줄었습니다. 제가 속한 부동산 회사도 문제가 생기면서 창업을 생각하게 되었죠. 저는 평소에 운세(현학)에 관심이 있었는데, 미래 1년간 큰 변화가 올 것을 감지했습니다. 그런데 그 변화는 해고처럼 수동적인 형태일 가능성이 컸습니다. 그래서 스스로 창업을 결심했고, 위치 기반 소셜 앱에 투자하면서 Web2에서 Web3로 전환하게 되었습니다. 이 결정은 정말 운이 좋았습니다. 그렇지 않았다면 지금쯤 여전히 구직 활동을 하고 있었겠죠.
고형: 왜 게임이라는 분야를 선택하셨나요?
Chris 고이마스터: 저는 게임을 참 좋아합니다. 수십 년 동안 게임을 해왔죠. 초기엔 '제국의 시대', CS, LOL, DOTA, '신장의 야망' 등 다양한 게임을 했습니다. 나중엔 손가락이 불편해지면서 하스스톤 같은 전략형 게임으로 전향했죠. 2018년엔 중국 서버, 동남아 서버, 북미 서버 모두 경험했습니다. Web3 커뮤니티에서도 TCG 기반의 GameFi 프로젝트들이 많습니다. 예를 들어 Illuvium, Skyweaver처럼 각각의 카드가 거래 가치를 지닌 수집형 카드 게임들이 있죠. 저는 카드를 모으기 위해 게임하는 것이 아니라 재미를 위해 하는 것이며, 마음을 편히 할 수 있기를 바랍니다. 하지만 TCG 카드 게임은 전체 시스템을 이해해야 하므로 학습 비용이 높다는 단점이 있습니다.
고형: 넷이즈의 딩레이(丁磊)처럼 보입니다. 자신이 즐기고 싶은 모든 것을 직접 만들어서 몰두하는 모습이죠. 어떻게 해서 Yuliverse라는 프로젝트를 만들게 되셨나요?
Chris 고이마스터: 저 이전엔 소규모 투자자였지만, 팬데믹 때문에 더 이상 진행할 수 없게 되었고 결국 팀을 재편성하여 Web3로 전환했습니다. Web2 분야에선 어느 정도 능숙했기 때문에 제품 반복 개발이 빨랐고, 애플과 구글에 앱을 빠르게 출시할 수 있었습니다. 앱 개발 비용은 높지만 네이티브 코드를 사용해 안드로이드와 iOS 각각 별도의 코드를 작성했고, 제품 역량은 상당히 강했습니다. 하지만 Web3 분야에선 전혀 몰랐기 때문에 외주 업체에 스마트 계약을 맡겼으나 품질이 좋지 않았습니다. 그래서 저희 팀이 3개월간 블록체인 기술을 집중적으로 공부했고, 이후 모든 것을 직접 개발하게 되었습니다.
고형: 여러분은 LIF Capital, Animoca Ventures 등 유명 벤처캐피탈뿐 아니라 홍콩 정부 산하 사이버포트까지 투자 유치를 했습니다. 투자 유치 전까진 자체 자금으로 운영하셨나요?
Chris 고이마스터: 그렇습니다. 만약 우리가 1년 일찍 이 분야에 진입했다면 이렇게 고군분투하지는 않았을 겁니다. 하지만 반면에 자금이 너무 쉽게 얻어졌다면 오히려 열심히 하지 않았을지도 모릅니다. 저희는 초기에 투자 유치를 준비하기 시작했는데, 그때 루나(Luna) 사태가 발생했고, 이어서 FTX 사건도 터졌습니다. 저희는 2022년 초부터 4~5월경 투자자들을 찾기 시작했고, 2023년 초에야 투자 유치를 마쳤습니다. 이 기간은 token2049 행사와 맞물렸고, 전체 펀딩 과정이 거의 10개월 걸렸습니다. 이 기간 동안 우리는 제품 개발을 완료했으며, 시드 커뮤니티를 성공적으로 구축하고 콜드 스타트를 달성했으며, NFT 무료 민팅(FREE MINT)과 시드 유저 유입의 첫 물결을 잡을 수 있었습니다.
2. 프로젝트 콜드 스타트: 창립자의 심경과 전략
고형: 프로젝트를 콜드 스타트할 때 무엇을 해야 할까요?
Chris 고이마스터: 저희는 아무런 인맥도 없었고, 전부 Web2에서 넘어온 팀이었습니다. 리소스도 없었죠. 만약 Web3에서 어느 정도 인맥이 있다면 BD(비즈니스 디벨롭먼트)를 통해 첫 번째 시드 유저들을 확보할 수 있습니다. 저희는 오직 커뮤니티에 의지해서 성장했습니다.
콜드 스타트에는 두 가지 방향이 있습니다. 첫 번째는 하향식 접근이 아니라 상향식 접근, 즉 커뮤니티부터 시작하는 것입니다. 이렇게 하면 기회와 시간이 많아져서 실패를 겪고 배울 수 있습니다. 각 제품 요소마다 차이가 있기 때문에 제품-시장 적합성(product-market fit)을 추구해야 하며, 이는 사용자 프로파일과 결합되어야 합니다. Web3 제품과 Web2 제품의 가장 큰 차이점은 사용자층이 다르다는 점입니다. 사용자는 단순한 이용자일 뿐 아니라 동시에 투자자이기도 합니다. 따라서 경제 모델을 핵심으로 삼아야 하며, 제품을 먼저 만들고 경제 모델을 붙이는 것이 아니라, 경제 모델이 제품을 이끌어야 합니다. 두 번째는 당신이 게임 룰을 잘 알고 있고, 이전에 여러 프로젝트를 경험했다면 상향식 접근이 가장 좋습니다. Web3 세계에서는 이 두 가지 방식이 성공 가능성이 높고, 다른 방식은 어렵습니다. 가장 두려운 것은 중간 상태, 즉 상도 하도 아닌 상태입니다.
고형: 여기서 한 가지 강조하고 싶은데요, 많은 프로젝트 팀들이 실제로 잘못된 선택을 합니다. Web3에서 어느 정도 인맥이 있다고 해도, 채널과 커뮤니티를 안다고 해도, 만약 당신의 프로젝트가 아래로부터 위로 성장하지 않고 커뮤니티와 깊이 연결되지 않았다면, 좋은 슬로건도 없고, 사람들이 기억할 수 있는 한 마디도 없다면, 첫인상은 물론이고 브랜드 PR과 제품 품질도 통과하지 못합니다. 돈을 들여 채널을 매수할 수는 있지만, 사용자를 유지할 수 없습니다. 공감대가 필요합니다. 자산을 발행하거나 창립자의 IP를 활용하는 것도 좋고, 적절한 시기에 채널을 투입하면 됩니다. 많은 팀들이 수십만 달러를 예산으로 써서 전 세계 KOL과 체인 게임 커뮤니티를 전부 타겟팅하지만, 결국 아무도 그들을 기억하지 못합니다.
고형: 당신도 그런 상도 하도 아닌 단계를 겪어보셨나요?
Chris 고이마스터: 네, 작년 7월부터 10월까지 그랬습니다. 이 기간 동안 우리는 많이 배우느라 돈을 벌지 못했고, NFT는 거의 사용자가 직접 만들었으며, NFT로 수익을 내지 않았고, 공정 발행(fair launch)만 했습니다. 그래서 가격 기대치를 유지하기 어려웠습니다. 당시 거버넌스 토큰을 발행하지 않았다면 프로젝트와 투자 자체가 실패했을지도 모릅니다. 돌을 더듬으며 강을 건너듯 실패와 학습의 기회를 가졌습니다. 작년 11월, 기회를 잡아 첫 번째 에어드롭을 시작했고, 현재 트위터 팔로워는 18만 명에서 거의 50만 명으로 증가했습니다. 제3자 플랫폼을 사용하지 않고 자체 웹사이트에서 에어드롭을 진행했으며, 디스코드(Discord) 사용자 수도 거의 30만 명에 달합니다. 실제로 DC 사용자가 트위터보다 많습니다.
팀에 투자은행 경험을 가진 사람이 있다면, 투자자 관계를 다루는 데 강점이 있습니다. 모든 팀에 이런 인재가 필요하죠. 하지만 가능하면 창립자 본인이거나 공동창립자여야 합니다. 그렇지 않으면 투자자와 원활한 소통이 어렵습니다. 또한 인품 역시 매우 중요합니다. 능력 외에도 팀과의 협업이 필수적입니다.
고형: 콜드 스타트 과정에서 힘들었던 에피소드가 있으신가요?
Chris 고이마스터: 콜드 스타트를 경험한 사람이라면 누구나 힘든 순간이 있다고 생각합니다. 프로젝트에서 콜드 스타트 문제를 해결하면 이후는 문제가 되지 않습니다. 제한된 자원 안에서 행동을 전개해야 하죠. 제가 존경하는 한 블로거가 있는데, Crypto v라는 분입니다. 그는 세 가지 토큰 경제 모델, 즉 폰지, 마이닝 배당판,互助盘(호조반) 이론의 창시자입니다. 어떤 모델을 선택할지 명확히 해야 하며, 모든 일은 그것에 맞춰 전개되어야 하고, 전체 스토리텔링도 그 목표를 위해 존재해야 합니다. 주류의 체인 게임과 과거의 P2E 프로젝트들은 대부분 마이닝 머신 형식을 따르지만, 실물 광산 장비와 비교해 중요한 결함이 있습니다. 예를 들어 실물 광산 장비는 전력 소모와 손상 문제를 안고 있지만, 가상의 마이닝 머신은 이런 문제에서 자유로워 영속적인 생명 주기를 가집니다. 작년 7월, StepN이 NFT에 생명 주기를 부여한 개념을 모방했습니다.
고형: 여기서 제가 설명을 덧붙이겠습니다. 우선, 프로젝트가 수익을 내고 TOKEN을 통해 일반 투자자에게 배당을 지급한다면, 이는 SEC의 증권 규정 위반이며, 회색지대의 프로젝트만이 이런 방식을 사용할 수 있습니다. 정상적인 프로젝트가 이런 로직을 사용하면, 규모가 커질수록 반드시 SEC의 감시를 받게 되며, 이는 증권법 위반이며 단순한 NFT 문제가 아닙니다.
둘째, 채굴 자체에 손실이나 마모가 없다면, 경제 모델에서 일방적으로 수익만 추출하게 되며, 이는 기존 사용자를 커버할 수 없는 문제를 야기합니다. 이는 지속적인 신규 시장 확장 능력을 크게 시험받는 일이 됩니다. 데스 스필럴을 해결하는 핵심은 중복 구조를 만드는 것이 아니라 "가치 전환"입니다. 즉 기존 커뮤니티와 사용자, 투자자들을 더 큰 가치를 창출하는 일에 연결시키는 것이며, 이를 통해 시장 자체를 더욱 거대하게 만드는 것입니다. 많은 작고 아름다운 프로젝트들이 후에 수동적으로 변화를 요구받으며 점점 더 커지는 것을 볼 수 있습니다. 반대로, 처음부터 매우 거대한 프로젝트를 설계하면 점점 더 어렵게 됩니다. 따라서 저는 모든 프로젝트들이 초기에는 규모를 작게 하고, 초기 커뮤니티를 먼저 구축한 후 점차 확장하는 것을 권장합니다.
고형: Yuliverse 팀의 월간 운영 비용이 상당히 높은가요?
Chris 고이마스터: 직원 40여 명, 월 운영비 약 13만 달러 정도이며, 말레이시아와 홍콩에서 운영 중입니다. 우리는 구조적인 마케팅 전략을 갖고 있으며, 타 업종과의 제휴, 서로 다른 회사 및 프로젝트와의 협업 방식도 포함됩니다.
프로젝트 운영에서 계획과 실행은 매우 중요합니다. 일반적으로 다음 두 달 또는 1.5개월치의 작업 계획을 미리 수립하여 운영이 질서 있게 이루어지도록 합니다. 한 단계가 끝날 무렵이면 다음 단계 준비를 시작합니다. 초기 단계에서는 기술 인력을 제품 개발에만 집중시키는 것이 아니라, 시장 확장과 운영 지원에 80% 이상을 투입해야 합니다. 왜냐하면 제품 팀이 오로지 개발만 하다가 유입, 인센티브, 프레임워크 등을 소홀히 하면 결국 실패로 이어질 수밖에 없습니다. 초기부터 사용자 전환 체인을 설계하고, NFT 또는 토큰 발행을 제품 인센티브와 결합시켜야 제품 홍보와 사용자 전환이 원활하게 이루어집니다. 이러한 종합적인 계획과 실행 전략은 프로젝트 성공 가능성을 높이고, 순조로운 발전과 좋은 성과를 보장할 수 있습니다.
고형: Web3 세계에서는 고품질 채널 선택이 매우 중요합니다. 왜 사람들은 YouTube보다 트위터를 선호할까요? TikTok이 사용자 수가 많음에도 불구하고 왜 트위터에 콘텐츠를 올릴까요? 그 이유는 트위터가 정보 피드 중심의 플랫폼이고, TikTok은 단편화된 영상 플랫폼이기 때문입니다. 시각적 전달 측면에서 이 둘은 본질적인 차이가 있으며, 정보의 단편화 정도가 다릅니다. 트위터의 정보 단편화 정도는 TikTok보다 더 높습니다. 만약 당신의 프로젝트가 사용자를 유치하고 머무르게 하지 못한다면, 아무리 많은 자원을 투입해도 소용없습니다. 따라서 구조적인 마케팅 수단이 없다면 단순한 채널 홍보만으로는 부족합니다. 가장 좋은 방법은 여전히 에어드롭(airdrop)을 통해 사용자를 단계적으로 유입시키고, 점진적으로 끌어들이고 유지시키는 것입니다. 이 전략을 잘 활용하면 프로젝트 성공 가능성이 50% 이상 높아집니다. 따라서 적절한 채널 선택과 효과적인 마케팅 전략의 조합이 성공의 열쇠입니다.
3. 토큰노믹스 설계 시 에어드롭의 중요성
고형: 토큰노믹스(tokenomics)에 대해 좀 더 자세히 설명해주실 수 있나요?
Chris 고이마스터: 우선 두 가지로 나뉩니다. 하나는 장기적인 발전을 위한 것이고, 다른 하나는 단기적인 "흙개(tugou) rug pull" 전략입니다. 장기적인 발전을 선택했다면, 자금의 출처를 명확히 하고, 자금이 플랫폼에 들어온 후 어디로 흘러가는지, 사용자가 얼마를 가져가는지 파악해야 합니다.
또한 유동성을 유지하고 필요 시 현금화하기 위해 변동성 비율을 합리적으로 설정해야 합니다. 이러한 건강한 조정 프레임워크는 매우 중요하며, 변화는 있을 수 있어도 기본 원칙은 일관되게 유지되어야 합니다. 그렇지 않으면 리스크를 통제하기 어려워집니다. 마지막으로 자금이 바닥나도 수익 출처를 모르는 상황은 피해야 합니다. Web2에서는 게임 회사에서 액추어리(actuary) 직책이 매우 중요합니다. 이들은 특정 기간 동안 자산 가치의 변동과 유발될 수 있는 행동을 예측하는 일을 합니다.
Web3의 부상과 함께 이러한 직책에 대한 수요도 증가하고 있으며, 백만 달러 이상의 연봉을 받는 액추어리는 이제 드문 일이 아닙니다. 따라서 수학 실력이 뛰어난 게임 기획자들은 Web3를 적극적으로 받아들이고 이 기회를 잡기를 권장합니다. 토큰노믹스에 대한 정확한 이해와 올바른 활용은 프로젝트의 장기적 성공에 긍정적인 영향을 미칠 것입니다.
고형: 저는 2022년 말, GameFi가 어떻게 데스 스필럴에서 벗어날 수 있을지에 대해 논의했던 적이 있습니다. 그때 논의는 매우 뜨거웠고, 결국 우리는 일부 해결책을 제시했습니다. 그중 하나가 먼저 포인트 플랫폼을 만들고, 그 후에 에어드롭을 진행하는 것이었습니다. 계정 운영에 익숙한 사람이라면 이 문제를 쉽게 해결할 수 있다는 것이었죠.
저는 항상 이중 토큰 구조는 부담이 크다고 생각합니다. 조금만 실수해도 많은 허점이 생기기 마련입니다. 또한 가장 똑똑한 플레이어들일수록 공감대를 진정으로 받아들이기 어렵습니다. 왜냐하면 그들은 금전 앞에서 자신의 이익을 쉽게 포기할 수 없기 때문입니다. 하지만 당신은 자신의 매력을 보여줘야 합니다. 매력을 보여줄 때만 공감대가 아름답게 형성될 수 있습니다. 그래서 Web3에 진입한 많은 Web2 출신 팀들이 적응에 어려움을 겪는 것입니다.
가장 중요한 점은, 이런 팀들이 자산 홍보를 이해하지 못한다는 것입니다. 스타급 자산이 가져오는 파급 효과와 공감대 상승은 광고비로 측정할 수 없는 것입니다. 당신의 핵심 자산을 성공적으로 끌어올린다면, 단 20일만으로도 전 세계가 당신의 프로젝트를 알게 될 것입니다. 이는 자산의 홍보와 영향력이 GameFi 성공에 얼마나 중요한지를 보여줍니다.
Chris 고이마스터: 위에서 아래로 보면, Web3에서 상장되는 모든 토큰 경제는 에어드롭을 미리 확보해야 합니다. 이것은 일종의 사용자 퍼널로서 가장 많은 사용자를 먼저 유입시킬 수 있습니다. 이 사용자들이 바로 당신의 에어드롭 대상, 즉 이익 관련자들입니다. 그들은 당신의 제품에 관심을 갖고 연구할 가능성이 높으며, 그렇지 않다면 이 사용자들을 잃을 가능성이 큽니다. 따라서 에어드롭은 Web2 시절에 사용자 유입과 구매, 전환을 위해 자금을 쓰는 것과 같습니다. 하지만 Web3에서는 현금 투입 없이 바로 에어드롭을 활용해 사용자를 유치할 수 있습니다. 이것이 Web3의 가장 큰 장점 중 하나입니다.
그러나 에어드롭 이전에 사용자 퍼널의 각 단계가 어떻게 형성되는지 반드시 고려해야 합니다. 퍼널의 각 단계를 명확히 해야 사용자 유치와 전환이 더 효과적으로 이루어질 수 있습니다. 따라서 에어드롭 확보는 Web3에서 매우 중요한 요소입니다.
고형: 당시 왜 LBS(위치기반 서비스) 분야를 선택하게 되셨나요?
Chris 고이마스터: 몇 가지 이유가 있습니다. 첫째, 이 제품 형태를 선택한 것은 우리가 관련 기반과 축적을 가지고 있었기 때문입니다. 둘째, 저는 예전에 이런 유형의 제품을 경험해봤고, "수집은 인간의 본능적인 욕구다"라는 주제의 글을 읽은 적이 있습니다. 게임을 할 때宝箱(보물상자)를 보면 자동으로 열고 싶어지고, 문을 보면 들어가보고 싶은 충동을 느끼는 것 말입니다. 사실 이 행동은 다람쥐가 도토리를 모으는 것과 본질적으로 다를 바 없습니다. 모두 인간 본성에서 비롯된 것입니다. 수집은 인간의 본능적인 욕구이며, 초기 Web2 앱들도 이미 이 욕구를 충족시켰습니다. 예를 들어 자동차 주차 자리 싸움이나 작물 수확 같은 행위가 그러합니다. 이러한 게임화(gamification) 행동은 지속성이 크며, 게임 생명주기가 짧은 것과 반대로 게임화 자체는 영원한 과정입니다.
또 다른 이유는 우리가 이해하기 가장 쉬운 게임을 참고로 선택했기 때문입니다. 바로 포켓몬고(Pokemon Go)입니다. 전 세계 1.5억 명의 사용자를 보유하고 있으며, 그 중 1%만 전환해도 150만 명이 됩니다. Web3 분야에서는 이미 매우 거대한 숫자입니다. 저는 사람들에게 단 한마디 말하면 됩니다. "저희는 WEB3 버전의 포켓몬고입니다."라고 말이죠. 그러면 사람들은 즉시 이 게임의 방식을 이해하게 됩니다. 이것은 매우 중요합니다. 왜냐하면 제품의 진입 장벽이 너무 높거나 학습 비용이 크면 사용자 전환이 극도로 어려워지기 때문입니다. 이러한 고려사항들로 인해 우리는 최종적으로 이 제품 형태를 확정지었습니다.
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