
1차 시장 관찰: 파생상품, Ton, 게임 및 ZK의 새로운 트렌드
글: 라오바이, ABCDE 리서치 및 투자 파트너

이 글은 주로 1차 시장 관점에서 본 최근 두 달간의 시장 동향에 대해 다루고자 한다. 특히 파생상품(Derivatives), Ton, 게임, ZK 등 비교적 핫한 분야를 중심으로 살펴볼 것이다. 아마 여러분도 이미 '2049'라는 제목의 장문 칼럼들을 많이 접했을 텐데, 대부분 중립적이면서 약간의 비관론을 담고 있다. 예를 들어 VC와 프로젝트 팀들의 자금 고갈, 탈중앙화를 넘어선 대중적 애플리케이션 부족 등이다. 이러한 지적들은 모두 타당하며, 실제로 최근 두 달간 1차 시장을 통해 느껴지는 프로젝트 수 감소는 명확하다. 몇 달 전만 해도 매주 약 20개 정도의 프로젝트와 미팅했지만, 지금은 10개 안팎으로 줄었다. 우수한 프로젝트가 나타나면 여러 VC들이 경쟁적으로 접근해 ‘사자(VC)는 많고 고기(프로젝트)는 적다’는 느낌이 강하게 든다. 2차 시장은 말할 것도 없다….
하지만 나는 그래도 좀 더 낙관적인 이야기를 하고 싶다. 긍정적인 면은 마지막에 언급하고, 우선 본론부터 시작하겠다.
1. 파생상품 (Derivatives)
최근 몇 달간은 Aptos와 Sui 정도를 제외하면 다른 블록체인에서는 현물 거래소(Dex)나 대출 관련 신규 프로젝트를 거의 찾아볼 수 없으며, 거의 모든 새로운 프로젝트들이 체인 상의 파생상품 분야로 몰리고 있다. 그 중 대부분은 선물 계약이며, 일부는 옵션을 다룬다.
파생상품 분야에서 가장 큰 트렌드는 바로 —— 점점 CEX(Centralized Exchange)와 닮아가는 것이다:
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예: 이메일로 가입 가능 (MPC 지갑 기술 활용);
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예: 매우 다양한 자산 거래 가능;
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예: 체인 외부에서 고속 오더북(Orderbook) 운영;
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예: KYC 수행뿐 아니라 트레이딩 리베이트, VIP 골드카드 제공 등...
전반적으로 파생상품의 사용자 경험(UX)은 CEX에 점점 근접하고 있다. 속도도 충분히 빠르며, 거래 가능한 자산 수도 많다. 동시에 자가 보관형 지갑(self-custody wallet)으로 인해 보안성도 높고, 거래쌍은 permisionless하게 빠르게 추가할 수 있으며, 일반 투자자(LP)도 트레이더와 반대편에 서서 유동성을 공급할 수 있다. GLP와 같이 트레이더가 크게 수익을 얻으면 LP가 큰 손실을 보는 문제에 대해서도, 여러 프로젝트들이 중립적인 헷징 전략 개발을 진행 중이다. 이처럼 현실적으로 볼 때, 충분한 유동성과 마켓메이커가 확보된다면, 체인 상의 파생상품은 향후 1~2년 내 종합적인 사용자 경험 측면에서 CEX를 능가할 가능성도 있다.
물론 사용자의 거래 행동과 습관이 하루아침에 바뀌기는 어렵다. 바이낸스와 OKX의 업계 평판과 파생상품 UX 또한 분명 우수하다. 만약 FTX의 붕괴 사태가 없었다면, 체인 상 파생상품은 여전히 시장에서 밀릴 운명이었을지도 모른다. 그러나 이제 다음 번 불장(강세장)에서의 성장 가능성을 최소한 확인할 수 있게 되었다.
참고로 Friend.Tech 얘기를 잠깐 꺼내보자. 혹시 나처럼 이 개념이 오히려 체인 상 파생상품 플랫폼에 더 잘 어울린다고 생각하는 분도 있나요? 예를 들어, 주요 체인 상 파생상품 플랫폼이 KYC를 통과한 트레이더(Twitter 기반 KYC 등 FT와 동일 방식 가능)에게 자신의 Share를 발행하도록 허용하는 것입니다. 트레이더가 매달 얻는 수익의 10%를 스마트 컨트랙트를 통해 자동으로 Share 보유자들에게 배당합니다. 트레이더의 수익은 월별로 불안정하기 때문에 어떤 달엔 폭등하고 또 어떤 달엔 폭락할 수 있고, 따라서 Share의 거래 역시 요동칠 것입니다. 한 달에는 Share 보유자가 많은 배당금을 받아 해당 트레이더의 Share 수요가 급증하고, 다음 달엔 손실로 인해 모두들 Share를 팔아치우는 등의 상황이 발생하겠죠. FT처럼 상대방이 필요 없고 단지 곡선 위에 존재하는 '허공 거래(Virtual Trading)'는 이런 시나리오에 아주 적합해 보입니다. 게다가 다양한 확장도 가능합니다. 예를 들어 희소성을 부여하기 위해 초기에는 순위 100위 이내의 트레이더만 Share 발행을 허용하는 식이죠.
거래량을 자극하고 싶다면 Share 구매자가 1,000달러 이상의 선물 거래 실적을 채워야 구매 가능하게 만들 수도 있습니다... 물론 트레이더가 갑자기 주소를 변경하거나 거래를 중단하는 등의 문제는 다양한 기술적·경제적 수단으로 제한할 수 있을 것입니다. 그런데 왜 트레이더가 일부 수익을 나눠서 Share를 발행하려 할까요? 명성을 얻기 위해서일 수도 있고, 미래 수익을 현재에 선취하기 위한 방법일 수도 있으며, 혹은 단순히 재미로도 가능합니다. 반면 Share 구매자는 자신의 통찰력을 수익으로 전환하고 소액 자본으로도 높은 수익을 얻을 기회를 가지게 됩니다. 정확히 판단하고 일찍 진입한다면, 직접 선물 거래하는 것보다 훨씬 더 큰 수익을 얻을 수도 있겠죠...
2. Ton
최근 Ton이 매우 핫하다. 8억 명의 월간 활성 사용자를 가진 이 '기반(platform)'에 대한 기대감이 크다. 특히 이번 달 공식 지갑인 Ton Space 출시는 하나의 이정표(Milestone)로 볼 수 있다. 하지만 내 생각에는 단기적으로 Ton 생태계는 다소 과대평가되고 있을 수 있다.
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첫째, 이번 Ton의 인기는 사실 Bot이 이끌었으며, Bot 사용자층은 원래 Web2 기반의 일반 Telegram 사용자가 아닌 Web3 암호화폐 디젠(crypto degen)들이다.
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둘째, Ton의 공식 지갑은 사실 이미 1년 전부터 존재했으며, 다만 이전에는 '托管형'(관리형 지갑)이었고, 이번의 Ton Space가 비로소 자가 보관형(self-custody)으로 전환된 것이다. 즉, 내장 지갑이 더욱 탈중앙화되었을 뿐, 많은 사람들이 생각하듯 '무에서 유'를 창조한 것은 아니다.
우리는 Ton 생태계의 여러 프로젝트 및 재단들과 대화를 나눴지만, 현재까지는 아직 '흥미롭다'고 느낄 만한 수준의 혁신적인 것을 보지는 못했다. DeFi 생태계는 여전히 Uniswap, Lido 등의 복제판에 머물고 있다. 많은 사람들이 기대하는 위챗 빨간봉투, 후원 등 플랫폼급 애플리케이션이 작년 1년간 관리형 지갑으로도 성공하지 못했는데, 자가 보관형 Ton Space로 전환한다고 해서 갑자기 성공할 수 있을까? 개인적으로는 회의적이다.
그러나 전반적으로 보면, 8억 명의 월간 활성 사용자를 보유한 Telegram이라는 기반 덕분에 Ton은 반드시 주목해야 할 공공 블록체인이다. 기술적 특성 면에서도 ICP와 유사하며, ETH처럼 모든 노드가 연산하여 도달하는 전역적 합의(global consensus)가 아니라, 다소 반중심화되면서 성능과 사용자 경험을 우선시하는 '국소적 합의(local consensus)'를 지향한다. 따라서 기술 아키텍처와 사용자 프로필 측면에서 모두, 우리는 Ton이 전통적인 Dex, 대출 등 DeFi 키트에 의존해 성장하기보다는, 결제, Bot, 소셜, 게임 등의 분야를 통해 진입할 가능성이 더 크다고 본다. 이러한 방향의 우수한 프로젝트가 있다면 소개나 연결 요청을 환영한다.
3. 게임
현재 게임 분야는 진영이 분열된 상태이다.
하나는 Web2.5, 다른 하나는 풀체인(Fully Onchain) 게임이다.
Web2.5 게임은 점점 Web2에 가까워지고 있다. Axie 같은 '거친' 재미와 플레이어블리티를 가진 1세대 GameFi는 이미 완전히 사라졌으며, 새로운 Web2.5 게임들은 재미 면에서 Web2 게임에 점점 근접하고 있고, Web3 요소는 점점 퇴색되고 있다. 사실상 주 타깃 고객층이 Web2 게이머라는 점을 고려하면, 이는 자연스러운 흐름이다. 사용자가 먼저 게임 자체에 흥미를 느끼고, 장비 등에 대한 호기심과 수요가 생길 때 비로소 지갑, NFT, 토큰 이코노미(Tokenomic)가 도입되는 것이다.
따라서 현재의 새로운 Web2.5 게임들은 더 이상 '플레이 투 언(P2E)'의 균형을 찾는 데 집중하지 않는다. 대신 Web2 수준, 심지어 Web2 헤비급 게임에 필적하는 높은 재미를 추구하며, 그 과정에서 '부수적으로' Web3 요소를 넣어 Web2 게임과의 차별화를 꾀한다. 많은 게임들이 PC 버전보다 바로 모바일 게임으로 출시되며, 팀 구성도 '올스타'급이다. 텐센트(TiMi), 넷이즈(Netease), 미하요(MiHoYo) 등 대형 게임사 출신 + 1~2명의 크립토 OG(Crypto Original Gangster)로 이루어져 있다. 최근 미팅 중에는 Web2 세계에서 명성이 높은, 한 전설적인 게임 IP의 창립자가 Web3에서 'N번째 창업'을 준비 중이라는 사람을 만나기도 했다. Web2.5 방식이 과연 성공할 수 있을지는 불확실하지만, 점점 더 많은 '실력자'들과 자금이 이 분야로 몰리고 있다는 사실은 눈에 띄게 분명하다.
반면 풀체인 게임(Fully Onchain Game)은 '성공할 수 있는가'라는 질문 자체가 의미가 없을 정도로, 거의 성공이 확정된 길이라 볼 수 있다. 다만 얼마나 걸릴지는 매우 불확실하다. 우리 팀원들이 최근 여러 Onchain 게임들을 직접 체험한 결과는 "재미는 있지만 완전히 즐겁진 않고, 일단 해보긴 하지만 진짜 '재밌다'고 느끼진 않는다"는 것이었다. Fully Onchain Game이 진정한 '재미'에 도달하기까지는 아마 한 번의 불장과 약세장 사이클이 더 필요할지도 모른다?
4. ZK
ZK의 핫이슈는 더 이상 ZK-Rollup이 아니라, 두 가지 새로운 응용 분야에 집중되고 있다.
하나는 Axiom을 대표로 하는 코프로세서(Coprocessor) 개념이며, Storage Proof라고도 불린다. Lagrange, HyperOracle, Herodotus 등이 경쟁자로 볼 수 있다. 코프로세서가 무엇인지 한 문장으로 설명하자면, Celer의 동모 박사가 말한 것처럼 가장 간결하게 이해할 수 있다 —— “스마트 컨트랙트에 Dune Analytics 기능을 부여하는 것” (참고로 Celer도 이 분야에 진출할 예정이다).
또 다른 하나는 보다 일반적인 목적(Genral Purpose)의 ZK 연산 및 검증 기술로, Web3 사용자뿐만 아니라 Web2 사용자도 대상이다. 가상 머신 아키텍처는 다양하다. WASM 기반, LLVM 기반, MIPS 기반, 그리고 RISC-V 기반의 Risc0 등이 있다. 증명 시스템도 Plonky2, Plonky3, Nova, SuperNova 등 여러 가지가 등장하고 있다. 현재 이 유형의 프로젝트들은 대부분 '적용 사례 부족'이라는 공통의 과제를 안고 있지만, 장기적으로 블록체인의 제1원리(first principles)에 비추어 보면, General Purpose ZK 컴퓨팅은 여전히 큰 잠재력을 지닌 분야라고 본다. 인터넷의 제1원리가 '공간적 거리를 좁히거나 제거하는 것'이라면, 블록체인의 제1원리는 '신뢰 제거(de-trust)'일 것이다. BTC/ETH는 전체 노드를 통한 정산을 통해 체인 상 연산의 신뢰 문제를 해결했다면, General Purpose ZK는 체인 외부에서 연산하고 체인 상에서 검증함으로써 이론상 모든 기존 컴퓨팅 프로세스의 '신뢰 문제'를 해결할 수 있다. 성숙된 이후에 어떤 새로운 컴퓨팅 유형이나 시나리오가 탄생할지는 아직 알 수 없으며, 한 걸음씩 나아가며 지켜봐야 할 부분이다.
5. 맺음말
마지막으로 조금 낙관적인 이야기를 해보자. 현재 1차 및 2차 시장이 모두 얼어붙은 것처럼 보이지만, 사실 산업 전체의 생명력은 여전히 왕성하다.
기술적으로 보면, 점점 성숙해가는 공공 블록체인 체계 외에도 블록체인의 '신뢰 제거'라는 본질을 충족시키고 확장하는 ZK 기술이 있다. 게다가 ZK 기술은 하루가 다르게 진화하며, 그 속도가 AI에 견줄 만큼 빠르다.
애플리케이션 측면에서는, 시간만 주어진다면 반드시 성공할 수 있는 풀체인 게임(Fully Onchain Game)이라는 확실한 방향성이 존재한다. RWA, Web2.5 게임의 지속적인 시도, DeFi와 NFT의 진화, AI+Crypto의 새로운 탐색, 제3세계 결제 잠재력 등 다양한 가능성이 열려 있으며, 결국 몇 가지 진정으로 유용한 시나리오가 등장할 것이다.
인재 측면에서도 블록체인 창업가들의 교육 수준은 매우 높다. 우리가 미팅하는 프로젝트 창립자들 중 약 절반은 하버드, 예일, 옥스퍼드, 캠브리지 등 세계 최고 명문 출신이며, 중국 내 창업자들도 대부분 칭화대학, 베이징대학 출신이고, 드물게 절강대학, 샤먼대학 출신도 보인다. 다시 말해, 세계에서 가장 똑똑한 젊은이들 중 상당수는 AI를 하든, 아니면 Web3를 한다. 앞서 언급한 전설적인 게임 IP 창립자가 Web3로 다시 창업하는 것에 대해, 비관론자들은 'Web2 게임 시장이 너무 치열해서 어쩔 수 없이 이주한 것'이라고 볼 수 있지만, 나는 낙관적으로 본다. Web3는 여전히 개척지('웨스트 월드')이며, 역량 있는 사람들이 마음껏 역량을 펼칠 수 있는 공간이라는 것이다.
그러니, 뭐 그리 비관하랴? 그냥 Build하면 그만이다!
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