
자율적 세계들의 성경: 활동하는 세계
저자: David Huang
번역: MetaCat

무엇인가(예를 들어 세계)가 다른 것보다 더 '생동감' 있게 느껴진다는 것은 무엇을 의미할까? 생동감은 모호한 성질이지만, 사람들이 방이나 그림, 파티 같은 것들의 활력에 대해 이야기할 때는 분명히 관찰 가능한 특성을 고려하고 있다. 우리에게 있어 바쁜 주말의 재래시장은 메타의 호라이즌 스튜디오에서 열리는 가상 회의보다 훨씬 더 생동감 있다.
생동감은 생물학적 생명의 용어로 간단히 축약하기도 어렵다. 생물학적 생명은 일반적으로 자기복제가 가능하고 열에너지를 일로 전환할 수 있는 존재를 말한다. 세계를 생물학적 관점에서 볼 수는 있지만, 이를 유기체가 아닌 대상에 적용하면 어색할 수 있다. 게릴라전은 존재할 수 있지만 항상 고릴라처럼 존재하는 것은 아니다.
가장 흥미로운 세계는 설계된 것이 아니라 진화된 것이다. 만약 우리가 생동감(liveliness)을 풍부한 신선함과 놀라움을 위한 공간을 만드는 것으로 본다면 어떨까? 세계가 충분히 개방되어 있어 하향식·민주적인 방식으로 예상치 못한 행동들이 나타날 수 있을 때, 비로소 그 세계는 가장 생동감 있게 된다. 생동감 있는 세계란 많은 요소들이 서로 상호작용하며 서로의 과정에 영향을 주는 복잡한 시스템일 수 있다.
그러나 복잡하지만 최고 수준의 활기를 띠지 않는 시스템을 만드는 것은 매우 쉽다. 예를 들어 엉망진창의 코드베이스는 복잡하지만 좌절감이 클 정도로 스스로와 자신이 유지하는 세계의 발전을 저해한다. '살아있는' 세계란 실체들 사이의 관계를 지속적으로 생성하고 해체하는 규칙에 관한 것이다.
체인상 게임과 자율 세계
자율 세계(Autonomous Worlds)의 본질은 다음과 같다. 특정 불변 조건이 유지되는 한, 창조자가 아닌 누구라도 그 세계를 계속 살아있게 유지할 수 있다. 현재 자율 세계의 가장 일반적인 형태는 체인상 게임이다.
체인상 게임 분야에서 널리 받아들여지는 관점 중 하나는, 대리권 증가(예: 플레이어가 게임 규칙을 변경하거나 새로운 실체를 도입할 수 있도록 허용)가 마법처럼 세계를 더욱 생동감 있게 만들 것이라는 가정이다. 마치 블록체인의 무허가 특성이 자연스럽게 그러한 결과를 낳는 것처럼 말이다.
하지만 많은 경우 게임의 플레이어는 게임의 창조자보다 못하다. MMORPG 게임에서 플레이어가 관련 커스텀 동작을 가진 임의의 아이템을 게임에 추가할 수 있다고 상상해보자. 누구나 어떤 종류의 아이템이라도 만들 수 있게 되면, 모든 사람이 스스로를 신처럼 만들게 된다. 플레이어는 극도로 강력한 검이나 파괴불능의 갑옷을 만들 수 있다. 하지만 결국 모든 것은 '흥미의 균형' 상태로 수렴하게 될 것이다. 왜냐하면 파괴불능의 갑옷 같은 새 물체가 등장하면, 그 갑옷을 파괴하는 검 같은 반대 물체도 누구나 도입할 수 있기 때문이다.
이 세계는 처음엔 생동감 있지만, 점차 활력이 줄어들어 결국 스스로에게 놀라움을 줄 수 없게 된다. 공식적인 도입 규칙이 없다면, 세계 내 실체들 간의 관계는 불확실하며 무의미해지는 경향이 있다.
세계 내 피드백 루프
생동감 있는 세계란 관계를 주요 유통 수단으로 삼는 경제체제다. 생동감을 장려하기 위해 가장 가치 있는 관계는 긍정적인 것이다. 즉 한쪽이 다른 쪽으로부터 이익을 얻고, 어느 쪽도 피해를 입지 않는 관계 말이다.
새로운 관계는 기존의 관계 위에 구축될 수 있으므로, 지속적인 신선함과 놀라움이라는 당신이 원하는 생동감은 바로 피드백 루프다:
1. 새로운 정보가 세계에 소개된다. 이것은 발견(예: 물리적 오류)일 수도 있고, 의도적으로 창조된 것(예: 특정 목표를 달성하기 위한 아이템)일 수도 있다.
2. 새로운 정보는 실체들 사이의 기존 관계를 깨뜨린다. 기존 실체들은 이를 활용해 새로운 연결을 만들거나, 심지어 기존 연결을 끊을 수도 있다.
3. 새로운 실체가 받는 긍정적 연결의 수가 임계점을 넘으면, 그 실체는 세계의 일부로서 '통합'되며 다음 루프 반복에서 새로운 정보와 상호작용할 수 있게 된다. 그렇지 않으면 경쟁에서 탈락한다.

협력의 출현
우리는 세계가 어떻게 변화하는지를 설명하는 보편적 알고리즘을 제시했지만, 아직 '관계와 연결이 어떻게 형성되거나 전환되는지'를 정확히 정의하지 않았다. 세계가 신선함을 흡수할 수 있는지 평가하는 구체적 과정은 무엇인가? 그것은 어떻게 다음 버전으로 전이되는가?
앞서 언급한 MMORPG 예시를 다시 생각해보고, 좀 더 체계적인 관계 형성 방식을 정의해보자:
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새롭게 도입된 각 아이템은 누구나 파괴할 수 있으며, 창조자를 파괴하면 해당 아이템도 함께 파괴된다.
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파괴된 아이템을 재건하는 것은 비용이 많이 든다.
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각 플레이어는 단 하나의 아이템만 도입할 수 있다.
이는 파괴적 상호작용을 위한 인터페이스를 만들어낸다. 즉 세계에 경쟁을 도입하는 것이다.
플레이어가 사지를 분리하고 재연결할 수 있게 해주는 기계를 도입했다고 상상해보자. 만약 이 기계가 새로운 영웅을 해방시키고 전체 산업을 일으키며, 건달 선수들이 팔을 경매에 부치고, 엔지니어가 다리를 로켓으로 교체할 수 있게 한다면, 사람들은 이 기계를 보호하기 위해 성을 쌓을 것이다. 그러나 만약 기계가 갑자기 사지 재연결을 잊어버린다면, 창조자를 노리는 암살 시장이 생겨날 것이다.
여기서 3단계 시스템은 어떻게 작용할까? 플레이어가 사지 기계라는 형태로 새로운 정보를 세계에 도입한다(단계 1). 그런 다음 기계가 기존 실체들과 상호작용한다(단계 2). 충분한 긍정적 관계가 형성되면, 예를 들어 시장이 출현하면, 그 기계는 세계의 일부로서 뿌리내리고 파괴되기 어려워진다(단계 3).
이 모델은 실체가 자신의 존재를 지속하기 위해 경쟁을 피해야 한다는 것을 의미한다. 플레이어 A와 B가 모두 자원을 더 빨리 수확할 수 있게 하는 초고효율 삽을 만들기로 결정했다고 가정하자. 만약 이 자원이 희귀하다면 경쟁이 발생한다. 우리의 규칙에 따르면 플레이어는 루프에서 벗어나기 위해 서로를 파괴하려 할 수 있다. 경쟁은 지속적인 위협을 의미하므로, 이 세계에서는 이기심을 가지기가 어렵다.

루프에서 벗어나는 또 다른 방법은 전문화와 협력이다. 예를 들어 플레이어 A가 농작물을 더 크게 자라게 하는 장치를 만들고, 초고효율 수확기를 가진 플레이어 B와 협력한다. 협력은 관계와 아이디어가 서로를 기반으로 쌓아가는 형태를 취할 수도 있다. 이는 경제 발전에서 가장 흔히 볼 수 있는데, 새로운 제품이나 기술은 기존 제품이나 기술의 조합으로 만들어진다.

많은 긍정적 연결이 특정 프로젝트를 향하고 있을 때, 그 프로젝트는 존재를 유지할 가능성이 더 크다. 협력은 각 실체가 받는 긍정적 연결의 수를 늘림으로써, 각 프로젝트(그리고 그 창조자)의 생존 가능성을 높인다. 따라서 많은 긍정적 관계를 만들어내는 아이템이 파괴될 때, 세계는 덜 생동감 있게 된다. 자연계의 예로는 환경에서 핵심종(key species)의 멸종이 있다.
모든 세계는 자체적인 '긍정적 연결 평가 프로세스'를 가지며, 이는 새로운 정보를 수용할지 여부를 결정한다. 우리는 새로운 사물이 얼마나 많은 긍정적 순환(두 실체 사이 양방향 긍정 관계)을 만들어내는가를 통해, 신기한 사물이 세계에 얼마나 잘 통합되었는지를 측정할 수 있다. 새로운 정보가 만들 수 있는 긍정적 순환의 수를 최대화할 수 있다면, 다른 사람들이 그것을 파괴하려는 동기는 줄어들게 된다.
순환을 극대화하려는 동기는 실체가 긍정적 관계를 유지할 뿐 아니라, 새로운 관계 형성을 적극적으로 탐색한다는 것을 의미한다. 이미 가진 긍정적 연결이 많을수록, 새로운 실체가 미래에 더 많은 연결을 추가할 가능성도 커진다. 우리는 가장 생동감 있는 세계가 반격자 구조(semilattice structure)를 띤다고 말할 수 있다. 크리스토퍼 알렉산더(Christopher Alexander)의 논문 "도시는 나무가 아니다(A City is Not a Tree)"에서는 반격자를 모든 요소들이 깊이 얽힌 연결 패턴으로 묘사한다. 알렉산다는 도시에서 이러한 연결을 극대화한 구조를 구현하면 가장 건강한 공동체를 만들 수 있다고 주장한다.
체계화된 세계
가능한 한 사실적이고 흥미로운 시뮬레이션을 만들라는 과제가 주어졌을 때, 추상화 계단의 양 끝에는 두 가지 접근법이 있다:
1. 각 상호작용과 실체가 인간이 정의한 고급 개념으로 지정되는 기호적 방법. 예: 거의 모든 비디오 게임.
2. 셀룰러 오토마타(cellular automata)와 같은 저수준 원시 요소를 통해 기본 구성 요소들 사이의 상호작용을 표현하는 물리적 방법. 예: 모래 떨어뜨리기 게임.
오목성 처신(concave disposition)을 채택하는 것은 우리가 특정 결과를 설계하도록 돕지 않지만, "협력은 어떤 조건에서 이루어지는가?" 같은 질문에 답하는 데 도움이 될 수 있다. 세계의 구현(물리적)을 확대하거나 인간 중심의 편견(기호적)을 축소하지 않고도 이러한 질문에 답할 수 있다.
모든 것을 체계적 관점에서 보면 의미를 찾기 어려울 수 있다. 심장은 단지 다른 세포들(혈액)을 더 많은 세포들(동맥과 정맥)을 통해 움직이는 세포 덩어리(근육)일 뿐이며, 우리가 인간적으로 중요하게 여기는 일에는 관심이 없다.
우리는 주변의 복잡성을 어떻게 이해할 수 있을까? 일반적으로 문화는 이야기와 서사를 사용해 세계 내부로부터 의미를 추출한다. 심장은 세포 덩어리일 수 있지만, 가족을 안으러 갈 때 팔을 움직이게 하는 엔진이기도 하다.
세계의 한 조각(여정이나 이야기)을 식별하고, 그 조각 내에서 참가자들이 진전을 이루도록 하는 능력을 부여함으로써 의미를 창조한다. 세계가 더 개방적이고 더 놀라움이 많을수록, 자신에게 가장 의미 있는 부분을 찾을 기회도 많아진다. 시간이 지남에 따라 조각 자체의 경계(그리고 참가자의 능력)는 확장되고 축소될 수 있다. 조각은 일반적으로 자체 세계로 성장하며, 더 큰 메타 세계를 가로지를 때 서로 충돌한다. 생동감 있는 세계는 많은 여정을 담을 충분한 공간을 갖는다.
세계의 창조자는 그것을 여러 시스템이 들어있는 가방처럼 보아서는 안 되며, 의미를 풍부하게 전달하는 매개체로서 세심하게 기획된 인터페이스를 제공하는 것으로 봐야 한다. 점점 더 많은 사람들이 자율 세계를 우리 삶의 일부로 만들려고 시도하면서, 우리는 이를 단순한 MMORPG 컨테이너를 넘어, 거주할 가치가 있는 세계의 모델로 끌어올릴 기회를 갖게 되었다.
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