
전 세계 게임 산업 구조조정 물결 뒤에 숨은 경제적 요인과 전략적 다툼
저자: 제임스 배처러
번역: GameRes 유자왕
2023년 초부터 지금까지 게임 산업의 구조조정 물결은 계속되고 있다.
지난 몇 주 동안 Ascendant Studios, Beamdog, 크리스털 다이내믹스(Crystal Dynamics), Roblox, 블리자드, Epic Games, Team17, 너티 독(Naughty Dog), Twitch, Keywords 등이 일괄적으로 인력을 해고했다. 이 중 에픽게임즈는 800명 이상을 감원했다. 각 게임사가 구조조정을 단행한 이유는 제각각이다. 예를 들어 크리스털 다이내믹스와 Beamdog의 인력 감축은 엠브레이서(Embracer) 그룹의 재편 계획 일부였으며, Keywords의 경우 바이오웨어(BioWare)가 외주 계약을 종료하기로 결정했기 때문이다. 그러나 짧은 기간 내에 이러한 구조조정 소식이 연이어 헤드라인을 장식하고 있다는 사실은 게임 산업 전반에 보다 심층적인 문제가 존재함을 시사한다.
그렇다면 도대체 왜 게임사들이 줄줄이 인력 감축에 나서고 있는 것일까? 이 문제에 대해 업계 분석가, 채용 담당자, 투자자들은 현재의 거시경제 환경과 관련된 여러 요인들을 언급한다. 고금리, 인플레이션, 시장 성장 둔화, 개발 비용 증가, 경쟁 격화 등이 그것이다. 실제로 이러한 도전 과제는 마이크로소프트, 메타(Meta), 아마존 등의 대형 기술 기업들도 대규모 구조조정에 돌입하게 만든 원인이기도 하다.

세르칸 토토, 칸탄 게임즈(Kantan Games)
칸탄 게임즈의 CEO 세르칸 토토(Serkan Toto)는 "지난 18개월 동안 게임 산업에서 '효율성'의 중요성이 크게 부각됐다"며 "과거보다 게임 회사들이 비용 절감과 조직 정비에 훨씬 더 큰 압박을 느끼고 있다"고 말했다. 그는 이어 "어려움에 직면한 게임사 CEO들은 가장 큰 비용 항목인 인건비를 줄이기 위해 직접적인 조치를 취할 수밖에 없었다. 이것이 바로 2023년 우리가 목격한 상황"이라고 설명했다.
그는 또 "CEO들의 일반적인 사고방식은 '우리가 구조조정을 하지 않으면 경쟁사가 먼저 하게 되고, 그렇게 효율화된 경쟁사에게 밀려 도태될 것이다'는 것이다. 그래서 곳곳에서 사람들이 해고되고 있으며, 이들은 항상 회사 내에 15~20% 정도의 불필요한 인력이 존재한다고 생각하는 경향이 있다"고 덧붙였다.
벤처캐피털 히로 캐피탈(Hiro Capital)의 파트너 스파이크 로리(Spike Laurie)는 현재 게임 산업의 구조조정 물결을 하나의 특정 사건으로 거슬러 올라간다고 지적한다. 2022년 11월, 엘론 머스크가 트위터 직원의 절반을 해고한 사건이다.
로리는 "머스크는 직원들의 출입카드 데이터를 분석해 자사 식당에서 음식을 제공하는 사람이 실제로 식사를 하는 사람보다 더 많다는 사실을 발견했다"며 "이것이 다른 기업 리더들에게 회사 규모를 면밀히 검토하고 합리적인 인력 감축을 단행할 수 있는 계기를 마련해줬다"고 말했다. 그는 이어 "왜냐하면 우리는 저렴하고 쉽게 조달할 수 있었던 자금에 대한 의존성을 통해 한 경제 사이클의 끝에 도달했기 때문이다. 1년 후, 우리는 게임 산업이 대규모 구조조정을 진행하며 많은 우수한 인재들이 일자리와 경제적 안정을 잃고 있음을 목도하고 있다. 에너지, 식료품 등 필수 생활비가 급등하는 영향을 받는 사람들에게 실직은 특히나 고통스럽다"고 강조했다.
IDG 컨설팅의 컨설팅 사업 부문 선임 부사장 에밀리 아베라(Emilie Avera)는 게임사, 특히 상장 기업들에서 경영진과 일반 직원 간의 보상에 '뚜렷한 격차'가 존재한다는 점을 지적하며, 이로 인해 대규모 구조조정이 더욱 민감하게 받아들여지고 있다고 보았다.

에밀리 아베라, IDG 컨설팅
아베라는 "구조조정 같은 조치들이 비용 절감에 효과적이며 일시적으로 재무 상태를 개선시킬 수는 있지만, 경영진의 총 보수는 이에 상응하여 줄어들지 않고 있다"고 지적하며 "현재 가장 시급한 것은 '성과 기반 보상(performance-based compensation)' 체계를 구축하는 것으로, 경영진의 보수를 실제 성과와 성과 지표에 엄격하게 연동시켜야 한다"고 말했다. 그녀는 "회사의 실적이 미리 설정한 목표에 도달하지 못하면 경영진의 보수도 감액되어야 한다"고 덧붙였다.
또한 팬데믹 역시 게임 시장의 현 상황에 피할 수 없는 영향을 미쳤다. 아베라에 따르면 게임 산업은 일시적으로 '홈코노미(home economy)'의 영향으로 급속히 확장됐지만, 이런 상황은 오래가지 못할 운명이었다.
그녀는 "자금 조달이 점점 어려워지면서 게임사들은 자금 배분 방식을 재평가할 수밖에 없었고, 인력 감축은 지출을 줄이는 가장 직접적인 해결책이 됐다"며 "많은 기업들이 지난 2~3년간 급격히 확장했으며, 빠른 수익 창출을 위해 충분한 실사 없이 무리한 인수합병을 단행했고, 예산 관리를 제대로 하지 못하며 지속 가능한 수익성보다는 성장만을 우선시했다"고 설명했다. 이어 "이러한 무분별한 행동들이 오히려 자신들이 크게 발전시키려 했던 산업 자체를 해쳤다"고 비판했다.
아베라는 게임 산업이 엔터테인먼트 산업과 유사한 점이 많다고 덧붙였다. 스트리밍 플랫폼들이 수익성보다는 사용자 수 확대를 우선시했다면, 지금은 가격 인상을 통해 '지속 불가능한 모델을 수선'하고 있으며, 게임 산업 역시 '비슷한 정산 과정'을 겪고 있다고 평가했다.
채용 회사 Amiqus의 책임자 리즈 프린스(Liz Prince)는 채용 관점에서 보면 현재 게임 산업의 상황은 근본적이거나 심각한 문제를 반영하기보다는 산업의 재조정 과정이라고 본다.
프린스는 "우선 최근의 구조조정 및 스튜디오 폐쇄로 피해를 입은 모든 분들께 깊은 연대감을 표합니다"라며 "확실히 이것은 매우 도전적인 시기이며, 많은 우수한 인재들이 실직 위기에 처한 현실에 대해 깊은 우려를 가지고 있습니다. 하지만 모든 산업은 확장과 위축의 사이클을 겪으며 게임 산업도 예외가 아닙니다. 팬데믹 기간 중 게임 시장의 성장으로 많은 기업들이 신속히 규모를 확장하거나 인수합병을 단행했고, 때로는 특정 분야에 과잉 투자했습니다. 이제는 이러한 부분을 재조정해야 할 시점입니다. 중요한 점은 일부 스튜디오가 어려움을 겪고 있다고 해도, 여전히 많은 다른 스튜디오들이 확장 중이라는 사실입니다"라고 말했다.
데이터 분석 회사 앰퍼 애널리시스(Ampere Analysis)의 게임 연구 책임자 파이어스 하딩-롤스(Piers Harding-Rolls)도 비슷한 견해를 나타냈다. 그는 "이런 현상은 경제 침체기에 전혀 새로운 것이 아니다. 물론 오늘날 대형 게임 프로젝트의 예산 규모를 고려하면, 단일 프로젝트가 취소되더라도 수백 명이 일자리를 잃을 수 있고, 이는 과거보다 산업에 더 큰 영향을 미친다"고 말했다. 그는 이어 "불과 2~3년 전만 해도 인력 부족이 게임 산업의 핫이슈였으며, 많은 스튜디오들이 최고 인재를 확보하기 위해 치열한 경쟁을 벌였습니다. 대형 기업들이 2019년부터 2022년 초까지 대규모 인수합병을 단행한 것도 이 때문이었습니다"라고 설명했다.
하딩-롤스는 지난 몇 년간의 인수합병 열풍이 '게임사의 과대평가'(팬데믹 기간 정점)와 저렴한 자금 조달의 영향을 받았다고 덧붙였다. 그러나 마이크로소프트가 역사상 최대 규모로 액티비전 블리자드를 인수하겠다고 발표한 이후 채무 비용이 급격히 상승했고, 게임사들의 평가도 하락했다고 지적했다.

로리는 많은 게임사들이 오랫동안 '대규모이지만 수익을 내지 못하는 팀'을 유지해왔다고 지적했다. 그는 "한동안 자금 조달과 투자가 너무 쉬웠기 때문에 지나치게 많은 신생 팀들이 과잉 생산 상태에서 게임을 만들었다"며 "시장 검증을 받지 못한 블록체인 및 메타버스 스튜디오들에 막대한 자금이 유입되며 인건비가 상승했지만, 실제로는 어떤 게임도 출시하지 못했다"고 말했다.

스파이크 로리, 히로 캐피탈(Hiro Capital)
아베라는 또 다른 요인으로 현재 플레이어들이 구매하는 게임 수량이 줄어들고 있으며, 좋아하는 게임 시리즈에 더 오랜 시간을 투자하고 있다는 점을 들었다. 서비스형 게임으로의 전환이 지속되면서 이 추세는 더욱 가속화될 전망이다. 심지어 싱글플레이 게임도 더 많은 시간을 요구한다. 예를 들어 메인 스토리 클리어에 50시간 이상 걸리는 『배드맨 3』(Baldur’s Gate 3)이나 『젤다의 전설: 드림 오브 더 킹덤』(The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom) 등이 그러하다. 아베라는 "모든 개발자들은 까다로운 플레이어들의 주의를 가능한 한 많이 얻기 위해 고군분투해야 한다"고 말했다.
채용 기관 원 플레이어 미션(One Player Mission)의 대표 김 파커-애드콕(Kim Parker-Adcock)은 팬데믹 종료 이후 소비자들의 소비 성향이 다시 다양해졌다고 지적했다. 그녀는 "사람들은 가처분 소득을 여행, 해외 휴가 또는 각종 행사 참가에 쓰게 됐다"며 "여전히 열혈 팬들은 모든 돈을 게임에 쓸 수 있지만, 새 게임기 구매를 원하는 사람은 2~3년 전보다 훨씬 적다. 가격 면에서 보면 게임기는 거의 사치품 수준이기 때문이다. 소니의 최신 독점작들이 PS4에서는 더 이상 지원되지 않으므로, 이를 즐기려면 400파운드 이상을 들여 PS5를 구입해야 한다"고 설명했다.
미디아 리서치(Midia Research)의 공동 설립자이자 선임 분석가 카롤 세베린(Karol Severin)은 "게임 산업의 성장률이 정점을 찍었다"고 지적했다. 그는 "앞으로도 산업 전체 매출은 계속 증가하겠지만, 그 주된 원동력은 게임 비즈니스 자체의 성장보다는 인구 증가와 인터넷 인프라 개선에 기인할 것"이라며 "클라우드 게임 구독 서비스가 성장함에 따라 소비자들이 고가의 게임을 구매하려는 수요는 줄어들게 된다"고 말했다. 그는 이어 "스트리밍 구독 모델이 본격적으로 자리잡으면 게임 산업은 음악 및 영상 산업과 유사한 압박을 받게 될 것이며, 소비자 입장에서 개별 게임의 가치는 불가피하게 하락하고, 게임에 대한 수요도 줄어들며, 결과적으로 개발사와 퍼블리셔 수도 감소할 것"이라고 전망했다.
세베린은 또한 게임 수의 증가 속도가 글로벌 게임 매출 증가 속도를 훨씬 앞질렀다고 지적했다. 예를 들어 2023년 스팀 스토어에는 약 1만 3,500개 이상의 신규 게임이 출시될 예정이며, 이는 작년의 1만 2,500개를 넘는 수치다. 또한 넷플릭스, 아마존, 애플처럼 게임 사업에 의존하지 않는 기업들도 게임 시장에서 점점 더 많은 점유율을 차지하고 있다고 덧붙였다.
게임 산업의 미래 방향성에 대해 아베라는 몇 가지 아이디어를 공유했다. 그녀는 생성형 AI가 반복적이고 노동 집약적인 개발 작업을 보조(대체가 아닌)할 수 있어 개발 기간을 단축시킬 수 있다고 보았다. 또한 사용자 생성 콘텐츠(UGC)가 개발 비용 절감 수단이 될 수 있다고 언급했다. 그녀는 시간이 지남에 따라 더 많은 개발사들이 아티스트, 프로그래머, 사운드 디자이너 등을 비타스(Virtuos), 키워드(Keywords) 같은 외주 업체에 맡기며 핵심 역량에 집중할 것이라고 내다봤다.
아베라는 게임사들이 성과에 대한 기대치를 현명하게 관리할 필요가 있다고 강조했다. 그녀는 "산업이 궤도에 복귀하기 위해서는 게임사와 투자자들이 현실적인 KPI에 합의하고 이를 준수해야 한다"며 "소셜미디어에서 특정 게임에 대한 긍정적인 여론이 흥분을 불러일으킬 수는 있지만, 그것이 반드시 상업적 성공으로 이어지는 것은 아니기 때문"이라고 말했다. 그녀는 "투자 결정을 내리기 전에는 평점, 사전 판매량, 버그 수 등 구체적인 지표들을 평가해야 한다"고 덧붙였다.

카롤 세베린, 미디아 리서치(Midia Research)
"부정할 수 없는 사실은 일부 스튜디오들이 추가적인 재정적 압박에 직면해 계속된 구조조정을 포함한 추가 조정을 단행할 가능성이 있다는 점이다. 그러나 이러한 조정이 단기적으로 얼마나 고통스럽든 간에, 이는 게임 산업의 지속 가능성을 보장하기 위한 필수적인 과정"이라고 아베라는 말했다.
세베린은 구조조정 문제에 대한 만병통치약은 없다고 덧붙였다. 왜냐하면 구조조정의 원인이 되는 많은 요소들—예를 들어 인플레이션, 고금리 등—은 게임 산업의 통제권 밖에 있기 때문이다. 그는 "많은 사람들이 미래에 대해 비관적이지만, 게임 산업이 사라질 것이라고 보긴 어렵다. 올해 산업 가치는 여전히 약 1870억 달러에 이를 것으로 예상된다"며 "게임사들이 새로운 프로젝트를 고려한다면, 사용자 수 증가보다는 수익 창출 경로를 신중히 계획하는 것이 점점 더 중요해질 것"이라고 말했다. 또한 "앞으로는 대중 시장을 두고 경쟁하기보다는, 틈새 시장의 수요를 충족시키는 게임이 더 큰 성공을 거둘 것"이라고 예측했다.

토토는 게임 산업에서 구조조정 물결이 당분간 수그러들지 않을 것으로 전망했다. 그는 "외부에서 보면 여전히 인력이 과잉인 스튜디오들이 존재하는 것으로 보인다"며 "개인적으로 내년 말까지 더 많은 나쁜 소식을 접하게 될 것이라고 본다"고 말했다.
프린스는 구조조정의 영향을 받은 게임 개발자들이 자신의 기술과 전문성을 바탕으로 여전히 "높은 수요"를 받고 있으며, 다른 회사에서 일자리를 찾을 수 있을 것이라고 말했다. 파커-애드콕 역시 일부 스튜디오가 규모를 줄이는 만큼 새로운 스튜디오가 등장한다고 지적했다. 그녀는 "이 신생 스튜디오들은 아직 초기 성장 단계에 있지만, 핵심은 과도한 지출을 피하고 팀이 생존할 수 있도록 보장하며 핵심 포지션에만 인력을 채용하는 것"이라고 강조했다.

리즈 프린스, Amiqus
로리는 게임 산업의 미래가 "겉보기엔 도전적"일지 몰라도, Z세대의 부상과 메타, 애플 등 대형 기술 기업들이 게임 기술을 광범위하게 채택하면서 개발자들에게 여전히 낙관할 이유가 있다고 결론지었다.
그는 "이번 구조조정 물결이 개발자들이 보다 간소화되고 효율적이며 창의적인 방식으로 새로운 게임을 제작하는 데 필요한 촉매제가 된다면, 우리 모두가 그 혜택을 누릴 수 있을 것"이라며 "우리가 이렇게 활기찬 산업에서 일할 수 있다는 사실에 얼마나 행운인지 기억해야 한다. 거시경제 환경이 개선되면 게임 산업은 분명 경제와 고용 성장의 선두주자가 될 것이며, 새로운 선도적 디지털 경제에서 우리의 기술은 매우 소중한 자산이 될 것"이라고 말했다.
TechFlow 공식 커뮤니티에 오신 것을 환영합니다
Telegram 구독 그룹:https://t.me/TechFlowDaily
트위터 공식 계정:https://x.com/TechFlowPost
트위터 영어 계정:https://x.com/BlockFlow_News










