
Layer2와 L2 롤업 개념의 명확화
글: 황스리량
비트코인 생태계에서 수많은 토큰이 발행되면서 거의 모두 L2 개념을 붙여 정당성을 얻고 있는데, 우리는 '레이어2(Layer2)'라는 개념을 진지하게 검토해볼 필요가 있다.
비트코인 네트워크에서는 아래와 같은 제품 유형들을 레이어2라고 불러왔다:
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라이트닝 네트워크
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사이드체인 (드라이브 체인, 컨소시엄 체인 등)
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클라이언트 검증: Omni 프로토콜, Ordinals 프로토콜, RGB 프로토콜 등등
문제 해결 관점에서 보면, 레이어2란 블록체인의 확장성 문제를 해결해야 하며, 보다 구체적으로는 초당 평균 거래량(TPS) 증가, 거래 속도 향상 및 거래 수수료 감소를 의미해야 한다.
이 기능적 정의를 준수한다면 나는 라이트닝 네트워크와 사이드체인이야말로 진정한 레이어2에 부합하지만 클라이언트 검증은 그렇지 않다고 본다.
라이트닝 네트워크와 사이드체인 내 거래는 비트코인 메인넷과 독립적이며, 해당 제품 내 비트코인 거래는 메인넷 채굴자가 처리할 필요가 없다. 오직 비트코인을 라이트닝 네트워크나 사이드체인으로 입금하거나 출금할 때만 채굴자가 개입하면 된다.
이렇게 함으로써 비트코인의 거래량과 속도를 크게 늘리고 거래 수수료를 대폭 줄일 수 있다.
클라이언트 검증은 본질적으로 여전히 비트코인 메인넷 거래이며, 비트코인 거래 데이터 구조 내에서 최적화를 수행하고 새로운 기능을 표현하기 위해 데이터 구조 안에 새 데이터를 삽입하는 방식이다.
그러나 현재 클라이언트 검증들도 자신들을 레이어2라고 부르고 있는데, 이는 레이어2가 해결해야 할 문제를 "L1의 기능을 풍부하게 하는 것"으로 확장시키려는 시도로 보인다.
비트코인 메인넷 L1의 기능이 제한되어 있어서 단순히 송금밖에 못하는 상황에서, 다양한 클라이언트 검증 프로젝트들은 주로 토큰 발행 기능과 논托管형 거래소(Dex) 기능을 추가함으로써 비트코인의 기능을 확장하려 하고 있다.
이러한 추세라면 비트코인 커뮤니티의 합의는 레이어2의 개념을 다음과 같이 수정할 가능성이 있다: 즉 비트코인의 확장성 문제를 해결하거나 메인넷의 기능을 풍부하게 하는 해결책.
자산 보안 측면에서 레이어2를 살펴보면, 레이어2 내 자산과 거래는 원칙적으로 L1과 본질적인 차이가 없어야 한다.
현재까지 볼 때, 라이트닝 네트워크는 보안 면에서 비트코인 생태계의 여러 레이어2 중 가장 잘 설계된 사례다.
사이드체인은 주로 다중 서명(multi-sig)을 통해 자산의 보안을 보장하는데, 이는 매우 부족하다.
클라이언트 검증은 주로 비트코인 L1의 기능을 확장하여 자산 발행에 사용되지만, 다른 방식으로 발행된 자산들의 보안은 여전히 클라이언트 자체의 합의에 의존하며, 이는 비트코인 L1의 보안 모델과 본질적으로 다르다.
현재 확인 가능한 토큰 발행 프로토콜 중 탭루트 애셋스(Taproot Assets)는 보안 모델 측면에서 L1과 매우 유사한 프로토콜이다.
컴퓨터 작동 원리 측면에서 레이어2를 보면, 모든 거래의 연산 과정은 계산(computation), 저장(storage), 전송(transfer)으로 나눌 수 있다.
레이어2 제품에서 라이트닝 네트워크의 거래는 계산, 저장, 전송 모두 비트코인 L1과 독립적이다. BTC를 라이트닝 네트워크에 입금하거나 L1에서 인출할 때만 메인넷 L1이 개입한다.
사이드체인도 마찬가지다.
반면 클라이언트 검증은 저장과 전송에 비트코인 L1 네트워크를 사용하며, 계산만 자신의 클라이언트에서 수행한다.
종합하자면, 레이어2라는 개념은 현재 합의에 도달하기 전의 혼란기로 접어들었으며, 다음과 같은 정의로 진화할 가능성이 크다:
레이어2란 L1의 확장성 문제를 해결하거나 L1의 기능을 풍부하게 하며, 보안 측면에서 레이어2 내 자산이 L1과尽可能 가깝도록 노력하는 것을 목표로 하는 것이다.
여기서 '또는(or)'이라는 단어가 핵심 키워드다.
이더리움의 사례를 참고하면 더욱 명확해진다. 나는 이더리움 롤업(Rollup) 설계가 레이어2의 매우 훌륭한 구현이라고 본다.
롤업의 본질은 다음과 같이 설명할 수 있다:
1. 중심화된 서버에서 실행되는 소프트웨어(클라이언트라 부를 수도 있음)를 설계하고, L1에 스마트 컨트랙트 지갑을 배포한다.
2. 이더리움 자산을 L1의 컨트랙트 지갑에 입금하고, 클라이언트 내에서 1:1 비율로 토큰을 매핑한다. 반대로 클라이언트 내 토큰을 소각하면 L1의 컨트랙트 지갑에서 동일한 자산을 1:1로 인출할 수 있다.
3. 클라이언트 내에서 자산 관련 모든 기능과 계산을 수행하며, 자산의 최종 상태를 정기적으로 L1의 컨트랙트 지갑에 업데이트한다(상태 루트만 업데이트).
4. 보안 측면에서 롤업 내 자산의 보안은 L1과 거의 근접한 수준을 달성한다.
5. 컴퓨팅 자원 소모 측면에서 롤업의 거래는 주로 클라이언트 소프트웨어 내에서 컴퓨팅 자원을 소모하며, L1에서는 소량의 컴퓨팅 자원만 사용한다(압축 비율은 20:1부터 수천:1까지 다양함).
롤업은 자산 보안성, 체인 확장성, 기능성이라는 세 가지 목표를 매우 잘 실현했다고 할 수 있다. 즉 자산 보안을 유지하면서 거래량(TPS)과 거래 속도를 확장했으며, 자산의 기능성도 크게 향상시켰다.
롤업은 위의 '또는(or)'을 '그리고(and)'로 바꾸었다.
현재까지 UTXO 기술 체계에서는 롤업과 유사한 레이어2 구현이 등장하지 않았으며, bitVM이 이를 실현할 가능성은 아주 낮아 보인다.
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